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Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

El honor del Samurai

Sistema

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05/01/2015, 20:54
Director

Las tiradas en L5A son en d10. Normalmente, se suman el rango de la habilidad y el rango de la característica adecuada para obtener un número en concreto y ese número será la cantidad de dados que se tire. Tras la tirada, se guardará el número de dados igual al número de la característica de la tirada (si tenemos un 2, se guardarán dos de los dados).

Ejemplo: Personaje A va a disparar. Supongamos que en la característica (ref) tiene un 2 y en Kyujutsu (arco) tiene un 3. La suma da 5 así que se hace la triada y sale lo siguiente: 2, 10, 3, 5, 6. En este caso, se guardarían 2, el 10 y el 6, pues la característica es 2.

REGLAS ESPECIALES

En algunas ocasiones, las tiradas de dados pueden obtener un resultado espectacular. Cuando un dado obtiene un resultado de 10, se tira de nuevo y se añade el siguiente resultado obtenido al resultado total. Si el resultado es otro 10, se tirará el dado una vez más, y así hasta que deje de obtenerse como resultado un 10.

Ejemplo: Siguiendo con los resultados anteriores (2, 10, 3, 5, 6), vemos que tenemos un 10. Este 10 se vuelve a tirar y se obtiene un 2. Así pues, las dos tiradas se sumarían y obtendríamos un 12.

LA REGLA DE LOS DIEZ DADOS

En el juego, los personajes pueden llegar a unos niveles de experiencia en los que tiren grandes cantidades de dados, tantos que se haga complicado contarlos. Para mantener las cosas relativamente sencillas, nunca se podrá tirar más de 10 dados a la vez. Los dados adicionales tirados se convierten en dados guardados a razón de un dado por cada dos dados tirados adicionales. Si hay tanto 10 dados tirados como 10 dados guardados, cada uno adicional, de cualquier tipo, se convierte en un bonificador de +2 al resultado total de la tirada.

  • Ejemplo: una tirada de 12g4 se convierte en 10g5, porque los dados tirados que exceden la Regla se convierten en un dado guardado.
  • Ejemplo: una tirada de 13g9 se convertirá en 10g10+2, porque dos de los dados tirados que superan la Regla se convierten en un dado guardado adicional, y el dado guardado que queda por encima de diez se convierte en un bon de +2.
  • Ejemplo:Una tirada de 10g12 se convierte en 10g10+4, porque cada uno de los dados guardados que excede la Regla se convierte en un bon de +2.
  • Ejemplo: una tirada de 14g12 se convierte en 10g10+12. Como tanto los dados tirados como los guardados exceden la Regla, los cuatro dados tirados adicionales se convierten en un bon de +8, y los dos dados guardados adicionales se convierten en un bon de +4, para un total de +12.
- Tiradas (1)
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08/01/2015, 13:59
Director

Números Objetivo (NO)
El NO es una medida de la dificultad de una tarea dada, determinado por el DJ. Si la tarea en cuestión es sencilla se le asignará un NO bajo, mientras que a una tarea complicada se le asignará un NO elevado. Aunque se anima a cada DJ a que decida por sí mismo la dificultad de una tarea, a continuación se incluye un listado de ideas generales de la dificultad relativa de una serie de acciones:
 

  • NO cero - Dificultad: Mundana - Salir de la cama / Recordar detalles acerca de tu espada
    NO 5 - Dificultad: Muy Fácil - Golpear a un objetivo inmóvil /Reconocer a un viejo amigo
    NO 10 - Dificultad: Fácil - Levantar un objeto que pesa la mitad de tu peso / Encontrar un objeto que no se haya dejado en su sitio
    NO 15 - Dificultad: Normal - Levantar tu propio peso / Reconocer a alguien al que has visto una vez
    NO 20 - Dificultad: Moderada - Saltar una zanja de 3 metros / Reconocer a alguien disfrazado
    NO 25 - Dificultad: Difícil - Escalar una colina sin cuerda / Encontrar un objeto bien oculto
    NO 30 - Dificultad: Muy Difícil - Tirarte por una catarata sin sufrir daño / Recordar las palabras exactas de una persona
    NO 40 - Dificultad: Heroica - Superar a un trol en lucha cuerpo a cuerpo / Nombrar a todos tus ancestros… por orden
    NO 60 - Dificultad: Imposible - Partir piedras con las manos desnudas / Superar en astucia a una Fortuna
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08/01/2015, 14:00
Director

