Partida Rol por web

El Legado Robado 1

Creacion de personaje

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20/01/2013, 21:25
Filo (Nane)

ok, oído cocina. Efectivamente tenía que preguntar. Estoy casi seguro que no se refería a las habilidades, sino a dotes, especialización de hechicería, etc, pero si no se puede pos ya está. Si lo encuentro os diré la referencia.

Matute, no es equivalente el ejemplo que tu planteas. Un pícaro no puede cambiar en ningún momento su ataque furtivo por el del batidor, pero si puedes escoger una dote u otra y a eso me refiero, a modificar las elecciones que has hecho en algún momento del desarrollo de tu personaje.

Sobre la espada larga, tampoco me interesa. Si llego a derviche la cimitarra se convierte en arma ligera y le puedo aplicar bonificador por des, de ahí el motivo de querer tener focus en ella.

 

Notas de juego

EDITADO:

Lo encontré: Player handbook II, capítulo 8, rebuilding your character :)

Nota 2:

No soy elfo fofo, al final me hice humana delgada

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20/01/2013, 23:28
Krugh Cabezapiedra (Gladiusdei)

Bueno, ea! Ya estoy hasta el moño de hacer fichas!!! Aquí va la ficha de la auxiliar de enfermería sexy con barba y maza.

La idea es más adelante tirar hacia Clérigo / Grabador de runas (lo probé en una partida y funcionó, vaya si funcionó; la de "aspirinas de piedra" con runas curativas que hice... acabé con la muñeca dislocada y los dedos machacados) ;-)

Si véis que debo cambiar hechizos en pro del grupo o algo decídmelo. He tenido que sacrificar un punto en Concentración y Sanar para poder empezar a través del historial con las artesanías, si no queda muy forzado que el PJ a media partida de golpe sepa cincelar piedras.

Notas de juego

NOMBRE: Krugh Cabezapiedra
CLASE: Clerigo 1
RAZA: Enano Escudo
ALINEAMIENTO: Legal Bueno
Deidad: Berronar Argentica (LB)
Humanoide (mediano)
Edad: 134 años
Idiomas: Común y Enano (posibles adicionales: gigante, gnomo,sheirano, térraro, trasgo, unzhérico, celestial, abisal, infernal)
Altura: 4' (1.20 m)
Peso: 150 Lb (70 Kg)
 

CARACTERÍSTICAS:
FUE: 14 (+2)

DES: 13 (+1)
CON: 14 (+2)

INT: 15 (+2)
SAB: 18 (+4)
(Dote lanzador conjuros prodigioso = SAB 20 conjuros adicionales y CD salvación)
CAR: 10 (+0)

TIROS DE SALVACIÓN
Fortaleza: 4
Base 2 / CON 2 / Dote
Especiales:
Reflejos: 1
Base / DES 1 / Dote
Especiales:
Voluntad: 6
Base 2 / SAB 4 / Dote
Especiales:
Generales: Raciales (+2 TS vs. Venenos y magia, +4 TS vs. Derribo)

INICIATIVA: 1 ( +1 DES)

PUNTOS DE VIDA: 10
 

ATAQUE
Arma: Maza de armas
Ataque: +2 (Base 0, +2 FUE)
Daño: 1d8+2 (+2 FUE).
Base: 0
Dotes: nada.
Especial: nada.

CLASE DE ARMADURA
CA Normal: 16 (10 / Armadura +3 / Escudo +2 / DES +1)
Toque: 11 (10 / DES +1)
Desprevenido: 15 (10 / Armadura +3 / Escudo +2 )
 

