Partida Rol por web

El cráneo de la Serpiente

Fichas de grupo

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18/06/2016, 21:28
Buffer Inradal
Nombre Buffer Clase Slayer Raza Semi-Elfo Religión Gozreht y Fe Verde
Piel Morena Altura 5'4'' Peso 134 lbs Pelo Marron
Sexo Elfo Edad 21 Ojos Verdes Ciudad Natal  

Características

  Puntuación Bonos Penalizadores Puntuación Actual Mod Actual
FUE 16       +3
DES 16       +3
CON 12       +1
INT 12       +1
SAB 14       +2
CAR 10       +0

Valores Básicos

Puntos de Golpe 12 DG 1d10+1
Puntos de Héroe 1 Restantes 1
Estudiar Objetivo Bono +1 Usos 1
Velocidad 20'/4 Casillas
Idiomas Común, Élfico, Políglota
Ataque Base +1
Dinero X

Defensas

CA = BASE Armadura Esc. Des. Tamaño Mejora Desvío Suerte Misc.
17 = 10 +4   +3          
 
Toque  Desprevenido  Resistencias Elementales RD/  RC
13 14      
Inmunidades Dormir

Cargas y Pesos Manejables

Carga Ligera 76 Carga Media 153 Carga Máxima 230
Alzar 230 Levantar 460 Empujar 1150

Salvaciones

  Total Base Característica Magia Otros Temporal Condicionales
Fortaleza +3 +2 +1       +2 vs Encantmaientos
Reflejos +5 +2 +3      
Voluntad +2 +0 +2      

Maniobras de Combate

  Total Base BAB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC +4 = +1 +3 No        
DMC +9 10 +1 +3 +3      

Ataques

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Munición Especial
Impacto sin Arma +4 1d4+3 20/x2 C/C C   Genera AdO
Daño No Letal
Mandoble +4 2d6+4 19-20/x2 C/C S    
Arco Largo +4 1d8 20/x3 100' P 40  
Daga +4 +4 1d4+3 19-20/x2 C/C 10' P/S   Arrojadiza  
-1 Ataque para ganar +2 Al daño C/C (+3 A

Habilidades

Habilidad (6+INT) 7+1 Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acrobacias DES +7 +3 +1 +3    
Artesanía () INT            
Averiguar Intenciones SAB            
Conoc. Conjuros INT            
Diplomacia CAR            
Disfrazarse CAR            
Engañar CAR            
Escapismo DES            
Interpretar () CAR            
Intimidar CAR            
Inutilizar Mecanismo DES +4 +3 +1      
Juego de Manos DES +8 +3 +1 +3 +1  
Lingüística INT            
Montar DES            
Nadar FUE            
Oficio (Carpintero) SAB +6 +2 +1 +3    
Percepción SAB +11 +2 +1 +3 +5  
Sigilo DES +7 +3 +1 +3    
Saber (Arcano) INT            
Saber (Geografía) INT +1 +1        
Saber (Historia) INT            
Saber (Ingeniería) INT            
Saber (Local) INT            
Saber (Mazmorras) INT +5 +1 +1 +3    
Saber (Naturaleza) INT            
Saber (Nobleza) INT            
Saber (Planos) INT            
Saber (Religión) INT            
Sanar SAB            
Supervivencia SAB +6 +2 +1 +3    
Tasación INT            
Trato con Animales CAR            
Trepar FUE            
Usar Objeto Mágico CAR            
Volar DES            
+1/2 nv (mínimo 1) para seguir rastros

Rasgos y Dotes

Nombre Descripción
Rasgos Raciales
Atributos de élfo +2 a un atributo elegido "Des"
Tamaño Medio Sin penalizadores o Bonificadores por su tamaño
Velocidad Normal Los semirelfos tienen una velocidad base de 30'
Visión en Penumbra Ves el doble de lejos que un humano en condiciones de poca luz
Sangre élfica Para efectos y conjuros relacionados con la raza cuentas tanto como humano que como elfo
Inmunidades élficas Eres inmune a la magia de sueño además ganas +2 contra encantamientos
Sentidos Agudos +2 a percepcion
Adaptabilidad Skill Focus. En Percepción
Lenguas Raciales Empiezas con común y élfico.
Rasgos de Trasfondo
Armor Expert Reduce en 1 los penalizadores por armadura. Mi camino del Slayer incluye ser capaz de moverme aun con estorbos
Niño de las Calles +1 a Juego de Manos, y el Clásea
Viajero por la Carga Llevas una carga. 300 mo mas (Abordaste en Magnimar)
Rasgos de Clase
Objetivo Estudiado Como accion de movimiento, +1 a Bluff, Knowledge, Perception, Sense Motive, and Survival checks attempted against that opponent, and a +1 bonus on weapon attack and damage rolls against it.
Track + 1/2 (Minimo +1) por nivel de Slayer para seguir rastros
Dotes
Power Attack -1 a acertar para ganar +3 al daño con mandobles

 

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18/06/2016, 21:36
Grundar
Nombre Grundar Clase Druida Goliath Raza Semi Orco Religión  
Piel Verde Altura 1.92 Peso 105 Pelo Negro
Sexo Varon Edad 25 Ojos Negros Ciudad Natal  

Características

  Puntuación Bonos Penalizadores Puntuación Actual Mod Actual
FUE 18     18 4
DES 12     12 1
CON 14     14 2
INT 12     12 1
SAB 14     14 2
CAR 9     9 -1

Valores Básicos

Puntos de Golpe 15 DG 1D8+5
Puntos de Héroe   Restantes  
Poder de Clase   Usos Restantes  
Velocidad 20
Idiomas Comun, Orco, Gigante
Ataque Base 0
Dinero Ver Equipo

Defensas

CA = BASE Armadura Esc. Des. Tamaño Mejora Desvío Suerte Misc.
15 = 10 4 0 1          
 
Toque  Desprevenido  Resistencias Elementales RD/  RC
11 14      
Inmunidades  

Cargas y Pesos Manejables

Carga Ligera 100 Carga Media 200 Carga Máxima 300
Alzar 300 Levantar 600 Empujar 1500

Salvaciones

  Total Base Característica Magia Otros Temporal Condicionales
Fortaleza 6 2 2   2    
Reflejos 4 0 1   3  
Voluntad 6 2 2   2  

Maniobras de Combate

  Total Base BAB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC 4 = 0 4 No        
DMC 15 10 0 4 1      

