Partida Rol por web

El duro camino de la luz - Ter

Creación de personaje y subidas de nivel

Cargando editor
22/10/2008, 06:00
Director

En principio, aquí se harán las tiradas y las elecciones para crear la ficha de personaje.

Conforme se vaya avanzando, aquí se hará el desarrollo de las subidas de nivel.

Cargando editor
22/10/2008, 18:14
Director

Pekeeee, ante todo, harás las tiradas correspondientes a los atributos o características.

A diferencia de otras oportunidades en las que hemos jugado juntos, en ésta partida y para acentuar el roleo interpretativo luego (con ancla en las características), para los 6 atributos se tirarán 4d6 por cada una. Y como sale sale ok? Ahora bien, como recordarás de Herencia Maldita, las puntuaciones pares tienen cambio en el número de modificador, a saber:

 

Puntuación Modificador
0-1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 +0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30-31 +10

¿A que viene esto? Pues, a que cada vez que un grupo de cuatro dados te arroje un total cuyo modificador sea inferior a +0, vuelves a tirar los 4 dados correspondientes a ese atributo.       

Mecánica: Tiras 24d6 y separas de a cuatro en cuatro como a continuación se ejemplifica, luego de cada grupo ignoras el dado de menor cuantía.

Cant. = 24

Tipo = d6

Motivo de la tirada = Atributos de 4 en 4

Mod. = 0

Sacar = Igual o más que

Dif. = 0

Desglosar = Sí

Luego puedes copiar la línea que detalla los resultados y pegarlo en el cuerpo del mensaje así:

4, 5, 4, 5, 2, 4, 3, 6, 4, 2, 3, 2, 4, 5, 1, 2, 1, 2, 4, 4, 4, 2, 1, 5

A contunuación das un enter luego de cada grupo de 4. En el ejemplo sería para Vigor (el primer atributo)

4, 5, 4, 5,  VIGOR = 14

2, 4, 3, 6, 4, 2, 3, 2, 4, 5, 1, 2, 1, 2, 4, 4, 4, 2, 1, 5,

Para el segundo grupo de 4, Destreza sería así

4, 5, 4, 5,  VIGOR = 14

2, 4, 3, 6, DESTREZA = 13

4, 2, 3, 2, 4, 5, 1, 2, 1, 2, 4, 4, 4, 2, 1, 5,


Para el tercer grupo de 4, Constitución del siguiente modo

 

4, 5, 4, 5,  VIGOR = 14

2, 4, 3, 6, DESTREZA = 13

4, 2, 3, 2, CONSTITUCIÓN = 9*

4, 5, 1, 2, 1, 2, 4, 4, 4, 2, 1, 5,

 

 

Para el cuarto grupo de 4, correspondiente a Inteligencia:

 

4, 5, 4, 5,  VIGOR = 14

2, 4, 3, 6, DESTREZA = 13

4, 2, 3, 2, CONSTITUCIÓN = 9*

4, 5, 1, 2, INTELIGENCIA = 11

1, 2, 4, 4, 4, 2, 1, 5,

 

Para el quinto grupo, el que refiere a Sabiduría sería

4, 5, 4, 5,  VIGOR = 14

2, 4, 3, 6, DESTREZA = 13

4, 2, 3, 2, CONSTITUCIÓN = 9*

4, 5, 1, 2, INTELIGENCIA = 11

1, 2, 4, 4, SABIDURÍA = 10

4, 2, 1, 5,

Y para finalizar, el 6 grupo de 4 dados de seis caras y que refleja la cuantía de Carisma será

4, 5, 4, 5,  VIGOR = 14

2, 4, 3, 6, DESTREZA = 13

4, 2, 3, 2, CONSTITUCIÓN = 9*

4, 5, 1, 2, INTELIGENCIA = 11

1, 2, 4, 4, SABIDURÍA = 10

4, 2, 1, 5, CARISMA = 11

Como puedes ver, Constitución un modificador de -1, por ello, siguiendo con el ejemplo, habría que volverlo a tirar.

