Partida Rol por web

El crujir de la calavera

Grupo B (Sleeagmelik, Elgrand y Arana)

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17/08/2014, 14:45
Director

Si, ademas fijate que tu compañero animal gana algunos beneficios adicionales

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17/08/2014, 16:41
Director

Breve resumen, como para comenzar


(luego de tu historia)

Decidiste unirte a los "Girasoles" cuando conociste a Ron en un bar de Petrasenda, el dueño de las carretas y librepensador, era un radical fanático de lo exótico y la libertad, algo poco frecuente para los estándares Calimshitas.

La pequeña ciudad donde conociste a los "Girasoles" que es la frontera sur de Amn con Tezhyr, largos habían sido los días que viajaste hasta encontrarte en esa taberna tomando un trago, sin hogar, o familia que te acompañe.

Una extraña idea, había enraizado en ti, dejar de lado los caminos solitarios y tener que defenderte sola por el mundo, para caminar acompañada de artistas itinerantes, sonó como una buena idea que retumbo en tu cabeza, tal vez más, en tu pecho.

Necesitabas verlo con tus propios ojos, así pues, que "tomaste prestado algunos trajes" y te presentaste al grupo como bailarina, guardando todo lo que habías sido hasta ese entonces en una pequeña bolsa.

El grupo no dudo en adoptarte, pues no tenían bailarines entre sus carretas, comenzaron a practicar actos incluyéndote, y pudiste mostrarles aquellos pasos que tu tierra natal te había enseñado.

Discretamente descubriste algo en tu beneficio, el grupo era joven e inexperto, sus actos requerían pulido, y no tenían mucho conocimiento del mundo, cada uno llevaba lo que tenía, aportando a la caravana sus capacidades, más nadie compartía, ni nadie tampoco preguntaba, su razón para estar allí.

En la caravana, las noches eran alegres, realizando actos, riendo y charlando.

Te permitiste relajarte por algún tiempo viajando con ellos, compartías la carreta con Anton, una ingenua niña de apenas 20 años que disfrutaba tocar su flauta, hacía las veces de intérprete de viento en el grupo.

Además de Ron, actor intelectual de la caravana, estaba Gori, un ex-soldado que había perdido el habla, este último aportaba sus conocimientos en percusión al grupo.

Fred y Gregory venían después, el primero era solo un chiquillo que ayudaba en las tareas generales, el segundo un bobalicón con aires de actor.

Sunny era la voz de canto del grupo, una voz realmente envidiable por los mismos dioses, que hacia llorar hasta el más duro bobalicón (Gregory incluido), ella viajaba con Olga, quien hacía las veces de matriarca del grupo, además de aparecer algunas veces en escena cuando era necesario.

Braux y Malie, eran una pareja peculiar, la niña cuidaba de su abuelo, el cual sentía amor por los viajes, a su vez el anciano ciego es un personaje de la más interesante, sumamente perceptivo y capaz de influenciar a cualquiera con su oratoria.

También estaban Zerill y Shed una pareja de medianos que gustaba de conocer cosas nuevas, ambos dos grandes comerciantes.

Por último los hermanos Rupet y Nage, Rupet es un dramaturgo clásico, y Nage es un intérprete de cuerdas algo radical e incomprendido.

Luego de algunas dekhanas en Petrasenda, decidieron moverse a Riatavin, pero para su sorpresa, la ciudad estaba con aires de revolución civil, por lo que tuvieron que abandonarla lo antes posible, aunque el camino del comercio no era seguro, no pudieron conseguir protección para que los ayude en su travesía.

Ron insistió que con los rumores de casamiento de la Jedrak y Zaranda, tendrían mas éxito si podían llegar a Myratma antes de que las nupcias acabaran, por lo que siguieron el camino del comercio a Saradush, para luego dirigirse al Este y a Myratma.

En el camino, encontraron un grupo de 4 aventureros que viajaban al sur, allí fue cuando Ron decidió contratarlos como guardias, a cambio de algunas monedas y la promesa de comida y cobijo.

