Partida Rol por web

El futuro del norte

Nuestra casa

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30/01/2022, 19:35
Narrador

Entonces esto ya esta?

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30/01/2022, 19:43
Rodrik Nieve

Diría que faltan Poder y Fortuna, ¿no?

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30/01/2022, 20:34
Narrador

Pero pregunto si terminamos con influencia. Lo demas lo seguimos a partir de esto.

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30/01/2022, 20:39
Saoirse "Wild Foxie" Nieve

Por mi parte sí. 

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30/01/2022, 20:49
Rodrik Nieve

También creo que sí, sep.

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30/01/2022, 20:54
Aryasa "Jotum" Oldroot

La parte de influencia parece que sí.

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30/01/2022, 22:52
Thyria Oldroot

Por mi parte seguimos, a todo yes ^^

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31/01/2022, 01:59
Narrador

Hecho.

Propiedades de Poder 32:

Mantener un ejército es caro para las arcas de las casas y los soldados también necesitan un lugar donde dormir. Todas las unidades de Poder deben ser asignadas a una propiedad con capacidad para albergarlas. Las unidades AUTÓNOMAS, como las mercenarias, no necesitan ser albergadas pero pueden ser asignas libremente a cualquier territorio o fortificación como defensas. Para representar el mantenimiento y coste mensual de un ejército, cada unidad de Poder proporciona -2 a la vicisitud, y si son unidades mercenarias -3.

Cada nivel de entrenamiento incluye una disciplina basica. Este nivel inicial de Disciplina determina la clase de tropa que es y establece una dificultad a de la tirrada de guerra para controlarlas.

ENTRENAMIENTO COSTE DISCIPLINA EXP
INEXPERTA 1 9 40
COMPETENTE 3 6 80
VETERANA 6 3 120
ELITE 9 0 160

 

TIPO COSTE DIS. HABILIDADES
APOYO +1 +3 CURACIÓN, CONSTITUCIÓN
PERCEPCIÓN,
ARQUEROS +3 +3 AGILIDAD, PERCEPCIÓN,
PUNTERÍA
BARCOS DE
GUERRA
+5 +0 COMBATE, PUNTERÍA, PERCEPCIÓN
BATIDORES +3 +3 DISCRECIÓN, PERCEPCIÓN,
PUNTERÍA
CABALLEROS +5 -3 AGILIDAD, COMBATE,
TRATO ANIMAL
CRIMINALES +0* +6 COMBATE, CONSTITUCIÓN
DISCRECIÓN
CRUZADOS +5 +0 BRÍO, COMBATE,
CONSTITUCIÓN
ESPECIALES +4 +0 TRES CUALESQUIERA
GUARDIA
PERSONAL
+6 -6 BRÍO, COMBATE, CONSTITUCIÓN
GUARNICIÓN +2 -3*** COMBATE, CONSTITUCIÓN,
PERCEPCIÓN
GUERRILLEROS +3 +3 BRÍO, DISCRECIÓN, PUNTERÍA
INCURSORES +1 +3 AGILIDAD, COMBATE,
CONSTITUCIÓN
INGENIEROS +2 +3 CONSTITUCIÓN, GUERRA,
PERCEPCIÓN
INFANTERÍA +4 +0 BRÍO, COMBATE,
CONSTITUCIÓN
JINETES +4 +0 AGILIDAD, COMBATE,
TRATO ANIMAL
LEVAS
CAMPESINAS
+0** +6 AGILIDAD, BRÍO, PERCEPCIÓN
MARINEROS +3 +0 AGILIDAD, COMBATE,
PERCEPCIÓN
NAVÍO DE
GUERRA
+7 -3 COMBATE, GUERRA, PUNTERÍA

*Cada unidad de criminales que adquiráis reduce en -2 la Ley de la casa.
**Cada unidad de levas campesinas que adquiráis reduce en -2 la Población de la casa.
*** Adquieren el defecto de batalla Desmotivada cuando luchan fuera de su territorio.

 

Podemos albergar 4

Recuerden que ya tenemos:

-Batidores inexpertos (los guardabosques) disciplina 12

-Bandidos competentes (Los salvajes inadaptados) Autonoma disciplina 12

-Infanteria inexperta (Los que patruyan los caminos) disciplina 9

Opcion:

-Defenzores del norte veterano (estos son exclusivos del norte, son infanteria) (Ventaja letal) (10) disciplina 6

-Guardicion competente (5) disciplina 3

-Subir a Batidores inexpertos a Veterano (5)

-Subir Infanteria inexperta a Veterano (5)

-Protector (Sir Rohew Grimvell) ? (2)

El protector es experto en la lucha equipado con pesadas armaduras. El héroe proporciona la ventaja de DURA o ROBUSTA a cualquier unidad de Infantería o Guardia Personal a la que se una.
El Protector dispone de una acción de la casa para actuar como agente asignado a una misión de Seguridad pero sólo para detectar asesinos que intenten atentar contra miembros de la familia.

