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El extraño caso de Tom Mallard (KDD2017)

Creación del pj

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11/02/2017, 21:27
Zidaya

Como ya dije, los pjs van a ser pregenerados, pero tener en cuenta vuestros gustos y prioridades es muy sencillo, por lo tanto os dejo aquí las pautas para ello.

Lo único que debéis hacer es elegir un tipo, un descriptor y un rasgo de entre los expuestos abajo. Os recomiendo que intentéis que haya al menos un tipo de cada (sólo hay tres) y que no repitáis descriptores y rasgos.

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11/02/2017, 21:29
Zidaya

Tipos

VECTOR
 

Los Vectores son personajes orientados a la acción: atletas, soldados, bomberos, cazadores y exploradores. Superan los desafíos de manera directa y física. Cuando es necesario hacer algo, lo hacen. Se caracterizan tanto por su motivación como por sus talentos físicos.

Los Vectores tienen una gran fuerza, resistencia y rapidez. Podría parecer que sus capacidades se limitan a eso pero, con el tiempo, aprenden que por poco que sea, estas capacidades se deben a una conexión a The Strange. Dichas capacidades, llamadas movimientos, les permiten realizar proezas que la gente normal no puede realizar.

La mayoría de los Vectores ejercitan duramente sus cuerpos con bastante frecuencia y tienen un historial de trasfondo que implica una actividad física intensa: deportes, combate, profesiones que incluyen acción y esfuerzo físico, además de habilidad. Los Vectores pueden ser alpinistas, operativos de rescate y cualquier cosa por el estilo.

Vectores en la Sociedad: A los vectores se les respeta y a veces idolatra por sus capacidades y habilidad. Suelen ser líderes naturales porque los Vectores no son simples brutos, sino individuos resueltos y motivados, que saben lo que quieren y van a por ello.

Vectores en Grupos: Los vectores cogen el toro por los cuernos, pero también ayudan a defender y proteger a sus amigos. Pueden ser los primeros en coronar una cima pero también se vuelven y bajan para ayudar al resto. Son líderes.

Vectores y The Strange: Para empezar, un vector puede no saber que The Strange (ni nada remotamente parecido) existe. Muchos vectores están más interesados en hacer cosas que en preocuparse sobre el origen de sus capacidades.

Los Vectores aprenden a buscar dispositivos y objetos que les ayuden en lo que mejor saben hacer. Los objetos que mejoren el combate y la defensa, que aumenten sus capacidades físicas o que puedan usar directamente como armas tienen gran valor para ellos.

Vectores avanzados: Según van ganando experiencia, sus talentos físicos mejoran, tal y como reflejan sus movimientos. Su fuerza, destreza y resistencia aumentan. Saltan más alto y corren más rápido. Pero con el tiempo sobrepasan cosas tan mundanas. Aprenden técnicas de combate de todo tipo y, a la larga, pueden desafiar los límites de la realidad con sus proezas físicas.

 

PARADOJA

Las paradojas son los científicos locos, los hechiceros, los que rompen las reglas de la realidad. No están sujetos a lo que los otros consideran real.

Las paradojas reciben sus capacidades en virtud a una conexión con The Strange, independientemente de dónde crean obtener sus poderes. Con estas capacidades, llamadas revisiones, pueden trasgredir las leyes de la realidad y alterar las reglas de una recursión. The Strange penetra en el cosmos, aunque es difícil para alguien que no ha despertado a su presencia interactuar con él como hacen las paradojas (y, a su modo, las matrices y los vectores). Aunque la mayoría de las paradojas se refieren a sus capacidades especiales como revisiones, no faltan quienes las consideran trucos, oraciones, hechizos o dones psíquicos.

Muchas paradojas tienen un trasfondo que incluye una extensa experiencia en técnicas científicas, religiosas o de naturaleza espiritual. También pueden tener tener experiencia en cuestiones esotéricas. Como resultado, tienen un don especial de cara al equipo, parafernalia o rituales que puedan ayudarles a alcanzar sus metas.

