¡Hola a todos!:
En este tema vamos a tratar las reglas del juego de rol de Knight. Voy a intentar ser lo más escueto posible para que podáis jugar la partida sin tener que leeros páginas y páginas de posts. Para cualquier duda o aclaración podéis preguntar en Castillo de Camelot - (Off-topic)
El sistema combo:
Excepción: las tiradas de Esperanza siempre se resolverán con una tirada combo de Agresividad + Compostura.
Acción de ayuda: En gran parte de las acciones, los PJ de Knight pueden decidir cooperar entre ellos para aumentar sus probabilidades de éxito. Mecánicamente esta cooperación se refleja como una acción de ayuda y funciona de la siguiente manera: Cuando un PJ intenta realizar una acción, después de decidir las características de base y combo pero antes de efectuar la tirada, uno o más PJ pueden decidir asistirle. Estos personajes se consideran “ayudantes”, mientras que el PJ que se beneficia de la ayuda, quien efectúa la tirada principal con el combo, se considera el “ayudado”.
Para representar la ayuda, cada uno de los ayudantes debe describir las acciones que realizan para apoyar al ayudado y después puede realizar una tirada con un número de dados igual a una (y solo una) de sus características, exceptuando aquellas incluidas en la tirada del ayudado o utilizadas en tiradas de otros ayudantes (casi como si cada uno de los ayudantes añadiera una característica extra al combo del ayudado). Las eventuales sobrecargas de los ayudantes no se añaden a los éxitos de la acción de ayuda.
Los éxitos obtenidos por los ayudantes son añadidos a los éxitos de la tirada del ayudado y comparados contra la dificultad de la acción. Si el personaje ayudado consigue al menos 1 éxito en su tirada y los éxitos exceden la dificultad previamente establecida, la acción se resuelve exitosamente.
Regla adicional: Sacrificio de dados
En vez de tirar la totalidad de dados obtenidos en virtud del combo, un PJ puede decidir sacrificar algunos de estos para obtener éxitos automáticos. Dejar dados de lado, decidiendo no lanzarlos, otorgará al PJ un éxito automático por cada pareja. Un PJ puede sacrificar el número de dados que desee (2, 4, 6, 8, 10, etc.) en cualquiera de sus tiradas mientras que este no supere el total de dados del combo.
Nótese que el DJ siempre tendrá la capacidad de vetar el sacrificio de dados si considera que el azar debe de tener impacto en la prueba. Adicionalmente, un PJ nunca podrá obtener Puntos de Heroísmo sacrificando dados, pues se considera que el personaje se aferra a lo que conoce sin tomar riesgos.
Aspectos y Características de Knight
Los Aspectos y Características de Knight van normalmente de 1 (que representan los valores que podría tener un niño o un adulto sin entrenamiento) a 5 (límite humano). Es posible desarrollar valores superiores a 5, lo que representa a personajes sobrehumanos, siendo 9 el pináculo de la capacidad de un ser humano. Cada Aspecto tiene asociadas 3 Características, que se resumen a continuación.
Nota: Una Característica nunca puede tener un valor superior al de su Aspecto. Las Sobrecargas no cuentan para este límite.
CUERPO: representa el poder del físico, su fuerza, pero también su belleza y la atención que el PJ aporta a su propio cuerpo, por ejemplo entrenándolo o pasando horas mirándose a sí mismo. A más elevada la puntuación, más interés tiene el personaje en su propio cuerpo y en su propia persona.
BESTIA: simboliza los instintos del personaje, su animalismo, sus sentidos provenientes desde lo más profundo de las eras, y su violencia (que reprime o no). La Bestia es un aspecto que se abre al mundo, pero que aviva una llama ardiente y bestial dentro del corazón del personaje. A más elevada la puntuación, más agresivo y temerario se torna el personaje. Un nivel elevado acarrea también mayor facilidad de ceder a los instintos más básicos.