Aumentos
Hay ocasiones en las que un simple éxito no es suficiente. 
Cuando un personaje necesite hacer algo verdaderamente espectacular los Aumentos son la forma de hacerlo. 
Cuando un jugador declare que desea efectuar un Aumento, estará escogiendo aumentar de forma voluntaria el NO de la tarea que su personaje trata de realizar, en incrementos de 5 por Aumento. 

Por regla general se declaran Aumentos en aquellas ocasiones en las que las capacidades del personaje le permitirían superar con facilidad el NO de una tarea dada. 
El uso más común para los Aumentos es el de permitir a los personajes ejecutar maniobras en combate, que se describen más adelante en este mismo capítulo, pero el Director de Juego puede permitir cualquier cantidad de efectos distintos con los Aumentos suficientes. Aquellos jugadores que traten de realizar acciones creativas o poco convencionales que no estén cubiertas en las reglas básicas deberían simplemente preguntarle al DJ cuántos Aumentos serán necesarios para tener éxito.

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Un personaje puede declarar una cantidad máxima de Aumentos por tirada igual a su Anillo de Vacío. Por ejemplo, un personaje con Vacío 2 podrá declarar 1 ó 2 Aumentos por tirada, pero no 3. Los efectos de algunas reglas otorgan a los personajes Aumentos Gratuitos. 
Estos otorgan el beneficio de haber declarado un Aumento sin incrementar el NO de la tirada, y no cuentan contra el número máximo de Aumentos que se pueden declarar por tirada. Los Aumentos Gratuitos también se pueden utilizar para reducir en 5 el NO de la tarea que se trata de efectuar, en lugar de potenciar la tirada como haría un Aumento normal.

Sin embargo, los Aumentos tienen sus riesgos. 
Si un jugador declara Aumentos en una tirada, y el resultado de la tirada no consigue superar el nuevo NO incrementado, la tirada falla. Esta tirada se considera un fallo incluso si el resultado de la tirada supera el NO original pero no supera el nuevo NO incrementado.

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08/01/2015, 14:01
Director

Puntos de Vacío

A diferencia de los otros cuatro Anillos (Agua, Aire, Fuego y Tierra), el Anillo de Vacío no cuenta con Características asociadas. En lugar de ello, un personaje obtiene una cantidad de puntos de Vacío igual a su Anillo de Vacío, y puede utilizarlos para mejorar tiradas de dados y otras acciones durante el curso de una partida. 

Los puntos de Vacío representan un instante de Iluminación o una epifanía que experimenta el personaje, el momento en el que, durante tan sólo un instante, es uno con el universo. La reserva de puntos de Vacío de un personaje se regenera cada día que haya tenido la oportunidad de descansar, aunque ciertas técnicas de meditación permiten recuperarlos con mayor rapidez. Un jugador puede declarar que gasta un punto de Vacío en cualquier ocasión en la que sea aplicable, pero la situación más común es antes de que su personaje realice ciertos tipos de acciones o sufra daño. 
El gasto de un punto de Vacío potencia una tirada o las capacidades del personaje en una forma específica de entre varias distintas. Normalmente, un personaje sólo puede gastar un único punto de Vacío por Asalto para obtener uno de los beneficios listados a continuación, aunque ciertas capacidades le pueden permitir gastar más de uno en circunstancias específicas.

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Al gastar un punto de Vacío, un personaje puede:

 

  • -Obtener un bonificador de +1g1 para una tirada de Habilidad, Característica, Anillo o lanzamiento de conjuros; el gasto del punto de Vacío se deberá declarar antes de realizar la tirada. No es posible mejorar de esta forma las tiradas de daño.

    -Incrementar, de forma temporal, el rango de una Habilidad de 0 a 1, evitando de esta forma los penalizadores de Tiradas Sin Habilidad.

    -Reducir en 10 la cantidad de Heridas sufridas procedentes de una única fuente de daño; esto se deberá realizar inmediatamente después de que se declare el total de daño.