Ataques

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Munición Especial
Baston 4 1d6+4 x2 20      
Gran Hacha 4 1d12+6 x3 20      
Ataque sin arma 4 1d3+4 x2 20      
               
 

Habilidades

Habilidad (4+INT) 5+1 Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acrobacias DES -2 1       -3
Artesanía () INT            
Averiguar Intenciones SAB            
Concentración SAB +2 2   1    
Conoc. Conjuros INT +5 1 1 3    
Diplomacia CAR            
Disfrazarse CAR            
Engañar CAR            
Escapismo DES -2 1       -3
Interpretar () CAR            
Intimidar CAR -0 -1     +1  
Inutilizar Mecanismo DES            
Juego de Manos DES            
Lingüística INT            
Montar DES -2 1       -3
Nadar FUE +5 4 1 3   -3
Oficio () SAB            
Percepción SAB +6 2 1 3    
Sigilo DES -2 1       -3
Saber (Arcano) INT            
Saber (Geografía) INT            
Saber (Historia) INT            
Saber (Ingeniería) INT            
Saber (Local) INT +2 1 1*      
Saber (Mazmorras) INT            
Saber (Naturaleza) INT +5 1 1 3    
Saber (Nobleza) INT            
Saber (Planos) INT            
Saber (Religión) INT            
Sanar SAB            
Supervivencia SAB +6 2 1 3    
Tasación INT            
Trato con Animales CAR            
Trepar FUE +1 4       -3
Usar Objeto Mágico CAR            
Volar DES -2 1       -3
 

Rasgos y Dotes

Nombre Descripción
Rasgos Raciales
Familiar con Armas Hacha de Combate y Falchion
Vision en la Oscuridad 60 pies
Discipulo de Chaman Dote de Aguante
Tatuajes Sagrados +1 a las tiradas de Salvacion, bonificador Suerte
Rasgos de Trasfondo
Abordado en las islas de los grilletes Tu ultimo hogar fueron las islas de los grilletes, una tierra peligrosa llena de traición y piratas sí, pero también una gran oportunidad. Una vida de vaivén en la mar controlada por los capitanes piratas te ha puesto en forma contra un gran número de adversidades. Elige uno de los tres tipos de tiradas de salvación, ganas un bono de +1 de rasgo a las tiradas de dicho tipo. Reflejos
Favorecido por el destino Whenever you are under the effect of a luck bonus of any kind, that bonus increases by 1.
Criminal Select one of the following skills: Disable Device, Intimidate, or Sleight of Hand. You gain a +1 trait bonus on that skill, and it is always a class skill for you.
Rasgos de Clase
Idioma Adicional A goliath druid with an Intelligence bonus can select Giant as a bonus language.
Tamaño Primal

A goliath druid adds enlarge person to her list of class spells. She can cast this spell only on herself.

She can also channel stored spell energy to cast this spell without preparing it—she can lose a prepared spell of 1st level or higher to cast enlarge person.

Primal Bond(Furia) When a goliath druid forms a nature bond, if she selects a cleric domain, she must selected from the Animal, Destruction, or Strength domains, or the Ferocity, Growth, or Rage subdomains.
Primal Empathy A goliath druid's wild empathy functions only with creatures that are Large or larger.
Rage Domain Destructive Smite (Su): You gain the destructive smite power: the supernatural ability to make a single melee attack with a morale bonus on damage rolls equal to 1/2 your cleric level (minimum 1). You must declare the destructive smite before making the attack. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
   
Dotes
Dureza +3 PV y +1/nivel
Aguante +4 a tiradas de resitencia fisica, puedes dormir en armadura sin fatigarte (Obtenida por Aprendiz de Chaman)
  CD Base Adicionales Conocidos Memorizados

Conjuros

0 12 3 -   Reparar, Detectar Magia, Leer Magia
1 13 1 +1 Impacto Verdadero Obscuring Mist, Shillelagh
2     +1 Shatter  
3       Rage  
4       Inflict Crit Wounds  
5       Shout  
6       Harm  
7       Desintegrar  
8       Terremoto  
9       Implosion  
 
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18/06/2016, 21:41
N'Kai Espadacertera
Nombre N'Kai Espadacertera Clase Magus 1 Raza Tifling (Diabólico) Religión Nethys
Piel Cobriza Altura 5 ft. Peso 120 lbs. Pelo Plateado
Sexo Varón Edad 28 Ojos Negros Ciudad Natal Egorian

Características

  Puntuación Bonos Penalizadores Puntuación Actual Mod Actual
FUE 13       +1
DES 19       +4
CON 15       +2
INT 15       +2
SAB 10       +0
CAR 7       -1

Valores Básicos

Puntos de Golpe 11 DG 1D8+2
Puntos de Héroe 1 Restantes 1
Reserva Arcana 1/2NV+INT Usos Restantes 2
Velocidad 30' / 6 Casillas
Idiomas Común, infernal, élfico, abisal
Ataque Base +0
Dinero 13 mo

Defensas

CA = BASE Armadura Esc. Des. Tamaño Mejora Desvío Suerte Misc.
17 = 10 3   +4          
 
Toque  Desprevenido  Resistencias Elementales RD/  RC
14 13 5 vs frío, electricidad y fuego    
Inmunidades  

Cargas y Pesos Manejables

Carga Ligera 50 Carga Media 100 Carga Máxima 150
Alzar 150 Levantar 300 Empujar 750

Salvaciones

  Total Base Característica Magia Otros Temporal Condicionales
Fortaleza +4 +2 +2        
Reflejos +4 +0 +4      
Voluntad +2 +2 +0      

Maniobras de Combate

  Total Base BAB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC +1 = +0 +1 No        
DMC 14 10 +0 +1 +4      

Ataques

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Munición Especial
Impacto sin arma +4 1d4+1 20/x2 C/C Contundente   Genera AdO
No Letal
Estoque +4 1d6+1 18-20/x2 C/C Perforante    
Daga +4 1d4+1 19-20/x2 C/C Perforante    
Arco corto +4 1d6 20/x3 60 pies Perforante 20  
 