Paradojas en la Sociedad: A las paradojas normalmente se las trata con respeto debido al conocimiento esotérico que les proporciona su trasfondo. Ya sean científicos, ingenieros, sacerdotes, chamanes o psíquicos, las paradojas forman parte de una meritocracia. Si una paradoja revelara tener capacidades paranormales, la sociedad entera reaccionaría de acuerdo a la naturaleza del lugar. En el mundo primario de la Tierra y las recursiones similares, la paradoja se vería sometida a escarnio, miedo, y seguramente a algún tipo de interés por parte de los cuerpos oficiales. En sitios como Ruk y, sobre todo, en sitios como Ardeyn, donde estas cosas son mucho más normales, estas capacidades no llamarían mucho la atención.

Paradojas en Grupos: Aunque los talentos de las paradojas pueden ser reseñables, su conocimiento es, normalmente, su mayor aportación a un grupo. Muchas paradojas son competentes en áreas como la geografía, la botánica, la medicina y la sabiduría popular. Cuando la compañía encuentra inquietantes pistas, reliquias, artefactos, dispositivos o criaturas salidas de recursiones lejanas o cualquier otro elemento de The Strange, la paradoja normalmente tiene alguna idea sobre como analizar y lidiar con la situación.

Paradojas y The Strange: Las Paradojas no obran milagros realmente, aunque así les pueda parecer a otras personas. La explicación es aún más peculiar.

Cada paradoja sabe algo sobre The Strange. Además de que The Strange sea el origen de su poder, también resulta infinitamente fascinante para una paradoja. Cada vez que se descubren elementos de The Strange como dispositivos (o artefactos relacionados), Strangers o recursiones nuevas, la paradoja es la primera en intentar comprender su significado e importancia.

En lo relativo a dispositivos y artefactos, las paradojas no son especialmente selectivas. Además, una paradoja puede transportar una cantidad limitada de equipo, lo que significa que una paradoja inteligente normalmente se decantará por objetos que le sirvan de protección, que les proporcionen la posibilidad de contar con fuego pesado a distancia y que le garanticen transporte y protección dentro de las recursiones.

Paradojas avanzadas: Según van ganando experiencia, las paradojas normalmente aprenden revisiones nuevas y más poderosas. Comienzan como capacidades que les permiten adquirir secretos, viajar a nuevas recursiones con mucho esfuerzo, afectar a la materia y doblegar las leyes de la naturaleza a pequeña escala, pero con el tiempo pueden aprender a romper las leyes de la naturaleza, destruir materia y atravesar varias recursiones solo con su fuerza de voluntad.

 

MATRIZ

Las matrices son individuos impactantes que poseen la suficiente personalidad como para tejer relatos, urdir mentiras o hilvanar una versión de la realidad que haga que los demás vean las cosas de otro modo. Si alguien intenta hacer un amigo de quien era su enemigo, meterse a hurtadillas dentro de unas instalaciones de máxima seguridad o confundir a un planetóvoro devorador de mundos, será una matriz. Ya sea mediante el liderazgo, la influencia o la manipulación desde las sombras, la matriz empuja las cosas en la dirección que más le conviene.

Algunas de las cosas que hace una matriz las puede lograr cualquiera con práctica y un poco de talento pero lo excepcional de la matriz es que su conexión con The Strange le permite conseguir potenciar su actividades. Las capacidades del Matriz, llamadas giros, se pueden usar para ajustar, distorsionar y sacar partido.

Matrices en la Sociedad: Las matrices son artistas, estafadores y líderes. Algunos son comediantes con un extraño y extraordinario talento, capaces de dejar clavada en el asiento a su audiencia a través de una mezcla de humor y verdades. Otros son líderes que verdaderamente inspiran con su integridad, palabras emotivas y lealtad a sus seguidores. Algunos son personas introvertidas que usan su poder para convencer a otros a través de ordenadores, hackers de renombre (bajo un pseudónimo), aparentemente capaces de colarse en casi cualquier sistema de seguridad si se les da el tiempo suficiente. Y, por supuesto, algunos son sagaces timadores que siempre están un paso por delante de los primos a quienes su deshonestidad, irresponsabilidad y codicia convierten en presas fáciles.