Los contratados tienen por nombre Christopher, un clérigo de Helmo, Alnean, un semielfo rustico, Grimful, un gnomo de las colinas, y Elgrand, un gran trasgo, este último, además de la obvia razón por ser un trasgo, fue el que más llamo la atención de Arana, pues tenía la mirada entre triste y esperanzada.

Tras la primer noche, otro integrante se unió buscando asilo, un kobold, aunque Arana nunca había visto uno, la descripción fue precisa, traía consigo una bestia extraña, parecido a un dragón o una lagartija gigante. Parecía que dejarían de ser una troupe para convertirse en un circo.

Allí fue donde Arana se sorprendió, inmediatamente Braux cogió interés en el kobold y vio que ambos mantuvieron varias conversaciones, generando más misterio en el pequeño con mascota reptiliana.

Fue en la segunda noche desde que los nuevos llegaron que atacaron la caravana, Arana no llego a responder a tiempo, por lo que Gori fue mortalmente herido (y temen por su recuperación ahora), así como también Malie y el Hijo de Sunny, Chris, fueron raptados.

Incapaz de ayudar en ese momento, buscaste tu vieja bolsa de "recuerdos", os preparaste y montaste guardia junto con Ron. Al cabo de unas horas, aquellos aventureros que cuidaban la caravana, regresaban con Malie y el cuerpo sin vida del hijo de Sunny.

Notas de juego

Cualquier duda, hazmela saber,

Disculpa los errores o gaps en la historia, intente poner todo allí, pero se volvio mas extenso de lo que esperaba.

Saludos

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17/08/2014, 19:24
Arana
Sólo para el director

Hago mis tiradas para agilizar la creación de la mecánica con tal, la historia la escribo cuando este inspirada, en todo caso no es muy necesaria para comenzar ya que para seguir la historia basta con lo que me has dejado.
Resultados: 11,12, 12, 13, 15, 17.
Fue: 11
Con: 13
Des: 17
Int: 12
Sab: 12
Car: 15 [+2 por humana] = 17

 

- Tiradas (11)

Notas de juego

1era tirada:
2,3,6,6= 15 [tiro de nuevo las pifias y queda este numero]
2da tirada:
2,3,6,3= 12 [un asco de tiradas la verdad e.e]
3ra tirada:
2,2,3,2= 7 [hablando de malas tiradas] [esta se va out]
4ta tirada:
2,3,6,4= 13
5nta tirada:
6,3,6,5= 17
6xta tirada:
4,3,4,3= 11
7ma y ultima tirada:
3,5,3,4= 12

Te pido un favor, me dejas la ficha para rellenar en mi pestaña de ficha...

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18/08/2014, 00:08
Director

Te dejo esta ficha por ahora,

Nombre de personaje:
Clase y nivel:
Raza:
Alineamiento:
Deidad:
Tamaño: mediano
Edad:       Altura:       Peso:         
Ojos:    Cabello:    Piel:
Experiencia:  /

Atributo P. Caracteristica Modificadores P.Temporal M. Temporal
Fuerza        
Destreza        
Constitucion        
Inteligencia        
Sabidura        
Carisma        

PG (Puntos de Golpe):

Iniciativa

Total CA +10 Bon Armadura Bon Escudo Bon Destreza Mod. Tamaño Armadura natural Mod. Defleccion Mod. Varios
  10              

 

Salvacion Total Base Mod. Caract Mod. Magia Mod. Varios Mod. Temporal
Fortaleza            
Reflejos            
Voluntad            

 

Ataque Base:

BMC Ataque base Mod Fuerza Mod tamaño
       

 

DMC +10 Ataque base Mod. fuerza Mod. Destreza Mod. tamaño
  +10        

 

Arma Ataque Daño Critico Rango Municion Tipo
             
             

 

Armadura/escudo Bono Max Des tipo penalizador Fallo Conjuro Peso
             
             

