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El Imperio de Gurbad II

Reglamento

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15/06/2010, 13:05
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Sólo para el director

 Pues un lugar donde tener más a mano las reglas que se usarán.

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28/06/2010, 12:38
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 Para la creación de los trasgos se hará siguiendo los siguientes puntos.

 Manuales disponibles, Manual del Jugador, Arcano Completo, Aventurero Completo, Combatiente Completo y el Divino Completo... del manual de monstruos usaremos los ajustes raciales de los trasgos.

 La raza será trasgo (colgaré la información del trasgo común aquí). A parte de los ajustes raciales, se podrá elegir una dote gratuita a nivel 1 de entre las que postearé.

 En principio se usará cualquier clase que aparezca en estos manuales, pero pido que sea algo que concuerde con el concepto de la partida, antes hechicero o brujos que mago por ejemplo.

 Los personajes empezarán de nivel 3.

 Las características: siete tiradas de 4d6 descartando el menor de los dados. Eligiendo las seis mejores tiradas.

 La vida de los tres primeros niveles al máximo. A partir del tercer nivel, se tirará el dado y si sale inferior a la mitad se tomará la mitad. Por ejemplo un bárbaro d12, si saca 6 o menos se quedaría con 6, eso a partir de nivel 3.

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28/06/2010, 17:15
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 Ajustes raciales del trasgo:

 · Tamaño Pequeño.
 · Movimiento 30'.
 · Visión en la oscuridad 60'.
 · + 4 racial en moverse en silencio y a montar.
 · -2 a Fuerza y Carisma, +2 a Destreza.

 * Ser de tamaño Pequeño ofrece: +1 a CA y Ataque, +4 a Esconderse y -4 a pruebas de presa, pueden levantar y transportar 3/4 partes del peso y usan armas más pequeñas.

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28/06/2010, 17:27
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 Dotes regionales. La raza trasgoide, en el imperio de Gurbad, tan solo han sobrevivido aquellas tribus capaces de destacar, al haberse especializado/adaptado de algúna forma para ser de utilidad al imperio.

 La mayoría de las tribus tienen alguna peculiaridad que comparten la mayoría de los miembros de la tribu y les hace ser conocidos en el imperio por dicha cualidad.

 Estas son las siguientes: Podéis elegir

 · Artesano:
  Beneficio: Obtienes +2 en las pruebas de Artesanía y Tasación relacionadas con la mampostería o la metalurgia.

 · Carga Feroz:
  Beneficio: Obtienes +4 en la tirada de ataque que realizas al final de una carga.
  Carencia: un personaje obtiene un bonificador +2 a la tirada de ataque que realiza al final de una carga.

 · Corazón de la Forja: (No disponible en Segarm)
 
Beneficio: Obtienes RE Fuego/5.

 · Curtido:
 
Recibes un bonificador +2 en las pruebas de Iniciativa y en las de Avistar. Además no puedes quedar estremecido, por lo que ignoras los efectos de esta condición.

 · Ensillado: (No disponible en Segarm)
  Beneficio: Puedes elegir 10 en las pruebas de Montar, incluso aunque te estés apresurando o estés amenazado.
  Si tú o tu montura fallaís una TS de Reflejos mientras estés montado, puedes intentar una prueba de Montar para superar con ella el TS. La salvación tiene éxito si el resultado de tu preuba de Montar es igual o superior a la CD del TS. Puedes intentar esta sustitución una vez por asalto para ti o para tu montura. Si lo falláis, el resultado del efecto de la TS se aplicará tanto a ti como a la montura.

 
· Pies Ligeros:
  Beneficio: Tu velocidad terrestre es más rápida de lo normal en tu raza en 10'. Este beneficio sólo se aplica cuando no llevas armadura o llevas armadura ligera y no transportas una carga pesada.
  Si tu clase de personaje tiene un rasfo que también mejora tu velocidad terrestre, este aumento se apila con el proporcionado por Pies Ligeros.

 · Resistir Veneno: (No disponible en Segarm)
 
Beneficio: Recibes un bonificador +4 en los TS de Fortaleza contra venenos.

 · Veloz y Silencioso:
  Beneficio: Puedes moverte hasta tu velocidad normal utilizando Esconderse o Moverse Sigilosamente sin penalizador.
  Carencia: Un personaje que se mueva a más de la mitad de su velocidad normal sufre un +5 en las pruebas de Esconderse y Moverse en Silencio.

 Podéis elegir la que se ajuste más al personaje.