HABILIDADES: (*de clase) (& afectadas penalizador armadura)
Abrir cerraduras: (DES +1).
*Artesanía (caligrafía): 3 (INT +2, rangos 1).
*Artesanía (metalistería):
5 (INT +2, rangos 1, racial +2).
*Artesanía (cincelar piedra):
5 (INT +2, rangos 1, racial +2).
Averiguar intenciones: (SAB +4).
Avistar: 0 (SAB +4).
Buscar: 0 (INT +2).
*Concentración: 6 (CON +2, rangos 4)
*Conocimiento de conjuros: 3 (INT +2, rangos 1)
Descifrar escritura: 0 (INT +2)
*Diplomacia: (CAR +0, rangos 0).
Disfrazarse: (CAR +0)
Engañar: (CAR +0)
& Equilibrio: (DES +1).
& Escapismo: (DES +1).
& Esconderse: (DES +1).
Escuchar: (SAB +4).
Falsificar: (INT +2).
Interpretar (): (CAR +0).
Intimidar: (CAR +0).
Inutilizar mecanismo: (INT +2).
Juego de manos: (DES +1).
Montar: (DES +1).
& Moverse sigilosamente: (DES +1).
&Nadar: (FUE +1).
*Oficio (escriba rúnico): 5 (SAB +4, rangos 1).
& Piruetas: (DES +1).
Reunir información: (CAR +0)
*Saber (arcano): 3 (INT +2, rangos 1).
*Saber (historia): 3 (INT +2, rangos 1)
*Saber (los planos): 3 (INT +2, rangos 1)
*Saber (religión): 3 (INT +2, rangos 1)

& Saltar: 2 (FUE +1)
*Sanar: 7 (SAB +4, rangos 3)
Supervivencia (SAB +4)
Tasación: (INT +2).
Trato con animales: (CAR +0).
& Trepar: (FUE +1).
Usar objetos mágicos: (CAR +0).
Uso de cuerdas: (DES +1).

DOTES:
Lanzador de conjuros prodigioso (37 Esc.Camp.R.O.): A la hora de determinar tus conjuros adicionales y la CD de salvación que ejecutes, considera +2 a SAB. (Dote general 1ºnivel)
Inscribir runa (36 Esc.Camp.R.O). Todavía no poseo requisito de lanzador conjuros 3ºnivel. “Pa cuando suba de nivel!!!!”.
 

RASGOS DE CLASE:
Competencia armas sencillas, todas las armaduras y todos los escudos (excepto pavés.
Aura (32 manual jugador): genera aura (60’) permanente identico a “Detectar el mal” (1ºasalto - presencia, 2º asalto - cantidad, 3º asalto – potencia).
Conjuros prohibidos Caóticos (alineamiento opuesto a deidad).
Expulsar muertos vivientes: idem conjuro, tantas veces como 3+CAR/día.
Lanzamiento espontáneo: puede cambiar cualquier conjuro preparado que no sea de Dominio por uno de “Curar” al mismo nivel.
Dominio “Familia” (276 Compendio Conjuros): Poder concedido: 1/día (acción gratuita) otorga +4 CA esquiva a tantos aliados como bonif CAR (mínimo uno) a un radio de 10’. Puede afectarse a si mismo.
Dominio “Curación” (186 manual jugador): lanza conjuros curativos a +1 nivel lanzador.
 

RASGOS RACIALES
- +2 CON, -2 DES.
- +1 vs. Aberraciones (seres de la Infraoscuridad)
- Velocidad 20', incluso con carga pesada.
- Visión oscuridad 60'.
- Afinidad con la piedra (+2 Buscar, puede localizar trampas de piedra como pícaro).
- Estabilidad (+4 vs. derribo/embestida).
- +2 TS vs. Venenos y magia.
- +4 CA vs. Gigantes.
- +2 Tasación piedra o metal.
- +2 Artesanía piedra o metal.
- Clase predilecta: Guerrero.
 