    -Incrementar en 10 el NO de Armadura del personaje durante un Asalto. Esto se realiza al inicio del Asalto de Combate.

    -Intercambiar su Valor de Iniciativa por el de un objetivo voluntario durante el resto de la escaramuza en curso. Esto se realiza al inicio del Asalto de combate. Sólo es necesario que uno de los dos personajes involucrados gaste un punto de Vacío para que funcione este efecto. 

    -Incrementar en 10 su Valor de Iniciativa durante el resto de la escaramuza en curso. Esto se realiza al inicio del Asalto de combate.

Además se pueden gastar puntos de Vacío para activar ciertas Técnicas de Escuela; esto no cuenta para la restricción del uso de un único punto de Vacío por Asalto.

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08/01/2015, 14:01
Director

Combate
Esta es una pequeña guía de como se desarrolla el Combate en la 4ª edición.
En L5A, a los combates se les conoce como escaramuzas, Las escaramuzas se resuelven en una serie de unidades de tiempo de corta duración conocidas como Asaltos. Un Asalto de combate de L5A es un periodo de tiempo muy corto, medido en segundos. Las situaciones de combate pueden variar mucho dependiendo de las circunstancias, por lo que no se determina de forma estricta la duración de un Asalto, pero se puede asumir que un Asalto nunca dura más de diez segundos.
Aunque el Asalto es corto, hay una gran cantidad de opciones para lo que un personaje puede hacer durante ese tiempo, y diez segundos pueden parecer eternos.

-1ª Fase: Iniciativa
Durante el primer Asalto de una escaramuza, todos los participantes hacen una tirada de Iniciativa, tirando sus Reflejos y su Rango de Reconocimiento, y guardando Reflejos (lo que se indica como Rango de Reconocimiento/Reflejos). El resultado de esta tirada, que se conoce como Valor de Iniciativa, determina el orden en el que actuarán todos los personajes.
 

  • Tirada de Rango de Reconocimiento/Reflejos por cada personaje envuelto en el combate y consciente de sus enemigos.

-2ª Fase: Posiciones
Inmediatamente después de hacer su tirada de Iniciativa, cada jugador/personaje dice la posición que adopta su personaje para este turno en el combate, de modo que los personajes más rápidos pueden anticiparse a los movimientos o decisiones de los personajes más lentos. Estas son las posiciones básicas y sus efectos:
 

  • • Ataque - Agua: es la posición de combate básica que la mayor parte de bushi adoptan en una situación de combate. Modificadores:
    ◦ Normal, no sufre ninguna restricción al tipo de acciones que puede acometer.

    • Ataque Total - Fuego:no puede efectuar acciones que no sean las utilizadas para realizar ataques, y sólo podrá utilizar acciones de Movimiento para acercarse a sus enemigos. Modificadores:
    ◦ +2g1 al ataque
    ◦ Moverse (sólo para atacar) +1,5 metros
    ◦ -10 NO para ser golpeado
    ◦ Acciones simples y complejas sólo se pueden emplear para atacar
    ◦ No a distancia ni montado

    • Defensa - Aire: permite una mayor libertad de acción, adaptable y reactiva. Modificadores:
    ◦ Anillo + Hab. Defensa al total del NO para ser golpeado
    ◦ No puede atacar (pero sí cualquier otra acción)

    • Defensa Total - Tierra:reservado, inamovible e inexpugnable. Modificadores:
    ◦ Tirada de (Defensa/Reflejos)/2 + NO para ser golpeado
    ◦ Sólo puede emplear acciones Gratuitas

    • Centrada - Vacío:La función principal de la posición Centrada está relacionada con los beneficios que ofrece en los duelos de Iaijutsu , pero también tiene beneficios en las escaramuzas. Modificadores:
    ◦ Pierde este turno.
    ◦ Al turno siguiente: +1g1 + Vacío a la tirada, y +10 Iniciativa ese asalto

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-3ª Fase: Acciones
Durante un Asalto de combate, todos los personajes involucrados podrán efectuar acciones durante su turno, por estricto orden de iniciativa. Aunque es posible que la posición de combate que haya asumido el personaje limite el tipo de acciones que puede efectuar, por regla general un personaje podrá escoger entre las dos siguientes opciones:
 

