Partida Rol por web

El Desafío de la Torre Prohibida I

Hechizos

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13/12/2012, 22:13
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Hechizos

Formato de los hechizos

Nombre del hechizo: cómo se llama el hechizo. Aunque cada mago puede que le llame de una determinada manera, diferente al resto.

Escuela de magia: existen 4 escuelas de magia diferentes: Creación, Entropía, Primordial y Espíritu. Cada hechizo pertenece a uno (y solo uno) de ellos.

Tipo de hechizo: existen 4 tipos de hechizos (ataque, defensa, mejora y utilidad) y cada hechizo pertenece a uno de ellos.

Coste de Maná: indica el número de Puntos de Maná (PM) que cuesta lanzar un hechizo.

Tiempo de lanzamiento: lanzar un hechizo puede llevar unos momentos o varias horas.

Número Objetivo (NO): tu tirada de lanzamiento de hechizos debe ser igual o superior a este número para poder lanzar con éxito el hechizo.

Prueba: algunos hechizos requieren pruebas por parte del objetivo, normalmente contra tu Poder mágico. Esta entrada detalla el tipo de prueba, si lo hay. Los efectos de la prueba se especifican en la descripción. A menudo, una prueba con éxito tiene un efecto y un fracaso otro distinto.

Descripción: esta entrada explica lo que hace el hechizo en detalle. La armadura protege contra cualquier daño infligido, a menos que se indique que es daño penetrante (en cuyo caso, ignora la armadura).

 

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13/12/2012, 22:14
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HECHIZOS NIVEL 1-5

Virote arcano

Escuela de magia: Espíritu.

Tipo de hechizo: Ataque.

Coste de Maná: 2 PM.

Tiempo de lanzamiento: Acción mayor.

Número Objetivo (NO): 10.

Prueba: Destreza (Acrobacias) contra Poder mágico.

Descripción: un virote de energía arcana surge de tu mano o su bastón y se dirige como un rayo hacia un objetivo visible que se encuentre a 30 metros. El virote arcano inflige 2d6 puntos de daño, con un bonificador igual al Dado del Dragón de la tirada de lanzamiento. Si el objetivo realiza con éxito una prueba de Destreza (Acrobacias) contra tu Poder mágico, el hechizo solo inflige 1d6 puntos de daño.

 

Aturdir

Escuela de magia: Entropía.

Tipo de hechizo: Ataque.

Coste de Maná: 2 PM.

Tiempo de lanzamiento: Acción mayor.

Número Objetivo (NO): 11.

Prueba: Voluntad (Autodisciplina) contra Poder mágico.

Descripción: puedes lanzar el hechizo a un objetivo a 10 metros. El que tenga éxito en una prueba de Voluntad (Autodisciplina) contra tu Poder mágico queda algo confundido y sufre un penalizador -1 en todas las pruebas de Atributo hasta el comienzo de tu próximo turno. El objetivo que falle la prueba sufre el mismo penalizador y no puede llevar a cabo ninguna acción en su siguiente turno.

 

Drenar vida

Escuela de magia: Entropía.

Tipo de hechizo: Utilidad.

Coste de Maná: 4 PM.

Tiempo de lanzamiento: Acción mayor.

Número Objetivo (NO): 12.

Prueba: Constitución (Resistencia) contra Poder mágico.

Descripción: extraes energía vital de un objetivo visible a 10 metros para curarte a ti mismo. El objetivo recibe 1d6 + Magia de daño penetrante y tu te curas la misma cantidad. Esto solo curar el daño que ya has sufrido, por lo que no te da más vida adicional que tu máximo. Si el objetivo tiene éxito en una prueba de Constitución (Resistencia) contra tu Poder mágico, el daño penetrante solo es 1d6.

 

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13/12/2012, 22:16
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Llamarada

Escuela de magia: Primordial.

Tipo de hechizo: Ataque.

Coste de Maná: 3 PM.

Tiempo de lanzamiento: Acción mayor.

Número Objetivo (NO): 12.

Prueba: Destreza (Acrobacias) contra Poder mágico.

Descripción: de tus manos extendidas surgen gotas de fuego abrasador, prendiendo fuego a los objetivos cercanos. La llamarada tiene 8 metros de largo y 2 de ancho. Quien sea golpeado por la llamarada recibe 2d6+1 de daño, aunque quien tenga éxito en una prueba de Destreza (Acrobacias) contra tu Poder Mágico solo recibe 1d6+1 de daño.

 

Glifo de parálisis

Escuela de magia: Creación.

Tipo de hechizo: Ataque.

Coste de Maná: 3 PM.

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto.

Número Objetivo (NO): 10.

Prueba: Constitución (Resistencia) contra Poder mágico.

Descripción: haces señales con tus dedos en el suelo para crear un glifo invisible que contiene una carga de poder mágico. El primero enemigo que se mueva a 2 metros del glifo, lo activa. El objetivo debe tener éxito en una tirada de Constitución (Resistencia) contra tu Poder Mágico o quedar paralizado durante 1d3 asaltos. Un personaje paralizado no puede llevar a cabo acciones y tiene una defensa de 7. Puedes mantener un número de grifos de parálisis igual a tu atributo de Magia al mismo tiempo. Cada glifo es de un solo uso.

 

Sanar

Escuela de magia: Creación.

