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El dilema del Rey

Reglas del juego

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25/11/2023, 23:32
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RESUMEN DEL JUEGO

Los jugadores son representantes de varias familias influyentes, o "Casas", y miembros del Consejo del Rey. A lo largo de la historia, los monarcas han confiado plenamente en su Consejo, por lo que el verdadero poder está en sus manos. 

En cada ronda, aparecerá un Dilema y vivirás cómo se desarrolla la historia del juego pues es el Consejo el responsable de resolver el problema en nombre del rey y también ser testigo de sus consecuencias. Dialoga, negocia y toma decisiones que marcarán el curso de la historia en tu reino. 

Se tendrá que mantener la prosperidad del reino a la vez que cada uno busca el beneficio para su propia Casa. La lucha de poder entre las Casas podría provocar la aparición de guerras, hambrunas o revueltas, o podría generar riqueza y bienestar.

 

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28/12/2023, 10:03
Director

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

La situación del Reino viene marcada por 6 indicadores de recursos que representan el estado general del reino. Dichos recursos empiezan todos con una puntuación de 9, siendo 1 el valor más bajo y 17 el valor más alto. Dichos recursos son:

Poder militar: representa la fuerza del ejército, vuestra reputación a ojos de los otros territorios, cómo de eficaces sois ejecutando las leyes y el respeto (o temor) que siente el pueblo por vuestro liderazgo.

Riqueza: representa la cantidad de dinero que hay en la tesorería real, la cantidad de bienes de lujo que tenéis, la calidad de vida de las clases altas y vuestro poder para comprar recursos a otros territorios.

Liderazgo: representa la felicidad de vuestro pueblo, lo positivos que son con respecto a sus vidas y sus condiciones, su nivel de creencia en un futuro mejor y la cantidad de consuelo que pueden encontrar en la religión.

Bienestar: representa la salud de vuestro pueblo, la cantidad y la disponibilidad de recursos de primera necesidad, como comida y agua; también representa la ausencia de enfermedades y el número de habitantes de vuestro reino.

Conocimiento: representa la cantidad y calidad de los avances tecnológicos y médicos conseguidos por el reino, el nivel de manifestación cultural y artística, y cuánto sabéis sobre la historia del mundo.


Estabilidad: representa el equilibrio de la sociedad. Su punto álgido se encuentra en el centro de su marcador (9 de puntuación), lo que significa que el reino está en perfecto equilibrio. Cuando está cerca del extremo inferior del marcador significa que las cosas van extremadamente mal, y eso causa tensiones sociales. Por otro lado, cuando está cerca del extremo superior significa que algunas facciones están acumulando más poder que otras, lo que provoca inestabilidad.

Tablero de juego con el marcador de estabilidad (la balanza) situado a la derecha y el resto de indicadores en la zona central (de izquierda a derecha: Influencia, Riqueza, Moral, Bienestar y Conocimiento). Todos empiezan en la puntuación 9.


El reinado puede acabar de dos maneras:

El Rey abdica: si el indicador de estabilidad alcanza el extremo superior del marcador de estabilidad, el rey abdica de forma honorable, eligiendo como gobernante un sucesor/a que puede pertenecer o no, a alguna de las Casas. Una posibilidad que barajo es que las Casas se vayan turnando en el gobierno.

El Rey muere: si el indicador de estabilidad alcanza el extremo inferior del marcador de estabilidad, el rey fallece (de forma natural o no) y otro/a monarca debe ser puesto en su lugar. Seguramente en este caso, mediante una votación entre las Casas nobles como marca el espíritu del juego, donde cada cual puede presentar su candidatura, comprar los votos, etc.

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28/12/2023, 10:46
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COMO SE JUEGA

El jugador con más Poder  será considerado como el Líder  y jugará el primer turno durante la fase de votación. El líder es también el encargado de firmar la decisión tomada una vez finalizado el periodo de votaciones.

El jugador con más Monedas  será el Moderador  y será el responsable de romper los posibles empates durante unas votaciones.