MÁQUINA: representa el intelecto frío y mecánico del personaje, sus capacidades de raciocinio, memorización y comprensión. La Máquina es un aspecto que ayuda al personaje a adquirir un pensamiento mejor, más eficaz, pero que lo convierte en frío y calculador. A más puntuación, más dotado está el personaje con una inteligencia mecánica, carente de emociones
DAMA: simboliza el encanto, el carisma, el aura del personaje, su capacidad para seducir, hablar y para saber comportarse en sociedad. La Dama es un aspecto que permite al personaje convertirse en un verdadero depredador social, arriesgándose, tarde o temprano, a usar sus encantos sin escrúpulos para cumplir su cometido. Estos encantos no tienen por qué ser físicos. Con una puntuación elevada, el personaje se torna seductor y un deseo insaciable de dominación le posee.
MÁSCARA: representa la “duplicidad” de la cual es capaz el personaje, su competencia para ser discreto, para mentir y para traicionar. La Máscara equipa al personaje con las aptitudes necesarias de un ladrón o de un asesino, como por ejemplo la destreza y la discreción. En breve, las capacidades de un mafioso, de un mentiroso, de un traidor. Contra mayor puntuación, más el personaje miente, roba, manipula y corrompe aquello que le rodea por compulsión, proyectando una naturalidad inquietante para los vicios.
Ahora que ya sabemos para qué sirve cada Aspecto y Característica, vamos a ver unos ejemplos de Combos:
Un Caballero se va a partir la cara contra un Hostil y para atacarle dispone de su fiel martillo-arpón (Una de las armas que todos los caballeros tienen de serie). Eso requiere una tirada con base Combate. Dependiendo de cómo describa el jugador la forma de usar el martillo, utilizará una Característica diferente para sumarla a Combate:
Combate en Knight (1)
Conceptos previos:
Combate en Knight (2)
Resolución de un turno de combate:
Para una mayor fluidez es recomendable que los jugadores hagan al mismo tiempo la tirada de ataque y de daño. Si el ataque no impacta la tirada de daño no se tendrá en cuenta ni se guardará para posteriores ataques con éxito.
Esperanza y Heroísmo en Knight
ESPERANZA: En Knight, la Esperanza representa la fuerza de voluntad de un personaje, su deseo de luchar y su capacidad de hacer frente a la oscuridad y a la Anathema. Solamente los personajes humanos pueden poseer una puntuación de Puntos de Esperanza (PE). Existe una gran multitud de factores que pueden afectar a la Esperanza de un personaje. Por ejemplo, el miedo, el terror, la depresión, el horror, el consumo de sustancias, la soledad, el fracaso de una misión, la situación mundial, etc. En cualquier momento que considere justo, el DJ puede poner la Esperanza y la fortaleza mental de los PJ a prueba. Esta prueba se manifiesta como una tirada base Compostura combo Agresividad (la tirada es siempre la misma) con una dificultad que corresponda con el grado de desesperanza que pueda generar la situación (fijada por el DJ). Si un PJ supera esta tirada, no pierde ningún Punto de Esperanza. Si falla, pierde 1D6 Puntos de Esperanza (o más, a discreción del DJ). Estas pérdidas simbolizan las dudas y el dolor del caballero que comienzan a corroer su espíritu y la fuerza de su carácter.
Cuando la Esperanza de un personaje cae por debajo de los 10 puntos, la desesperanza empieza a invadirlo y a destruir su condición de héroe. Así, por cada punto por debajo de 10, el personaje lanza un dado menos en todas sus tiradas, indiferentemente de la base y del combo. Esta regla puede reducir el número de dados de una tirada a 0, en cuyo caso la prueba se considera un fracaso automático incluso si el personaje posee niveles de sobrecarga aplicables.