Tipo de hechizo: Utilidad.

Coste de Maná: 1-3 PM.

Tiempo de lanzamiento: Acción mayor.

Número Objetivo (NO): 10.

Prueba: Ninguna.

Descripción: tu toque cierra heridas y restablece el vigor a un objetivo herido. Puedes elegir gastar 3 PM cuando lanzas el hechizo. Por cada PM, el objetivo recupera 1d6 puntos de Salud. Puedes lanzarlo sobre ti mismo.

 

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13/12/2012, 22:17
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Ofensiva heroica

Escuela de magia: Creación.

Tipo de hechizo: Mejora.

Coste de Maná: 3 PM.

Tiempo de lanzamiento: Acción mayor.

Número Objetivo (NO): 11.

Prueba: Ninguna.

Descripción: tu toque llena a un aliado de poder mágico. Hasta el final del encuentro, el objetivo gana un bonificador +1 a la Fuerza.

 

Drenar maná

Escuela de magia: Espíritu.

Tipo de hechizo: Utilidad.

Coste de Maná: 3 PM.

Tiempo de lanzamiento: Acción mayor.

Número Objetivo (NO): 12.

Prueba: Magia (Espíritu) contra Poder mágico.

Descripción: creas una unión parasitaria entre un lanzador de hechizos que sea visible y que esté a 30 metros, a menos que realice con éxito una prueba de Magia (Espíritu) contra tu Poder Mágico. Hasta el final del encuentro, un objetivo afectado debe pagar 1 PM adicional cada vez que lance un hechizo y tú recuperas 1 PM.

 

Explosión mental

Escuela de magia: Espíritu.

Tipo de hechizo: Ataque.

Coste de Maná: 3 PM.

Tiempo de lanzamiento: Acción mayor.

Número Objetivo (NO): 12.

Prueba: Fuerza (Poderío) contra Poder mágico.

Descripción: creas una explosión circular de fuerza telequinética de 2 metros de radio, con el centro en cualquier sitio que puedas ver a 50 metros. Los afectados son derribados al suelo y no pueden llevar a cabo ninguna acción mayor en su siguiente turno. Los objetivos que tengan éxito en una prueba de Fuerza (Poderío) contra tu Poder mágico solo son derribados. En cualquier caso, toas las acciones preparadas se pierden.

 

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13/12/2012, 22:18
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Armadura pétrea

Escuela de magia: Primordial.

Tipo de hechizo: Defensa.

Coste de Maná: 3-8 PM.

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto.

Número Objetivo (NO): 10.

Prueba: Ninguna.

Descripción: tu piel se vuelve tan dura como la piedra y te protege del daño. La armadura pétrea tiene un Valor de Armadura igual a tu atributo de Magia. El conjuro dura 1 hora pero puede extenderse gastando PM adicionales. Por cada PM adicional después de los 3 primeros, la armadura pétrea permanece en efecto otra hora más, hasta un máximo de 6 horas en total. Un mago que vista una armadura normal, no obtiene beneficios de este hechizo. Solo puedes lanzarlo sobre ti mismo.

 

Descarga

Escuela de magia: Primordial.

Tipo de hechizo: Ataque.

Coste de Maná: 4 PM.

Tiempo de lanzamiento: Acción mayor.

Número Objetivo (NO): 13.

Prueba: Constitución (Resistencia) contra Poder mágico.

Descripción: arcos de electricidad surgen de tus manos o el extremo de tu bastón, descargándose sobre los que estén en un área de 6 metros por 6 metros. Cualquiera que se encuentre en ella recibe 1d6 + Magia de daño penetrante. Los objetivos que tengan éxito en una prueba de Constitución (Resistencia) contra tu Poder mágico solo reciben 1d6 de daño penetrante.

 

Escudo mágico

Escuela de magia: Espíritu.

Tipo de hechizo: Defensa.

Coste de Maná: 4 PM.

Tiempo de lanzamiento: Acción mayor.

Número Objetivo (NO): 13.

Prueba: Ninguna.

Descripción: utilizas tu propio poder mágico para protegerte de los hechizos de otros. El escudo mágico dura un número de asaltos igual a tu atributo de Magia. Durante ese tiempo cualquier hechizo (amigo o enemigo) lanzado sobre ti, no tiene efecto, pero debes pagar el coste de PM igual al coste base del hechizo (sin contar deducciones por proezas o talentos). Un virote arcano lanzado sobre ti no causaría daño, por ejemplo, pero tú tendrías que pagar 2 PM (el coste de maná del hechizo). Si es un hechizo que afecta a varios objetivos, tu no quedas afectado pero los demás sí, de forma normal. Si no tienes suficientes PM libres para pagar el coste, el escudo mágico termina y el hechizo te afecta de forma normal.

 

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13/12/2012, 22:19
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Brizna mágica

Escuela de magia: Creación.

Tipo de hechizo: Utilidad.

Coste de Maná: 3 PM.

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto.

Número Objetivo (NO): 11.

Prueba: Ninguna.

Descripción: convocas una pequeña brizna que flota cerca de ti durante 1 hora y que aumenta el poder de tus hechizos. Mientras te ayuda, obtienes un +1 a tu Poder mágico. La brizna en sí misma es insustancial y no se le puede atacar o tocar.

