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El Desafío de la Torre Prohibida I

Reglas de la Torre Prohibida

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10/12/2012, 07:50
Director

Reglas de la Torre Prohibida

Pasos para participar en el torneo de la torre prohibida:
1.- Inscribirse (crear personajes)
2.- Nombras al líder del grupo.
3.- Entrar al sorteo.- Se tira 1d100 para ver que puerta les toca; existen 100 puertas distintas que llevan a distintos caminos hasta la cima.
4.- Ir a la sala de las 100 puertas y ocuparse la estancia reservada para ellos a fin de prepararse. El grupo tiene 24 horas como limite para estar alli.
5.- Entrar en la puerta asignada.

Reglas del torneo de la torre

Victoria: Para conseguir la victoria en una cámara no es necesario abatir a todos los enemigos en ella. Basta con encontrar la llave que abre la puerta y subir a la siguiente cámara.

Tiempo limitado: Una vez que los personajes han ingresado a una cámara, tendrán solo una cierta cantidad de turnos específicos para cruzar a la siguiente (según la cámara). En caso de que se les termine el tiempo habrán sido derrotados.

Purificación arcana: Tras cruzar de una cámara a otra, en automático los puntos de mana y salud les serán restituidos. Por ello no es necesario que los jugadores descansen para recuperarse; sin embargo esta purificación no ayuda en ninguna otra cosa mas, armas destruidas, heridas permanentes o el cansancio extremo no se pueden restituir de esta forma.

Tiempo de preparación: En caso de que los personajes hayan abatido a todos los enemigos de una sala y ya tengan la llave para continuar, tendrán un tiempo límite de 7 horas para cruzar a la siguiente cámara. Este tiempo puede ser útil para prepararse para lo que les espere mas adelante.

El combate no lo es todo: Para conseguir la victoria en una cámara no es forzoso recurrir al combate, muchas tácticas y habilidades que los personajes desempeñen les pueden dar la victoria. Por ello es importante que los personajes no descuiden las especializaciones no combativas pues podrían llegar a necesitarlas en algún momento.

Objetos arcanos: Los objetos conseguidos en la torre son de carácter arcano y no existen en la realidad, sin embargo la torre tiene el extraño poder hacerlos tan reales que si se llega a la cima, es posible conservar todo lo que se haya conseguido. A la par se ha comprado que hay una cierta probabilidad de que al ser derrotados y regresar a la sala de las 100 puertas, algunas de las cosas que hayan conseguido regresen con ellos.

Lo no arcano en lo arcano: Dado que el entorno donde los personajes se encuentran es un entorno arcano, solo si salen por su voluntad (Victoria total o derrota táctica) podrán regresar con todas sus pertenencias. En caso contrario, de ser derrotados habrá un 30% de posibilidades que pierdan objetos. Claro esta que en caso de morir no se regresa con nada.

Hasta las últimas instancias: Si un personaje del grupo muere, es derrotado o se declara en derrota táctica, habrá de abandonar el torneo. Con esto el grupo verá disminuidas sus fuerzas y tendrán que continuar adelante con el numero reducido de combatientes. El grupo puede decidir abandonar el torneo declarándose en derrota táctica o puede decidir continuar hasta que el ultimo de ellos aun en pie se vea obligado también a abandonar.

Retirada táctica: Un personaje o el grupo entero de personajes pueden decidir no continuar más debido a la dificultad presente; esto, considerando que ya ha o han cruzado la actual cámara pero considera o consideran que sus posibilidades futuras son escasas; con ello el personaje o personajes regresaran con vida al mundo real abandonando el torneo. Con ello podrán conservar un 95% de la experiencia acumulada, un 90% de las riquezas conseguidas y se tendrá un 75% de probabilidades de que objetos especiales se conserven al regresar al mundo real.

Retirada: Un personaje o el grupo entero de personajes pueden decidir no continuar tras verse superados y amenazados en la cámara actual; esto es, el grupo decide escapar/huir al verse con claras posibilidades de no poder cruzar; con ello el personaje o personajes regresarán con vida al mundo real abandonando el torneo. Con ello podrán conservar un 85% de la experiencia acumulada, un 75% de las riquezas conseguidas y se tendrá un 50% de probabilidades de que objetos especiales se conserven al regresar al mundo real.

Derrota: Un personaje que este en 0 de vida tiene cierta conciencia astral y puede decidir abandonar la torre para evitar la muerte. Con esto el personaje regresara al mundo real para recuperarse de sus severas heridas y poder participar en otro torneo. Con ello el personaje podrá conservar un 65% de toda la experiencia que haya acumulado (descendiendo en niveles probablemente), podrá conservar también un 45% de las riquezas conseguidas y se tendrá un 25% de probabilidades de que objetos especiales se conserven al regresar al mundo real.

