Partida Rol por web

El extraño cargamento de la Polaris

Clases

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05/05/2017, 23:10
Director

Soldado 

Eres un guerrero, un militar entrenado. Sabes usar varias armas, tu armadura es como una segunda piel. No tienes miedo de emplear la violencia, y el fuego del combate es donde más te sientes vivo.

El Soldado es una clase de Combate.

Eres Alto, Fuerte o Con Cicatrices
Tu armadura es Sobria, Decorada o Mellada
Tu actitud es Profesional, Salvaje o Agotada

PG Físico+10
Armadura/Escudo 2
Daño d10

Movimientos iniciales

Munición especial

Tienes acceso a un tipo de munición específica. Elige un tipo de Munición Especial. Puedes usarla en combate, haciendo uso del Movimiento Munición Especial. Cuando uses una Munición Especial, haz una tirada +AGI. Con un 10+, obtienes 2 puntos. Con un 7-9, obtienes 1 punto. Con un 6-, ganas 1 punto pero tus siguientes tiradas de Disparar obtienen un -1.

Munición incendiaria: Disparas salvas de fuego abrasador desde tu arma. Gasta un punto para obtener uno de los siguientes beneficios.

  • Tus disparos ignoran 2 puntos de armadura
  • Añade un +2 al daño.
  • Algo cerca de vosotros estalla en llamas.
  • Impides que un objetivo pueda hacer un movimiento de Regeneración

Munición Disruptora: Disparas balas cargadas de electricidad. Gasta un punto para obtener uno de los siguientes beneficios.

  • Tus disparos ignoran 2 puntos de escudo
  • Tu daño es un d12 contra enemigos sintéticos
  • Pones en marcha una máquina apagada o apagas una máquina encendida.
  • Elige un arma de un enemigo: ese arma queda inutilizada

Munición Criogénica: Dispara balas capaces de helar al objetivo. Gasta un punto para obtener uno de los siguientes beneficios.

  • El objetivo se congela. Recibes un +1 a cualquier Movimiento que implique desplazarse más rápidamente que el objetivo.
  • Añade la etiqueta “Aturdidora” a tu arma
  • Puedes bloquear un espacio pequeño con hielo

Entrenamiento en distancias cortas

Estás entrenado en luchar cuerpo a cuerpo y usar tu arma para ello. Si tu arma es una escopeta, pistola o subfusil, puedes usarla en tiradas de Pelea.

Estallido de Adrenalina

Cuando te enfrentes a un grupo de enemigos, te vuelves una máquina de matar y combatir. Tira+VOL. Con un 10+, obtienes todos los beneficios. Con un 7-9, elige uno. Con un 6-, elige uno y cada vez que recibas daño hasta el final del combate, el enemigo añade 1d6 al daño total.

  • Añade tu FIS al daño en tu siguiente tirada de Disparar o Pelea.
  • Puedes hacer una tirada de Disparar como si hubieras sacado un 10+
  • Ignora todo el daño que recibas de un enemigo designado mientras dure el Estallido de Adrenalina.
  • Señala a un enemigo. Puedes matarle, desarmarle o dejarlo KO, a tu elección. El DJ puede designar a un objetivo inmune a este efecto.

Equipo

Tu CARGA es 12+FIS. Empiezas con Medigel (2 usos). Además:

  • Elige tu Protección

Armadura 2 (Peso 1)/Escudos 2 (Peso 1)

  • Elige dos Armas

Escopeta

Rifle de Asalto

Pistola

Subfusil

Rifle de Francotirador

Omnihoja

  • Añade a cada arma una de las siguientes etiquetas

Fiable

Vieja

de Tecnología Punta

Robada

Ceremonial

Estándar

Personalizada

Reparada

Especies

Humano: Cuando falles una tirada de Estallido de Adrenalina, el daño adicional se reduce a solo 2.

Krogan: Suma un +1 a cualquier tirada de Pelea que hagas con una Escopeta.

Salariano: Todas tus armas tienen la etiqueta Precisa.