DESARROLLO DE UNA RONDA

Una vez leído el Dilema en cuestión y determinado qué tipo de impacto tiene en los indicadores de recursos de reino, llega la hora de las votaciones. Empezando por el líder cada jugador se pueden realizar tres acciones:

  • Votar a favor: Votas para apoyar la propuesta que se encuentra en la carta de Dilema. Para ello inviertes 1 o más fichas de Poder (cada casa empieza con 8 fichas de poder y 10 monedas).
  • Votar en contra: Votas para rechazar la propuesta que se encuentra en la carta de Dilema. Para ello, inviertes 1 o más fichas de Poder.
  • Abstenerse: Un jugador puede abstenerse para hacer UNA de estas dos cosas:
    • Abstenerse para ganar poder. No apoyas ni rechazas la propuesta. Recibes 1 moneda de oro y formarás parte de la distribución de poder que hay en la reserva disponible (3 puntos en la primera votación).
    • Abstenerse y convertirse en Moderador. No apoyas ni rechazas la propuesta y renuncias al reparto de poder al final de las votaciones. Te conviertes en el nuevo moderador y recibes 1 moneda de oro del fondo general. Ningún otro jugador podrá convertirse en moderador durante el resto de esta fase de votación.

Si después de que un jugador vote, es el jugador con más fichas de poder en su voto, obtiene inmediatamente la calidad de Líder sin importar si votó a favor o en contra. La posición del Líder es crucial para determinar cuándo termina la fase de votación.

La fase de votación acaba al final del turno del jugador que está a la derecha del líder. Sin embargo, como el Líder puede cambiar de jugador durante la fase de votación, es posible que alguno o todos los jugadores tengan varios turnos para votar mientras continuáis jugando turnos hasta el final de fase.

En el momento en el que puedas jugar un segundo turno para votar no puedes cambiar tu voto, sólo pasar o, añadir más fichas de Poder al voto que ya tenías (excepto si te has abstenido que no podrás hacer nada de eso).

Obviamente, durante la fase de votación podéis negociar y hacer pactos con total libertad para orientar en una u otra dirección las votaciones. Se pueden dar o recibir monedas a cambio de dichos pactos. Una vez hayáis llegado a un trato e intercambiado las monedas, el acuerdo es vinculante y no se podrá cambiar de opinión.


Una vez terminada la fase de votación, el bando que tenga más poder invertido en su decisión gana y se determina el resultado del Dilema. En caso de empate, el moderador elige al bando ganador. Si el Líder se encuentra en el bando perdedor, el jugador con más poder del bando ganador se convertirá en el nuevo Líder.

Las fichas de poder que haya en el suministro se reparten de manera equitativa entre todos los jugadores que se abstuvieron. Si sobran, se dejan para la siguiente votación. Además todo el poder invertido por del bando ganador se colocará en la reserva de cara a la próxima votación y la opción abstenerse y ganar poder. 

El poder invertido por el bando perdedor regresa a las manos de cada jugador.

Finalizado el reparto, el Líder ganador realiza una tirada de 2 dados de 6 caras más el recurso del dilema usando las puntuaciones de su ficha para conocer si el desarrollo es positivo, neutral o negativo independientemente del movimiento de recursos.

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22/02/2024, 19:16
Director

Pequeño sistema de tiradas

Aquí entran en juego las puntuaciones de las fichas de personaje. De forma similar a un Pbta al uso, cuando sea necesario se tiran 2 dados de seis caras y se añade el modificador de la característica (+2, +1, 0, -1). ¿Cuándo sucederá esto? Muy sencillo, todas las discusiones sobre los Dilemas terminan con una persona liderando la votación, aquella del bando ganador que más Poder ha invertido y que en ocasiones recibe la Etiqueta del Dilema. 

