Partida Rol por web

El frío y la noche

Las reglas de juego - Resumen del sistema

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08/02/2025, 20:46
- Cronista -

¡Hola a todos!:

En este tema vamos a tratar las reglas del juego de rol de Knight. Voy a intentar ser lo más escueto posible para que podáis jugar la partida sin tener que leeros páginas y páginas de posts. Para cualquier duda o aclaración podéis preguntar en Castillo de Camelot - (Off-topic)

El sistema combo:

  • Características combo: Este sistema es el corazón de Knight y la forma de resolver todas las pruebas y desafíos en los que se afrontarán los Personajes Jugadores (PJs). Cuando el PJ intente algo que el Director considera que necesita una tirada, se hará una tirada combinando dos características. La característica base será elegida por el Director, mientras que el jugador elegirá qué característica quiere combinar con la base para hacer su tirada. La asociación de dos características permite matizar una acción dándole un aspecto visual. Una acción que combine A Distancia con Movimiento no tendrá la misma descripción que una que integre A Distancia y Percepción, y no puede, por ende, acarrear las mismas consecuencias. Adicionalmente, una característica nunca puede ser base y combo en una tirada.
  • Dificultad: Además de decidir la característica base, el Director también impondrá una Dificultad que dependerá de la viabilidad de la acción que quiere realizar el PJ. Dependiendo de lo adecuado del combo elegido por el jugador, la dificultad de la tirada puede disminuir (Combo inusual pero coherente, combo y descripción interesante) aumentar (combo poco poco convincente o descripción enrevesada) o fallar automáticamente (combo imposible o ilógico)
  • Resolución: Una vez decidido el Combo y la Dificultad, el jugador tirará tantos dados de 6 caras (D6) como la suma de sus características de Combo. Los resultados pares (2, 4 y 6) cuentan como éxitos. Los resultados impares (1, 3 y 5) no se tienen en cuenta. Si el número de éxitos supera la Dificultad, el personaje ha tenido éxito. Si el número de éxitos es igual o inferior a la Dificultad, el personaje habrá fallado la tirada.
  • Sobrecargas (SC): Las Sobrecargas de las distintas armaduras añaden tantos éxitos automáticos como su nivel a la tirada siempre que se utilice la característica con Sobrecarga. Si las dos características cuentan con sobrecargas, se suman los éxitos automáticos de ambas.
  • Críticos y pifias:
    • Si una tirada arroja solamente resultados pares se considera un Crítico, y el personaje puede volver a tirar todos los dados para así obtener más éxitos. En el caso de que en un segundo lanzamiento se vuelvan a obtener solo éxitos, los dados no se volverán a lanzar una tercera. Los éxitos por SC sólo se sumarán una vez.
    • En cambio, si una tirada muestra solamente resultados impares, incluso si posee éxitos automáticos por sobrecargas, el resultado es una Pifia que hace que el personaje falle automáticamente de manera lamentable y posiblemente trágica.

Notas de juego

Excepción: las tiradas de Esperanza siempre se resolverán con una tirada combo de Agresividad + Compostura.

Acción de ayuda: En gran parte de las acciones, los PJ de Knight pueden decidir cooperar entre ellos para aumentar sus probabilidades de éxito. Mecánicamente esta cooperación se refleja como una acción de ayuda y funciona de la siguiente manera: Cuando un PJ intenta realizar una acción, después de decidir las características de base y combo pero antes de efectuar la tirada, uno o más PJ pueden decidir asistirle. Estos personajes se consideran “ayudantes”, mientras que el PJ que se beneficia de la ayuda, quien efectúa la tirada principal con el combo, se considera el “ayudado”.
Para representar la ayuda, cada uno de los ayudantes debe describir las acciones que realizan para apoyar al ayudado y después puede realizar una tirada con un número de dados igual a una (y solo una) de sus características, exceptuando aquellas incluidas en la tirada del ayudado o utilizadas en tiradas de otros ayudantes (casi como si cada uno de los ayudantes añadiera una característica extra al combo del ayudado). Las eventuales sobrecargas de los ayudantes no se añaden a los éxitos de la acción de ayuda.
Los éxitos obtenidos por los ayudantes son añadidos a los éxitos de la tirada del ayudado y comparados contra la dificultad de la acción. Si el personaje ayudado consigue al menos 1 éxito en su tirada y los éxitos exceden la dificultad previamente establecida, la acción se resuelve exitosamente.