Turiano: Cuando tiras por Munición Especial, suma 1 punto extra.

Quariano: Cuando luches en una nave y quieras Reconocer el Terreno, tienes éxito como si hubieras sacado un 10+. Tus antibióticos te proporcionan un +1 a tus tiradas de Regeneración.

Vínculos

  • Pobre _______. Es débil y necesita mi protección.
  • _______ sería un rival digno de encontrármelo en el otro lado del campo de batalla.
  • _______ pelea sin honor. No puedo fiarme de él.
  • Le he salvado la vida a _______. Me la debe, quiera o no quiera reconocerlo.

Camino Ético

Parangón
Cuando usas tu arma para defender a algún inocente.

Renegado

Cuando usas la violencia para llevar a cabo tus objetivos en lugar de otra solución aparentemente más sencilla.

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06/05/2017, 00:57
Director

Ingeniero

Siempre has sido el listo de la clase, y tu trabajo consiste en mostrar los resultados. Entiendes la tecnología con una facilidad pasmosa. Otros tienen armas de fuego como principal herramienta de trabajo, pero tu omniherramienta hace el trabajo de cualquier arma de fuego.

El Ingeniero es una clase de Tecnología.

Eres Escuchimizado, Extraño o Encantador

Tus ojos son Inquisitivos, Huidizos o Determinados

Vistes Extravagante, A la última moda o Funcional

PG Físico+6
Escudos 1
Daño d6

Movimientos Iniciales

Doctor de campaña

Añade esta bonificación a tus posibles elecciones cuando tires Defender

  • Aplicas medigel a un compañero. El compañero recupera 5 puntos de Golpe y tú tachas un uso.

Dron de combate

En combate, puedes desplegar un dron de combate que te ayuda en la refriega. Tira+INT. Con un 10+, tienes tres puntos. Con un 7-9, obtienes 2. Un 6- obtienes 1, pero tu dron va a desaparecer cuando el DJ diga. Puedes usar durante el combate las bonificaciones que quieras pagando un punto por cada una.

  • El dron te da fuego de cobertura, permitiendo asistir a un aliado sin interferencias. Cuenta un 10+ para una tirada de Defender.

  • El dron ataca al adversario. En la siguiente tirada de Disparar que saques un 6-, puedes realizar el efecto de 7-9.

  • El dron es destruido, pero bajar el Escudo de un adversario en 2 puntos hasta que termine el combate.

  • Cuando recibas daño, el dron puede tomar el golpe por ti. El dron es destruido, pero tú no recibes daño.

  • Un enemigo que estuviera concentrando el fuego sobre un aliado o sobre ti se enfoca durante unos instantes en tu dron.

  • El dron ayuda a concentrar el fuego en un oponente. Un aliado que haga daño a un oponente hace 1d4 adicional.

Experto en tecnología

Cuando te paras a examinar alguna pieza de tecnología que puedas reconocer, tira+INT. Con 10+, recibes 3 puntos. Con un 7-9, recibes 1. Puedes gastar un punto para hacer alguna de las siguientes preguntas.

  • ¿Puedo activar este mecanismo?

  • ¿Qué hace esta máquina al activarse?

  • ¿Hay algo oculto en esta máquina?

  • ¿Qué puedo saber de la gente que hizo esta máquina?

  • ¿Cómo puedo sabotear esta máquina?

Equipo

Tu carga máxima es 6+FIS. Obtienes una Protección Escudo 1 (Peso 1).

Elige 1

  • Escopeta, Pistola, y 1 paquete de medigel

  • Pistola, Omniherramienta adaptativa (+1 a Experto en Tecnología) y 3 paquete de medigel

Especies

Humanos: Los humanos son experto en sorprender al enemigo. Si tu Dron de Combate estalla y reduce los Escudos de un enemigo, puedes hacerle daño igual a tu nivel.

Salarianos: Tienes contactos con el STG. Cuando llegues a un sitio nuevo, puedes buscar a alguien que conozca el terreno para que te oriente y ayude.