Las matrices que comparten sus dones con los demás se convierten en miembros valiosos de la sociedad y obtienen el respeto por lo que saben y pueden hacer. A veces todo se vendría abajo de no ser por la extensa red de contactos que una matriz puede llegar a formar. Por otro lado, las matrices que usan sus capacidades de persuasión para obtener beneficio personal solo reciben desconfianza en el mejor de los casos, y rechazo en el peor. Al fin y al cabo, una matriz es un ladrón ideal.

Matrices en Grupos: Las Matrices normalmente son el pegamento que mantiene a un grupo unido y, si no se les elije como líderes, suelen servir como valiosos consejeros para el grupo, especialmente cuando se trata de interactuar con otros. Muchas matrices pueden defenderse en una pelea (o al menos salir con bien de una), lo que quiere decir que los Vectores del grupo no deben emplear mucho tiempo en proteger a las matrices cuando se desenfundan las armas.

Matrices y The Strange: La mayoría de las matrices le han contado a todo el mundo tantas historias acerca de cómo consiguieron sus capacidades que a veces incluso a ellas les resulta complicado recordar la verdad. Pero cada una tiene su propia historia.

Una matriz puede no saber qué es The Strange o no entender su verdadera naturaleza, pero cada matriz se sabe conectada a algo único. Las matrices reconocen los dispositivos y recursiones como elementos pertenecientes a ese algo especial. Como ya son maestros de la persuasión, las matrices se ven atraídas a dispositivos y artefactos que expandan sus opciones en otras áreas. Por lo tanto, una matriz puede anhelar un elemento de armadura mejorado, un arma de The Strange, etc.

Matrices Avanzados: Las matrices competentes continúan aprendiendo giros, incluyendo cómo convencer mejor a la gente para que haga lo que se le dice, pero también pueden elegir afinar sus habilidades para perfeccionar otras capacidades, especialmente en lo referente al combate.

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11/02/2017, 21:30
Zidaya

Descriptores

El descriptor define al personaje, le da un toque personal a todo lo que hace. Afecta a la manera en que los personajes desarrollan sus acciones. El descriptor pone en situación al personaje y le da una motivación.

Los descriptores ofrecen un conjunto adicional de capacidades, habilidades o ajustes a las Reservas de atributos. No todo lo que proporciona un descriptor son modificaciones positivas del personaje. Algunos descriptores incluyen incapacidades: acciones en que el personaje no es bueno. Podemos ver las incapacidades como “habilidades negativas”: en lugar de ser un grado mejor en esa clase de acción, el personaje es un grado peor. Si se desarrolla una habilidad en la que se tiene una incapacidad, se cancelan mutuamente. Recuerda que los personajes se definen tanto por sus puntos flacos como por los fuertes.

Los descriptores también ofrecen algunas sugerencias sobre cómo se vio envuelto el personaje en la primera aventura con el resto del grupo. Se pueden emplear o no, según se desee.

Puedes escoger cualquier descriptor, sin importar si el personaje es una paradoja, una matriz o un vector.

Como es una partida de prueba, tan nueva para vosotros como para mí, nos vamos a ceñir a los descriptores que vienen de base. Si se os ocurriera otro que podría encajar o sustituir a alguno de éstos (por ejemplo, en lugar de duro, resistente) se puede hablar, aunque las ventajas e inconvenientes seguirían siendo las del descriptor al que sustituye. Básicamente, haría diferente vuestra frase de trasfondo.

Afortunado

Astuto

Atractivo

Con Vista de lince

Intrépido

Rápido

Duro

Escéptico

Forastero

Fuerte

Furtivo

Grácil

Inteligente 

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11/02/2017, 21:31
Zidaya

Rasgos

Tu rasgo hace único a tu personaje. Es por ello que ningún PJ debería tener el mismo rasgo que otro compañero del grupo. Tu rasgo te otorga beneficios al crear a tu personaje y, posteriormente, cada vez que asciendas al siguiente rango.