  • • Una acción Compleja + acciones Gratuitas
    • Dos acciones Simples + acciones Gratuitas

Las acciones Gratuitas son actividades menores que no impiden al personaje ejecutar otras tareas durante el curso de su turno. A menos que se especifique otra cosa, un personaje sólo podrá realizar cada una de las acciones Gratuitas de las listadas en la tabla siguiente una única vez por Asalto.
Las acciones Simples son tareas más complicadas que precisan una mayor atención por parte del personaje, pero no tanta como para que no sea capaz de hacer más de una cosa a la vez.
Las acciones Complejas son esfuerzos elaborados o lentos que precisan toda la atención del personaje para poder completarse.

Movimiento
En L5A un personaje puede moverse una cierta cantidad de metros por Asalto dependiendo de la acción o acciones que dedique a la tarea. Las acciones se corresponden con las siguientes capacidades de movimiento:
 

  • • Acción Gratuita: una cantidad de metros igual a 1,5 veces el Anillo de Agua del personaje.
    • Acción Simple: una cantidad de metros igual a 3 veces el Anillo de Agua del personaje.
    • Acción Compleja: esto no es normalmente posible, pero ciertas reglas pueden exigir que un personaje ejecute ciertas tareas específicas como acciones de Movimiento Complejas.

Maniobras
Las maniobras son acciones y ataques especializados, con una mayor dificultad que los ataques normales cuerpo a cuerpo y a distancia, que un personaje puede realizar como parte de su turno. Como estos ataques tienen efectos adicionales por encima del daño normal, precisan de Aumentos para poder ejecutarse.
Ciertas maniobras sólo pueden declararse en posiciones de combate específicas. Listado básico de Maniobras:
 

  • • Ataque Adicional (5 Aumentos)
    ◦ 1 por turno
    ◦ Si impacta el primero, puede atacar de nuevo.

    • Ataque Apuntado (Aumentos Variables)
    ◦ 1: Extremidad
    ◦ 2: Mano o pie
    ◦ 3: Cabeza
    ◦ 4: Parte pequeña (ojo, dedo, oreja)

    • Daño Adicional (1 o más Aumentos)
    ◦ +1g0 al daño/Aumento

    • Derribo (2-4 Aumentos)
    ◦ 2 contra bípedos, 4 contra cuadrúpedos
    ◦ Daño normal más...
    ▪ Prueba Enfrentada de Fuerza. Si gana, lo derriba (queda Tendido).

    • Desarmar (3 Aumentos)
    ◦ Éxito:
    ▪ Inflige 2g1 daño (independientemente del arma y Fuerza)
    ▪ Prueba Enfrentada de Fuerza. Si gana, lo desarma (se le cae).

    • Finta (2 Aumentos)
    ◦ Si tiene éxito, la mitad del resultado sobrante del NO de Armadura de objetivo
    se añade al daño
    ◦ Límite: 5 x Reconocimiento

    • Proteger (0 Aumentos)
    ◦ Es una acción simple
    ◦ Un personaje a 1,5 metros gana +10 NO Armadura, y tú pierdes -5.

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08/01/2015, 14:02
Director

Duelos de Iaijutsu

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Esta es una pequeña guía de como se desarrollan los duelos en la 4ª edición, asumiendo que hablamos en todo momento de duelos de Iaijutsu, como forma estricta de duelo oficial en los asuntos de honor del Imperio.

-1ª Fase: Estudio
La primera fase del duelo es la de Estudio. 
Ambos contrincantes asumen la posición centrada y realizan una tirada de Consciencia/Iaijutsu (Estudio) con una dificultad de 10 + el rango de su oponente multiplicado por 5 (15 a rango uno, 20 a rango 2, 25 a rango 3...). Superar esta tirada te permite conocer datos de tu oponente a elegir entre:

  • ~ Puntuación de Vacío
    ~ Puntuación de Reflejos
    ~ Puntuación de Iaijutsu
    ~ Especialidades en Iaijutsu
    ~ Puntos de Vacío restante
    ~ Estado de Salud

Se puede obtener más información con cada aumento realizado en esta tirada.
Si alguno de los oponentes supera la tirada del otro por 10 o más obtiene un bono de +1g1 a la tirada de la siguiente fase, la fase de concentración.
 