Regla adicional: Sacrificio de dados

En vez de tirar la totalidad de dados obtenidos en virtud del combo, un PJ puede decidir sacrificar algunos de estos para obtener éxitos automáticos. Dejar dados de lado, decidiendo no lanzarlos, otorgará al PJ un éxito automático por cada pareja. Un PJ puede sacrificar el número de dados que desee (2, 4, 6, 8, 10, etc.) en cualquiera de sus tiradas mientras que este no supere el total de dados del combo.
Nótese que el DJ siempre tendrá la capacidad de vetar el sacrificio de dados si considera que el azar debe de tener impacto en la prueba. Adicionalmente, un PJ nunca podrá obtener Puntos de Heroísmo sacrificando dados, pues se considera que el personaje se aferra a lo que conoce sin tomar riesgos.

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09/02/2025, 10:59
- Cronista -

Aspectos y Características de Knight


Los Aspectos y Características de Knight van normalmente de 1 (que representan los valores que podría tener un niño o un adulto sin entrenamiento) a 5 (límite humano). Es posible desarrollar valores superiores a 5, lo que representa a personajes sobrehumanos, siendo 9 el pináculo de la capacidad de un ser humano. Cada Aspecto tiene asociadas 3 Características, que se resumen a continuación. 

Nota: Una Característica nunca puede tener un valor superior al de su Aspecto. Las Sobrecargas no cuentan para este límite.


CUERPO: representa el poder del físico, su fuerza, pero también su belleza y la atención que el PJ aporta a su propio cuerpo, por ejemplo entrenándolo o pasando horas mirándose a sí mismo. A más elevada la puntuación, más interés tiene el personaje en su propio cuerpo y en su propia persona.

  • Movimiento: simboliza la movilidad de un personaje, su capacidad para desplazarse rápida, ágil y grácilmente. Esto comprende todos los movimientos de los que el cuerpo humano es capaz, desde la natación hasta la escalada y pasando por las carreras.
  • Fuerza: representa la fuerza bruta del personaje, el peso que es capaz de levantar, su fuerza de impacto y si puede ganar un pulso. La Fuerza sirve para medir el peso que puede levantar o cargar un personaje, pero también para definir  la intensidad de sus golpes. A no ser que se mencione lo contrario en la descripción de un arma o módulo, la puntuación de Fuerza de un personaje siempre se añade al daño que inflige en contacto, ya sea con la mano o con armas cuerpo a cuerpo.
  • Aguante: simboliza la resistencia del personaje, tanto a la fatiga como a las enfermedades, los venenos, el clima, etc. Es también su capacidad para permanecer con vida tras sufrir heridas graves y para realizar un esfuerzo continuo a lo largo de tareas físicas, mentales o incluso sociales. El Aguante sirve también para intimidar mediante presencia física pura y quizás algunas palabras bien puestas. Los matones y los rufianes usan y abusan de esta competencia.

 

BESTIA: simboliza los instintos del personaje, su animalismo, sus sentidos provenientes desde lo más profundo de las eras, y su violencia (que reprime o no). La Bestia es un aspecto que se abre al mundo, pero que aviva una llama ardiente y bestial dentro del corazón del personaje. A más elevada la puntuación, más agresivo y temerario se torna el personaje. Un nivel elevado acarrea también mayor facilidad de ceder a los instintos más básicos.

  • Agresividad: simboliza la combatividad del personaje, su capacidad para dejarse llevar por la furia, pero también para enfrentarse valientemente a la adversidad. La Agresividad no es solamente un instinto animal, representa también el valor de una persona, la fuerza con la que conserva y defiende sus ideales, entre ellos la simple voluntad de luchar contra los enemigos de la humanidad.
  • Combate: se utiliza en todas las formas de lucha cuerpo a cuerpo, desde el combate sin armas hasta el combate con armas blancas. Un caballero con una buena puntuación de Combate, por lo tanto, se siente tan cómodo en una pelea de bar como en un duelo con espadas. Depende únicamente de la (o las) características en combo, diferenciar y distinguir cómo se desenvuelve el personaje en cada situación.
  • Instinto: representa la intuición de un personaje, sus reflejos, su sentido de la orientación, pero también su capacidad para tomar decisiones sin recurrir a la lógica (por mero instinto). En resumen, todo aquello que representa una cualidad animal. El Instinto es utilizado por los artistas, pero también por los guerreros, los ladrones y, en general, los practicantes de disciplinas donde reaccionar rápido y tomar decisiones en cuestión de segundos son competencias necesarias.