 

Golpe pétreo

Escuela de magia: Primordial.

Tipo de hechizo: Ataque.

Coste de Maná: 3 PM.

Tiempo de lanzamiento: Acción mayor.

Número Objetivo (NO): 11.

Prueba: Constitución (Resistencia) contra Poder mágico.

Descripción: arrojas una roca mágica a un enemigo visible que esté a un máximo de 20 metros. La roca inflige 1d6 + Magia de daño penetrante y el objetivo queda tendido en el suelo. Si éste tiene éxito en una prueba de Constitución (Resistencia) contra tu Poder mágico, el hechizo solo inflige 1d6 de daño penetrante y el objetivo se mantiene en pie.

 

Embrujo de vulnerabilidad

Escuela de magia: Entropía.

Tipo de hechizo: Ataque.

Coste de Maná: 4 PM.

Tiempo de lanzamiento: Acción mayor.

Número Objetivo (NO): 12.

Prueba: Magia (Entropía) contra Poder mágico.

Descripción: maldices a un objetivo visible que esté a un máximo de 20 metros, haciéndole más vulnerable a los ataques y hechizos. Hasta el final del encuentro, el objetivo sufre un penalizador -1 a la Defensa y un -2 en las pruebas de atributo contra el Poder mágico. El que tenga éxito en una prueba de Magia (Entropía) contra tu Poder mágico, solo sufre el penalizador a la Defensa. Un personaje solo puede ser víctima de 1 embrujo de vulnerabilidad al mismo tiempo.

 

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13/12/2012, 22:20
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Bomba andante

Escuela de magia: Espíritu.

Tipo de hechizo: Ataque.

Coste de Maná: 4 PM.

Tiempo de lanzamiento: Acción mayor.

Número Objetivo (NO): 13.

Prueba: Constitución (Resistencia) contra Poder mágico.

Descripción: infundes la sangre de un enemigo a 10 metros con un veneno corrosivo. En el asalto que lo lanzas, la bomba andante inflige 1d6+1 puntos de daño penetrante. Mientras esté en efecto, el objetivo debe realizar una prueba de Constitución (Resistencia) contra tu Poder Mágico al comienzo de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, el conjuro finaliza. Si falla, el objetivo recibe otros 1d6+1 puntos de daño penetrante. En el momento en que el daño del hechizo reduzca la Salud del objetivo a 0, éste explota salpicando sangre, carne y huesos. Cualquiera que se encuentre a 4 metros de la víctima recibe 2d6 puntos de daño.

 

Debilidad

Escuela de magia: Entropía.

Tipo de hechizo: Ataque.

Coste de Maná: 3 PM.

Tiempo de lanzamiento: Acción mayor.

Número Objetivo (NO): 11.

Prueba: Magia (Espíritu) contra Poder mágico.

Descripción: tu magia drena energía a un enemigo visible hasta a 20 metros, ralentizándole y debilitándole. El objetivo sufre un penalizador -1 a la Fuerza y la Destreza y un penalizador -5 a la Velocidad durante utantos asaltos como el Dado de Dragón de la tirada de lanzamiento. Si el objetivo tiene éxito en una prueba de Magia (Espíritu) contra tu Poder mágico, solo sufre el penalizador a la Velocidad.

 

Toque del invierno

Escuela de magia: Primordial.

Tipo de hechizo: Ataque.

Coste de Maná: 3 PM.

Tiempo de lanzamiento: Acción mayor.

Número Objetivo (NO): 12.

Prueba: Constitución (Resistencia) contra Poder mágico.

Descripción: envuelves a un enemigo visible que esté a un máximo de 20 metros de ti en una nube de frío y hielo que dura tantos asaltos como tu atributo de Magia. En el asalto en que lo lanzas inflige 1d6 de daño penetrante. Mientras esté en efecto, el objetivo debe realizar una prueba de Constitución (Resistencia) contra tu Poder mágico al comienzo de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, el hechizo termina. Si falla, el objetivo recibe otros 1d6 puntos de daño penetrante y sufre un penalizador -2 acumulativo a la Velocidad. Aquellos que mueren por este conjuro se convierten en hielo sólido.

 

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13/12/2012, 22:21
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HECHIZOS NIVEL 6-10

Escudo Arcano

Puedes crear un aura arcana alrededor tuyo, la cual desvía los ataques. Por un minuto, tu Defensa será tu Potencia de hechizos. Puedes extender este conjuro gastando 1 punto de maná por minuto
Escuela de Magia: Espíritu
Tipo de Hechizo: Defensa
Costo de maná: 4 puntos de maná
Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
Número Objetivo (NO): 14
Prueba: Ninguna
Requisitos: Virote arcano

 

Escudo del Velo

Una parte del Velo mejora tus defensas arcanas y por un minuto, tu Potencia de hechizos aumenta en 2 y tu Defensa será igual a la Potencia de hechizos. Puedes extender el efecto de este conjuro gastando 2 puntos de maná por minuto.
Escuela de Magia: Espíritu
Tipo de Hechizo: Defensa
Costo de maná: 6 puntos de maná
Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
Número Objetivo (NO): 15
Prueba: Ninguna
Requisitos: Escudo Arcano

 