OBJETOS:
Maza de armas (8po / 1d8 daño / crít x2 / peso 6lb / contud. y perf.)
Cuero tachonado (25po / +3 CA / max DES +5 / penaliz -1 / peso 20lb)
Escudo pesado de acero (20po / +2 CA / penaliz -2 / peso 15lb)
Ropa de abrigo (8po / peso 7lb)
Bolsa para el cinto (1po / peso 0.5lb)
Bolsa componentes conjuro (5po / peso 2lb)
 

Mochila (2po / peso 2lb) CONTIENE:
Raciones de viaje 4 (2mo / peso 4lb)
Odre (1po / peso 4lb)
Petate (1pp / peso 5lb)
Manta de invierno (5pp / peso 3lb)
Cuerda de cáñamo 50’ (1po / peso 10lb)
Pedernal y acero (1po)
Estuche (para pergaminos y mapas) ( 1po / peso 0.5lb)
Herramientas para artesano: caligrafía ( 5po / peso 5lb)
Pergaminos 5 (1mo)
Tinta (1vial de onza) (8po)
Cálamo para escribir (1pp)
Olla de hierro (5pp / peso 2lb)
 

TOTAL PESO: 86lb.
TOTAL MO: 48,8 MO
 

CONJUROS
Dote: Lanzador de conjuros prodigioso (37 Esc.Camp.R.O.): A la hora de determinar tus conjuros adicionales y la CD de salvación que ejecutes, considera +2 a SAB. (Dote general 1ºnivel)
Dominio “Curación” (186 manual jugador): lanza conjuros curativos a +1 nivel lanzador.
 

CONJUROS DIARIOS (conjuros preparados por defecto, todos del Manual del Jugador)
N0 = 3
Luz (pág258), Resistencia (pág284), Leer magia (pág254).
N1 = 1 +2(SAB 20) +1(dominio)
Bendecir (pág205), Curar heridas leves (pág225), Curar heridas leves (pág225).
Conjuro de dominio: Curar heridas leves (pág225).
 

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20/01/2013, 23:54
Filo (Nane)

Krugh, me parece bien lo de sacrificar un par de puntos en sanar o concentración por coger habilidades de background, yo también lo he hecho en menor medida.

Pero una cosa sobre los conjuros, ¿Para qué memorizas conjuros de curar? Puedes conjurarlos espontáneamente sacrificando otros conjuros creo.

EDITADO: ah! y una cosa sobre el equipo, si vas con 80 kilos vas a estar cargado, con 14 de fuerza solo puedes llevar 58 sin penalizadores

no había leído lo de la carga que puede llevar el enano

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21/01/2013, 00:58
Anthedil LunaOscura (Eniales)

Coincido. Para que "memorizar (o rezar o preparar o como llames a lo que hacen los clerigos para tener listos los conjuros ;-) los de curar si puedes preparar otros y, si hace falta, cambiarlos por los curar (excepto los de dominio)

Solo se me ocurre pensar que deberías agregar algún arma de ataque a distancia, supongo una honda o una ballesta, para esos casos donde no quede otra que atacar desde lejos

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21/01/2013, 01:35
Bogon Mindsocket (Rurik)

Regresé! me pongo con la ficha...

Y ahora nmirando un poco a mi primo enano, le recuerdo que tiene bono de 2 por raza a CON y no se lo ha sumado!!!! Quizás se confundió o se le restaron permanentemente por beber tanta cerveza, pero estoy seguro que debería tener CON 16.

Ahh por cierto, lo de primo enano es por que seré un mágico gnomo de las montañas :D, con ganas de convertirme en doblegamentes a futuro.

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21/01/2013, 01:58
Bogon Mindsocket (Rurik)

Reparto de monedas.

FUE: 8....... + 0 monedas = 8

DES: 8....... + 6 monedas = 14

CON: 8....... + 6 monedas = 14

INT: 8........ + 16 monedas = 18

SAB: 8....... + 4 monedas = 12

CAR: 8....... + 2 monedas = 10

Total de monedas gastadas = 34

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21/01/2013, 02:03
Bogon Mindsocket (Rurik)

Estadísticas Aleatorias:

CAR: +3

SAB: +1

CON: +1

FUE: +1

Estadísticas Finales

FUE: 8 (-2 por raza +1 por bono) = 7

DES: 14

CON: 14(+2 por raza +1 por bono) = 17

INT: 18

SAB: 12 (+1 por bono) = 13

CAR: 10 (+3 por bono) = 13

- Tiradas (1)