Habilidades

Habilidad (2+INT) 4+1 Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acrobacias DES +8 +4 +1 +3    
Artesanía () INT            
Averiguar Intenciones SAB            
Concentración INT +5 +2   +1 +2  
Conoc. Conjuros INT +6 +2 +1 +3    
Diplomacia CAR            
Disfrazarse CAR            
Engañar CAR +3 -1     +4  
Escapismo DES            
Interpretar () CAR            
Intimidar CAR            
Inutilizar Mecanismo DES            
Juego de Manos DES            
Lingüística INT            
Montar DES            
Nadar FUE +5 +1 +1 +3    
Oficio () SAB            
Percepción SAB +1   +1      
Sigilo DES            
Saber (Arcano) INT +6 +2 +1 +3    
Saber (Geografía) INT            
Saber (Historia) INT            
Saber (Ingeniería) INT            
Saber (Local) INT            
Saber (Mazmorras) INT            
Saber (Naturaleza) INT +3 +2 +1      
Saber (Nobleza) INT            
Saber (Planos) INT            
Saber (Religión) INT            
Sanar SAB            
Supervivencia SAB            
Tasación INT            
Trato con Animales CAR            
Trepar FUE            
Usar Objeto Mágico CAR            
Volar DES            
 

Rasgos y Dotes

Nombre Descripción
Rasgos Raciales
Tipo Ajeno (nativo)
Visión en la oscuridad Los tiflings pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies
Mentiroso zalamero +4 a tiradas de Engañar para convencer a un oponente al contar una mentira 
Resistencia infernal Los tiflings tienen resistencia 5 al frío, resistencia 5 a la electricidad y resistencia 5 al fuego
Vidente de almas Ciertos tiflins tienen la habilidad de ver en el interior del alma de otros individuos. Pueden usar visión de la muerte a voluntad como habilidad tipo conjuro.
Rasgos de Trasfondo
Tripulante del Jenivere +1 a Acrobacias, que se convierte en clásea.
Revitalización arcana

1 vez por día, al confirmar un crítico recuperas un punto de reserva arcana. El total no puede superar tu máximo de puntos de reserva arcana.

Mente centrada

+2 a las tiradas de concentración por rasgo.

Rasgos de Clase
Opciones de Clase Predilecta

+1 PV, +1 Rango o +1/4 de Arcano de Magus siempre que sube nivel de Magus

(1) 1/4 arcano magus

Competencia con armas y armaduras Un magus es competente con todas las armas simples y marciales. Un magus magus también es competente con las armaduras ligeras. Puede lanzar conjuros de magus mientras lleve armadura ligera sin incurrir en la probabilidad de fallo de conjuro arcano normal. Como otros lanzadores de conjuros arcanos, un magus que lleve armadura intermedia, pesada o escudo incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestión tiene componentes somáticos. Un magus multiclase sigue incurriendo en la probabilidad de fallo de conjuro arcano normal al lanzar conjuros que reciba de otras clases
Conjuros un magus lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de conjuros de magus. Un magus debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado.
Para aprender, preparar o lanzar un conjuro, el magus debe poseer una puntuación de Inteligencia igual al menos a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra el conjuro de un magus es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Inteligencia del magus.
Un magus sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su selección básica de conjuros diarios se indica en la tabla. Además, recibe conjuros adicionales al día si posee una puntuación de Inteligencia elevada.
Un magus puede conocer cualquier número de conjuros. Debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado tras 8 horas de sueño y pasar 1 hora estudiando su libro de conjuros. Mientras estudia, el magus decide qué conjuros preparar.
Libro de Conjuros un magus debe estudiar su libro de conjuros cada día para preparar sus conjuros. No puede preparar ningún conjuro que no esté anotado en su libro, excepto leer magia, que todos los magi pueden preparar de memoria. Un magus comienza el juego con un libro de conjuros que contiene todos los conjuros de nivel 0 de magus más tres conjuros de magus de nivel 1 a su elección. Además, el magus elige un número adicional de conjuros de magus de nivel 1 igual a su modificador de Inteligencia para añadirlos a su libro de conjuros. Cada nuevo nivel, el magus gana dos nuevos conjuros de cualquier nivel que pueda lanzar (basado en su nuevo nivel de magus) para su libro de conjuros. En cualquier momento, un magus también puede añadir conjuros encontrados en otros libros de conjuros al suyo.
Un magus puede aprender conjuros de un libro de conjuros de mago y un mago puede aprenderlos del libro de un magus. Los conjuros aprendidos deben estar en la lista de conjuros del magus, de la forma normal. Un Alquimista puede aprender fórmulas de un libro de conjuros de un magus, si los conjuros también están en la lista de conjuros del alquimista. Un magus no puede aprender conjuros de un alquimista.
Reserva Arcana A nivel 1, el magus adquiere una reserva de energía mística arcana que puede utilizar para potenciar sus poderes y mejorar su arma. Esta reserva arcana tiene un número de puntos igual a la mitad de su nivel de magus (mínimo 1) + su modificador de Inteligencia. La reserva se renueva cada día cuando el magus prepara sus conjuros.
A nivel 1, el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción rápida para dar a cualquier arma que porte un bonificador +1 de mejora durante 1 minuto. Por cada cuatro niveles más allá del primero, el arma adquiere otro bonificador +1 de mejora, hasta un máximo de +5 a nivel 17. Estos bonificadores pueden añadirse al arma, apilándose con mejoras de arma existentes hasta un máximo de +5. Múltiples usos de esta aptitud no se apilan entre si.
A nivel 5, estos bonificadores pueden usarse para añadir cualquiera de las siguientes propiedades de las armas: afilada, congeladora, danzante, electrizante, explosiva eléctrica, explosiva gélida, explosiva ígnea, flamígera, o vorpalina. Añadir estas propiedades consuma una cantidad de bonificador igual al modificador de precio base de la propiedad. Estas propiedades se añaden a cualquier arma que ya las posea, pero los duplicados no se apilan. Si el arma no es mágica, debes añadir al menos un bonificador +1 de mejora antes de añadir otras propiedades. Estos bonificadores y propiedades se deciden cuando se gasta el punto de la reserva arcana y no pueden cambiarse hasta la siguiente vez que el magus utilice esta aptitud. Estos bonificadores no funcionan si el arma es utilizada alguien que no sea el magus.
Un magus sólo puede mejorar un arma de esta forma a la vez. Si usa esta aptitud de nuevo, el primer uso termina inmediatamente
Trucos un magus puede preparar un número de trucos, o conjuros de nivel 0, cada día, como se indica en la tabla. Estos conjuros se lenzan como cualquier otro conjuro, pero no se gastan y pueden volver a utilizarse
Combate con Conjuros (Ex) A nivel 1, un magus aprende a lanzar conjuros y portar sus armas al mismo tiempo. Esto funciona de forma similar al combate con dos armas, pero la mano torpe es un conjuro que está siendo lanzado. Para usar esta aptitud, el magus debe tener una mano libre (incluso si el conjuro no posee componentes somáticos), mientras lleva un arma cuerpo a cuerpo una mano o ligera en la otra mano. Como acción de asalto completo, puede hacer todos sus ataques con su arma cuerpo a cuerpo con un penalizador -2 y también puede lanzar cualquier conjuro de la lista de magus que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar (cualquier tirada de ataque que deba hacer como parte del conjuro también recibe ese penalizador). Si lanza su conjuro a la defensiva, puede decidir si recibe un penalizador adicional a sus tiradas de ataque, hasta su bonificador de Inteligencia, y añadir la misma cantidad como bonificador de circunstancia a su prueba de concentración. Si la prueba falla, el conjuro se pierde, pero los ataques siguen teniendo el penalizador. Un magus puede elegir si lanza primero el conjuro o hace primero sus ataques con arma, pero si tiene más de un ataque, no puede lanzar el conjuro entre los ataques con el arma
Dotes
1 Sutileza Con armas Con un arma ligera, una espada curva élfica, un estoque, un látigo o una cadena armada hechos para una criatura de tu tamaño puedes usar tu modificador de Destreza en lugar del de fuerza para las tiradas de ataque. Si portas un escudo su penalizador de armadura se aplicará a tus ataques.
Especial: Las armas Naturales se consideran armas ligeras
   