Ejemplo:
Un Personaje Kakita se enfrenta en un duelo de honor a un Personaje Mirumoto por un tema de un insulto a una bella cortesana en la corte. El Personaje Kakita decide hacer un aumento y lanza los dados 7g3 (Consciencia 3 y Iaijutsu 4) . Puesto que el Mirumoto es de rango 3, su dificultad es de 30 (10 + rango x 5 + 1 aumento que ha realizado) sacando en su tirada un 32. Decide conocer el nivel de heridas (está intacto y no podrá usar su estado físico como excusa) y su vacío restante (que es 4).
El Personaje Mirumoto saca una puntuación de 13, con lo cual falla su tirada. Como el personaje Kakita supera la tirada por más de 10 a la tirada del Mirumoto (32 – 10 > 13) Obtiene un bono de +1g1 a la próxima tirada de concentración.

Si uno de los 2 rivales reconoce la superioridad del otro es honorable retirarse del duelo. Si el otro quiere continuar el duelo, se debe de proseguir aun habiendo reconocido la superioridad del otro. 
Si el duelo era a muerte el que se retira debe cometer seppuku.

-2ª Fase: Concentración
Una vez analizado el estilo y posición de un oponente, es el momento de concentrarse y ver quien golpea primero. Esto sucede durante el 2º turno. Ambos contrincantes continúan en posición centrada y lanzan Vacío/Iaijutsu (Concentración), comparándose las tiradas. 
Hemos de recordar que los participantes reciben un bono a su tirada por la posición centrada del turno anterior (+1g1 + vacío a la tirada).
Como dijimos antes, si uno de los contrincantes venció a su enemigo por más de 10 puntos obtiene un +1g1 adicional.

Si alguno de los dos supera por 5 o más al otro en la tirada de foco, golpeará primero. Por cada 5 puntos adicionales se consigue un aumento gratuito para la tirada de ataque.
 

Ejemplo:
Los duelistas Kakita y Mirumoto hacen las tiradas de concentración: El jugador Mirumoto lanza los dados obteniendo un 25 y lo compara con el 36 del duelista Grulla que había obtenido un bono de +1g1 por el estudio. 
No solo golpeará primero el Kakita, también tendrá un aumento gratis en la tirada de ataque.

Si la diferencia entre las tiradas es inferior a 5 ambos luchadores golpearán a la vez. A esto se le denomina Golpe Kármiko, y ambos contrincantes golpean a la vez.

-3ª Fase: Golpe
Por fin el momento de desenfundar las espadas y terminar el duelo. ambos contrincantes pasan a posición de Ataque.
El personaje que haya vencido en la prueba de concentración, es el más rápido en desenfundar y atacar, a menos que se trate de un golpe kármiko. El duelista más rápido lanza Reflejos/Iaijutsu (Golpe) con una dificultad igual a la NO de su oponente. El personaje puede añadir los beneficios por estar en posición centrada el turno anterior (+1g1 + vacío a la tirada) y aplicar los aumentos gratuitos aplicables si ha obtenido una buena tirada en la concentración.
Si su oponente sobrevive al golpe podrá devolverle el golpe, o no.
Si ambos contrincantes sobreviven, comienza una escaramuza normal y se aplican las reglas habituales de combate.
 

Ejemplo:
El personaje Kakita ha ganado en la prueba de concentración, lanza los dados. La dificultad a batir es 35, la NO delMirumoto. El duelista Grulla consigue un 42, impacta. Tira el daño incluyendo el aumento gratuito.
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08/01/2015, 14:02
Director

SISTEMA DE BATALLA SOCIAL

FASE CERO: DECIDIENDO UN TEMA 
Resumen: la mayoría de las reuniones oficiales de la Corte tendrán un asunto oficial a debatir, como lo es el que se está celebrando en las casas de las geishas. En ese caso esta fase no existirá. En los demás, un pj o pnj podrá intentar proponer un asunto.

Estructura:
A) Proposición de un Tema por un pj o pnj: el jugador o Narrador hará una tirada abierta (sin NO) de Etiqueta (Conversación) + CON, y al resultado le sumará su rango de Estatus o Gloria (lo que sea mayor).