Motivo: Estadísticas aleatorias

Tirada: 6d6

Resultado: 6, 5, 6, 1, 6, 3

Notas de juego

PD: Todos los personajes que tengo con Jilokasin tieneden a ser carismáticos en los bonos aleatorios, la proxima vez haré un hechicero o bardo en una de sus partidas... xD

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21/01/2013, 02:12
Bogon Mindsocket (Rurik)

 

Nombre

Bogon Mindsocket

Edad

64

Altura

90 cm

Peso

20 k

Tamaño

Pequeño

Raza

Gnomo

Clase

Mago (Encantador)

Nivel

1

Alineamiento

Caotico Neutral

Velocidad

20'

Experiencia

0

Idiomas

Gnomo,Dracónico,

Elfo,Enano, Gigante,Trasgo

Características

Salvaciones y combate

 

Base

Modificador

 

Base

Caract

Otros

FUE

7

-2

Fortaleza (CON)

+0

+3

= 3

DES

14

+2

Reflejos (DES)

+0

+2

= 2

CON

17

+3

Voluntad (SAB)           

+2

+1

= 3

INT

18

+4

Ataque base (+0)

Mod

Otros

Total

SAB

13

+1

Comb. c.c

-2

+1 (tamaño))

-1

CAR

13

+1

Comb distan

+2

+1 (tamaño)

+3

ARMAS

Arma

Ataque

Daño

Critico

Tipo

Alcance

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ARMADURA

Armadura   

CA

Penalizador

DES Max   

%   Fallo

Velocidad

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Iniciativa

Iniciativa tota

+6

Mod Destreza

+2

Bonificadores

+4

Puntos de Golpe

 7

Actuales

7

 Daño no letal

 

Habilidad

Car.

Mod Car.

Rangos

Mod Varios

Mod Hab

Total

Artesania (Metalurgia)

INT

+4

1

 

 

+5

Averiguar intenciones

SAB

 

 

 

 

 

Avistar

SAB

 

 

 

 

 

Abrir cerraduras

DES

 

 

 

 

 

Buscar

INT

 

 

 

 

 

 

Concentración

CON

+3

3

 

 

+6

Conocimiento de conjuros(S/e)

INT

+4

3

 

 

+7

Descifrar escritura  (S/e)

 

INT

 

 

 

 

 

Diplomacia

CAR

 

 

 

 

 

Disfrazarse

CAR

 

 

 

 

 

Engañar

CAR

 

 

 

 

 

Equilibrio

DES

 

 

 

 

 

Escapismo

DES

 

 

 

 

 

Esconderse

DES

 

 

 

 

 

Escucha

SAB

 

 

 

 

 

 Falsificar

INT

 

 

 

 

 

 

Hablar un idioma (S/e)

INT

 

 

 

 

 

Interpretar (        )

CAR

 

 

 

 

 

 

Intimidar

CAR

 

 

 

 

 

 

Inutilizar mecanismos (S/e)

INT

 

 

 

 

 

Juego de manos (S/e)

DES

 

 

 

 

 

Montar

DES

 

 

 

 

 

 

Moverse sigilosamente

DES

 

 

 

 

 

 

Nadar

FUE

 

 

 

 

 

Oficio (S/e)

SAB

 

 

 

 

 

 

Piruetas (S/e)

DES

 

 

 

 

 

 

Reunir información

CAR

 

 

 

 

 

 

Saber arcano (S/e)

INT

+4

3

 

 

 

Saber arquitectura e ingeniería (S/e)

INT

 

+4

3

 

 

 

Saber dungeons (S/e)

INT

 

+4

2

 

 

 

Saber geografía (S/e)

INT

 

+4

1

 

 

 

Saber historia(S/e)

INT

 

+4

3

 

 

 

Saber local (S/e)

INT

+4

1

 

 

 

Saber los planos (S/e)

INT

 

+4

1

 

 

 

 

Saber naturaleza (S/e)

INT

+4

1

 

 

 

Saber nobleza y realeza (S/e)

INT

+4

1

 

 

 

Saber religión (S/e)

INT

+4

1

 

 

 

Saltar

FUE

 

 

 

 

 

Sanar

SAB

 

 

 

 