Muerte: Un personaje que haya caído en 0 puntos de vida y no haya decidido abandonar el torneo se someterá a las reglas normales de muerte. En caso de que no se le atienda o de que alguien lo remate el personaje habrá muerto de forma permanente y su cadáver regresara al mundo real. Con el personaje muerto el jugador que lo controlaba tiene derecho a reclamar un 25% de toda la experiencia que este haya acumulado a fin de hacerse con un nuevo personaje; claramente no recuperara riquezas ni objetos especiales.

El débil y el fuerte: Un personaje solo ganará experiencia con normalidad si se encuentra en una cámara cuyo numero en secuencia entre las cámaras sea por lo menos igual al nivel del personaje menos dos; por cada valor en uno por debajo de lo anterior la experiencia obtenida total será reducida en un 15%, con un limite de 90%. A la par, por cada cámara que en secuencia entre cámaras ocupe una posición superior al nivel del personaje mas dos, el personaje obtendrá un aumento de experiencia del 15% al total conseguido, y este valor es acumulativo sin limite.
Así por ejemplo, si Jilokasin es de nivel 5 y se encuentra en la primera cámara, obtendrá una reducción de un 30% al total de experiencia que consiga al cruzar la cámara.
Si por el contrario el fuera nivel 1 y se encontrará en la quinta cámara, obtendría un aumento del 30% a su total de experiencia.

El flujo del tiempo: Los turnos de combate dentro de las cámaras se contabilizan de forma normal durando 15 segundos. Sin embargo será importante hacer una distinción con el término turnos narrativos incorporados para delimitar el tiempo que se tiene para salir de la cámara. Los turnos narrativos serán turnos fuera del combate con una duración de un minuto cada uno. La incorporación de los turnos narrativos yace en delimitar el tiempo que tienen los jugadores para realizar ciertas tareas independientemente de que entren en combate o no.

Los ojos de la torre: La torre sabe todo lo que ocurre en cada cámara, o más concretamente los magos que la controlan lo saben. Por tanto estos siempre están concientes de salud, poder arcano y energía mágica de los combatientes. Para representar esto cada jugador deberá exponer al final de sus narraciones de turno durante un combate, sus siguientes datos actualizados: Salud y Mana.
Estos datos deben contemplar incluso sus últimas acciones del turno en que se anotan dichos datos. A la par, si un mago emplea un hechizo deberá indicar el poder mágico que tiene para ese hechizo, si usa la lanza arcana deberá anotar el poder mágico base.

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17/01/2013, 18:54
Director

Aclaración de reglas y reglas especiales

Hechizos con radio de efecto y área de efecto de las trampas y bombas: Los hechizos con radio de efecto funcionan en el mapa táctico, afectando un área que se mide a partir de una esquina (de una casilla elegida) y cuyo radio se mide a lo largo de los lados de las casillas a partir de dicha esquina (no en diagonal).
Para esquematizar esto, véase la siguiente imagen ilustrativa: Áreas de efecto. Todo lo anterior es también valido para las trampas.
Un jugador que intenta colocar una trampa o lanza un hechizo, debe designar la esquina de la respectiva casilla donde desea colocar/lanzar la trampa/hechizo (esquina superior izquierda, superior derecha, inferior izquierda o inferior derecha). De no hacerlo el director con toda libertad elegirá dicha esquina al azar.

Golpes de oportunidad: Esta regla la aplico en todas mis partidas. Su justificante radica que en que si un personaje le da la espalda a otro con el que esta engarzado en un combate cuerpo a cuerpo, el segundo podría atacarlo con facilidad.
Un golpe de oportunidad es un ataque gratuito emitido por un personaje contra otro. El ataque tiene los mismos modificadores normales del combate y no da derecho a puntos de proeza. Las situaciones que hacen que un personaje engarzado en combate cuerpo a cuerpo con otro sea acreedor a un ataque de oportunidad son los siguiente.
1.- Abandonar el combate moviéndose a cualquier casilla que no este a un costado del enemigo.
2.- Lanzar un hechizo. El mago debe concentrarse y pierde noción del enemigo. En caso de que el ataque de oportunidad impacta el hechizo se considera fallido de forma automática.
3.- Equipar objeto.
4.- Aplicar veneno o usar trampas. En este caso al igual que en el caso de hechizos en caso de que el ataque de oportunidad impacte la acción se considera fallida de forma automatica.

Mapas tácticos:
-Indicadores de estado: Representan un estado alterado en el personaje.
Pecho a tierra (Circulo Azul)
Escondido (Borde Azul)
Inconsciente (X Gris)
Aturdido o intimidado (Triangulo Amarillo)
Aterrorizado (Triangulo Rosa)
Discapacitado (Circulo Rojo)
Muriendo (Rombo Rojo)
Muerto (X Roja)
Halo rojo (Afectado por un hechizo)