Quarianos: Añade la pregunta “¿Qué es valioso en esta máquina?” a la lista de preguntas de Experto en Tecnología.

Turiano: En materia de sabotajes, eres un experto. Cuando tu Dron de Combate haga daño o ayude a hacer daño a un enemigo, también inutilizas su arma.

Drell: La cantidad de PG que cures con tu movimiento "Médico de Campaña" pasa a ser 4+INT.

Camino Ético

Parangón

Cuando te pones en peligro para curar a alguien que lo necesita

Renegado

Cuando causar caos sin miramientos lleva tu objetivo a cabo

Vínculos

  • _______ ha actuado con malas intenciones. No me fío de él.

  • _______ me ha demostrado que sabe estar a mi lado en las malas y en las buenas.

  • Me mantendré cerca de _________ porque sé que me necesita.

  • Puede que _______ no sepa de tecnología, pero sabe de muchas otras cosas.

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06/05/2017, 01:09
Director

Adepto

La biótica es tu forma habitual de enfrentarte a problemas. Es tan parte de ti como tu brazo o tus ojos. Tienes una pistola en tu cadera y una omniherramienta en tu muñeca, vale, pero eso no te hacen ser quien eres: tu capacidad de manipular el elemento cero, sí. Puede que haya quien desconfíe de ti, o quien crea más “auténticos” sus músculos. No hagas caso, porque ellos no pueden levantar una nave con la mente ni crear agujeros negros en miniatura.

El Adepto es una clase de Biótica.

Eres de mirada Penetrante, Arrogante o Humilde
Vistes Con ropa cómoda, Elegante o Pragmático
Tu sonrisa es Sincera, Desconcertante o Burlona

PG Físico+4
Escudos 0 o 1, según equipo
Daño d4

 

Movimientos iniciales

Entrenamiento biótico

Empiezas el juego conociendo tres movimientos bióticos diferentes de la lista. Cada vez que Reajustes el implante, elige dos o tres para usar hasta el siguiente reajuste. Mira el movimiento para más información.

Amplificador biótico

Cuando usas un Movimiento Biótico, tira+VOL. Con un 10+, tu movimiento se realiza sin problemas. Con un 7-9, tu movimiento se realiza, pero elige 1.

  • Te pones en un aprieto. El DJ te dirá cómo.

  • Tu amplificador se sobrecarga. Tienes un -1 a usarlo hasta que puedas reajustarlo.

Reajuste de Implante

Si puedes gastar una hora dedicándole a tu implante la atención necesaria, elige dos movimientos bióticos para prepararlos y elige 1.

  • Obtienes un +1 en un Movimiento Biótico a tu elección.

  • Añade un movimiento biótico adicional.

 

Equipo

Tu carga es 6+FIS. Empiezas con una Pistola y un botiquín de Medigel (2 usos).

Elige uno

- Implante L3 (+1 a Reajuste) y Escudos 1 (Peso 1)
- Implante L2 (-1 a Reajuste, +1 a Amplificador)

 

Especies

Humanos: Cuando hagas daño con un poder biótico, suma tu VOL.

Asari: Añade la opción de Reajuste de Implante “Añadir Barrera 3 a la Protección”.

Turianos: Recibes un +2 al daño por los poderes Alteración, Onda de Choque y Lanzamiento.

Salarianos: Cuando tires por Amplificador Biótico, suma tu INT en lugar de tu VOL.

Krogan: Tus PG son Físico+8.

Drell: Puedes repetir una tirada de daño con un poder biótico en cada combate.

 

Camino Ético

Parangón

Cuando uses un poder biótico para sacar a un compañero de un apuro.

Renegado

Cuando tu poder biótico sirva para dejar claro quien manda. (Spoiler: tú).

 

Vínculos

 

  • Sé que ______ tiene potencial para ser alguien importante. Es una corazonada.

  • ¿Por qué _______ me esconde un secreto?

  • Subestimarme es un error que ______ está cometiendo sin parar.