Cuando un PJ alcanza los 0 Puntos de Esperanza, se convierte en un caballero negro, un caído. Tiene derecho a una última prueba de Compostura combo Agresividad con dificultad Difícil (6) para resistirse a la desesperanza o, si lo prefiere, puede gastar 1 Punto de Heroísmo para tener éxito automático (esto no requiere el uso de una acción). En cualquier caso, superar esta prueba permite al caballero retornar sus PES a 1. Por otra parte, si el PJ termina por convertirse en un caballero negro, sus aliados pueden intentar razonar con él. Tendrán un periodo de 6 horas para encontrar una forma de hacerle recobrar la Esperanza (en cuyo caso el DJ, si lo ve conveniente, puede solicitar múltiples pruebas de Compostura combo Agresividad dificultad Difícil (6) al PJ caído). Si no lo consiguen, la oscuridad terminará por apoderarse definitivamente del caído y el DJ tomará el control de este como un enemigo de Knight.
El caído conserva todas sus características, aspectos, armas, módulos y la meta-armadura que portaba durante su etapa como PJ.
Afortunadamente, los Puntos de Esperanza se pueden recuperar gracias a las motivaciones menores de los personajes. Cuando el DJ considera que un personaje ha cumplido una motivación menor o ha conseguido algo que le acerca a su resolución, le permitirá al jugador tirar 1D6 y sumar el resultado de este a su puntuación actual de Puntos de Esperanza. Esto le permite recuperar parte de la esperanza perdida. Esta recuperación a través de una motivación menor se puede realizar varias veces por partida.
HEROÍSMO: los Puntos de Heroísmo representan todo aquello que hace de un caballero un verdadero héroe legendario. Solamente los PJ pueden poseer Puntos de Heroísmo. Ni siquiera los enemigos más poderosos ni los aliados más respetados tienen acceso a ellos. Así, esta regla es exclusiva para los PJ y marca su destino como los héroes más grandes de Knight.
Un personaje recibirá, por parte del DJ, 1 Punto de Heroísmo por cada uno de sus actos heroicos. Estos pueden ser actos realmente heroicos, como sacrificarse por un amigo o exterminar una criatura increíblemente poderosa. También pueden ser actos extraordinarios, como lanzar un camión cisterna que luego explota sobre un mar de criaturas, estrellar un avión sobre un coloso de la oscuridad o incluso derrotar de un solo golpe a un enemigo de gran poder. Corresponde al DJ determinar cuáles situaciones ameritan que un jugador gane Puntos de Heroísmo.
Un personaje puede gastar 1 punto de Heroísmo para multitud de funciones:
Puntos de Contactos
En Knight, las conexiones de los caballeros son importantes porque pueden proporcionar ayuda, información, comida y refugio. La puntuación de contacto total de un PJ representa la cantidad de personas que conoce y que pueden ayudarlo, pero también qué tan estrechamente se relaciona con esos contactos.
La regla de los contactos es simple: en el juego, un PJ puede gastar puntos de contacto para conocer personas en una ciudad, aldea, arca o comunidad; en resumen, un lugar donde se supone que viven los humanos. Los puntos gastados vuelven a su máximo solo entre cada misión (no necesariamente entre cada partida). Es importante que el jugador discuta sobre cómo su personaje conoció a cada contacto y, sobre todo, debe nombrarlos. Cada contacto creado es luego resumido por el DJ quien, libremente, le da su ocupación y una historia de acuerdo con los deseos del PJ y con su historial (por ejemplo, es poco probable que un ex-agente de Nodachi pudiera en el pasado convertirse en un amigo de confianza, el cual ahora es un político del Dragón Asiático).
Tipos de enemigos en Knight
En Knight, hay diferentes tipos principales de PNJ, es decir, grandes grupos, a menudo clasificados por poder, para los que se aplican reglas especiales. Cada tipo de PNJ tiene varias especificaciones que os resumo a continuación:
BANDAS: Bajo este nombre se agrupan todas las criaturas, animales, personas, drones que operan en grupos. Por lo general, estas bandas constan de 3 a varios miles de individuos, sin nombre, y muy frágiles cuando están aislados. Aunque es peligrosA e impresionante, una banda en realidad se enfrenta como un enemigo normal, representando solo un objetivo en términos de juego.