 

MÁQUINA: representa el intelecto frío y mecánico del personaje, sus capacidades de raciocinio, memorización y comprensión. La Máquina es un aspecto que ayuda al personaje a adquirir un pensamiento mejor, más eficaz, pero que lo convierte en frío y calculador. A más puntuación, más dotado está el personaje con una inteligencia mecánica, carente de emociones

  • A distancia: representa el talento de un personaje para el manejo de armas de fuego o arrojadizas que requieran de un mínimo de técnica (desde un arco hasta un cañón láser y pasando por las granadas). Esta característica permite tanto utilizar como mantener, o incluso mejorar, dichas armas. Cuando se trate de lanzar piedras, personas, o cualquier objeto que no esté diseñado para tal fin, se podrá sustituir A Distancia por otra característica.
  • Conocimiento: representa el conjunto de datos académicos y científicos a disposición del personaje y también su capacidad para proporcionar atención médica (en intervenciones complejas o no) tanto a otros como a sí mismo. Esta característica no solo abarca conocimiento formal, sino cualquier tipo de saber, enseñanza o información, desde la cultura general hasta las anécdotas. Cada punto de Conocimiento por encima de 2 representa una lengua adicional en la que el personaje tiene competencia para expresarse, conversar, leer y escribir.
  • Tecnología: simboliza la formación y aptitud técnica de un personaje tocando disciplinas como la mecánica, la informática, la electrónica, la electricidad, la ingeniería o incluso el bricolaje. Tanto la parte teórica como la parte práctica de las disciplinas mencionadas caen dentro de esta característica.

 

DAMA: simboliza el encanto, el carisma, el aura del personaje, su capacidad para seducir, hablar y para saber comportarse en sociedad. La Dama es un aspecto que permite al personaje convertirse en un verdadero depredador social, arriesgándose, tarde o temprano, a usar sus encantos sin escrúpulos para cumplir su cometido. Estos encantos no tienen por qué ser físicos. Con una puntuación elevada, el personaje se torna seductor y un deseo insaciable de dominación le posee.

  • Aura: representa el magnetismo de un personaje, su carisma bruto, tanto en materia de sus actitudes como de su encanto. En ese sentido, el Aura no es una característica puramente física, es una combinación de gracia, comportamiento, estilo y química
  • Elocuencia: representa la capacidad que tiene un personaje para expresarse, para persuadir, para describir y para narrar. Por lo tanto, esta característica simboliza la aptitud para dialogar, argumentar y transmitir un mensaje o una idea mediante una buena elección de palabras.
  • Compostura: representa la fuerza de voluntad de un personaje, su capacidad de autocontrol, de mantener la calma, de combatir la angustia, la ansiedad, el miedo y, en general, de controlar sus emociones. Es una característica esencial para todos los caballeros que quieran resistirse al horror y mantener la esperanza.

 

MÁSCARA: representa la “duplicidad” de la cual es capaz el personaje, su competencia para ser discreto, para mentir y para traicionar. La Máscara equipa al personaje con las aptitudes necesarias de un ladrón o de un asesino, como por ejemplo la destreza y la discreción. En breve, las capacidades de un mafioso, de un mentiroso, de un traidor. Contra mayor puntuación, más el personaje miente, roba, manipula y corrompe aquello que le rodea por compulsión, proyectando una naturalidad inquietante para los vicios.

  • Sigilo: representa la capacidad de un personaje para esconderse a sí mismo y para esconder sus intenciones. Ya sea mediante mentiras, camuflaje, desplazándose en silencio o esparciendo rumores. Todas estas son aptitudes de un asesino silencioso y todas ellas están fundadas en el Sigilo.
  • Destreza: simboliza la coordinación entre los sentidos y las extremidades del personaje. Comprende su habilidad, su flexibilidad, su tacto, es decir su capacidad para manipular objetos meticulosamente, y su precisión.
  • Percepción: representa la calidad de los sentidos de un personaje y la manera en la que los usa, si es consciente de lo que le rodea o no. Por extensión, incluye también la precisión del personaje, su empatía, su capacidad de análisis e incluso su sentido de la psicología.

Notas de juego

Ahora que ya sabemos para qué sirve cada Aspecto y Característica, vamos a ver unos ejemplos de Combos:

Un Caballero se va a partir la cara contra un Hostil y para atacarle dispone de su fiel martillo-arpón (Una de las armas que todos los caballeros tienen de serie). Eso requiere una tirada con base Combate. Dependiendo de cómo describa el jugador la forma de usar el martillo, utilizará una Característica diferente para sumarla a Combate:

  • Empuño el martillo con ambas manos descargando un golpe tras otro con toda la fuerza que me permiten mis músculos y los músculos sintéticos de mi meta-armadura: Combo Combate+Fuerza
  • Avanzo hacia mi enemigo amagando golpearle con la contera del martillo para después realizar una finta lateral que en realidad me sirve para tomar impulso y golpear donde menos se lo espera: Combo Combate+Destreza
  • Bien, he estudiado a este tipo concreto de Hostil en los archivos de Knight. Sé cómo se mueve y cuáles son las debilidades de su forma de combatir. Aprovecho esos conocimientos para superar sus defensas: Combo Combate+Conocimiento
  • Este enemigo parece duro. Enfoco en él todos los sensores de mi meta-armadura en busca de puntos débiles basándome en el análisis de sus articulaciones, la tensión de sus músculos y su forma de moverse: Combo Combate+Percepción
  • Antes de atacar le pido a mi IA que haga un análisis pormenorizado de los datos que tenga sobre este enemigo y los compare con la base de datos de Knight y que luego transmita instrucciones a los servo-músculos de mi meta-armadura que me permitan golpearle con más eficacia: Combo Combate+Tecnología
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09/02/2025, 12:05
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Combate en Knight (1)


Conceptos previos:

  • Turno de combate: 6-10 segundos
  • Acciones disponibles: salvo cualidades excepcionales, un personaje puede realizar las siguientes acciones en cada turno:
    • Una acción de Movimiento: Cuando un personaje de tamaño normal efectúa una acción de movimiento, porte una meta-armadura o no (y sin contar ningún módulo), se puede desplazar hasta un máximo de 10 metros. Para personajes de tamaño grande, es decir 6 metros de alto o superior, el máximo será de 30 metros.
    • Una acción de Combate: atacar a un enemigo ya sea con un arma a distancia, un arma cuerpo a cuerpo o desarmado. Un personaje puede sacrificar su acción de combate para hacer otra acción de Movimiento, pero salvo cualidades excepcionales no puede realizar dos acciones de combate en el mismo turno.
  • Categorías de Alcance:
    • Contacto: < 2m
    • Corto: 2 a 15m
    • Medio: 15 a 50m
    • Largo: 50 a 300m
    • Extenso: > 300m
  • Parámetros de combate:
    • Defensa: dificultad a superar para impactar a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo (Con o sin armas).  Igual a la característica más alta de Bestia del personaje, incluyendo las SC.
    • Reacción: dificultad a superar para impactar a un enemigo en combate a distancia. Igual a la característica más alta de Máquina del personaje, incluyendo las SC.
    • Iniciativa: Al principio del combate se determina la iniciativa tirando 3d6 + (Valor igual a la característica más alta de Máscara del personaje, incluyendo las SC.). Esta iniciativa se mantendrá durante todo el combate.
    • Puntos de vida: Se calculan multiplicando por 6 la característica más alta de Cuerpo del personaje (sin contar las SC) +10
    • Puntos de Esperanza: 50 puntos de base, modificables en función de ventajas y penalizadores.
  • Tipos de daño:
    • Daño estándar: daño infligido a los Puntos de Armadura (PA) y/o Puntos de Vida (PV) del objetivo. Puede verse modificado por las propiedades de las armas empleadas.
    • Violencia: daño infligido al terreno. Las Bandas de enemigos (ver más abajo) sólo pueden ser dañadas con Violencia.
  • Estilos de combate: los PJs pueden cambiar su estilo de combate al principio de cada turno. Si el jugador no dice nada se asumirá que su personaje utiliza por defecto el Estilo Estándar. Sólo se puede utilizar un estilo de combate por turno.
    • Estilo Estándar: estilo de combate por defecto, un estilo equilibrado y neutral que no aporta ninguna modificación especial en combate.
    • Estilo Defensivo: el caballero adopta estrategias para defenderse contra ataques cuerpo a cuerpo. Se sirve de diferentes técnicas de esquiva y de bloqueo que se adaptan a su arma y a la situación. Este enfoque en la supervivencia acarrea el precio de una reducción en la efectividad de sus propios ataques.
      • Bonus: El personaje recibe un bono de 2 puntos en Defensa.
      • Malus: El personaje lanza 3 dados menos en todas sus tiradas de ataque.
    • Estilo Agresivo: el caballero prioriza buscar oportunidades para atacar por encima de su propia seguridad. En cuerpo a cuerpo, extiende sus ataques en ráfagas de golpes múltiples que le dejan expuesto. En ataques a distancia, sacrifica movilidad por precisión, irguiéndose firme para alcanzar a sus enemigos a toda costa.
      • Bonus: El personaje recibe 3 dados extra para todas sus tiradas de ataque.