Disipar magia

Puedes disipar los efectos mágicos de un objetivo visible que se encuentre hasta 25 yardas de ti; Si tienes éxito en la tirada de Potencia de Hechizos vs. Magia (Espíritu). La tirada afecta a toda la magia pero algunos efectos pueden ser removidos y otros no, dependiendo de la Potencia de Hechizos de tu objetivo.
Escuela de Magia: Espíritu
Tipo de Hechizo: Utilidad
Costo de maná: 8 puntos de maná
Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
Número Objetivo (NO): 17
Prueba: Potencia de Hechizos vs. Magia (Espíritu)
Requisitos: Escudo mágico

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13/12/2012, 22:23
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Purificar mana

Utilizas tu propio maná para bloquear el de otros lanzadores. Por toda la duración del encuentro y dentro de un radio de 16 yardas, puedes gastar puntos de maná y negar la misma cantidad en un enemigo. Por ejemplo, si otro mago gasta 4 puntos de maná dentro del área, puedes gastar 4 puntos y bloquear el conjuro. Si no tienes el suficiente maná para negar el costo base, este hechizo no tiene efecto.
Escuela de Magia: Espíritu
Tipo de Hechizo: Defensa
Costo de maná: 7 puntos de maná
Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
Número Objetivo (NO): 17
Prueba: Ninguna
Requisitos: Drenar maná

 

Revigorizar

Irradias olas de maná para fortalecer a tus aliados. Los que estén a 10 yardas de ti, ganan +1 puntos de proezas cuando consiguen puntos. Para mantener este hechizo, debes gastar 1 punto de maná por turno
Escuela de Magia: Espíritu
Tipo de Hechizo: Mejora
Costo de maná: 4 puntos de maná
Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
Número Objetivo (NO): 14
Prueba: Ninguna
Requisitos: Drenar maná

 

Extraer muerte

Absorbes la energía entrópica para rellenar tu propio maná. Mientras el hechizo están activo, cualquier criatura que muere a 6 yardas o menos de donde te encuentras, te otorga una cantidad de puntos de maná igual a la Magia de la criatura, con un mínimo de 1. Extraer muerte dura un número de turnos igual a tu característica Magia. Este hechizo y Magia de muerte no pueden ser mantenidas al mismo tiempo.
Escuela de Magia: Espíritu
Tipo de Hechizo: Utilidad
Costo de maná: 7 puntos de maná
Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
Número Objetivo (NO): 15
Prueba: Ninguna
Requisitos: Bomba Andante

 

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13/12/2012, 22:24
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Levitar

Puedes usar la fuerza telequinética para mover un objeto inanimado. El hechizo tiene una Destreza y Fuerza igual que tu magia. Solo puede manipular objetos que veas y no puedes levitar objetos animados y concientes (ejemplo, criaturas). El objeto tiene una velocidad igual a tu Magia x3 con un mínimo de 1. Una vez que el conjuro es lanzado, mover un objeto es una acción menor a menos que ataques, en ese caso es una acción mayor. Las tiradas de ataque serán Magia (Espíritu) y la mayoría de los objetos harán daño como armas improvisadas. Para mantener este hechizo, debes gastar 1 punto de maná al comienzo de tu turno.
Escuela de Magia: Espíritu
Tipo de Hechizo: Utilidad
Costo de maná: 5 puntos de maná
Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
Número Objetivo (NO): 15
Prueba: Fuerza (Poderío) vs. Magia (Espíritu)
Requisitos: Explosión mental

 

Memoria

Tu toque puede causar que tu objetivo olvide o recuerde una memoria en específica. Puedes remover un recuerdo un número de horas igual a tu Magia pero el hechizo o puedes recuperar un recuerdo de cualquier tiempo, siempre y cuando el sujeto lo haya experimientado. El objetivo hace una tirada de Voluntad (Autodisciplina) vs. Potencia de hechizos y si tiene exito, resiste la pérdida de memoria pero no la recuperación de un recuerdo olvidado.
Escuela de Magia: Espíritu
Tipo de Hechizo: Utilidad
Costo de maná: 6 puntos de maná
Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
Número Objetivo (NO): 16
Prueba: Voluntad (Autodisciplina) vs. Potencia de hechizos
Requisitos: Explosión mental

 

Campo de fuerza

Rodeas a un objetivo que se encuentra a 25 yardas o menos con un campo de protección mágico que absorbe todo el daño. Campo de fuerza dura un número de turnos igual a tu característica Magia. Durante ese tiempo, el objetivo es completamente inmune al daño pero no mueve moverse, atacar o dar y recibir objetos. Los hechizo y otros efectos no causan daño directo pero por ejemplo Aturdir, Absorción de maná, Maldición de vulnerabilidad pueden afectarlo. Para renovar el campo de fuerza debes gastar otros 5 puntos de maná, esta renovación dura un número de turnos igual a tu característica Magia.
Escuela de Magia: Espíritu
Tipo de Hechizo: Defensa
Costo de maná: 10 puntos de maná
Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
Número Objetivo (NO): 18
Prueba:: Ninguna
Requisitos: Explosión mental

 

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13/12/2012, 22:25
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Campo de repulsión