Una banda no tiene Puntos de Vida, ni de Esperanza ni de energía. En cambio, hay una puntuación de Cohesión que representa la fuerza general de la banda. Cuando este puntaje llega a 0, los miembros huyen o han muerto. La puntuación de daño de arma no puede reducir la puntuación de cohesión de una banda. Para lograr bajar este valor, es necesario aplicar la Violencia de las armas.
Una banda no tiene valor de daño y no realiza ninguna acción para atacar. De hecho, una banda (a menos que se especifique lo contrario) juega con Iniciativa 1 (y el DJ no lanza ningún dado), es decir, la Iniciativa más baja y nunca tira para dar a su objetivo. En cada uno de sus turnos, automáticamente inflige su valor de Paliza como daño a todos los enemigos (PJ o PNJ) en combate.
Además, la puntuación de Paliza se suma al daño ya recibido por los enemigos de la banda nuevamente en cada nuevo turno y se va acumulando, hasta que la banda sea derrotada. Ejemplo: La banda rodea y lucha contra los PJ. Su valor en Paliza es de 8. En el primer turno, la banda inflige 8 puntos de daño a los PJ. En el siguiente turno, infligirá 16 puntos de daño (8 de Paliza, más 8 del turno anterior). En el siguiente turno, hará 24 de daño, y así sucesivamente.
HOSTILES: Los hostiles son los PNJ nombrados, con una identidad y un poco de historia. Por lo general, no están al nivel de los caballeros a los que se enfrentan, pero aun así ofrecen una buena resistencia. A menudo se suelen agrupar entre 3, 6 o 12 hostiles, pero no llegan a ser una banda. Se contentan con actuar conjuntamente y manteniendo sus decenas de aspectos y valores derivados.
SALVAJES: Los salvajes son enemigos de gran tamaño y fortaleza. Normalmente, solo uno puede enfrentarse a un caballero. Se llaman así porque la mayoría de las veces son los mejores y más violentos sujetos que un jefe es capaz de mandar al campo de batalla. Además de poseer aspectos, puntuaciones y daño, los salvajes suelen tener un Campo de Fuerza o de escudo, una puntuación de armadura y muchas habilidades. Suficiente para hacer pasar un mal rato a los caballeros. Para derrotar a un salvaje, debes tener en cuenta el valor de daño de las armas utilizadas, lo que reduce la armadura del objetivo y luego los puntos de salud.
JEFES: Son los grandes villanos de la historia, los verdaderos villanos que pueden diezmar por sí solos a una unidad de caballeros. Encarnaciones del Señor del Abismo, son los líderes de las facciones, los jefes son pocos, inteligentes y muy poderosos. Los caballeros suelen encontrarse con ellos al final de una misión. Enfrentarse a uno no es nada fácil, y una lucha contra uno suele ser tan épica como incierta.
COLOSOS: Un Coloso es un PNJ muy poderoso, alto y pesado, no necesariamente es tan fuerte como un jefe, pero siempre es difícil de matar (mucho más que los salvajes), ya que tiene una regla especial que otros tipos de PNJ no tienen. De hecho, para quitarle 1 punto de vida o 1 punto de armadura a un PNJ coloso, un PJ o un PNJ debe infligirle 10 puntos de daño. Así, para hacerle perder 3 Puntos de Vida, es necesario infligirle al menos 30 puntos de daño. Afortunadamente, el efecto Anti-Vehículo de algunas armas anula esta capacidad. Aparte de eso, un Coloso es un PNJ como cualquier otro, ya sea un vehículo, una meta-armadura o un PNJ gigantesco.
Al inicio de cada combate os diré qué tipo de enemigo os estáis enfrentando en la sección de Notas.