Nivel CD Base Adicionales Conocidos Memorizados

Conjuros

0 12 3   acid splash
arcane mark
dancing lights
daze
detect magic
disrupt undead
flare
ghost sound
light
mage hand
open/close
prestidigitation
ray of frost
read magic
spark
Detect magic, arcane mark, daze
1 13 1 1 -shocking grasp
-color spray
-grease
shocking grasp, color spray
2 14   1    
3 15        
4 16        
5 17        
6 18        
 
Cargando editor
18/06/2016, 21:42
Nerwen Yávëtil
Nombre Nerwen Yávëtil Clase Mago Raza Elfo Religión Yuelral
Piel Clara Altura 5'6'' Peso 96lb Pelo Negro
Sexo Femenino Edad 150 Ojos Esmeralda Ciudad Natal Riddleport

Características

  Puntuación Bonos Penalizadores Puntuación Actual Mod Actual
FUE 10       +0
DES 17       +3
CON 10       +0
INT 19       +4
SAB 10       +0
CAR 13       +1

Valores Básicos

Puntos de Golpe 9 DG 1d6+3
Puntos de Héroe 1 Restantes 1
Hand of the Apprentice 3+INT Usos Restantes 7
Velocidad 30
Idiomas Celestial, Común, Dracónico, Élfico, Infernal, Políglota
Ataque Base +0
Dinero 9 gp, 8 sp

Defensas

CA = BASE Armadura Esc. Des. Tamaño Mejora Desvío Suerte Misc.
13 = 10     3          
 
Toque  Desprevenido  Resistencias Elementales RD/  RC
13 10      
Inmunidades inmunidad a dormir
 

Cargas y Pesos Manejables

Carga Ligera 33 Carga Media 66 Carga Máxima 100
Alzar 100 Levantar 200 Empujar 500

Salvaciones

  Total Base Característica Magia Otros Temporal Condicionales
Fortaleza +0 +0 +0       inmunidad a dormir
+2 Vs Encantamiento
Reflejos +3 +0 +3      
Voluntad +2 +2 +0      

Maniobras de Combate

  Total Base BAB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC +0 = 0 0 No        
DMC 13 10 0 0 +3      

Ataques

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Munición Especial
Impacto sin Arma +0 1d4 20/x2 C/C Contundente - Genera AdO
Daño no Letal
Toque +0 Ver Conjuro o efecto de toque
Toque a Distancia +3
               
 

Habilidades

Habilidad (2+4)+1(clase) 7+1 Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acrobacias DES            
Artesanía (Joyería) INT +8 +4 +1 +3 +2  
Averiguar Intenciones SAB         +2  
Concentración INT +7 +4 nivel   +2  
Conoc. Conjuros INT +8 +4 +1 +3    
Diplomacia CAR +6 +1 +1 +3 +1  
Disfrazarse CAR            
Engañar CAR            
Escapismo DES            
Interpretar (Baile) CAR +3 +1 +1   +1  
Intimidar CAR            
Inutilizar Mecanismo DES            
Juego de Manos DES            
Lingüística INT       x    
Montar DES            
Nadar FUE            
Oficio () SAB       x    
Percepción SAB +4 +0     +4  
Sigilo DES            
Saber (Arcano) INT +8 +4 +1 +3    
Saber (Geografía) INT       x    
Saber (Historia) INT       x    
Saber (Ingeniería) INT       x    
Saber (Local) INT       x    
Saber (Mazmorras) INT       x    
Saber (Naturaleza) INT       x    
Saber (Nobleza) INT       x    
Saber (Planos) INT +8 +4 +1 +3    
Saber (Religión) INT       x    
Sanar SAB            
Supervivencia SAB            
Tasación INT +11 +4 +1 +3 +3  
Trato con Animales CAR            
Trepar FUE            
Usar Objeto Mágico CAR            
Volar DES     +1 x    
+2 a Conocimiento de Conjuros para Identificar Objetos
+4 a Concentración para conjurar a la defensiva y en presa

Rasgos y Dotes

Nombre Descripción
Rasgos Raciales
Elven Immunities Elves are immune to magic sleep effects and gain a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects
Keen Senses Elves receive a +2 racial bonus on Perception checks.
Elven Magic Elves receive a +2 racial bonus on caster level checks made to overcome spell resistance. In addition, elves receive a +2 racial bonuson Spellcraft skill checks made to identify the properties of magic items.
Weapon Familiarity Elves are proficient with longbows (including composite longbows), longswords, rapiers, and shortbows (including composite shortbows), and treat any weapon with the word “elven” in its name as a martial weapon.
Low-Light Vision  Elves can see twice as far as humans in conditions of dim light.
   