B) El resto de los personajes pueden hacer una de las siguientes Acciones:
-Proponer un Tema propio, haciendo la misma tirada que antes.
-Apoyar uno de los Temas existentes: en este caso suma al valor del Tema propuesto su rango de Estatus o Gloria (lo que sea mayor).
-Abstenerse de opinar: en este caso el personaje “pasa”, aunque si aparece un Tema nuevo que le interesa, puede apoyarlo posteriormente. La clave es SI aparece, si no lo hace no habrá oportunidad para retractarse y proponer algo luego.
Una vez todos los personajes han dado su voz en el asunto, el personaje cuya tirada con los apoyos tiene el valor más alto gana esta Fase y su Tema pasa a ser el centro de debate.

Claves:
-Si alguien no está de acuerdo con un Tema, más vale que proponga uno propio, porque si espera a que lo haga otro, entonces puede que nadie lo haga y pierda esa oportunidad. 

-¿Por qué alguien querría proponer un Tema? Ser el centro de atención de la Corte influye en el prestigio del personaje. Un pj cuyo Tema se apruebe gana puntos de Gloria. Pero también puede perjudicarle, si propone un Tema y se pierde a favor de otro, pues es una derrota.

-La segunda razón para proponer un Tema consiste en que en la siguiente Fase, determinante para la batalla, se realiza una tirada en la que el pj o pnj que propuso el Tema ganador obliga a sus contrincantes a usar una Habilidad relacionada con el asunto a tratar. Por ejemplo, si se trata de guerra, la Habilidad Batallas, si hablamos de religión Teología, etcétera. Si tu contrincante no tiene dicha habilidad, tendrá una grave penalización, ya que es difícil razonar sobre algo que desconoces.

FASE UNO: DECLARANDO POSICIONES Y APERTURA
Resumen: una vez se tiene un Tema claro, surgen personajes con su opinión sobre el mismo. Estos personajes ven como dichas opiniones polarizan a otros en torno a ella. A los personajes que proponen opiniones y lideran ese argumento se les llama Portavoces. A los que siguen a estos Portavoces se les llama seguidores Activos. Normalmente hay gente que se declara neutral, sea por la razón que sea, e intervienen poco, por lo que se les llama Pasivos y forman una especie de audiencia.

Estructura
A) El personaje que ganó la fase anterior, o que es el anfitrión del asunto, da su opinión sobre un tema mediante un pequeño discurso en el que da las razones que estima convenientes. Si lo desea puede proponer a otro que lo sustituya en su lugar. Al final hace una tirada abierta de X/Conciencia, donde X es la Habilidad relevante al Tema. El resultado se divide entre 5 (redondeando hacia arriba), y al cociente se le suma el valor de su Estatus o Gloria (lo que sea mayor). A este resultado final se le llama Fuerza del Argumento (en adelante FA), y es el equivalente a la Salud de esa facción.

B)Los demás personajes pueden realizar una de las siguientes acciones:
-Proponer una opinión distinta, formando así una facción nueva y obteniendo la posición de Portavoz. El jugador debe hacer la misma tirada abierta que el anfitrión, incluida la Habilidad X, o si no la tiene, sustituirla por Corte (Retórica) con un penalizador de -10 al resultado (es difícil hablar de algo que desconoces). A este resultado se le aplica lo anterior: se divide entre 5 (redondeo hacia arriba si usó la Habilidad X, si usó Corte se redondea hacia abajo) y al cociente se le suma el Estatus o Gloria del pj. Esta es la FA de la facción de dicho personaje.
-Apoyar a un Portavoz: el personaje apoya una de las facciones existentes, con lo que se convierte en un participante ACTIVO y su suerte se vincula a dicho grupo.
-Abstenerse de apoyar a ningún bando: el personaje se declara espectador y por tanto un participante PASIVO.

Claves
-La tirada de los Portavoces es muy importante, porque la FA es el equivalente de la Salud del bando, que si en algún momento de las siguientes Fases llega a 0 hace que todo el equipo pierda inmediatamente. Esto es malo porque tanto el Portavoz como los seguidores Activos habrán sido derrotados en plena corte, lo que implica una cierta humillación y la pérdida de Gloria en términos de juego.