Habilidad Caract Hab. Total Rangos Mod Car Varios

Clase Habilidad Bono total Caract Mod Caract Rangos Mod varios Pen Armadura
  Acrobacias   Des        
  Artesania()   Int        
  Averiguar Int   Sab        
  Cono conju*   Int        
  Curar   Sab        
  Diplomacia   Car        
  Engañar   Car        
  Escapismo   Des        
  Interpretar()   Car        
  Intimidar   Car        
  Inutilizar mec*   Des        
  juego de manos*   Des        
  Linguistica*   Int        
  Montar   Des        
  Nadar   Fue        
  Percepcion   Sab        
  Profesion*()   Sab        
  Saber(Arca)*   Int        
  Saber(Dung)*   Int        
  Saber(Geo)*   Int        
  Saber(Hist)*   Int        
  Saber(Ing)*   Int        
  Saber(Loc)*   Int        
  Saber(los planos)*   Int        
  Saber(Naturaleza)*   Int        
  Saber(Noblez)*   Int        
  Saber(Religion)*   Int        
  Sigilo   Des        
  Supervivencia   Sab        
  Tasacion   Int        
  Trato con animales*   Car        
  Trepar   Fue        
  Uso de obj Mag*   Car        
  Volar   Des        

*solo entrenadas X habilidad de clase

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19/08/2014, 17:03
Arana
Sólo para el director

Nombre de personaje: Arana
Clase y nivel: Pícara nivel 4
Raza: Humana
Alineamiento: Neutral -True Neutral-
Deidad: Sharess 
Tamaño: mediano
Edad: 28 años       Altura:  1,72 metros     Peso:  60 kilogramos      
Ojos: Oscuros -negro-    Cabello: Oscuro -negro ceniza-   Piel: Morena
Experiencia:  /
 

Carac.

Original

Racista

Mej. Nivel

Temp.

Objeto

Total

Mod. Fin

FUE

11

       

11

+0

DES

17

 

+1

   

18

+4

CON

13

       

13

+1

INT

12

       

12

+1

SAB

12

       

12

+1

CAR

15

+2

     

17

+3

Iniciativa: 4

PG (Puntos de Golpe): 8+8+5+9= 30

Defensa Total Suma Bon Armadura Bon Escudo Bon Destreza Mod. Tamaño Armadura natural Mod. Esquiva Mod. Varios
CA 14 10     4 0      
Desprevenido 10 10     - 0   -  
Toque 14 10 - - 4 0 -    

 

Salvacion

Total

Base

Mod. Caract

Mod. Magia

Mod. Varios

Mod. Temporal

Fortaleza

2

+1

+1

 

 

 

Reflejos

8

+4

+4

 

 

 

Voluntad

2

+1

+1

 

 

 

 

 Ataque Base: +3

9x4=36 puntos a repartir en habilidades.

Clase

Habilidad

Bono total

Caract

Mod Caract

Rangos

Mod varios

Pen Armadura

X

Acrobacias

11

Des

+4

4

+3

 

X

Artesania()

 

Int

 

 

 

 

X

Averiguar Int

6

Sab

+1

2

+3

 

 

Cono conju*

 

Int

 

 

 

 

 

Curar

 

Sab

 

 

 

 

X

Diplomacia

 

Car

 

 

 

 

X Disfrazarse 8 Car +3 2 +3  

X

Engañar

8

Car

+3

2

+3

 

X

Escapismo

 

Des

 

 

 

 

X

Interpretar(Bailar)

8

Car

+3

2

+3

 

X

Intimidar

10

Car

+3

4

+3

 

X

Inutilizar mec*

11

Des

+4

4

+3

 

X

juego de manos*

 

Des

 

 

 

 

X

Linguistica*

4

Int

+1

1

+3

 

 

Montar

 

Des

 

 

 

 

X

Nadar

4

Fue

+0

1

+3

 

X

Percepcion

8

Sab

+1

4

+3

 