Rasgos de Trasfondo
Dilettante Artist (Elf) You gain a +1 trait bonus to Diplomacy checks and is always a class skill for you.
Focused Mind You gain a +2 trait bonus on concentration checks.
Viajero por la Carga

El comercio nunca es seguro en las altamente transitadas corrientes del mar interior y el viaje a Eleder es aún más peligroso. El siempre presente huracán conocido como el ojo de Abendego empuja hacia las rocas o directamente el fondo marino a cientos de barcos y los piratas que aguardan al otro lado suelen llevarse la carga de los pocos afortunados barcos que lo sobrepasan. Tu trabajo es el de asegurar que una carga preciada a bordo del Jenievere llegue segura a Eleder. La forma de esa carga queda a discreción del DM. Tu historia como mercader o mercenario te ha dado sus frutos y empiezas la campaña con 300 monedas de oro adicionales.

Los personajes con este rasgo normalmente han abordado la nave en Magnimar.

Rasgos de Clase
Proficiencias Wizards are proficient with the club, dagger, heavy crossbow, light crossbow, and quarterstaff, but not with any type of armor or shield. Armor interferes with a wizard's movements, which can cause his spells with somatic components to fail.
Familiar Cuervo evolucionador XD
Arcane School universalist 
Hand of the Apprentice  You cause your melee weapon to fly from your grasp and strike a foe before instantly returning to you. As a standard action, you can make a single attack using a melee weapon at a range of 30 feet. This attack is treated as a ranged attack with a thrown weapon, except that you add your Intelligence modifier on the attack roll instead of your Dexterity modifier (damage still relies on Strength). This ability cannot be used to perform a combat maneuver. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Intelligence modifier.
Cantrips Los conjuros de nivel 0 no se gastan.
Scribe Scroll Benefit: You can create a scroll of any spell that you know. Scribing a scroll takes 2 hours if its base price is 250 gp or less, otherwise scribing a scroll takes 1 day for each 1,000 gp in its base price. To scribe a scroll, you must use up raw materials costing half of this base price.
   
   
Dotes
Improved Familiar

OJO: NO HASTA NIVEL 3

Ability to acquire a new familiar, compatible alignment, sufficiently high level (see below)
Alertness concedido por el familiar
Conjurar en comabte

You are adept at spellcasting when threatened or distracted.

Benefit: You get a +4 bonus on concentration checks made to cast a spell or use a spell-like ability when casting on the defensive or while grappled.

   

Familiar

Yalandlara (Cuervo (Azata,Lyrakien))

N Tiny animal
Init +2; Senses low-light visionPerception +6

DEFENSAS

AC 15, touch 14, flat-footed 13 (+2 Dex, +2 size, +1 natural)
hp 3 (1d8–1) ¿o 7?
Fort +1, Ref +4, Will +2

OFENSAS

Speed 10 ft., fly 40 ft. (average)
Melee bite +4 (1d3–4)
Space 2-1/2 ft.; Reach 0 ft.

ESTADÍSTICAS

Str 2, Dex 15, Con 8, Int 6, Wis 15, Cha 7
Base Atk +0; CMB +0; CMD 6
Feats Skill Focus (Perception), Weapon Finesse
Skills Fly +6, Perception +6

Habilidades Especiales:
The master of a raven familiar gains a +3 bonus on Appraise checks.

Dotes: 
Alertnessimproved evasion, share spells, empathic link
Nivel CD Base Adic. Nº Conoc Conj Conocidos Memorizados

Conjuros

0 14 3   Todos   Detect Magic
Dancing Lights
Mage Hand
1 15 1 1 7 Charm Person
Crafter's Fortune
Endure Elements
Grease
Mage Armor
Magic Weapon
Montura
Summon Monster I
Endure Elements
Charm Person
2 16   1      
3 17   1      
4 18   1      
5 19          
6 20          
7 21          
8 22          
9 23          
+2 CL vs SR
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18/06/2016, 21:47
Silverfront
Nombre Silverfront Clase Clerigo Raza Vanara Religión King-Kong
Piel/Pelaje Negro y plateado Altura 1, 78 Peso 112 kg Pelo Negro
Sexo Varon Edad 32 Ojos  verdes Ciudad Natal Desconocidas

Características

  Puntuación Bonos Penalizadores Puntuación Actual Mod Actual
FUE 10     10 0
DES 14     14 +2
CON 16     16 +3
INT 11     11 0
SAB 18     18 +4
CAR 10     10 0

Valores Básicos

Puntos de Golpe 14 DG 1d8+3
Puntos de Héroe 1 Restantes 1
Canalizar Energía (1d6) 3+CAR Usos Restantes 3
Rechazar la Muerte (1d4) 3+SAB Usos Restantes 7
Hablar con los animales 3+NV Asaltos Restantes 4
Velocidad 30' / Trepar 20'
Idiomas Poliglota
Ataque Base 0
Dinero Muda de 10po +140Po en equipo

Defensas

CA = BASE Armadura Esc. Des. Tamaño Mejora Desvío Suerte Misc.
16 = 10 +4   +2          
 
Toque  Desprevenido  Resistencias Elementales RD/  RC
12 14      
Inmunidades  

Cargas y Pesos Manejables

Carga Ligera 33 Carga Media 66 Carga Máxima 100
Alzar 100 Levantar 200 Empujar 500

Salvaciones

  Total Base Característica Magia Otros Temporal Condicionales
Fortaleza +5 +2 +3        
Reflejos +3 0 +2   +1  
Voluntad +6 +2 +4      

Maniobras de Combate

  Total Base BAB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC +0 = 0 0 No        
DMC +2 10 0 0 2      

Ataques

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Munición Especial
Impacto sin Arma +0 1D4 20 C/C Contundente - Genera AdO
No Letal
Daga +0 1D4 19-20/X2 C/C Cortante -  
 

Habilidades

Habilidad (2+INT) 2+1 Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acrobacias DES +8 +2 +1 +3 +2  
Artesanía (Madera) INT +3 0   +3    
Averiguar Intenciones SAB +8 +4 +1 +3    
Concentración SAB +5 +4   +1    
Conoc. Conjuros INT   0        
Diplomacia CAR   0        
Disfrazarse CAR   0        
Engañar CAR   0        
Escapismo DES   0        
Interpretar () CAR   0        
Intimidar CAR   0        
Inutilizar Mecanismo DES   +2        
Juego de Manos DES   +2        
Lingüística INT   0        
Montar DES   +2        
Nadar FUE   0        
Oficio (Veterinario) SAB   +4        
Percepción SAB   +4        
Sigilo DES +5 +2     +3  
Saber (Arcano) INT   0        
Saber (Geografía) INT   0        
Saber (Historia) INT +3 0 +1 +3    
Saber (Ingeniería) INT   0        
Saber (Local) INT   0        
Saber (Mazmorras) INT   0        
Saber (Naturaleza) INT   0        
Saber (Nobleza) INT   0        
Saber (Planos) INT   0        
Saber (Religión) INT   0        
Sanar SAB +8 +4 +1 +3    
Supervivencia SAB   +4        
Tasación INT   0        
Trato con Animales CAR   0        
Trepar FUE   0        
Usar Objeto Mágico CAR   0        
Volar DES   +2        
+4 Concentración para conjurar a la defensiva