-Un jugador puede introducirse en un bando, pero en la fase posterior es posible cambiar a otro. Esto conlleva un coste social, pues estos “traidores” se ganan una mala reputación que se refleja en la pérdida de una cierta cantidad de Gloria.
Un jugador puede abstenerse de apoyar a ningún bando, pero en la Fase posterior decidirse por una de las facciones y transformarse en un jugador Activo, aunque lo malo es que se verá algo más limitado como ya veremos.

FASE DOS: DEBATE 
Resumen: aquí es donde todo se pone en juego. Básicamente cada personaje intentará mediante ataques verbales destruir el discurso de su oponente, es decir, llevar su FA a 0. También podrá defender a su bando, recuperando puntos de FA, así como otras acciones llamadas Maniobras Sociales, algunas de las cuales estarán disponibles para todos, y otras no. 

Estructura
A) Cada personaje podrá intervenir a continuación en un debate a favor o en contra de otros bandos. El nº de intervenciones depende mucho de si es Activo o Pasivo, de si es un Cortesano o no, y de su prestigio personal (Estatus o Gloria).
-Personajes Activos: obtienen 1 intervención inicial.
-Personajes Pasivos: no obtienen ninguna intervención inicial.
-Cortesanos: obtienen 1 intervención extra.
-Bushi o Shugenja: no obtienen intervención extra.
-Gloria o Estatus (la mayor en Activos, la menor en Pasivos): obtienen 1 intervención extra por rango que tengan.

B) Una intervención equivale a una Acción, es decir, al uso de una Maniobra Social (se describen más abajo). En el foro equivale a postear una vez. Ningún personaje puede postear varias veces consecutivas: primero debe esperar a que alguien de otro bando gaste una intervención para poder hacer otra. Es una regla muy sencilla, pero fijaos que debe ser alguien de OTRO bando: los de tu misma facción no cuentan. 

C) Para los ataques contra un bando, el jugador tendrá que realizar una tirada y superar un NO. Ese NO se calcula de una forma idéntica al NO de las escaramuzas físicas, sólo que sustituyendo los Reflejos por la Conciencia del Portavoz. La fórmula es [5+(Consciencia x5)].

D) Al contrario que en el combate, aquí no hay orden de Iniciativa. Esto se hace para reflejar la espontaneidad del desarrollo de la discusión, pero también porque esto es un foro y si alguien no puede conectarse evitamos que se estanque la conversación.

E) Si durante esta fase algún bando pierde toda su FA, pierde automáticamente tanto su Portavoz como sus seguidores Activos. 

Claves
-Cualquier ataque al contrario cuenta: ese 0.5 acumulativo en el caso de las maniobras de ataque fallidas está ahí para hacer ver que a medida que se van dando argumentos en contra, los argumentos van siendo cada vez más difíciles de sostener.

-Las Maniobras “Sociales Descalificar” y “Cambio de opinión” acarrean pérdidas de Gloria. En Rokugán a nadie le gusta la deslealtad y menos los traidores. 

-A continuación se detallan las Maniobras Sociales en función de si vuestro posicionamiento es Activo o Pasivo:
 

MANIOBRAS SOCIALES ACTIVAS 

- REFUTAR ARGUMENTO (ATAQUE): exponiendo fallos en la argumentación del contrario, dando la vuelta a las tesis de la otra facción o invalidando datos, un cortesano ataca la Fuerza del Argumento (FA) de otra facción. 
Reglas: La tirada es de CON/Corte (Retórica). El NO es del Portavoz que se ataca. Un éxito resta 1 punto de la FA. Los Aumentos restan 1 punto adicional a la FA. Si se falla el objetivo pierde únicamente 0.5.

- IMPUGNAR OPINIÓN (DEFENSA) (1+ Aumentos): Tras una refutación exitosa un personaje perteneciente a la facción recién atacada puede intentar impugnar dicha opinión para evitar el daño recibido. 
Reglas: Tirada de CON/Etiqueta. El NO es el del Portavoz Atacado, +5 por cada Aumento realizado por el personaje al que se quiere refutar. Con éxito la intervención del enemigo queda reducida a 0.5.