      • Malus: El personaje pierde temporalmente 2 puntos en Reacción y en Defensa (hasta un mínimo de 0 en ambos casos).
    • Ponerse a cubierto: este “estilo” consiste en utilizar barreras para dificultar que los disparos alcancen al caballero. Requiere que narrativamente disponga de los medios para encontrar cobertura durante el combate.
      • Bonus: Si la barrera se interpone en la línea de fuego (a discreción del DJ), el personaje que se resguarda tras esta obtiene un bono de 2 puntos en Reacción.
      • Malus: El personaje lanza 3 dados menos en todas sus tiradas de ataque.
    • Estilo Ambidiestro: Este estilo se basa en portar un arma en cada mano, ya sea dos armas de contacto, dos a distancia o una de cada. Un caballero puede, por ejemplo, llevar un caestus de repulsión en una mano y una pistola de servicio en la otra. Evidentemente, las armas utilizadas en este estilo deben ser armas de una mano (es decir no deben aparecer los efectos de Pesada o A Dos Manos en su perfil).
      • Bonus: El personaje puede realizar un primer ataque con el arma de su mano dominante (previamente especificada y validada por el DJ) e inmediatamente realizar otro con su otra arma. Estos dos ataques sucesivos cuentan como una sola acción de combate, pero el PJ debe realizar una tirada por cada uno. El PJ puede elegir un objetivo diferente para cada ataque.
      • Malus: El personaje lanza 3 dados menos en todas sus tiradas de ataque (esto se aplica tanto al primer como al segundo ataque en una acción de combate con este estilo).
    • Estilo Akimbo: el estilo Akimbo consiste en utilizar dos armas idénticas a la vez. El tipo de arma es indiferente siempre y cuando esta pueda portarse con una sola mano. Así, para beneficiarse de este estilo, el caballero puede llevar, por ejemplo, una pistola de servicio o quizás una espada bastarda (en versión de una mano) en cada mano.
      • Bonus: El personaje puede atacar con sus dos armas simultáneamente. De este modo, cuando calcule su daño, multiplica por 2 el número de dados de daño indicado en la descripción de su arma. Ejemplo: Un daño de 2D6 + 3 se convierte en 4D6 + 3, el PJ añade los dados de daño de la segunda arma. En casos en los que la Violencia prime sobre el daño, el multiplicador es de 1.5 en vez de 2. Es decir que se añade solamente la mitad (redondeando al entero superior) de la Violencia de la segunda arma. Ejemplo: Una Violencia de 2D6 pasa a ser de 3D6, el PJ añade la mitad de los dados de Violencia de la segunda arma.
        Advertencia: El bono al daño solamente aplica a los dados que se lanzarán, es decir, el daño fijo de las armas. Los modificadores aplicados al daño debido a características o a sobrecargas no se toman en cuenta una segunda vez para propósitos del daño de la segunda arma. De la misma manera, los efectos del arma se aplican solo una vez. Finalmente, y a diferencia del estilo ambidiestro, la acción de combate se considera un solo ataque con dos armas, no dos ataques sucesivos. El personaje realiza, entonces, la única tirada para este ataque doble.
      • Malus: El personaje lanza 3 dados menos en todas sus tiradas de ataque.
  • Situaciones especiales de combate:
    • Emboscada: Cuando los PJ preparan una emboscada contra sus enemigos o cuando los PNJ toman a los PJ por sorpresa, la Iniciativa no se tira de la forma habitual. Los PJ o PNJ beneficiados por el factor sorpresa reciben un bonus de 10 a su tirada de Iniciativa. El resultado de esta tirada, incluyendo el bonus, se mantiene durante todo el combate. Adicionalmente, durante una emboscada, todos los personajes que estén emboscando que deseen realizar un ataque o un movimiento (solo una de las opciones por personaje) pueden hacerlo gratuitamente al inicio del combate, sin gastar acción y en el orden que les plazca. Después, el combate continuará con normalidad según el orden de Iniciativa.
    • Ataque furtivo: un ataque furtivo ocurre cuando un PJ o PNJ no ve venir a su atacante. Es posible que este último se haya servido del Sigilo para acercarse a su presa con discreción, o incluso podría haber utilizado una cualidad que le permita hacerse invisible. De cualquier forma, cuando un personaje sufre un ataque furtivo, que puede ser un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, se considera que su Defensa y Reacción son 0. Adicionalmente, se ignorará cualquier Punto de Escudo o de Campo de Fuerza que tenga para efectos del ataque. Tras sufrir un ataque furtivo, y en el caso de que el agresor sea invisible o haya realizado un disparo con silenciador, la víctima tiene derecho a una prueba para detectar su posición.
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09/02/2025, 12:18
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Combate en Knight (2)