 

Supervivencia

SAB

 

 

 

 

 

Tasación

INT

 

 

 

 

 

Trato con animales (S/e)

CAR

 

 

 

 

 

Trepar

FUE

 

 

 

 

 

Usar objeto mágico (S/e)

CAR

 

 

 

 

 

Uso de cuerdas

DES

 

 

 

 

 

DOTES

Nombre

Descripción

Iniciativa Mejorada

+4 a la iniciativa

 

 

 

 

 

 

 

 

CONJUROS

Nombre

Descripción

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- Tiradas (1)

Motivo: Dinero

Tirada: 3d4

Resultado: 11

Notas de juego

tengo 110 mo para gastar... en breve edito la ficha con el equipo

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21/01/2013, 08:58
Mirgan (Soyfenix)

listo,ya tengo mi equipo. Creo que ya terminé, me dices cualquier cosa.

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21/01/2013, 11:53
Director

no había leído lo de la carga que puede llevar el enano

a que te refieres? (libro y pagina)

tambien darme referencia de raza enano escudo y clase grabador de runas

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21/01/2013, 12:06
Filo (Nane)

en la descripción del enano del capítulo de razas de la guia del jugador, no tengo la página aquí (estoy en el curro) pero luego te lo miro, dice que no se reduce el movimiento, quizás si hay penalizador a las habilidades de DES, pero no se reduce el movimiento.

lo del grabador de runas, me suena que es del races of the stone, pero esta noche os digo algo si nadie lo hace antes.

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21/01/2013, 12:26
Krugh Cabezapiedra (Gladiusdei)

Ahh por cierto, lo de primo enano es por que seré un mágico gnomo de las montañas :D, con ganas de convertirme en doblegamentes a futuro.

Bogon, desgraciadamente el +2 CON ya está contabilizado. Pero oye, si insistes y con el mero fin de llevarnos bien, me pongo otro +2, que no voy a ser yo el que te lo discuta :-) (por cierto, "doblegamentes", así, de buen rollo, pa hacer amigos.. XD)

a que te refieres? (libro y pagina)

tambien darme referencia de raza enano escudo y clase grabador de runas

 Carga de los enanos: Manual del Jugador, página 16, Rasgos raciales de los enanos, punto tercero, primer punto y seguido, palabras 10º a 31º (si no lo encuentras, busca en el google maps) ;-p . Vamos, que un enano viene a ser como un tractor diesel de pueblo, que por mucho que lo cargues siempre va a 40 por hora. Eso sí, no le pidas que corra...

La referencia del ENANO DORADO está en "Escenario de Campaña Reinos Olvidados", página 13. La del GRABADOR DE RUNAS, en el mismo manual, página 48. Si no se adecuan a la campaña dímelo, me hago un elfo nenaza como venganza.

Ah! y tenéis razón con lo de los hechizos curativos, voy a mirar por allí si cambio alguno... (a veeer.. "resurrección verdadera"? mmm, no, demasiado fácil... "milagro"? mmm, tampoco, que aluego se acostumbran...) venga, cambio los dos de 1ºnivel por:
--- Comprensión idiomática (214 manual jugador)
--- Orden imperiosa (268 manual jugador)
Mantendré el "curar heridas leves" de dominio... por si las moscas.

También buscaré alguna arma a distancia (ballesta ligera, submachinegun o algo por el estilo)

 

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21/01/2013, 17:15
Bogon Mindsocket (Rurik)

Bueno Finalmente decidí decantarme por el modelo de ficha que todos tienen hasta ahora, me parece que se ve un poco mejor.

Creo que terminé, falta revisión del master, cambié el dote de iniciativa mejorada por soltura con escuela.