Rasgos y Dotes

Nombre Descripción
Rasgos Raciales
Atributos raciales + 2 Dexterity, +2 Wisdom, –2 Charisma. Vanaras are agile and insightful, but are also rather mischievous.
Vanaras Humanoides con el subtipo Vanara
Medium  Se les considera criaturas de tamaño Medio, sin bonus o penalizadores por tamaño
Speed Vanaras have a base speed of 30 feet and a Climb speed of 20 feet.
Low-light vision A vanara can see twice as far as a human in dim light.
Nimble Vanaras have a +2 racial bonus on Acrobatics and Stealth checks.
Rasgos de Trasfondo
Tripulante del Jenievere Este viaje a Eleder es otro más de muchos en tu carrera como marino a bordo del Jenievere y otros barcos similares. Te uniste a la tripulación con la esperanza de antes o después hacer dinero para capitanear tu propio barco, para una deuda con sudor y sangre o quizás como un esclavo ya liberado, sea como fuere llamas a este barco hogar. Gana +1 por rasgo a una de las siguientes habilidades que además pasa a ser de clase: Acrobacias, Trepar, Saber (Naturaleza), Saber (Geografía), Nadar o Supervivencia. Los personajes con este rasgo están en la nave por lo menos desde que partió desde Magnimar.
Boarded Pick one of the three categories of saving throws (REFLEX)—you gain a +1 trait bonus on all saving throws of that type.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras Clerics are proficient with all simple weapons, light armor, medium armor, and shields (except tower shields). Clerics are also proficient with the favored weapon of their deity.
Aura (EX) A cleric of a chaotic, evil, good, or lawful deity has a particularly powerful aura corresponding to the deity's alignment (see the detect evil spell for details).
Spells  A cleric casts divine spells which are drawn from the cleric spell list presented in Spell Lists. Her alignment, however, may restrict her from casting certain spells opposed to her moral or ethical beliefs; see chaotic, evil, good, and lawful spells. A cleric must choose and prepare her spells in advance.
To prepare or cast a spell, a cleric must have a Wisdom score equal to at least 10 + the spell level. The Difficulty Class for a saving throw against a cleric's spell is 10 + the spell level + the cleric'sWisdom modifier.
Like other spellcasters, a cleric can cast only a certain number of spells of each spell level per day. Her base daily spell allotment is given on Table: Cleric. In addition, she receives bonus spells per day if she has a high Wisdom score (see Table: Ability Modifiers and Bonus Spells).
Clerics meditate or pray for their spells. Each cleric must choose a time when she must spend 1 hour each day in quiet contemplation or supplication to regain her daily allotment of spells. A cleric may prepare and cast any spell on the cleric spell list, provided that she can cast spells of that level, but she must choose which spells to prepare during her daily meditation.
Canalizar energia (Positiva) Regardless of alignment, any cleric can release a wave of energy by channeling the power of her faith through her holy (or unholy) symbol. This energy can be used to cause or heal damage, depending on the type of energy channeled and the creatures targeted.
A good cleric (or one who worships a good deity) channels positive energy and can choose to deal damage to undead creatures or to heal living creatures. An evil cleric (or one who worships an evil deity) channels negative energy and can choose to deal damage to living creatures or to heal undead creatures. A neutral cleric who worships a neutral deity (or one who is not devoted to a particular deity) must choose whether she channels positive or negative energy. Once this choice is made, it cannot be reversed. This decision also determines whether the cleric casts spontaneous cure or inflict spells (see spontaneous casting).
Channeling energy causes a burst that affects all creatures of one type (either undead or living) in a 30-foot radius centered on the cleric. The amount of damage dealt or healed is equal to 1d6 points of damage plus 1d6 points of damage for every two cleric levels beyond 1st (2d6 at 3rd, 3d6 at 5th, and so on). Creatures that take damage from channeled energy receive a Will save to halve the damage. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 the cleric's level + the cleric's Charisma modifier. Creatures healed by channeled energy cannot exceed their maximum hit point total—all excess healing is lost. A cleric may channel energy a number of times per day equal to 3 + her Charisma modifier. This is a standard action that does not provoke an attack of opportunity. A cleric can choose whether or not to include herself in this effect. A cleric must be able to present her holy symbol to use this ability.
Domains A cleric's deity influences her alignment, what magic she can perform, her values, and how others see her. A cleric chooses two domains from among those belonging to her deity. A cleric can select an alignment domain (Chaos, Evil, Good, or Law) only if her alignment matches that domain. If a cleric is not devoted to a particular deity, she still selects two domains to represent her spiritual inclinations and abilities (subject to GM approval). The restriction on alignment domains still applies.
Each domain grants a number of domain powers, dependent upon the level of the cleric, as well as a number of bonus spells. A cleric gains one domain spell slot for each level of cleric spell she can cast, from 1st on up. Each day, a cleric can prepare one of the spells from her two domains in that slot. If a domain spell is not on the cleric spell list, a cleric can prepare it only in her domain spell slot. Domain spells cannot be used to cast spells spontaneously.
In addition, a cleric gains the listed powers from both of her domains, if she is of a high enough level. Unless otherwise noted, using a domain power is a standard action. Cleric domains are listed at the end of this class entry.
Domain Animal You can speak with and befriend animals with ease. In addition, you treat Knowledge (nature) as a class skill.
Domain Spells: 1st—calm animals, 2nd—hold animal, 3rd—dominate animal, 4th—summon nature's ally IV (animals only), 5th—beast shape III (animals only), 6th—antilife shell, 7th—animal shapes,8th—summon nature's ally VIII (animals only), 9th—shapechange.
Speak with Animals You can speak with animals, as per the spell, for a number of rounds per day equal to 3 + your cleric level.
Healing Domain Your touch staves off pain and death, and your healing magic is particularly vital and potent.
Domain Spells: 1st—cure light wounds, 2nd—cure moderate wounds, 3rd—cure serious wounds, 4th—cure critical wounds, 5th—breath of life, 6th—heal, 7th—regenerate, 8th—mass cure critical wounds,9th—mass heal.
Rebuke Death You can touch a living creature as a standard action, healing it for 1d4 points of damage plus 1 for every two cleric levels you possess. You can only use this ability on a creature that is below 0 hit points. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.
 