Resolución de un turno de combate:

  1. Iniciativa: en el primer turno se lanzan 3d6 y se suma el valor de Iniciativa. Esta iniciativa se mantendrá a lo largo de todo el combate. Excepción: las Bandas de enemigos (ver más abajo) siempre actúan las últimas en cada turno
  2. Tirada de ataque: todo personaje que ataque a un enemigo debe hacer una tirada combo cuya Dificultad será la Defensa (para ataques cuerpo a cuerpo) o la Reacción (para ataques a distancia) del objetivo. Si consigue superar la tirada el ataque impacta y se inflige daño.
  3. Resolución del daño: se tira el daño infligido por el arma. A esta tirada hay que restarle el valor de Campo de Fuerza (CdF) del objetivo si lo tiene. Posteriormente se resta el daño a los Puntos de Armadura (PA) del objetivo si los tiene. Si los PA del objetivo se reducen a 0 o el personaje no cuenta con PA, los puntos sobrantes se restan de los Puntos de Vida (PV) del objetivo.
    • Nota: Por cada 5 PA perdidos, el personaje perderá 1 PV debido a las sacudidas del personaje dentro de su coraza, sin que este daño pueda reducirse por CdF.
  4. Aplicación del daño: si los PV de un PNJ caen a 0 el personaje es derrotado y el personaje que le atacó podrá decidir si lo deja incapacitado o muerto. Cuando un PJ llega a 0 Puntos de Vida, cae agonizando y se debate entre la vida y la muerte.  En este estado, recibe automáticamente una herida aleatoria tirada en la tabla de heridas. Mientras esté agonizando, la única acción que puede realizar es arrastrarse por el suelo (con gran dificultad). Para recuperarse y volver a actuar con normalidad debe ser sanado por otro personaje mediante un módulo de curación o el módulo adecuado.

Notas de juego

Para una mayor fluidez es recomendable que los jugadores hagan al mismo tiempo la tirada de ataque y de daño. Si el ataque no impacta la tirada de daño no se tendrá en cuenta ni se guardará para posteriores ataques con éxito.

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09/02/2025, 14:54
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Esperanza y Heroísmo en Knight


ESPERANZA: En Knight, la Esperanza representa la fuerza de voluntad de un personaje, su deseo de luchar y su capacidad de hacer frente a la oscuridad y a la Anathema. Solamente los personajes humanos pueden poseer una puntuación de Puntos de Esperanza (PE). Existe una gran multitud de factores que pueden afectar a la Esperanza de un personaje. Por ejemplo, el miedo, el terror, la depresión, el horror, el consumo de sustancias, la soledad, el fracaso de una misión, la situación mundial, etc. En cualquier momento que considere justo, el DJ puede poner la Esperanza y la fortaleza mental de los PJ a prueba. Esta prueba se manifiesta como una tirada base Compostura combo Agresividad (la tirada es siempre la misma) con una dificultad que corresponda con el grado de desesperanza que pueda generar la situación (fijada por el DJ). Si un PJ supera esta tirada, no pierde ningún Punto de Esperanza. Si falla, pierde 1D6 Puntos de Esperanza (o más, a discreción del DJ). Estas pérdidas simbolizan las dudas y el dolor del caballero que comienzan a corroer su espíritu y la fuerza de su carácter.

Cuando la Esperanza de un personaje cae por debajo de los 10 puntos, la desesperanza empieza a invadirlo y a destruir su condición de héroe. Así, por cada punto por debajo de 10, el personaje lanza un dado menos en todas sus tiradas, indiferentemente de la base y del combo. Esta regla puede reducir el número de dados de una tirada a 0, en cuyo caso la prueba se considera un fracaso automático incluso si el personaje posee niveles de sobrecarga aplicables.

Cuando un PJ alcanza los 0 Puntos de Esperanza, se convierte en un caballero negro, un caído. Tiene derecho a una última prueba de Compostura combo Agresividad con dificultad Difícil (6) para resistirse a la desesperanza o, si lo prefiere, puede gastar 1 Punto de Heroísmo para tener éxito automático (esto no requiere el uso de una acción). En cualquier caso, superar esta prueba permite al caballero retornar sus PES a 1. Por otra parte, si el PJ termina por convertirse en un caballero negro, sus aliados pueden intentar razonar con él. Tendrán un periodo de 6 horas para encontrar una forma de hacerle recobrar la Esperanza (en cuyo caso el DJ, si lo ve conveniente, puede solicitar múltiples pruebas de Compostura combo Agresividad dificultad Difícil (6) al PJ caído). Si no lo consiguen, la oscuridad terminará por apoderarse definitivamente del caído y el DJ tomará el control de este como un enemigo de Knight.