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06/05/2017, 01:15
Director

Vanguardia

Algunos tienen fuerza física. Otros tienen poderes bióticos de su lado. Tú tienes ambas. Tu fuerza explosiva es tu mayor ventaja; ya sea descerrajando un escopetazo en la cara de un enemigo o saltando de enemigo en enemigo gracias a tu poder biótico, eres el primero en entrar en combate, el primero en realizar los asaltos.

El Vanguardia es una clase de Combate y Biótica.

Eres Fuerte, Enérgico o Peligroso

Tus armas son Profesionales, Llamativas o Ligeras

Tu voz es La de un líder, Potente, o Suave

PG Físico+6
Escudos 1
Daño d10

 

Movimientos Iniciales

Combate Biótico

Elige uno

Carga Biótica: Nombra a un enemigo que esté más lejos del alcance de tu arma. Te teletransportas directamente a su posición, con una pequeña explosión biótica y un disparo inmediato. Tira+AGI. Con un 10+, haces 1d6+VOL de daño. Con un 7-9, haces VOL de daño al objetivo. Con un fallo, te teleportas, pero no has dañado a nadie (el enemigo se ha apartado a tiempo, o te has desplazado lejos de tu objetivo) y ahora sufres fuego concentrado. Buena suerte.

Fortaleza Biótica: Puedes reforzar tu protección con pura energía biótica. Tira+FIS. Con un 10+, obtienes 2d4 de puntos de Protección Barrera Biótica. Con un 7-9, obtienes tu VOL en puntos de Protección Barrera Biótica. Con un fallo, no consigues nada. Los puntos obtenidos se suman a tu Escudo.

Poderes bióticos

Elige dos entre los poderes bióticos Onda de Choque, Atracción, Alteración o Lanzamiento. Puedes usarlos, haciendo una tirada+VOL. Con un 10+, tu poder sale despedido sin problemas. Con un 7-9, tu poder sale, pero reduce en -2 el daño total realizado.

Equipo

Tu CARGA es 9+FIS. Comienzas con una Protección Escudos 1 (Peso 1), un paquete de Medigel (2 usos) y un Implante L2.

Elige dos.

  • Pistola

  • Subfusil

  • Escopeta

Especies

Humanos: Ganas un +1 a tus tiradas de Combate Biótico.

Drell: Has aprendido a girar los disparos para superar los parapetos de tus adversarios. Cuando hagas una tirada de Disparar desde distancias Media, Larga o Extrema, suma tu VOL en lugar de tu AGI. Además, puedes sustituir la Escopeta por un Rifle de Francotirador.

Turiano: Si sufres daño, puedes realizar una Carga Biótica antes de que nadie pueda reaccionar.

Asari: Puedes elegir cualquier poder biótico, en lugar de la lista proporcionada. Además, obtienes un +1 a las tiradas de Poderes Bióticos.

Krogan: Solo puedes elegir el poder de Combate Biótico Fortaleza Biótica. Suma tu FIS al total de puntos de Protección Barrera que obtengas.

 

Camino Ético

Parangón

Cuando uses tu Combate Biótico para entrar en combate el primero, evitando que ataquen a tus compañeros.

Renegado

Cuando uses la violencia y la fuerza bruta para acabar con una amenaza ignorando las consecuencias a corto plazo.

 

Vínculos

 

  • Si _____ aprendiera a pelear como dios manda, no tendría que sacarle las castañas del fuego todo el tiempo.

  • _______ se ha quedado a mi lado cuando las cosas se han puesto feas de verdad.

  • Respeto las habilidades de _______ pero no las entenderé en la vida.

  • ______ sabe como se hacen las cosas. Hay un par de cosas que podría aprender de él.

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06/05/2017, 01:20
Director

Infiltrado

El tuyo no es un trabajo bonito, es un trabajo necesario. Eres una sombra en el campo de batalla. Eres un experto en enfrentarte a los enemigos cuando no saben que estás ahí. Eres un francotirador lejano, un asesino silencioso o un operativo preparado para desatar el caos sobre tu objetivo. Eres un infiltrado, y una vez seleccionas un enemigo, sabes que puede despedirse.