Este hechizo rechaza a los enemigos con un campo de energía. Cada turno, el hechizo emite una ola de energía de repulsión la cual hace que en un radio de 6 yardas, los enemigos deban tener éxito en una tirada de Fuerza (Poderío) vs. Potencia de hechizos para no ser derribados y empujados a una distancia 4 yardas de ti. Para mantener este hechizo, se debe gastar 1 punto de maná al principio de tu turno.
Escuela de Magia: Espíritu
Tipo de Hechizo: Defensa
Costo de maná: 6 puntos de maná
Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
Número Objetivo (NO): 16
Prueba: Fuerza (Poderío) vs. Potencia de hechizos
Requisitos: Campo de fuerza

 

Enviar sueño

Puedes enviar a través del Velo un sueño a un sujeto en particular y a quien debes conocer. Cuando el objetivo sueñe, recibirá el sueño que has enviado. Debes diseñar los eventos del sueño, incluidas las conversaciones pero no puedes saber las reacciones del sujeto ni interactuar con él. Los sueños pueden ser utilizados para llevar un mensaje, transmitir información o mostrar imágenes para causar reacciones emocionales. Generalmente el contenido del sueño no puede ser mayor que una hora y aunque puede influenciar las decisiones de un sujeto (Por ejemplo, proveer de algún presagio o una pieza clave de información), no tienes un poder directo sobre la mente o la voluntad del sujeto. Enviar sueño no funciona con personajes que no sueñan como los enanos o los tranquilos.
Escuela de Magia: Espíritu
Tipo de Hechizo: Utilidad
Costo de maná: 7 puntos de maná
Tiempo de lanzamiento: 5 minutos
Número Objetivo (NO): 15
Prueba: Ninguna
Requisitos: Magia de Espíritu (Oficial)

 

Maestría de los elementos

Fortaleces tu conexión con las fuerzas primordiales de los elemento y por 1 minuto, el daño de todo conjuro Primordial que lances aumenta en 2. Puedes extender la duración del conjuro gastando 4 puntos de maná por minuto.
Escuela de Magia: Primordial
Tipo de Hechizo: Mejora
Costo de maná: 5 puntos de maná
Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
Número Objetivo (NO): 15
Prueba: Ninguna
Requisitos: Magía Primordial (Maestro)

 

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13/12/2012, 22:26
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Armas llameantes

Las armas de tus aliados que se encuentren a 10 yardas estallan en llamas e infligen 1d6 de daño adicional en cada ataque. Las llamas duran 1 minuto y pueden ser mantenidas gastando 2 puntos de maná por minutos.
Escuela de Magia: Primordial
Tipo de Hechizo: Mejora
Costo de maná: 6 puntos de maná
Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
Número Objetivo (NO): 15
Prueba: Ninguna
Requisitos: Llamarada

 

Armas de hielo

Las armas de tus aliados que se encuentren a 10 yardas irradian un frio congelante e infligen +2 de daño penetrante en cada ataque. El frío dura 1 minuto y pueden ser mantenidas gastando 2 puntos de maná por minutos.
Escuela de Magia: Primordial
Tipo de Hechizo: Mejora
Costo de maná: 6 puntos de maná
Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
Número Objetivo (NO): 15
Prueba: Ninguna
Requisitos: Toque del invierno

 

Relámpago

Un proyectil de electricidad emerge de tus manos o de tu bastón y golpear a un solo objetivo que se encuentre a 30 yardas o menos. El proyectil causa 2d6 + Magia de daño penetrante. Si el objetivo tiene éxito en la tirada de Constitución (Aguante) vs. Potencia de hechizos solo recibe 1d6 + Magia de daño penetrante.
Escuela de Magia: Primordial
Tipo de Hechizo: Ataque
Costo de maná: 6 puntos de maná
Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
Número Objetivo (NO): 16
Prueba: Constitución (Aguante) vs. Potencia de hechizos
Requisitos: Aturdir

 

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13/12/2012, 22:27
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Refugio

Trazas un glifo en la tierra con tus manos o un bastón para crear una cúpula brillante de 6 yardas de largo y 3 de alto (en el centro de la cúpula). La atmosfera dentro de la cúpula es fresca, seca y confortable, sin importar el clima exterior. La lluvia, la nieve y otros desechos (como las hojas caídas, la niebla o el humo), se mantienen afuera, además el mago puede controlar la luminosidad del lugar, volviendolo más oscuro que fuera o mas brillante que una linterna. El Refugio dura 12 horas a menos que sea disipado antes y un mago solo puede mantener uno a la ves.
Escuela de Magia: Primordial
Tipo de Hechizo: Utilidad
Costo de maná: 2 puntos de maná
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Número Objetivo (NO): 12
Prueba: Ninguna
Requisitos: Magia Primordial (Novicio)

 

Ola de viento

Puedes hacer que el viento se dirija en cualquier dirección y modificar su intensidad. Puedes manejar el viento durante una hora aunque cambiar su dirección o intensidad requiere una importante concentración. Sus usos pueden ser variados, desde apagar velas y otras pequeñas llamas y esparcir hojas y papeles a impulsar barcos de vela y calmar los vientos que pueden resultar perjudiciales.
Escuela de Magia: Primordial
Tipo de Hechizo: Utilidad
Costo de maná: 5 puntos de maná
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Número Objetivo (NO): 14
Prueba: Ninguna
Requisitos: Magia Primordial (Novicio)

 