X

Profesion*()

 

Sab

 

 

 

 

 

Saber(Arca)*

 

Int

 

 

 

 

X

Saber(Dung)*

 

Int

 

 

 

 

 

Saber(Geo)*

 

Int

 

 

 

 

 

Saber(Hist)*

 

Int

 

 

 

 

 

Saber(Ing)*

 

Int

 

 

 

 

X

Saber(Loc)*

 

Int

 

 

 

 

 

Saber(los planos)*

 

Int

 

 

 

 

 

Saber(Naturaleza)*

 

Int

 

 

 

 

 

Saber(Noblez)*

 

Int

 

 

 

 

 

Saber(Religion)*

 

Int

 

 

 

 

X

Sigilo

11

Des

+4

4

+3

 

 

Supervivencia

 

Sab

 

 

 

 

X

Tasacion

8

Int

+1

4

+3

 

 

Trato con animales*

 

Car

 

 

 

 

X

Trepar

4

Fue

+0

1

+3

 

X

Uso de obj Mag*

7

Car

+3

1

+3

 

 

Volar

 

Des

 

 

 

 

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: Los pícaros son competentes con todas las armas sencillas, además de la ballesta de mano, estoque, cachiporra, arco corto y espada corta. Los pícaros son competentes con armaduras ligeras, pero no con escudos.

Ataque Furtivo: Si un pícaro sorprende a un oponente cuando es incapaz de defenderse efectivamente de su ataque, puede asestarle un golpe en una zona vital para inflingir daño adicional.

El ataque del pícaro causa daño adicional en cualquier momento en que el bonificador de Destreza a la CA. del objetivo sea negado (tanto si el objetivo tiene bonificador de Destreza como si no), o cuando el pícaro flanquea a su objetivo. Este daño adicional es de 1d6 a primer nivel, y se incrementa 1d6 cada dos niveles de pícaro desde entonces. Si el pícaro consigue asestar un golpe crítico con un ataque furtivo, este daño adicional no es multiplicado. Los ataques a distancia se pueden considerar como ataques furtivos sólo si el objetivo está dentro de 30 pies.

Con un arma que inflija daño atenuado (como una cachiporra, látigo o un ataque sin armas), un pícaro puede dar un golpe furtivo que haga daño atenuado en lugar de daño letal. No puede usar un arma que inflinge daño letal para hacer daño atenuado en un ataque furtivo, ni siquiera con la típica penalización de -4.

El pícaro debe ser capaz de ver el objetivo lo suficientemente bien como para alcanzar un punto vital y debe ser capaz de alcanzar dicho punto. Un pícaro no puede hacer un ataque furtivo contra una criatura que tenga ocultación.

Encontrar trampas: Un pícaro añade ½ de su nivel a las pruebas de Percepción hechas para detectar trampas y a las pruebas de habilidad de Inutilizar mecanismo (mínimo +1). Un pícaro puede usar Inutilizar mecanismo para desactivar trampas mágicas.

Evasión (Ex): A nivel 2 y superior, un pícaro puede evitar incluso ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si supera una TS de Reflejos contra un ataque que normalmente haría medio daño con una TS exitosa, en lugar de eso no recibe daño. Evasión puede ser usada sólo si el pícaro viste armadura ligera o va sin armadura. Un pícaro indefenso no gana el beneficio de evasión.

Talentos de pícaro: Cuando un pícaro gana experiencia, aprende un número de talentos que le ayudan y confunden a sus enemigos. Empezando a nivel 2, un pícaro gana un talento de pícaro. Gana un talento de pícaro adicional por cada 2 niveles de pícaro alcanzado después del segundo. Un pícaro no puede seleccionar un talento individual más de una vez.

Los talentos marcados con un asterisco añaden efectos al ataque furtivo del pícaro. Sólo uno de esos talentos puede ser aplicado a un ataque individual y la decisión debe tomarse antes de realizar la tirada de ataque.

Aquí puedes ver una lista ampliada de talentos de pícaro..