El caído conserva todas sus características, aspectos, armas, módulos y la meta-armadura que portaba durante su etapa como PJ.

Afortunadamente, los Puntos de Esperanza se pueden recuperar gracias a las motivaciones menores de los personajes. Cuando el DJ considera que un personaje ha cumplido una motivación menor o ha conseguido algo que le acerca a su resolución, le permitirá al jugador tirar 1D6 y sumar el resultado de este a su puntuación actual de Puntos de Esperanza. Esto le permite recuperar parte de la esperanza perdida. Esta recuperación a través de una motivación menor se puede realizar varias veces por partida.

HEROÍSMO: los Puntos de Heroísmo representan todo aquello que hace de un caballero un verdadero héroe legendario. Solamente los PJ pueden poseer Puntos de Heroísmo. Ni siquiera los enemigos más poderosos ni los aliados más respetados tienen acceso a ellos. Así, esta regla es exclusiva para los PJ y marca su destino como los héroes más grandes de Knight.

Un personaje recibirá, por parte del DJ, 1 Punto de Heroísmo por cada uno de sus actos heroicos. Estos pueden ser actos realmente heroicos, como sacrificarse por un amigo o exterminar una criatura increíblemente poderosa. También pueden ser actos extraordinarios, como lanzar un camión cisterna que luego explota sobre un mar de criaturas, estrellar un avión sobre un coloso de la oscuridad o incluso derrotar de un solo golpe a un enemigo de gran poder. Corresponde al DJ determinar cuáles situaciones ameritan que un jugador gane Puntos de Heroísmo.

Un personaje puede gastar 1 punto de Heroísmo para multitud de funciones:

  • Ignorar una caída en agonía. El personaje simplemente ignora el daño que le resultaría mortal y se mantiene en pie con un solo punto de vida. El gasto del punto de heroísmo se efectúa en el momento en el que se da la pérdida del último punto de vida.
  • Ignorar la pérdida del último Punto de Esperanza. Como en el caso de los Puntos de Vida, el personaje simplemente ignora la pérdida de Esperanza que le convertiría en un caído y persevera con un único Punto de Esperanza. El gasto del punto de heroísmo se efectúa en el momento que se da la pérdida del último Punto de Esperanza.
  • Repetir inmediatamente una tirada fallida.
  • Infligir el máximo de daño o de violencia de un arma en un ataque con éxito.
  • Añadir una característica adicional al combo de una tirada, incluyendo también el bono de sobrecarga. El gasto del punto de heroísmo se efectúa antes de realizar la tirada
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09/02/2025, 15:07
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Puntos de Contactos


En Knight, las conexiones de los caballeros son importantes porque pueden proporcionar ayuda, información, comida y refugio. La puntuación de contacto total de un PJ representa la cantidad de personas que conoce y que pueden ayudarlo, pero también qué tan estrechamente se relaciona con esos contactos.

La regla de los contactos es simple: en el juego, un PJ puede gastar puntos de contacto para conocer personas en una ciudad, aldea, arca o comunidad; en resumen, un lugar donde se supone que viven los humanos. Los puntos gastados vuelven a su máximo solo entre cada misión (no necesariamente entre cada partida). Es importante que el jugador discuta sobre cómo su personaje conoció a cada contacto y, sobre todo, debe nombrarlos. Cada contacto creado es luego resumido por el DJ quien, libremente, le da su ocupación y una historia de acuerdo con los deseos del PJ y con su historial (por ejemplo, es poco probable que un ex-agente de Nodachi pudiera en el pasado convertirse en un amigo de confianza, el cual ahora es un político del Dragón Asiático).

  • Un PJ puede gastar 1 punto de contacto para poseer un conocido en una ubicación. Este contacto es, por tanto, un simple conocido que sólo puede proporcionar alguna información. 
  • Gastando 2 puntos de contacto le permite tener un informante en un lugar que brinda información real sobre la misión, pero no ayuda materialmente al PJ.
  • Gastando 3 puntos de contacto puede tener un amigo en el lugar, alguien que puede dar información y brindar asistencia material, incluso acompañar al PJ en un viaje seguro.
  • Gastar 4 puntos de contacto le permite conocer a un amigo de confianza en un lugar. Este tipo de contacto puede asumir riesgos por el PJ, encubrirlo y brindarle información importante para el escenario.
  • Gastar 5 o 6 puntos de contacto le permite al personaje conocer a alguien importante (pero no necesariamente de confianza) en el lugar. Puede ser el jefe de la comunidad o uno de los administradores de un arca. Este tipo de contacto solo se puede crear con el consentimiento del DJ.
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28/02/2025, 16:57
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Tipos de enemigos en Knight