Cuando eliges un rasgo de personaje, recibes una conexión especial con uno o más de tus compañeros PJs, una capacidad de primer rango y, quizás, equipo inicial adicional. Unos cuantos rasgos ofrecen una ligera alteración de las capacidades usadas por las paradojas, matrices y vectores. Cada rasgo también ofrece sugerencias al DJ y al jugador acerca de posibles efectos o consecuencias de tiradas muy buenas o muy malas. 

Según vayas progresando hacia nuevos rangos, tu rasgo activo te proporciona más capacidades. El beneficio de cada rango se define normalmente como acción o capacitador. Si una capacidad se marca como acción, debes realizar una acción para usarla. Si una capacidad se marca como capacitador, mejora otra acción u ofrece algún otro beneficio, pero no es una acción. Una capacidad que te permite hacer llover fuego sobre tus enemigos es una acción. Una capacidad que te otorga daño adicional cuando haces ataques es un capacitador.

Puedes usar un capacitador en el mismo turno en el que realizas otra acción.

Los beneficios de cada rango son independientes y acumulativos con los beneficios de otros rangos (a no ser que se indique lo contrario). Por lo tanto, por ejemplo, si una capacidad de primer rango te da +1 a Armadura y otra de cuarto rango te da también +1 a Armadura, al llegar a cuarto rango tendrás un total de +2 a Armadura.

 

RASGOS DE LA TIERRA

Actúa de Forma Encubierta

No sabes nada sobre espionaje. Al menos eso es lo que quieres que crea todo el mundo porque, en realidad, has sido entrenado como espía o agente encubierto. Quizás trabajes para un gobierno o seas un agente independiente. Quizás seas un agente de la policía o un criminal. Podrías hasta ser un reportero de investigación.

En cualquier caso, recabas información que otros intentan mantener oculta. Recoges rumores, comentarios, historias y pruebas obtenidas con dificultad, y usas ese conocimiento para apoyar tus intereses y, si te parece oportuno, darle a tus patrones la información que desean o vender lo que has descubierto al mejor postor.

Probablemente vistas de negro, gris ceniza o azul oscuro para poderte fundir en las sombras, a no ser que la tapadera que hayas elegido requiera que te parezcas a otra persona. Normalmente las matrices suelen trabajar bien de forma encubierta pero las capacidades de una paradoja o la condición física de un vector también ofrecen una combinación interesante.

 

Ameniza Cualquier Velada

Eres un artista, quizá un cantante, bailarín, poeta, cuentacuentos o algo similar. Actúas para otros. Además de tu carisma y talento naturales, también has estudiado para dominar tu arte. Conoces antiguos poemas, canciones, chistes y relatos pero también se te da bien crear otros nuevos.

Probablemente lleves ropa llamativa o al menos a la moda y uses cosméticos, luzcas tatuajes o un peinado impactante. Las matrices son ideales para un artista, pero los vectores y las paradojas también pueden serlo, incorporando más actuación física o aparentes trucos mágicos a su interpretación, respectivamente.

 

Busca Problemas

Eres un luchador. Un broncas. Nada te gusta más que quitarte los guantes y enfrentarte a tu oponente de la manera más directa posible. No te escondes y no remoloneas. Haces las cosas de forma directa y física. Tus amigos prefieren tenerte a su lado cuando están a punto de meterse en problemas.

Seguramente vistas colores llamativos (amarillo, rosa o rojo) para destacar. Quizás lleves una camiseta con alguna obscenidad, como marca personal.

Obviamente los vectores destacan en buscar problemas, pero cualquier tipo de personaje puede tener un estilo más físico y directo.