Ataque sangriento* (Ex): Un pícaro con esta capacidad puede hacer que los oponentes vivos sangren tras ser golpeados con un ataque furtivo. Este ataque hace que el objetivo reciba 1 punto de daño adicional cada asalto por cada dado usado en el ataque furtivo del pícaro (ejemplo: 4d6 es igual a 4 puntos de sangrado). Las criaturas sangrantes reciben esta cantidad de daño cada asalto al comienzo de cada uno de sus respectivos turnos. El sangrado puede ser detenido por una prueba de Curar CD 15 o la aplicación de cualquier efecto que sane daño de puntos de golpe. El daño de sangrado de esta capacidad no se apila consigo mismo. El daño de sangrado supera cualquier reducción de daño que la criatura pueda poseer.

Truco de combate: Un pícaro que seleccione este talento recibe una dote de combate adicional. [Seleccionado al nivel 2]

Sigilo veloz (Ex): Esta capacidad permite a un pícaro moverse a velocidad máxima usando la habilidad de Sigilo sin penalización.

Sutileza de pícaro: Un pícaro que seleccione este talento gana Sutileza con las armas como dote adicional. [Seleccionado al nivel 4]

Equilibrista (Ex): Esta capacidad permite a un pícaro moverse a lo largo de estrechas superficies a velocidad máxima usando la habilidad de Acrobacias sin penalización. Además, un pícaro con este talento no queda desprevenido cuando use Acrobacias para moverse a lo largo de estrechas superficies.

Magia mayor (St): Un pícaro con este talento gana la capacidad de lanzar un conjuro de nivel 1de la lista de hechicero/mago dos veces al día como una capacidad sortílega. El nivel de lanzador para esta capacidad es igual al nivel de pícaro. La CD de la salvación para este conjuro es 11 + el modificador de Inteligencia del pícaro. El pícaro debe tener una Inteligencia de al menos 11 para seleccionar este talento. Un pícaro debe tener el talento de pícaro de magia menor antes de escoger este talento.

Magia menor (St): Un pícaro con este talento gana la capacidad de lanzar un conjuro de nivel 0 de la lista de hechicero/mago. Este conjuro puede ser lanzado 3 veces al día como una capacidad sortílega. El nivel de lanzador para esta capacidad es igual al nivel de pícaro. La CD de la salvación para este conjuro es 10 + el modificador de Inteligencia del pícaro. El pícaro debe tener una Inteligencia de al menos 10 para seleccionar este talento.

Inutilizar rápido (Ex): Un pícaro con esta capacidad tarda la mitad del tiempo normal en inutilizar una trampa usando la habilidad de Inutilizar mecanismo (mínimo 1 asalto).

Poder de recuperación (Ex): Una vez al día, un pícaro con esta capacidad puede ganar un número de puntos de golpe temporales igual al nivel de pícaro. Activar esta capacidad es una acción inmediata que sólo puede ser realizada cuando esté por debajo de 0 puntos de golpe. Esta capacidad puede ser usada para prevenir su muerte. Estos puntos de golpe temporales duran 1 minuto. Si los puntos de golpe del pícaro quedan por debajo de 0 como consecuencia de perder estos puntos de golpe temporales, cae inconsciente y está moribundo de la manera habitual.

Gateo de pícaro (Ex): Mientras esté tumbado, un pícaro con esta capacidad puede mover a la mitad de su velocidad. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de la manera habitual. Un pícaro con este talento puede dar pasos de 5 pies mientras gatea.

Reacciones lentas* (Ex): Oponentes dañados por el ataque furtivo del pícaro no pueden hacer ataques de oportunidad durante 1 asalto.

Levantarse (Ex): Un pícaro con esta capacidad puede levantarse de una posición tumbada como acción gratuita. Esto todavía provoca ataques de oportunidad por levantarse mientras se está amenazado por un enemigo.

