Partida Rol por web

El duro camino de la luz - Ter

Lo que vas aprendiendo como jugador hasta llegar a la sabiduría

Cargando editor
22/10/2008, 06:00
Director

Aquí te voy a ir copiando las descripciones de las habilidades, dotes, y demás pormenores (o no) que vayan saliendo a colasión de lo jugado para que puedas tenerlo a mano de manera sencilla.

Cargando editor
23/10/2008, 02:07
Director

De las habilidades de clase:


 

Artesanía (Droides): La función básica de la habilidad Artesanía -que posee tantas variables como puedas imaginarte- es permitir al héroe elaborar un objeto de un tipo concreto. El precio del objeto y los resultados de las pruebas establecen lo que se tarda en elaborar el objeto. El precio del objeto tambien determina el coste de las materias primas (las piezas y materiales necesarios para construir el objeto).

Para calcular cuánto tiempo y dinero se necesitan para fabricar un objeto:

  1. Me consultas el precio del objeto (que buscaré en el capítlo 7 equipo del manual y luego fijaré acorde a lo que... me venga en gana... ah! no jeje).
  2. Pagas una tercera parte del precio del objeto en materias primas.
  3. Realizá una prueba de habilidad que representa un día de trabajo.

Multiplicas el resultado de la prueba por tu modificador de habilidad (los rangos en la habilidad + el modificador por inteligencia + los modificadores varios). Si dicha cifra iguala o supera el precio del objeto, entonces lo has acabado.

Si el producto del resultado de la prueba por el modificador de habilidad es menor que el precio del objeto, esa cifra representa lo que el héroe ha abanzado ese día de trabajo. Resta la cantidad de progreso del precio del objeto y anota el nuevo valor reducido. Al final del siguiente día de trabajo, realiza otra prueba. Vas avanzando día tras día hasta que el producto del resultado de la prueba por el modificador de habilidad iguala o supera el valor restante del objeto. En ese momento has finalizado el objeto.

El personaje puede entregar un objeto inacabado para que lo ultime otro o, si el objeto es lo bastante grande, en él pueden trabajar simultaneamente varios artesanos. En cualquier caso, usa los resultados totales de todas las pruebas de artesanía aplicadas al objeto para determinar cuándo se finaliza el objeto.

Al finalizar el objeto, realiza otra prueba de artesanía para determinar si el obeto funciona como está previsto. Si fallas la prueba, restá el 10% del precio total del objeto a los resultados de artesanía que se han aplicado. Si la cifra resultante sigue siendo lo bastante alta para que el objeto esté terminado, éste funciona de manera normal. Si no, el objeto parece terminado pero no lo está. El artesano puede optar por emplear más tiempo para acabar el proyecto (realizando más pruebas de artesanía día tras día) o considerar que el objeto es completamente operativo. El usuario de un objeto inacabado o defectuoso sufre una penalización de -2 en las pruebas de habilidad, tiradas de ataque o salvaciones realizadas poniendo a prueba el rendimiento del objeto (cuando se esgrime un arma en combate, cuando se pilotea o conduce un vehículo, cuando un blindaje sufre un ataque, etc.).

Si fallas esta prueba final por 5 o mas, echas a perder la mitad de las materias primas y tenes que pagar de nuevo la mitad de las materias primas iniciales.

La dificultad (CD) para esta prueba se basa en la complejidad del objeto que podes consultarme o ver en el manual, pág digital 79

Reintento: Si, para la prueba final de la constucción de un objeto, pero cada vez que falles por 5 o más hechas a perder la mitad de las materias primas y tenes que pagar de nuevo la mitad de las materias primas iniciales. No podes reintentar una tirada de las pruebas de progreso diario.

Especial: En una prueba de Artesanía se puede elegir 10, pero no 20 Consultar por msn a mi!

Tiempo: Las pruebas de artesanía se hacen día tras día, como se describe anteriormente.

 


 

 

Diplomacia: Teniendo éxito un una prueba de diplomacia se pueden cambiar las actitudes de otros.  En las negociaciones, los participantes realizan pruebas enfrentadas de Diplomacia para ver quien se hace con la ventaja. Las pruebas enfrentadas también resuelven casos en los que dos abogados o diplomàticos defienden posiciones opuestas ante una tercera persona.

Se le suma el modificador de carisma. Así, +3 rangos en diplomacia con un carisma de 15 (+2) resultaría en un total de Diplomacia: +5

Acción de asalto completo.