Manipular clima

Cambiar y diriges el clima en un área con un radio igual a tu Magia en millas. Puedes elegir cualquier clima que sea posible en el área para ese tiempo del año (por ejemplo, no puedes hacer nevar en medio del verano) y los cambios serán efectuados dentro de las 8 horas luego de lanzar el conjuro. Los cambios son limitados, por ejemplo puede subir o bajar la temperatura 20º, causar lluvia o nieve (o detenerla), despejar el cielo o nublarlo. Si se emplea varios días seguidos, los cambios en el clima pueden ser mayores.
Escuela de Magia: Primordial
Tipo de Hechizo: Utilidad
Costo de maná: 8 puntos de maná
Tiempo de lanzamiento: Una hora
Número Objetivo (NO): 16
Prueba: Ninguna
Requisitos: Magia Primordial (Maestro)

 

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13/12/2012, 22:27
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Rejuvenecer

Canalizas la energía regenerativa en un aliado que esté a 10 yardas o menos. El objetivo recupera 1d6 puntos de salud inmediatamente y otro 1d6 de Salud al comienzo de cada turno por una cantidad de turnos igual a tu característica Magia.
Escuela de Magia: Creación
Tipo de Hechizo: Utilidad
Costo de maná: 5 puntos de maná
Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
Número Objetivo (NO): 15
Prueba: Ninguna
Requisitos: Sanar

 

Aura heroica

Este hechizo envuelve a un aliado que esté a 30 yardas o menos con una aura arcana que desvia los ataques. El objetivo gana +2 a la Defensa por el resto del encuentro.
Escuela de Magia: Creación
Tipo de Hechizo: Defensa
Costo de maná: 6 puntos de maná
Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
Número Objetivo (NO): 15
Prueba: Ninguna
Requisitos: Ofensiva heroica

 

Glifo custodio

Trazas un glifo arcano en el suelo con tu mano o bastón haciendo que todos los aliados a 3 yardas del glifo custodio ganen un +2 a las tiradas de Voluntad y a la Defensa contra ataques a distancia, siempre y cuando se mantengan en el area del glifo. El mago puede mantener al mismo tiempo un número de glifos custodios iguales a su puntuación de Magia.
Escuela de Magia: Creación
Tipo de Hechizo: Defensa
Costo de maná: 5 puntos de maná
Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
Número Objetivo (NO): 15
Prueba: Ninguna
Requisitos: Glifo de parálisis

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13/12/2012, 22:28
Director

Grasa

Creas una mancha de grasa que cubre una area de 10 yardas de diametro en cualquier lugar que esté hasta a 30 yardas de tu. Cualquiera que entre en la mancha debe realizar una tirada de Destreza (Acrobacias) vs. Potencia de hechizos, si falla cae al suelo. La grasa creada por este hechizo es inflamable y al ponerse en contacto con el fuego arde inmediatamente causando 1d6 de daño penetrante a cualquiera que esté dentro del area y continuará haciendo 1d6 de daño penetrante cada turnos hasta que salga del area. La grasa arderá un número de turnos igual a tu puntuación de Magia, luego se apagarse.
Escuela de Magia: Creación
Tipo de Hechizo: Utilidad
Costo de maná: 7 puntos de maná
Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
Número Objetivo (NO): 15
Prueba: Destreza (Acrobacias) vs. Potencia de hechizos
Requisitos: Brizna mágica

 

Glifo de Preservación

Dibujas un tenue glifo en la superficie de un objeto, el cual debe ser cualquier pieza de material orgánico muerto. El hechizo detiene el proceso de descomposición de la materia, manteniendolo en el mismo estado en el que fue escrito el glifo, el cual dura un mes. Un glifo de preservación puede ser renovado y cuando este expire, la descomposición volverá a empezar desde el momento en el que la detuvo.
Este hechizo se utiliza tanto para fines de conservación de alimentos o cadáveres (por ejemplo para mentir sobre el momento de muerte o para mantenerlo hasta la disección) como para proteger objetos valiosos de madera, papel o cuero.
Escuela de Magia: Creación
Tipo de Hechizo: Utilidad
Costo de maná: 1 punto de maná
Tiempo de lanzamiento: 5 minutos
Número Objetivo (NO): 10
Prueba: Ninguna

 

Glifo de Sellado

Puedes cerrar cualquier objeto, desde una puerta a una jarra, dibujando un tenue glifo que conecte dos superficies. Una vez que el glifo de sellado esté completo, solo tu o una persona que designes cuando lances el hechizo puede abrirlo. Para cualquier otra persona, la única manera de abrir el sello es rompiendolo, ya sea destruyendo la jarra o echando abajo la puerta. El glifo dura hasta que el objeto sea abierto, después debe ser renovado para volver a sellarlo (asumiendo que no fue destrozado en el proceso).
Escuela de Magia: Creación
Tipo de Hechizo: Utilidad
Costo de maná: 3 puntos de maná
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Número Objetivo (NO): 11
Prueba: Ninguna

 

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13/12/2012, 22:30
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Moldear tierra