1, 4, 6, 3, CONSTITUCIÓN = 13

Ahora sí, ¡el modificador ya no es negativo y quedan listos los atributos del personaje del ejemplo! ¿Cómo queda? Así:

Atributo   Rango   Modificador

VIGOR = 14        (+2)

DESTREZA = 13   (+1)

CONSTITUCIÓN = 13 (+1)

INTELIGENCIA = 11 (+0)

SABIDURÍA = 10 (+0)

CARISMA = 11 (+0)

Notas de juego

Espero que se entienda, sino, me preguntas! ;)

 

Tirada: 24d6
Motivo: Caracteristicas de 4 en 4
Resultados: 4, 5, 4, 5, 2, 4, 3, 6, 4, 2, 3, 2, 4, 5, 1, 2, 1, 2, 4, 4, 4, 2, 1, 5
 

Tirada: 4d6
Motivo: Característica (por el 9)
Resultados: 1, 4, 6, 3
 

Cargando editor
22/10/2008, 20:43
Janc Lod Vandam

4, 1, 2, 5, = 11
6, 4, 3, 5, = 15
1, 6, 4, 1, = 11
1, 5, 1, 3, = 9*
6, 3, 5, 2, = 14
4, 2, 4, 5, = 13

6, 3, 4, 5 = 15 (por el 9)

VIGOR = 11 (+0)
DESTREZA = 15 (+2)
CONSTITUCIÓN = 11 (+0)
INTELIGENCIA = 15 (+2)
SABIDURÍA = 14 (+2)
CARISMA = 13 (+1)

mmm creo que tengo un PJ medio choto... pero bue.. SHIT HAPPENS!!! :)

- Tiradas (2)

Tirada: 24d6
Motivo: Atributos
Resultados: 4, 1, 2, 5, 6, 4, 3, 5, 1, 6, 4, 1, 1, 5, 1, 3, 6, 3, 5, 2, 4, 2, 4, 5

Tirada: 4d6
Motivo: por el 9
Resultados: 6, 3, 4, 5

Notas de juego

WOW... que buena explicacion :P

Cargando editor
23/10/2008, 00:35
Director

Aplicados los modificadores raciales:

VIGOR = 11 (+0)
DESTREZA = 13 (+1)
CONSTITUCIÓN = 11 (+0)
INTELIGENCIA = 17 (+3)
SABIDURÍA = 16 (+3)
CARISMA = 13 (+1)

 


 

Cargando editor
23/10/2008, 02:36
Director

De las habilidades de clase:

A nivel historia

Artesanía de droides y diplomacia, son las dos habilidades claseas en las comienzas teniendo rangos. Esto se debe a que, desde que ha nacido, te has caracterizado por ser una cerebrito caminante, curioso perspicaz, inteligente y para ser un pequeñajo, comprensivo.

Artesanía (droides): 4 Aún contra lo que los cereanos conservadores (los que más) piensen sobre los droides, desde antes que comenzaras a hablar te has caracterizado por una sublime habilidad -para ser casi un bebe- en la materia. Por eso mismo, tu padre, que nunca entró en el grupo del cereano estandar, a pesar de haber sido siempre un padre ausente por sus correrías en la galaxia, siempre te motivo por tu tía mediante para que explotaras esa habilidad. Así, dentro de la vivienda hay un taller en el que te dejan trastear con piezas de "chatarra" con la que logras resultados increíbles.

Diplomacia: 2 Ser el hijo de un cereano trotamundos no es nada facil para un niño... Por eso, tanto en la familia como en la escuela debes hacer entrar en razón a mas de una para no terminar en líos, tanto más por lo que se te endilga respecto de tu difunta madre y tu amor por la tecnología.
 

Notas de juego

Acá voy a ir colgando lo que necesites para ir viendo como se compone tu ficha, la que, a propósito harías bien en ir chequeando esporádicamente. ;)