Ataque sorpresa (Ex): Durante el asalto de sorpresa, los oponentes siempre son considerados desprevenidos ante un pícaro con esta capacidad, incluso si ellos ya han actuado.

Avistador de trampas (Ex): Cada vez que un pícaro con este talento esté a 10 pies de una trampa, recibe una prueba de habilidad de Percepción para percatarse de la trampa. Esta prueba debe ser hecha en secreto por DM.

Entrenamiento en armas : Un pícaro que seleccione este talento gana Soltura con arma como dote adicional.

Sentido de las trampas (Ex): A nivel 3, un pícaro gana un sentido intuitivo que le alerta del peligro de las trampas, dándole un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos hechos para evitar trampas y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra ataques hechos por trampas. Estos bonificadores aumentan a +2 cuando el pícaro alcanza nivel 6, a +3 cuando alcanza nivel 9, a +4 cuando alcanza nivel 12, a +5 al 15 y a +6 a nivel 18.

Los bonificadores de sentido de las trampas ganados por múltiples clases se apilan.

Esquiva asombrosa (Ex): Empezando a nivel 4, un pícaro puede reaccionar al peligro antes de lo que sus sentidos se lo permitirían normalmente. No puede ser cogido desprevenido, incluso si el atacante es invisible. Todavía pierde su bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizado. Un pícaro con esta capacidad todavía puede perder su bonificador de Destreza a la CA si un oponente usa una acción de fintar de manera exitosa contra él.

Si un pícaro ya tiene esquiva asombrosa de una clase diferente, automáticamente gana esquiva asombrosa mejorada (ver abajo) en su lugar.

Dotes: 
Reflejos de combate [COMBATE]
Combat Reflexes
Puedes hacer ataques de oportunidad adicionales.
Beneficios: Puedes hacer un número de ataques de oportunidad adicionales por asalto igual a tu bonificador de Destreza. Con esta dote, además puedes hacer ataques de oportunidad aunque estés desprevenido.
Normal: un personaje sin esta dote sólo puede hacer un ataque de oportunidad por asalto y no puede efectuar ataques de oportunidad mientras esté desprevenido.
Especial: la dote Reflejos de Combate no permite a un ladrón usar su habilidad especial de oportunismo más de una vez por asalto.

Esquiva [COMBATE]
Dodge 
Tus entrenamiento y reflejos te permiten reaccionar con rapidez para evitar los ataques de un oponente.
Requisitos: Destreza 13.
Beneficios: obtienes un bonificador de esquiva de +1 a tu CA. Una situación que te haga perder tu bonificador de Destreza a la CA también te hacer perder los beneficios de esta dote.

Movilidad [COMBATE] 
Mobility 
Puedes moverte facilmente a través de combates cuerpo a cuerpo peligrosos. 
Requisitos: Destreza 13, Esquiva. 
Beneficios: obtienes un bonificador +4 de esquiva a la Clase de Armadura contra ataques de oportunidad causados cuando te mueves saliendo o entrando en un área amenazada. Una condición que te haga perder el bonificador de Destreza a la Clase de Armadura (si existe) también te hace perder los bonificadores de esquiva. 
Los bonificadores de esquiva se apilan con cualquier otro, a diferencia de la mayoría de otros bonificadores.

Sutileza con las armas [COMBATE]
Weapon Finesse
Estás entrenado en el uso de tu agilidad en combate cuerpo a cuerpo, como opuesto a la fuerza bruta.
Beneficio: con un arma ligera, rapier, látigo o cadena armada hecha para una criatura de tu tamaño, puedes usar tu bonificador de Destreza en lugar del de Fuerza en las tiradas de ataque. Si llevas un escudo, su penalizador por armadura se aplica a tus tiradas de ataque.
Especial: las armas naturales se consideran armas ligeras.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Modifique las tablas a gusto para poder expresar mejor los números y de donde vienen.
Me faltan algunas cosas, principalmente porque no he decidido en que gastar el dinero...
Ya tengo las tiradas de vida hechas, el punto por nivel cuatro agregado, las habilidades repartidas...
Gracias a los talentos de pícaro logre tener las dotes de requisito para ser Danzarín Sombrío con lo que corregidme sí me equivoco, pero a nivel 5 de personaje adquiero nivel 1 de clase de prestigio.