Puedes manipular y mover masas de arena, tierra o incluso piedra que esté a 6 yardas de ti. El hechizo permite mover materiales de la tierra con una Fuerza igual al doble de tu puntuación de Magia. Los materiales no levitaran pero pueden ser empujados o tirados en cualquier dirección a través del suelo. También puedes moldearla como si fuera arcilla suave, moldeándola como tú quieras. El Master puede pedir tiradas de Magia (Creación) para resultados en particular, especialmente si se trata de cosas detallistas. Para mantener el hechizo debes gastar 1 punto de maná al principio de cada turno. Una vez que dejes de mantener el hechizo, los materiales permanecerán donde los has dejado y estarán sujetos a las fuerzas de la naturaleza (como la gravedad). Al moldear piedra esta mantendrá su forma siempre y cuando pueda mantener su propio peso.
Escuela de Magia: Creación
Tipo de Hechizo: Utilidad
Costo de maná: 6 puntos de maná
Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
Número Objetivo (NO): 15
Prueba: Ninguna
Requisitos: Magia Primordial (Oficial)

 

Manantial

Trazando un glifo mágico en la tierra o la piedra y golpeándolo con tu mano o bastón, puedes hacer que empiece a brotar agua con ritmo en galones por minuto igual que tu puntuación de Magia. El agua es fresca, limpia, apta para beber y enteramente mundana, esto último significa que puede derramarse o evaporarse como cualquier otra agua. Si el manantial se forma en un huevo, este se convertirá en un pequeño estanque. Puedes detener el manantial en cualquier momento aunque también se detendrá por su cuenta en una cantidad de horas igual a tu Magia.
Escuela de Magia: Creación
Tipo de Hechizo: Utilidad
Costo de maná: 3 puntos de maná
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Número Objetivo (NO): 12
Prueba: Ninguna
Requisitos: Magía Primordial (Oficial)

 

Paralizar

Voluntas fantasmales de energía entropica rodean a un oponente que se encuentra a 30 yardas de ti. Si el objetivo falla la tirada de Constitución (Aguante) vs. Potencia de Hechizos, queda paralizado y no se puede mover mientras que si tiene éxito, su velocidad se divide a la mitad (redondeada hacia abajo) hasta el resto del encuentro. Un objetivo paralizado puede realizar una nueva tirada al principio de cada turno y si tiene éxito se liberará del efecto pero su velocidad quedará reducida.
Escuela de Magia: Entropía
Tipo de Hechizo: Ataque
Costo de maná: 7 puntos de maná
Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
Número Objetivo (NO): 16
Prueba: Constitución (Aguante) vs. Potencia de Hechizos
Requisitos: Debilidad

 

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13/12/2012, 22:31
Director

Maldición de Aflicción

Puedes maldecir a un objetivo visible que se encuentra a 30 yardas o menos y a todos los enemigos que se encuentren a 10 yardas de tu objetivo. Hasta el final del encuentro, los afectados por la maldición de aflicción tendrán un -2 de penalización a todas las tiradas contra Potencia de Hechizos. Si el objetivo primario tiene éxito en la tirada de Magia (Entropia) vs. Potencia de Hechizos solo sufrirá un -1 de penalización mientras que los otros objetivos se librarán del efecto si tienen éxito en la tirada; un objetivo secundario puedes realizar al también una tirada de Magia (Entropía) resistencia para negar sus propias penalizaciones completamente. Un personaje puede sufrir una maldición de vulnerabilidad y de aflicción al mismo tiempo.
Escuela de Magia: Entropía
Tipo de Hechizo: Ataque
Costo de maná: 7 puntos de maná
Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
Número Objetivo (NO): 14
Prueba: Magia (Entropía) vs. Potencia de Hechizos
Requisitos: Embrujo de Vulnerabilidad

 

Horror

Abrumas a un objetivo visible que esté a 20 yardas con una ráfaga de terror. A menos que el objetivo tenga éxito en la tirada de Voluntad (Autodisciplina) vs. Potencia de Hechizos, no podrá hacer nada y encogerá del miedo. Si falla la primera tirada puede realizar otra al principio de cada turno. Un objetivo que supere cualquiera de las tiradas, solo sufrirá un -1 de penalización a todas las tiradas de características hasta el final del encuentro.
Escuela de Magia: Entropía
Tipo de Hechizo: Ataque
Costo de maná: 8 puntos de maná
Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
Número Objetivo (NO): 17
Prueba: Voluntad (Autodisciplina) vs. Potencia de Hechizos
Requisitos: Aturdir

 

Magia de muerte

Puedes absorber la fuerza vital de los moribundos para rellenar la tuya. Mientras que este hechizo esté activo, cualquier criatura viva que muera a 6 yardas o menos de ti te entregará un número de puntos de salud igual a la Constitución de la criatura, con un mínimo de 1. La Magia de Muerte durará un número de turnos igual a tu puntuación de Magia. Este hechizo y Extraer muerte no se pueden mantener al mismo tiempo.
Escuela de Magia: Entropía
Tipo de Hechizo: Mejora
Costo de maná: 7 puntos de maná
Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
Número Objetivo (NO): 15
Prueba: Ninguna
Requisitos: Drenar vida

 

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13/12/2012, 22:32
Director

Descomposición

Después de trazar unos glifos místicos sobre un objeto, el cual debe ser cualquier pieza de material orgánico muerto, su velocidad de descomposición aumentará. Cada segundo que pase equivaldrá a un día para el objeto, así un minuto será dos meses de descomposición y una hora será cerca de 10 años. Esto continuará hasta que el objeto sea reducido a nada mas que polvo. Puedes detener la descomposición con un Glifo de Preservación pero el objeto se descompondrá unos 10 meses antes de que puedas terminar el hechizo. Si el glifo de preservación desaparece, la velocidad de descomposición volverá a acelerarse.
Escuela de Magia: Entropía
Tipo de Hechizo: Utilidad
Costo de maná: 5 puntos de maná
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Número Objetivo (NO): 12
Prueba: Ninguno
Requisitos: Magia de Entropía (Oficial)