El Infiltrado es una clase de Combate y Tecnología.

Eres Alto, Delgado o Corriente

Tienes ojos Tristes, Fríos u Oscuros

Tu actitud es Violenta, Calmada o Misteriosa

PG 6+Físico
Escudos 1
Daño d8

Movimientos iniciales

Camuflaje óptico

Tienes un traje específico que te permite convertirte en una sombra. Puedes activar tu traje, que te permite moverte sin ser visto durante unos valiosos instantes. El efecto desaparece una vez disparas un arma, haces un movimiento especialmente brusco (caerte al suelo, tirarte desde una distancia alta) o recibes daño (un misil teledirigido, una explosión). Tira+INT. Con un 10+, elige 2. Con un resultado de 7-9, elige 1. Con un fallo, tu traje no se activa o petardea mientras te mueves, poniéndote en riesgo. Puedes elegir uno de los siguientes beneficios gastando un punto para ello.

  • Te escabulles para lamer tus heridas. Suma un +1 a tu tirada de Regeneración.
  • Sin el riesgo de ser disparado directamente, puedes darte el lujo de apuntar durante unos instantes. Tus armas ganan el bono de Ignora Armadura.
  • No te ven venir. Cuando tengas éxito con una tirada de Disparar, puedes sumar +1d6 al daño.
  • Si haces una acción de Pelear, puedes escabullirte sin enzarzarte en combate cerrado.
  • Creas una apertura: +1 a la siguiente tirada que hagas tú o un compañero contra el enemigo.

Vírico

Cuando te enfrentes a un enemigo sintético (un meca o un geth, por ejemplo), puedes reprogramarlo brevemente. Tira+CAR. Con un 10+, el oponente sintético ataca a sus adversarios durante unos instantes. Con un 7-9, se queda paralizado durante unos segundos.

Disparo Certero

Cuando atacas a distancia a un enemigo indefenso o sorprendido puedes elegir entre hacer tu
daño o decir dónde estás apuntando y tirar+AGI.
- Cabeza: 10+: Como el resultado de 7 y 9, más tu daño.* Entre 7 y 9: No hace nada salvo quedarse quieto y embobado durante unos instantes.
- Brazos: 10+: Como el resultado de 7 y 9, más tu daño.* Entre 7 y 9: Deja caer lo que estuviera sosteniendo.
- Piernas: 10+: Como el resultado de 7 y 9, más tu daño.* Entre 7 y 9: Cojea y se mueve despacio.

Equipo

Tu carga es 9+FIS. Empiezas con un Dispositivo de Camuflaje Táctico, un Rifle de Francotirador, un pack de Medigel (Peso 1, 2 usos) y una Protección Escudos 1 (peso 2).

Elige 1

  • Pistola, Omnihoja.
  • Subfusil, Pistola.

Especies

Humano: Ganas un +1 a Reconocer el Terreno cuando observes un campo de batalla.

Quariano: Cambia tu Escudo 1 por Armadura 3.

Turiano: Suma +2 al daño cuando hagas daño en distancia Cuerpo a Cuerpo.

Salariano: Siempre que hagas un ataque sin ser visto o dispares desde una Distancia Extrema, usa tu INT en lugar de tu AGI.

Drell: Siempre que uses tu movimiento Disparo Certero, obtienes automáticamente un 10+ de resultado.

 

Camino Ético

Parangón

Cuando uses un meca enemigo para reducir de forma no violenta una amenaza

Renegado

Cuando te alejes de tus compañeros y realizar el trabajo sucio en solitario.