- DESCALIFICAR (1+ Aumentos): un personaje puede intentar golpear bajo arremetiendo personalmente contra otro participante que no sea un Portavoz, obligando a la víctima a gastar sus intervenciones en defender su prestigio e impidiendo que ayude a su equipo. 
Reglas: El personaje atacante hace una tirada Enfrentada de CON + Corte, declarando antes el nº de Aumentos que realiza (el uso de rumores obtenidos durante el Capítulo otorga 1 Aumento gratuito). El personaje defensor debe hacer en su próxima intervención una tirada de Consciencia + Etiqueta o Sinceridad. Si el atacante tiene éxito, el defensor pierde 1 intervención por cada Aumento dando explicaciones o intentando mantener la compostura en público. Si el defensor tiene éxito, habrá aclarado el asunto y puede continuar con su intervención. 

- RECLAMAR CONFIRMACIÓN: un personaje Activo puede interpelar a la opinión de otro personaje Pasivo. 
Reglas: Se inicia una Tirada enfrentada entre ambos de CON/Corte (Manipulación) para el pj Activo y de CON/Etiqueta (Cortesía) para el pj Pasivo.
Si el pj Activo tiene éxito, el pj Pasivo estará forzado a utilizar su próxima intervención para realizar una maniobra de APOYO PASIVO en favor de la facción del personaje activo. Si el personaje activo no tiene éxito, el Pasivo es libre de actuar como considere oportuno.

- CAMBIO DE OPINIÓN: al igual que Decantarse (ver Maniobras Pasivas) no cuenta como acción sino que se realiza conjuntamente con cualquier acción activa que vaya en contra de la propia facción. A partir de este momento el personaje activo cambia de facción consecuentemente con la acción realizada.

 

MANIOBRAS SOCIALES PASIVAS

- APOYO PASIVO: mostrando a un personaje activo que ya ha intervenido tu conformidad con su opinión o pidiéndole que explique con más detalle su postura le das una intervención extra. El personaje Pasivo sigue siendo Pasivo.

- DECANTARSE: no cuenta como acción sino que llamamos así a la acción activa realizada por un personaje que hasta ahora se mostraba Pasivo y que a partir de este momento pasa inmediatamente a formar parte de una de las facciones definidas, siendo Activo. No gana más acciones por pasar a activo.

FASE TRES: CERRANDO EL TURNO 
Resumen: Después de que todo el mundo haya gastado sus intervenciones en la Fase anterior, finaliza la primera Ronda. Los bandos que no hayan sido eliminados tendrán la oportunidad de pasar a una nueva ronda si lo desean. Los pjs recibirán o perderán puntos de Gloria en función del resultado de su “equipo” y sus acciones durante la Fase de Debate.

Estructura
A) Cada bando hace recuento de su FA. En principio el bando ganador es aquel que tenga una FA mayor.

B) Los Portavoces y seguidores Activos de los bandos con FA inferiores tienen dos opciones:
-Conceder su victoria al bando ganador. Un seguidor Activo que no esté de acuerdo con la decisión de su Portavoz puede recoger el testigo y convertirse él en el nuevo Portavoz, aunque lo único que varía es el NO de su bando, su FA sigue siendo la misma.
-Continuar en otra Ronda, en cuyo caso los personajes Pasivos y Activos tienen la oportunidad de seguir en el mismo bando o cambiarse, o incluso de volverse Pasivos porque no desean seguir en el bando perdedor. 

Claves
-Los bandos que no pierdan totalmente su FA verán que su pérdida de Gloria es menor en comparación a los que sean derrotados totalmente. Un Portavoz incapaz de conceder la victoria a su rival puede recibir tal humillación total que se arrepienta luego.

-Tabla de ganancia y pérdida de Gloria:
 

Proponer un Tema ganador/perdedor: +/-2
Apoyar un Tema ganador/perdedor: +/-1
Ser el Portavoz de un bando ganador: +4
Ser el Portavoz de un bando que concede la victoria: -2
Ser el Portavoz de un bando cuya FA llega a 0: -4
Ser seguidor Activo de un bando ganador: +2
Ser seguidor Activo de un bando que concede la victoria: -1
Ser seguidor Activo de un bando cuya FA llega a 0: -2