 

Aura de poder

Este hechizo causa que la magia fluya a través del lanzador, dándole al Guerrero Arcano una bonificación de +2 a todo el daño realizado con un ataque cuerpo a cuerpo durante 1 minuto.
Escuela de Magia: Espíritu
Tipo de Hechizo: Mejora
Costo de maná: 5 puntos de maná
Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
Número Objetivo (NO): 14
Prueba: Ninguno
Requisitos: Especialización Guerrero Arcano

 

Sanar al grupo

Un número de personas igual a tu puntuación de Magia que se encuentren hasta a 10 yardas de ti, recuperan 1d6 puntos de Salud por cada 3 puntos de maná utilizados en el lanzamiento. Puedes elegir que uno de los objetivos del hechizo seas tú.
Escuela de Magia: Creación
Tipo de Hechizo: Utilidad
Costo de maná: 3-9 puntos de maná
Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
Número Objetivo (NO): 15
Prueba: Ninguno
Requisitos: Especialización Espíritu Sanador

 

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13/12/2012, 22:33
Director

Renacimiento

Tu toque ayuda a que un caído se recupere. Una persona moribunda que se encuentre adyacente a ti, recupera una cantidad de puntos de Salud igual a 10 + su Constitución + tu Magia. Los personajes agonizantes no pueden realizar acciones y tu no puedes lanzar este hechizo sobre ti mismo.
Escuela de Magia: Creación
Tipo de Hechizo: Utilidad
Costo de maná: 5 puntos de maná
Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
Número Objetivo (NO): 14
Prueba: Ninguno
Requisitos: Especialización Espíritu Sanador

 

Custodia de la vida

Invocas una barrera protectora alrededor de un aliado que esté a menos de 6 yardas de ti. La primera vez que la salud del objetivo caiga debajo de 10, recuperará inmediatamente 2d6 puntos de salud. Custodia de la vida solo funciona una vez por lanzamiento y su efecto termina al final del encuentro. Un personaje no puede tener más que una custodia de la vida al mismo tiempo.
Escuela de Magia: Creación
Tipo de Hechizo: Utilidad
Costo de maná: 5 puntos de maná
Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
Número Objetivo (NO): 16
Prueba: Ninguno
Requisitos: Especialización Espíritu Sanador

 

Sacrificio de sangre

Puedes recurrir a la fuerza vital de un aliado visible y dispuesto que se encuentre a 20 yardas o menos de ti para recuperar tu propia salud. Este aliado debe tener sangre (por ejemplo no funciona en golems). Tu ganas 1 punto de salud por cada punto que pierda tu aliado hasta un total de 25. Esto puede resultar en la muerte del aliado si su salud es reducida a 0. El objetivo de un Sacrificio de Sangre recupera Salud normalmente.
Escuela de Magia: Sangre
Tipo de Hechizo: Mejora
Costo de maná: 5 puntos de maná
Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
Número Objetivo (NO): 14
Prueba: Ninguno
Requisitos: Especialización Mago de Sangre

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13/12/2012, 22:34
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Herida sangrante

Haces que la sangre de todos los enemigos que estén a 12 o menos yardas de ti comience a hervir, causando un dolor insoportable. Todos los objetivos reciben 1d6 + Magia puntos de daño penetrante y deben realizar una tirada de Constitución (Aguante) vs. Potencia de Hechizos. Si la fallan solo pueden hacer una acción menor en su siguiente turno.
Escuela de Magia: Sangre
Tipo de Hechizo: Ataque
Costo de maná: 8 puntos de maná
Tiempo de lanzamiento: Una acción mayor
Número Objetivo (NO): 17
Prueba: Constitución (Aguante) vs. Potencia de Hechizos
Requisitos: Especialización Mago de Sangre

 

Atormentar

Extiendes sutiles zarcillos de energía entropica hacia el objetivo de este hechizo, el cual debe estar a 2 yardas o menos de ti en el momento en que has lanzado el hechizo. Mientras te concentras, puede infligir a voluntad un terrible dolor en el objetivo. La víctima debe tener éxito en una tirada de Voluntad (Autodisciplina) vs. Potencia de Hechizos para resistir responder cualquier pregunta o de otro modo accederá a tus demandas. Atormentar es el hechizo favorito para interrogar ya que no causa daño físico y no deja signos o marcas. Algunas víctimas pueden lesionarse y alguien con una débil constitución puede morir por su uso prolongado pero de lo contrario, es más seguro y efectivo que los métodos convencionales de tortura. Los relatos de este hechizo y sus usos son una de las muchas razones por las que las personas temer la magia de sangre y sus poderes.
Escuela de Magia: Sangre
Tipo de Hechizo: Utilidad
Costo de maná: 3 puntos de maná
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Número Objetivo (NO): 13
Prueba: Voluntad (Autodisciplina) vs. Potencia de Hechizos
Requisitos: Especialización Mago de Sangre