[o para corregir]

[/]

Cargando editor
20/08/2014, 22:05
Arana
Sólo para el director

Historia:
 

Arana era la menor de 5 hermanas Calimshitas. Todas con matrimonio arreglado por su padre, todas al cumplir los 14 se casaban. Todas aprendían a bailar, eran como odaliscas de arabia -sí puede existir comparación con algo de la realidad-. Obligadas desde pequeñas a servir. Sus padres solían arreglar matrimonio al menor provenir de riquezas y sus hermanas aceptaban pensando en el bien de la familia. Ahora bien, Arana odiaba ser una más, la ultima en ser entrenada para baile y el arreglo que pondría fin a la pobreza de su familia. Con todo y su propia cultura veía mal a la gente que vivía de la caridad de otras, sin embargo, su padre decía que lo que hacía era diferente, pues ellos arreglaban a sus hijas para que no les embargaran todos sus vienes por el emperador -inserte el nombre, que no recuerdo-.

Al cumplir los trece se marchó disfrazada, termino viviendo con esos pobres a los que antes su familia hubiera despreciado, de limosnas y demás, pero sabía que tendría que irse pronto. Aprendió a engañar y se hizo de unos cuantos tesoros, sin embargo traía su propio traje de arlequín, pues al escapar se haría pasar por un artista de circo. Con esas ideas a sus dieciocho llega a Amn con un grupo de circo que se presentaba por allí. 

Aunque no destacaba, tuvo que aprender oficio, entre malabares y acrobacias, una realidad que no le gustaba para nada porque estaban asentados en el lugar como fijos. Y ella no era precisamente de esas que se abría fácilmente con la gente, comentaba sus ideas o sus expectativas. Años después en una taberna podría por fin hablar su mente, un tal Ron le llenaría la cabeza con sus ideas de liberalismo y esas echarían raíces para convertirla en una fanática de la aventura y el movimiento, nunca más se quedaría estancada en un solo lugar, viajaría como nómada por el mundo...
 

Al menos así comienza la aventura.

Notas de juego

Dime tus impresiones, disculpa  y no halla hecho hincapié en sus emociones, le trate de dar una razón más bien lineal y de historia según me informe...

Cargando editor
21/08/2014, 23:09
Arana
Sólo para el director

Aqui esta tu equipo

Primera columna es el nombre

Segunda columna es el valor

Tercera es el peso

Cuarta son las propiedades / descripcion

Arm Cuero tachonado +1 1160 20 +1 CA y -1 Pen
Estoque +1 2160 2 +1 At y Daño
Botas elficas 2500 1 +5 Acrobacias
Pocion de Curar Leve(2) 100 1 Cura 1d8+1
       
Vestido elegante 5 6  
Muda de viaje 1 2  
Traje de arlequin 1 2  
Herramientas de ladron 30 1  
Saco de dormir 0 5  
Odre 1 4  
Raciones(2) 1 1  
Pedernal y acero 1 -  
Lampara 1 1  
Pinta de aceite(2) 0 2  
       
Oro 70 po      

Notas de juego

[Actualizado]

Cargando editor
25/08/2014, 13:19
Elgrand

Ok, dos cosas más.

¿Por ser gran trasgo tiro otra clase de dados de vida? o sólo se ve, en el modificador a la constitución.

Sólo tengo un talento (curtido) me parece que se olvidó de subir el de nivel 3 ¿no?

Cargando editor
26/08/2014, 05:27
Director

El dado de vida esta determinado por la clase, y si, si tu hoja solo contiene una dote, necesitarias agregar la de nivel 3, apuntate tambien que necesitas aumentar una puntuacion de caracteristica 1 punto