En Knight, hay diferentes tipos principales de PNJ, es decir, grandes grupos, a menudo clasificados por poder, para los que se aplican reglas especiales. Cada tipo de PNJ tiene varias especificaciones que os resumo a continuación:

BANDAS: Bajo este nombre se agrupan todas las criaturas, animales, personas, drones que operan en grupos. Por lo general, estas bandas constan de 3 a varios miles de individuos, sin nombre, y muy frágiles cuando están aislados. Aunque es peligrosA e impresionante, una banda en realidad se enfrenta como un enemigo normal, representando solo un objetivo en términos de juego.

Una banda no tiene Puntos de Vida, ni de Esperanza ni de energía. En cambio, hay una puntuación de Cohesión que representa la fuerza general de la banda. Cuando este puntaje llega a 0, los miembros huyen o han muerto. La puntuación de daño de arma no puede reducir la puntuación de cohesión de una banda. Para lograr bajar este valor, es necesario aplicar la Violencia de las armas.

Una banda no tiene valor de daño y no realiza ninguna acción para atacar. De hecho, una banda (a menos que se especifique lo contrario) juega con Iniciativa 1 (y el DJ no lanza ningún dado), es decir, la Iniciativa más baja y nunca tira para dar a su objetivo. En cada uno de sus turnos, automáticamente inflige su valor de Paliza como daño a todos los enemigos (PJ o PNJ) en combate.

Además, la puntuación de Paliza se suma al daño ya recibido por los enemigos de la banda nuevamente en cada nuevo turno y se va acumulando, hasta que la banda sea derrotada. Ejemplo: La banda rodea y lucha contra los PJ. Su valor en Paliza es de 8. En el primer turno, la banda inflige 8 puntos de daño a los PJ. En el siguiente turno, infligirá 16 puntos de daño (8 de Paliza, más 8 del turno anterior). En el siguiente turno, hará 24 de daño, y así sucesivamente.

HOSTILES: Los hostiles son los PNJ nombrados, con una identidad y un poco de historia. Por lo general, no están al nivel de los caballeros a los que se enfrentan, pero aun así ofrecen una buena resistencia. A menudo se suelen agrupar entre 3, 6 o 12 hostiles, pero no llegan a ser una banda. Se contentan con actuar conjuntamente y manteniendo sus decenas de aspectos y valores derivados.

SALVAJES: Los salvajes son enemigos de gran tamaño y fortaleza. Normalmente, solo uno puede enfrentarse a un caballero. Se llaman así porque la mayoría de las veces son los mejores y más violentos sujetos que un jefe es capaz de mandar al campo de batalla. Además de poseer aspectos, puntuaciones y daño, los salvajes suelen tener un Campo de Fuerza o de escudo, una puntuación de armadura y muchas habilidades. Suficiente para hacer pasar un mal rato a los caballeros. Para derrotar a un salvaje, debes tener en cuenta el valor de daño de las armas utilizadas, lo que reduce la armadura del objetivo y luego los puntos de salud.

JEFES: Son los grandes villanos de la historia, los verdaderos villanos que pueden diezmar por sí solos a una unidad de caballeros. Encarnaciones del Señor del Abismo, son los líderes de las facciones, los jefes son pocos, inteligentes y muy poderosos. Los caballeros suelen encontrarse con ellos al final de una misión. Enfrentarse a uno no es nada fácil, y una lucha contra uno suele ser tan épica como incierta.

COLOSOS: Un Coloso es un PNJ muy poderoso, alto y pesado, no necesariamente es tan fuerte como un jefe, pero siempre es difícil de matar (mucho más que los salvajes), ya que tiene una regla especial que otros tipos de PNJ no tienen. De hecho, para quitarle 1 punto de vida o 1 punto de armadura a un PNJ coloso, un PJ o un PNJ debe infligirle 10 puntos de daño. Así, para hacerle perder 3 Puntos de Vida, es necesario infligirle al menos 30 puntos de daño. Afortunadamente, el efecto Anti-Vehículo de algunas armas anula esta capacidad. Aparte de eso, un Coloso es un PNJ como cualquier otro, ya sea un vehículo, una meta-armadura o un PNJ gigantesco.

Notas de juego

Al inicio de cada combate os diré qué tipo de enemigo os estáis enfrentando en la sección de Notas.