       

     

(Cada característica va acompañada de una cita (más a lo Hitos que a FATE), que ilustra la particular visión del Personaje sobre ese menester. Del mismo modo, las Casas tienen sus prioridades (mayor puntuación, más relevancia) y su modo de ver el mundo y los recursos. Por ejemplo, un idealista quijotesco puede tener en alta estima el belicismo como modo de hacer llegar la justicia y paz a todo el reino. A la vez, un imperialista con sed de conquista puede tener la misma puntuación con un objetivo meramente expansionista con escasos miramientos éticos.)

La resolución en cuanto a recursos sigue siendo la anunciada. Éstos suben y bajan en función a lo votado como bien se sabe sin embargo, habrá consecuencias a nivel narrativo dependiendo del éxito o fracaso de la tirada. Unas veces será lo bien que reciban la decisión el populacho, otras los buenos o malos ojos con los que vuestro reino vecino os ve... 

Para tirar el Pj líder tirará con la característica afectada en el Dilema, siendo 6 o menos un fallo, de 7 a 9 un éxito parcial o con consecuencias y 10 o más un éxito completo.

 

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22/03/2024, 12:29
Director

Tal y como os comentaba en este mismo tema, ha llegado la hora de crear vuestras Casas Nobles y primer Consejero/a.

Descripción. Para vuestra Familia noble tenéis ejemplos Casas Nobles y alguno ya ha posteado la suya. En vuestra ficha podéis rellenar la pestaña Descripción/Historia, que será la parte pública para los otros jugadores.

Estadísticas. Tanto para la Casa como para el PJ hay que repartir las puntuaciones según lo relevante que sea cada Recurso. Pueden coincidir o no. Y añadir una frase que nos dé su punto de vista, de forma similar a esto:

Con eso listo, podremos empezar.

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30/03/2024, 12:39
Director

Como veis en el tablero, la balanza está fuera de los cinco recursos del juego. La Estabilidad marca el momento del fin del reinado del rey actual por abdicación (si llega a 1 o llega a 17) y sube y baja en la misma proporción que suba o baje cada recurso afectado en un Dilema.

-Los recursos tienen una tendencia. En el juego de mesa, la ficha de recurso es una moneda con una cara blanca y una negra, aquí usaremos 1d3 y añadiremos la opción "estable" o neutral. Antes de empezar, se lanzan para establecer la tendencia inicial digamos, el estado actual del reino. Si un recurso blanco (1 en el dado) SUBE la puntuación, subiría UN ESPACIO adicional. Si por el contrario, un recurso blanco BAJA la puntuación, bajaría los espacios que fueran y además cambiaría a negro o lo que es lo mismo, a la BAJA, para simular ese cambio de tendencia (nos saltamos el estado neutro para seguir la dinámica del juego de mesa y que sea más ágil). Y viceversa funciona igual.

Así que ahora tiramos para ver si los recursos empiezan en tendencia a la BAJA (1), ESTABLES (2) o a la ALTA (3).

- Tiradas (5)

Motivo: Poder militar

Tirada: 1d3

Resultado: 3 [3]

Motivo: Riqueza

Tirada: 1d3

Resultado: 3 [3]

Motivo: Liderazgo

Tirada: 1d3

Resultado: 1 [1]

Motivo: Bienestar

Tirada: 1d3

Resultado: 1 [1]

Motivo: Conocimiento

Tirada: 1d3

Resultado: 2 [2]

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31/03/2024, 20:20
Director

SELECCIÓN DE DILEMAS

La aparición de los dilemas en el juego de mesa es aleatorio, mediante una baraja de cartas. En nuestro caso echaremos mano de una tabla en la que se enfrentan diferentes recursos.

Como visteis en el ejemplo, no todos los dilemas influyen en dos recursos (bajar la Riqueza vs ganar una etiqueta negativa), intentaré que sea lo más coherente según hemos roleado.

En cualquier caso, la mecánica para que aparezca un dilema es una tirada de 2d5.

 

A medida que aparezcan más dilemas, las tramas avanzarán o pueden surgir nuevos frentes. Unas tramas serán más largas y otras cortas. Con todo, el éxito depende de vuestra gestión. ¡Mucha suerte y sabiduría!