Orisons Clerics can prepare a number of orisons, or 0-level spells, each day, as noted on Table: Cleric under “Spells per Day.” These spells are cast like any other spell, but they are not expended when cast and may be used again.
Spontaneous spellcasting Can channel stored spell energy into healing spells that she did not prepare ahead of time. The cleric can “lose” any prepared spell that is not an orison or domain spell in order to cast any cure spell of the same spell level or lower (a cure spell is any spell with “cure” in its name).
Bonus Languages  A cleric's bonus language options include Celestial, Abyssal, and Infernal (the languages of good, chaotic evil, and lawful evil outsiders, respectively). These choices are in addition to the bonus languages available to the character because of her race.
Dotes
Conjurar en combate +4 a las pruebas de concentración para conjurar a la defensiva
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18/06/2016, 22:12
Winda Tabowem
Nombre Winda Tabowem Clase Bárbara urbana Raza Humana Religión Iomedae
Piel Negra Altura 6,6' Peso 180 lbs Pelo Negro
Sexo Mujer Edad 30 Ojos Negros Ciudad Natal Trunau

Características

  Puntuación Bonos Penalizadores Puntuación Actual Mod Actual Furia Mod Furia Fatiga Mod Fatiga
FUE 18       +4     -2 +3
DES 16       +3     -2 +2
CON 14       +2       +2
INT 10       +0   +0   +0
SAB 10       +0   +0   +0
CAR 10       +0   +0   +0

Valores Básicos

Puntos de Golpe 19 DG 1D12+7
Puntos de Héroe 1 Restantes 1
Furia Controlada (4+Con)+2/NVup1 Usos Restantes 6
Velocidad 30'
Idiomas Común, políglota
Ataque Base +1
Dinero 19,39 mo

Defensas

CA = BASE Armadura Esc. Des. Tamaño Mejora Desvío Suerte Misc.
16 = 10 +3   +3          
-1 CA Des con Fatiga
Toque  Desprevenido  Resistencias Elementales RD/  RC
13 13      
Inmunidades  

Cargas y Pesos Manejables

Carga Ligera 100 lbs Carga Media 200 lbs Carga Máxima 300 lbs
Alzar 300 lbs Levantar 600 lbs Empujar 1.500 lbs

Salvaciones

  Total Base Característica Magia Otros Temporal Condicionales
Fortaleza +4 +2 +2       -1 Ref con Fatiga
Reflejos +3 0 +3      
Voluntad 0 0 0      

Maniobras de Combate

  Total Base BAB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC +6 = +1 +4 No     +1 -1 BMC Con Fatiga
-2 DMC con Fatiga
DMC 18 10 +1 +4 +3      

Ataques

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Munición Especial
Impacto sin Armas +5 1d4+4 20/x2 C/C Contundente - Genera AdO
Daño no Letal
Espadón +5 2d6+8 19-20/x2 C/C cortante -  
Honda +4 1d4+4 20/x2 50' contundente Balas  
               
-1 Ataque y daño C/C con Fatiga
-1 Ataque a distancia con Fatiga

Habilidades

Habilidad (5+INT) 5+1 Atributo TOTAL Base Rangos Clase Otros PA
Acrobacias DES 7 +3 +1 +3   0
Artesanía () INT            
Averiguar Intenciones SAB            
Conoc. Conjuros INT            
Diplomacia CAR            
Disfrazarse CAR            
Engañar CAR            
Escapismo DES 0         0
Interpretar () CAR            
Intimidar CAR 5 0 1 +3 +1  
Inutilizar Mecanismo DES           0
Juego de Manos DES           0
Lingüística INT +4 +0 +1 +3    
Montar DES           0
Nadar FUE           0
Oficio () SAB            
Percepción SAB 4 0 1 +3    
Sigilo DES           0
Saber (Arcano) INT            
Saber (Geografía) INT            
Saber (Historia) INT            
Saber (Ingeniería) INT            
Saber (Local) INT            
Saber (Mazmorras) INT            
Saber (Naturaleza) INT            
Saber (Nobleza) INT            
Saber (Planos) INT            
Saber (Religión) INT            
Sanar SAB            
Supervivencia SAB +1 0 +1      
Tasación INT            
Trato con Animales CAR            
Trepar FUE +8 +4 1 +3   0
Usar Objeto Mágico CAR            
Volar DES           0
+1 Saber (Naturaleza) sobre cosas de Junglas

Rasgos y Dotes

Nombre Descripción
Rasgos Raciales
Atributos de humano +2 a FUE
Habilidoso +1 rango por nivel
Dotado Dote adicional a nivel 1
Rasgos de Trasfondo
Abordado en la extensión Mwangi Has abordado el Jenievere en la misma expansión, donde has vivido o viajado recientemente. Por ello ya conoces la letalidad de la jungla y sus habitantes. Esta dote te permite elegir el políglota como idioma adicional además recibes un bono de +1 por rasgo a Saber (Naturaleza) siempre y cuando esté relacionada la tirada con la jungla.
Experto en armadura -1 a las penalizaciones de las armaduras, sin bajar de 0.
Criado para la guerra +1 a Intimidar y +1 a las BMC por mi gran tamaño.
Rasgos de Clase
Competencias con armas y armaduras Todas las armas simples y marciales, además, solo con las armaduras ligeras y los escudos (menos el escudo torre).
Control de la multitud At 1st level, an urban barbarian gains a +1 bonus on attack rolls and a +1 dodge bonus to AC when adjacent to two or more enemies. In addition, her movement is not impeded by crowds, and she gains a bonus equal to 1/2 her barbarian level on Intimidate checks to influence crowds.
Rabia controlada When an urban barbarian rages, instead of making a normal rage she applies a +4 morale bonus to her Strength, Dexterity, or Constitution. This bonus increases to +6 when she gains greater rage and +8 when she gains mighty rage. She may apply the full bonus to one ability score or may split the bonus between several scores in increments of +2. When using a controlled rage, an urban barbarian gains no bonus on Will saves, takes no penalties to AC, and can still use Intelligence-, Dexterity-, and Charisma-based skills.
Dotes
Ataque poderoso Puedes escoger recibir un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y maniobras de combate para ganar un bonificador +2 a todas las tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Este bonificador al daño se incrementa la mitad (+ 50%) si estás atacando con un arma a dos manos, un arma a una mano usando las dos manos, o un arma natural primaria que añade una vez y media tu modificador de Fuerza a las tiradas de daño. Este bonificador al daño se reduce a la mitad (-50%) si estás atacando con la mano torpe o un arma natural secundaria. Cuando tu ataque base llegue a +4, y cada 4 puntos a partir de entonces, el penalizador aumenta en -1 y el bonificador aumenta en +2. Debes elegir si usas esta dote antes de hacer una tirada de ataque, y sus efectos duran hasta tu próximo turno. Este bonificador al daño no se aplica a ataques de toque o efectos no relacionados con daño a los puntos de vida.
Soltura con la furia When you are wielding a two-handed weapon or a one-handed weapon with two hands, and using the Power Attack feat, you do not suffer Power Attack’s penalty on melee attack rolls on the first attack you make each turn. You still suffer the penalty on any additional attacks, including attacks of opportunity.
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05/07/2016, 02:29
Guía