-Luchador (3)

El Luchador es un experto en combate cuerpo a cuerpo. El héroe proporciona la ventaja de LETAL o ESPECIALIDAD (Combate cuerpo a cuerpo) a cualquier unidad de Infantería o Marineros a la que se una.
El Luchador dispone de una acción de la casa Guerra: Incursión (Disputa fronteriza) si se asigna como héroe a una unidad de infantería o marineros.
 

-Asaltante (3)

El Asaltante se especializa en el engaño y la discreción golpeando cuando nadie se lo espera. El héroe proporciona la ventaja de COMBATE NOCTURNO o ESPECIALIDAD (Discreción) a cualquier unidad de Guerrilleros o Criminales a la que se una.
El Asaltante dispone de una acción de la casa Guerra: Incursión (Saqueo)

Notas de juego

Me suma 33, eso lo se. Por loq eu esperaria que algunos de los que no tuvieron lugar antes sean heroes. Aunque nada impide a un PJ tener dos roles en la familia.

Pongo un signo de pregunta en protector porque puede que Sir Rohew eliga ser otro tipo de heroe.

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31/01/2022, 07:03
Aryasa "Jotum" Oldroot

Son 5, 3 de la fortaleza y 1 de cada una de las 2 torres.

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31/01/2022, 15:49
Narrador

Raro lei ayer y sabia que era tres, no se porque anote 4 en el total :S Tienen la posibilidad de una nueva tropa.

Alguna sugerencia?

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31/01/2022, 19:10
Sir Rohew Grimvell

Veo bien la selección pero intentaría añadir unos arqueros en detrimento quizá del asaltante.

Por mi parte Sir Rohew podría pillar el rol de protector, luchador o incluso líder militar.

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31/01/2022, 19:32
Narrador

Propiedades de Poder 32:

Podemos albergar 5 unidades.

Recuerden que ya tenemos:

-Batidores inexpertos (los guardabosques) disciplina 12

-Bandidos competentes (Los salvajes inadaptados) Autonoma disciplina 12

-Infanteria inexperta (Los que patruyan los caminos) disciplina 9

Opcion:

-Defenzores del norte veterano (estos son exclusivos del norte, son infanteria) (Ventaja letal) (10) disciplina 6

-Guardicion competente (5) disciplina 3

-Arqueros competentes (6) disciplina 9

-Subir a Batidores inexpertos a Veterano (5) disciplina 6

-Subir Infanteria inexperta a competentes (2) disciplina 6

 

-Protector (Sir Rohew Grimvell) (2)

-Luchador (3)

Notas de juego

Editadas las sugerencias, Agregue a los arqueros que puedo porque Ayrasa descubrio un eror en mi sugerencia. Aunque aun sigue siendo un punto de mas. Necesito uno que sea luchador o algun tipo de heroe que nos sirva para estos soldados que tenemos.

Info de los heroes desde la pag 23 del manual fan hasta la 24.

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01/02/2022, 01:20
Aryasa "Jotum" Oldroot

Perdón, pero estás equivocado. En las tropas de Ley te pone específicamente que no son tropas de poder ni pueden usarse como tal. Por tanto, no partimos con nada, podemos coger 5 unidades de forma independiente a las de ley que tenemos. O así lo entiendo yo.

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01/02/2022, 04:51
Narrador

Ahi lei y tenes razon. Igualmente solo dos de esas cuentan porque los criminales tienen la ventaja automatica por lo que pueden ir por cualquier lado.

Ahora de estas unidad de ley tendrias dos, el resto que puse son 3. Asi que a menos que quieras cambiar esas tres tenes que pensar que faltan dos espacios. Incluso tendrias que pensar si hay que mejorar el nivel de estas unidades o no, junto al coste de mantenimiento de las tropas. Que por cada tropa que tiene una casa cuesta -2 de visicitud (se ve en ALBERGAR UNIDADES Y MANTENIMIENTO en la pag 21). Yo por esto ultimo iria por tener menos tropas pero bien entrenadas.

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01/02/2022, 05:44
Aryasa "Jotum" Oldroot

Bien, pues siguiendo tu planteamiento diría:
Protector (sir Rohew Grimwell) (2)
Luchador (3) - apostaría por ponerlo al frente de las tropas del recurso.
Perreras (5) - si no me equivoco, son una unidad de Poder que no penaliza vicisitud.
3 de infantería competente (7*3=21)
Total: 31

Otra opción sería:

Protector (sir Rohew Grimwell) (2)
Luchador (3)
2 de infantería veterana (10*2=20)
1 de infantería competente (7)
Total: 32

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01/02/2022, 18:56
Narrador

Disculpame pero no te entiendo en el tema de las unidades. Serian las que ganamos por otro lado, sumado a los tres o dos de infanteria que pusiste? O a lo que to puse de unidades les agregas eso?