 

Manipula el Sistema

Has hecho de todo y has escapado de la ley unas cuantas veces, aunque has conseguido escapar de las autoridades muchas más veces de las que no. Es porque eres experto en detectar fallos y lagunas en el sistema, ya sean leyes civiles, regulaciones de inversión, códigos de programación, juegos de todo tipo y estructuras artificiales similares. Una vez que entiendes completamente un sistema, lo manipulas para conseguir tu objetivo.

Eres un manipulador, pero no vas a andar diciéndolo por ahí. Tú dices que eres un emprendedor, que suena mucho mejor.

Los que manipulan el sistema suelen ser matrices.

 

Practica Ciencia Extraña

Podrías ser un científico respetado y haber publicado en varias revistas especializadas. O a lo mejor tus contemporáneos te consideran un excéntrico al perseguir teorías alternativas que otros consideran que poco fundadas. Lo cierto es que tienes un don especial para desafiar lo que es posible. Puedes encontrar nuevos puntos de vista y desatar fenómenos extraños con tus experimentos. Allí donde otros ven un puñado de tonterías, tú buscas revelaciones entre las teorías conspiratorias. Independientemente de que realices tus investigaciones como empleado del gobierno, investigador en una universidad, científico en una corporación o simplemente satisfagas tu curiosidad en tu propio laboratorio en el garaje siguiendo tu inspiración, juegas con los límites de lo posible.

Seguramente te preocupe más tu trabajo que algo tan trivial como tu apariencia, tus modales o las normas sociales pero alguien tan excéntrico como tú también puede romper fácilmente dicho estereotipo. Las paradojas son los científicos locos por excelencia.

 

Resuelve Misterios

Eres un maestro de la deducción. Con tu buen ojo para los detalles y tu ágil mente eres capaz de seguir una serie de pistas para averiguar lo que realmente ha pasado, mientras que el resto se queda mirando y rascándose la cabeza. Aunque un personaje que resuelve misterios puede ser considerado como un detective o un investigador, también pueden ser un profesor o incluso un científico.

Llevas ropa funcional y zapatos cómodos, en esa delgada línea entre lo práctico y lo elegante. Puede que lleves un maletín con las herramientas necesarias para resolver misterios.

Aunque todos los tipos de personaje funcionan bien en este campo, cada uno lo enfoca de manera diferente. Una paradoja puede resolver misterios mediante la investigación, mientras que un vector puede adoptar un enfoque más directo y derribar unas cuantas puertas por el camino.

 

Sabe cómo Llevar las Riendas

Usando carisma, liderazgo natural y quizás algo de experiencia, diriges las acciones de otros, que te siguen voluntariamente. Eres un político, un capitán un líder o un directivo. Tus habilidades te permiten lograr que la gente haga lo que tú quieras, pero también eres lo suficientemente sabio como para saber qué acciones son las mejores para tus seguidores y aliados.

Como necesitas el respeto ajeno, seguramente vistas de manera que inspire, que te haga ganarte el aprecio de la gente o que intimide. Tienes una voz adecuada para gritar órdenes que se oigan incluso en el ruidoso campo de batalla.

Las matrices resultan excelentes líderes militares, pero un vector podría liderar fácilmente un grupo de exploradores o soldados. Una paradoja dirigiría un grupo de eruditos o de científicos o quizás tenga un grupo de guardaespaldas como seguidores.

 

Tiene Licencia de Armas

Eres un adversario muy competente cuando vas armado. Cientos de horas de entrenamiento certifican que no te vienes abajo en un tiroteo, sino que controlas la situación antes de que los malos sepan siquiera que estás ahí. Los que tienen licencia de armas pueden ser polis, ladrones, cazadores o ciudadanos interesados en protegerse.

Llevas ropa que te permite o bien esconder el arma o bien acceder a ella con rapidez. Preferiblemente ambas, por lo que seguramente se te reconozca por tu gabardina.

Los pistoleros vectores suelen ser soldados o cazadores. Los usuarios de armas que sean matrices normalmente serán criminales o polis. Una paradoja con licencia de armas es algo raro, pero puede ser un detective o un entusiasta de las armas.