Habilidades del Grupo

Acrobacias: 8 N`Kai - 8 Silverfront - 7 Buffer - 7 Winda
Artesanía (Joyería) 8 Nerwen

Permite Saber Sobre Joyas y Joyeros

Permite Hacer objetos de Joyería

Artesanía(Objetos de Madera) 3 Silverfront

  • Con herramientas Valido para hacer armas, escudos y armaduras de metal CD 10 Exóticos CD 15 Objetos
  • Valido para tirada de ayuda de Supervivencia para hacer Campamentos

Averiguar Intenciones: 8 Silverfront
Conocimiento Conjuros: 6 N`Kai - 5 Grundar

Permite Crear Objetos Mágicos

Permite Identificar Conjuros "Si detectar Magia Activo

Diplomacia: 6 Nerwen
Engañar: 3 N`Kai
Perform (Comedia): 8 Gelik
Interpretar (Baile): 3 Nerwen
Intimidar 5 Winda
Juego de Manos: 8 Buffer
Inutilizar Mecanismo: 4 Buffer
Lingüística: 4 Winda
Nadar: 5 Grundar 5 N`Kai, 7 Aerys 
Percepción: 11 Buffer, 5 Grundar, 4 Nerwen, 4 Winda

  • Permite Detectar Objetos y Enemigos ocultos
  • Permite Detectar Trampas NO Mágicas
  • Permite Detectar Trampas Mágicas "Solo Buffer"

Oficio (Carpintero): 6 Buffer

  • Con herramientas Valido para hacer muebles, herramientas y objetos comunes de madera CD 5 Pobres CD 10 Normales CD20 de Calidad
  • Permite ganar dinero en una población a ritmo de d500/día mc (Siempre y cuando no supere un 20% el valor diario de la población.)

Oficio (Marinera) 4 Aerys
Sigilo: 7 Buffer - 5 Silverfront

  • Permite Ocultar Objetos
  • Permite Ocultarse en las Sombras
  • Permite Moverse Sigilosamente

Saber (Arcano): 8 Nerwen 6 N`Kai

  • Permite Saber Sobre Objetos mágicos "En general, no identificarlos"
  • Permite Saber Sobre Criaturas Planares CD20 o no CD 15 Relacionadas con la Magia

Saber (Historia): 3 Silverfront
Saber (Mazmorras): 5 Buffer
Saber (Geografía): 6 Gelik
Saber (Naturaleza): 6 Gelik, 5 Grundar, 3 N`Kai,

  • Valido para tiradas de ayuda a Supervivencia para hacer campamentos
  • Reduce % de exposición a Enfermedades producidas por los alimentos
  • Permite deducir el Clima

Saber (Planos): 8 Nerwen

  • Permite Saber sobre maldiciones y conjuros relacionados con los planos mayores y menores.

Sanar: 8 Silverfront

  • Permite hacer de Médico
  • Permite Estabilizar Aliados Caidos

Superviviencia: 6 Buffer, 6 Grundar , 1 Winda

  • Permite hacer Herramientas simples CD 5, Complejas CD 10
  • Permite Cazar y cocinar
  • Sustituta de Saber (Naturaleza) a +5 CD Base Salvo identificar criaturas no vistas antes.
  • Permite Crer Objetos de la Guía de Supervivencia

Tasacion: 11 Nerwen - 5 Gelik

Permite Valorar Precio de los Objetos

Trepar: 8 Winda

Permite Escalar

Lenguas conocidas por el Grupo

Común (Seres Civilizados)
Gnomo (Gnomos)
Orco (Orcos y semiorcos)
Gigante (Criaturas del subtipo Gigante)
Aklo (Hadas malignas, seres inhumanos o de otros mundos)
Tien (Orientales)
Osïrio (Habitantes de los desiertos centrales del mar interior)
Celestial (Clérigos buenos, dioses y seres celestiales)
Abisal (Seres del Abismo)
Políglota (Bárbaros del sur del mar interior)
Élfico (Elfos)
Infernal (Seres del infierno)
Dracónico (Dragones y criaturas relacionadas con ellos)
Azlanti (Lengua muerta de una antigua civilización)

Exclusivos

Gelik Gnomo
Grundar Orco, Gigante
Aerys Aklo
Ishirou  Tien
Jask Osïrio
Nerwen Celestial
N'kai  Abisal

No Exclusivos

Todos Común
Todos Menos Grundar Políglota
Buffer Aerys Ishirou Nerwen N'kai: Élfico
Aerys Nwewen N'kai Infernal
Nerwen Shasha Dracónico
Gelik Jask Azlanti

Notas de juego

Habilidades que faltan en el grupo

Disfrazarse
Escapismo

Saber (Ingeniería)
Saber (Local)
Saber (Religión)
Saber (Nobleza)
Trato Con Animales
Volar

 

Idiomas básicos:

Acuano (Criaturas acuáticas y/o basadas en agua)
Aurano (Criaturas Voladoras y/o basadas en aire)
Enano (Enanos)
Trasgo (Trasgoides)
Gnoll (Gnolls)
Mediano (Medianos)
Ígnaro (Criaturas basadas en fuego)
Silvano (Centrauros, plantas, unicornios y hadas buenas)
Térraro (Criaturas basadas en la tierra)
Infracomún (Criaturas subterráneas)