Notas de juego

NOMBRE: Bogon Mindsocket
CLASE: Mago Encantador 1
RAZA: Gnome
ALINEAMIENTO: Caotico Neutral
Deidad: Bocoob (N)
Humanoide (pequeño)
Edad: 67 años
Idiomas: Común, Gnomo, Dracónico, Elfo, Enano, Gigante, Trasgo (posibles adicionales: Orco)
Altura: 3' 2" (97 cm)
Peso: 40 Lb (20 Kg)

CARACTERÍSTICAS:
FUE: 7 (-2)

DES: 14 (+2)
CON: 17 (+3)

INT: 18 (+4)
SAB: 13 (+2)
CAR: 13 (+2)

TIROS DE SALVACIÓN
Fortaleza: 3
Base 0 / CON 3 / Dote
Especiales:
Reflejos: 2
Base 0 / DES 2 / Dote
Especiales:
Voluntad: 3
Base 2 / SAB 1 / Dote
Especiales:
Generales: Raciales (+2 TS vs. Ilusiones)

INICIATIVA: 2 ( +2 DES)

PUNTOS DE VIDA: 7

ATAQUE
Arma: Ballesta Ligera
Ataque: +3 (Base 0, +2 Des, +1 Tamaño)
Daño: 1d6 (19/20 - x2)
Base: 0
Dotes: nada.
Especial: nada.

CLASE DE ARMADURA
CA Normal: 13 (10 / Armadura 0 / Escudo 0 / DES +2 / Tamaño +1)
Toque: 13 (10 / DES +1 / Tamaño +1)
Desprevenido: 11 (10 / Armadura 0 / Escudo 0 / Tamañao +1 )

HABILIDADES: 24 (*de clase) (& afectadas penalizador armadura)
Abrir cerraduras: (DES +2).
*Artesanía (Alquimia): 8 (INT +4, rangos 2, +2 racial).
Averiguar intenciones: (SAB +1).
Avistar: 1 (SAB +1)
Buscar: 4 (INT +4)
*Concentración: 7 (CON +3, rangos 3)
*Conocimiento de conjuros: 7 (INT +4, rangos 3)
*Descifrar escritura: 4 (INT +4, rangos 0)

Diplomacia: 1 (CAR +1).
Disfrazarse: 1 (CAR +1)
Engañar: 1 (CAR +1)
& Equilibrio: 2 (DES +2).
& Escapismo: 2 (DES +2).
& Esconderse: 2 (DES +2).
Escuchar: 5 (SAB +4, +1 racial).
Falsificar: (INT +4).
Interpretar (): (CAR +1).
Intimidar: 1 (CAR +1).
Inutilizar mecanismo: (INT +4).
Juego de manos: (DES +2).
Montar: (DES +2).
& Moverse sigilosamente: (DES +2).
&Nadar: (FUE -2).
*Oficio (Herbolista): 2 (SAB +1, rangos 1).
& Piruetas: (DES +2).
Reunir información: (CAR +1)
*Saber (arcano): 7 (INT +4, rangos 3).
*Saber (arquitecture e ingenieria): 5 (INT +4, rangos 1)
*Saber (dungeons): 5 (INT +4, rangos 1)
*Saber (geografía): 5 (INT +4, rangos 1)
*Saber (historia): 5 (INT +4, rangos 1)
*Saber (local): 5 (INT +4, rangos 1)
*Saber (los planos): 5 (INT +4, rangos 1)
*Saber (naturaleza): 8 (INT +4, rangos 4)
*Saber (nobleza y realeza): 5 (INT +4, rangos 1)
*Saber (religión): 5 (INT +4, rangos 1)

& Saltar: 2 (FUE -2)
*Sanar: (SAB +1)
Supervivencia (SAB +1)
Tasación: (INT +4).
Trato con animales: (CAR +1).
& Trepar: (FUE -2).
Usar objetos mágicos: (CAR +1).
Uso de cuerdas: (DES +2).

DOTES:
Soltura con una escuela de Magia (Encantamiento): Aumenta en 1 la CD de los conjuros de la escuela de encantamiento.