Vínculos

  • He salvado a ______ una vez; me debe una, y lo sabe.
  • ¡_______ se asustó una vez, cuando aparecí a su lado!
  • ________ no deja de ser un bruto sin sutileza.
  • Soy un cazador, y ______ podría ser una presa.
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06/05/2017, 01:30
Director

Centinela

La combinación de tecnología punta y manipulación de elemento cero es complicada de equilibrar, pero tú no solo lo has conseguido: lo has convertido en tu forma de vida. No hay adversario contra el que no tengas respuesta, ni situación para la que no estés preparado. Ya sea sacando a un enemigo de su cobertura mediante un golpe biótico o pulverizando la protección de alguien gracias a tu omniherramienta, siempre tienes una solución para cualquier problema.

El Centinela es una clase de Biótica y Tecnología.

Eres Debilucho, Fornido o Ancho

Tus ojos son Vivarachos, Huidizos o Valientes

Tienes Un tic nervioso, Muchas cicatrices o La voz rota

PG Físico+8
Escudos 1
Daño d6

Movimientos iniciales

Armadura tecnológica

Posees una armadura tecnológica que te proporciona una línea defensiva adicional. No es fácil mantener operativa una pieza como la tuya, que genera una ablación semiholográfica, pero gracias a tu control biótico puedes sostenerla en pie mientras corres, luchas o te enfrentas al enemigo. Cuando quieras activarla, tira+INT. Con un 10+, tu armadura te proporciona una bonificación de Armadura +3, y puedes detonarla cuando quieras para provocar 1d6 de daño a cualquier enemigo que esté cerca de ti. Con un 7-9, proporciona una bonificación de Armadura +1, y puedes detonarla cuando quieras para provocar 1d4 de daño a cualquier enemigo que esté cerca de ti.

Antiprotección

Te especializas en destrozar los parapetos del contrincante. Ya sea sobrecargando escudos, quemando armaduras o bajando barreras, eres capaz de ofrecer una solución a la protección más feroz de tu contrincante. Elige una al crear el personaje.

  • Cortocircuito: Creas una avería en serie en los Escudos de tus adversario. Tira+INT. Con un +10, reduce su Escudo en 2 a 1d4 enemigos cercanos unos de otros. Con un 7-9, reduce el Escudo en 2 de un solo enemigo.
  • Martillo biótico: Agrietas la Armadura del adversario con un brutal golpe biótico. Tira+VOL. Con un 10+, reduce su Armadura en 2 puntos y si llega a 0, le causas 1d4 de daño. Con un 7-9, le reduces la Armadura en 2 puntos.
  • Absorción: Absorbes la energía biótica de tu adversario y la acumulas en tu propia armadura. Tira+FIS. Con un 10+, reduces en 2 puntos la Barrera de un enemigo y sumas esa cantidad al daño que provoque tu Armadura Tecnológica al estallar. Con un 7-9, reduce en 2 la Barrera de un enemigo.

Equipo

Tu CARGA es 9+FIS. Empiezas con una Protección Escudos 1 (Peso 2), un Subfusil y un pack de Medigel (2 usos). Elige 1.

  • Implante L3 (+1 a Martillo Biótico), Omniherramienta normal, Pistola.
  • Implante L2, Omniherramienta Dedicada (+1 a Cortocircuito), Escopeta.

Especies

Humanos: Cuando te lanzas al combate, absorbes el control del campo de batalla. Cuando lanzas un movimiento Antiprotección, añade +1 al daño que causes con un resultado de 10+.

Salariano: Eres mortífero y muy rápido. No te ven venir. Cuando estallas tu Armadura, puedes hacer una tirada de Disparar automática.

Asari: Una asari entrenada en la tecnología y la biótica se convierte en un peligro imparable en el campo de batalla. Elige un movimiento biótico de la lista de poderes y lánzalo tirando+VOL.

Turiano: Eres uno de los escasos centinelas de la Jerarquía Turiana. Cuando llegues a una zona militar del Consejo, puedes solicitar (y se te concederá) equipo adecuado, reparaciones y demás recursos militares.

Drell: Puedes hacer la tirada del movimiento Antiprotección Absorción tirando+AGI.

Camino Ético

Parangón

Cuando sacrifiques tu Armadura Tecnológica y te pongas en riesgo para ayudar a un compañero.

Renegado

Cuando mates a un enemigo indefenso para evitar problemas.

Vínculos

  • No es mi primera aventura con ______.
  • He visto en acción a ______ y yo puedo hacerlo mejor.
  • _____ me parece una persona interesante y de la que puedo aprender algo.
  • Soy puro cerebro, y ______ es un musculitos bocazas.
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06/05/2017, 01:40
Director

Científico

Tras graduarte de la universidad, has empezado a correr aventuras por la galaxia. Puede que no sea el trabajo más estable, pero desde luego es más interesante y, dependiendo de como te lo montes, puede ser terriblemente lucrativo.

El Científico es una clase de Tecnología.

Eres Escuchimizado, Alto o Fofo
Vistes Elegante, Una bata de laboratorio o Cómodo
Hablas Despacio, Deprisa o Recargado

PG Físico+4
Escudos 1
Daño d4

Título universitario

Elige un área de especialidad. Cuando te encuentres con un peligro relacionado con tu área de especialidad, puedes hacer una pregunta al DJ acerca de ello y el DJ te responderá sinceramente.

  • Inteligencias Artificiales

  • Medicina Xenobiológica

  • Física Cosmonáutica

  • Organizaciones Ilegales

  • Teoría de Elemento Cero

Pirateo Explosivo

Elige uno de los posibles movimientos listados. Puedes usarlo siempre que quieras contra un oponente que use una Protección de Escudos o sea electrónico (mecas, geth, etc), haciendo una tirada+INT. Con un 10+, tienes éxito. Con un 7-9, consigues ejecutar el poder, pero tu omniherramienta queda dañada y no puedes volverlo a usar hasta que consigas reajustarla.

  • Descarga Criogénica: Modificas agresivamente los reguladores térmicos enemigos. Elige 1.

    • El oponente queda congelado durante unos segundos.

    • Haces 1d8 de daño que Ignora Protección.

  • Desajuste: Los sistemas informáticos son cortocicuitables si sabes como hacerlo. Elige 1.

    • Reduce su Protección Escudos en 1 y haces 1d4 de daño.

    • El arma del oponente queda inutilizada.

  • Incineración: Te cuelas en el sistema de generación de calor del adversario y lo destruyes. Elige uno.​
    • Reduces su Protección Armadura en 1 y haces 1d4 de daño.
    • Tu siguiente tirada de Disparar o Pelea gana la propiedad Ignora Armadura.

Reciclaje de piezas

Cuando tienes un rato, puedes modificar tu arma ligeramente con las piezas de las armas enemigas caídas. Tira+INT. Con un 10+, añade una propiedad adicional a tu arma durante el siguiente combate. Con un 7-9, añade una propiedad adicional a tu arma para tu siguiente tirada de Disparar.

Equipo

Tu carga es 4+FIS. Empiezas con una Pistola, una Protección Escudos 1 (Peso 2) y un pack de Medigel (2 usos).

 

Especies

Humanos: Aprendes deprisa. Si actúas en base a la respuesta que te proporcione tu “Título universitario”, obtienes un +1 a la tirada consecuente.

Turianos: Además de tu área de especialidad, añade “Tácticas de combate” a tu área de especialidad de “Título universitario”.

Salarianos: Si usas “Incineración”, añade el efecto adicional “El objetivo no puede usar el movimiento Regeneración”.

Krogan: ¡Cosas que explotan! Tu daño es d8 si usas un arma cuyas piezas hayas reciclado.

Drell: Piensas mejor bajo presión. Cuando recibas daño, puedes sumar 1d4 adicional para sumar +1 a tu siguiente tirada de Pirateo Explosivo.
Quarianos: Puedes usar el movimiento “Experto en Tecnología” del Ingeniero.

 

 

Camino Ético

Parangón

Cuando empleas tu conocimiento para buscar un camino pacífico.

Renegado

Cuando tu conocimiento avanzado te garantiza como derrotar a un adversario complicado.