RASGOS DE CLASE:

  • Los magos son competentes con las siguientes armas: Ballesta (Ligera y Pesada), Baston, daga y clava. No son competentes con ningun tipo de armadura ni con los escudos. Cualquier tipo de armaduro supondría un obstáculo para los movimientos del mago.
  • Especialista (Encantamiento)
  • Escuelas prohibidas (Nigromancia y Evocación).
  • Magia Inmediata (Variante de el Manual del jugador 2, reemplaza al familiar): Obtienes una Aptitud Sortílega que refleja mi escuela de magia escogida. Activar esta habilidad es una acción inmediata, puedes usar esta habilidad un numero de veces al dia igual a tu bono de Inteligencia (4/dia), la CD de esta aptitud es igual a 10 + 1/2 de su nivel de mago (minimo 1) + su bono de Inteligencia. Esta es una habilidad extraordinaria. Habilidad de Encantamiento - Atontar Instantáneo: Cuando el enemigo tengua una cantidad de HP igual o menor que su nivel de mago e intente hacer un ataque de cuerpo a cuerpo contra usted, usted puede atontarlo (Voluntad Niega). Este es un efecto de compulsión mental.

RASGOS RACIALES
- +2 CON, -2 FUE.
- +1 vs. Kobolds y Trasgoides 
- Velocidad 20'
- Visión en la penumbra.
- Pequeño: Como criatura pequeña obtienen +1 de bono a la CA y Ataques, +4 de bono a Esconderse, pero deben utilizar armas mas pequeñas y sus límites de levantar peso equivalen a 3/4 partes de lo que pueden llevar las criaturas medianas.
- +2 TS vs Ilusiones.
- +1 a CD de Ilusiones
- +4 CA vs. Gigantes.
- +2 Escuchar
- +2 Artesanía (Alquimia)
- Familiaridad con las Armas (Martillo Ganchudo Gnómico)
- Aptitudes Sortílegas 1/día: Hablar con los animales (sólo con mamíferos que viven en madrigueras. Duración: 1 minuto), Luces danzantes, Prestidigitación, Sonido Fantasma. Nivel 1 de Lanzador.
- Clase predilecta: Bardo.

OBJETOS:
Ballesta Ligera (35po / 1d6 daño / crít 19-20 x2 / peso 2lb / perf.)
Virotes x 10 (1po)
Daga (2po / 1d3 daño / crít. 19-20 x2 / peso 0.5lb / cont. - perf. / Inc. de distancia 10')
Ropa de abrigo (8po / peso 3.5lb)
Bolsa para el cinto (1po / peso 0.25lb)
Bolsa componentes conjuro (5po / peso 1lb)

Mochila (2po / peso 1lb) CONTIENE:
Raciones de viaje 4 (2mo / peso 2lb)
Odre (1po / peso 2lb)
Petate (1pp / peso 2.5lb)
Manta de invierno (5pp / peso 1.5lb)
Cuerda de seda 50’ (10po / peso 2.5lb)
Pedernal y acero (1po)
Estuche (para pergaminos y mapas) ( 1po / peso 0.25lb)
Herramientas para artesano: alquimista ( 5po / peso 2.5lb)
Pergaminos 5 (1mo)
Tinta (1vial de onza) (8po)
Fuego de Alquimista x1 (20po / 0.5lb) (Inc. de distancia 10' / Daño 1d6)
Cálamo para escribir (1pp)
 

TOTAL PESO: 22lb. ( Carga Ligera: hasta 23 - Carga media: 24 a 46lb - Carga Pesada: 47 a 70lb)
TOTAL Dinero: 5mo, 8mp

CONJUROS CONOCIDOS

Nv 0: Resistencia, Detectar Magia, Detectar Veneno, Leer Magia, Salpicadura de Acido, Atontar, Sonido Fantasma, Abrir/Cerrar, Cuchichear Mensaje, Mano del mago, Remendar, Marca Arcana, Prestidigitación, Abrojos (Compendio de Conjuros desde ahora CdC), Portal Silencioso (CdC), Amanuense (CdC), Lanzar Objeto (CdC), Lanzar Virote (CdC), Pegar (CdC), Reparar Daños Menores (CdC)

Nv 1: Hechizar Persona, Dormir, Grasa, Armadura de Mago, Hipnotismo, Imagen Silenciosa, Rociada de Color.

CONJUROS DIARIOS 
N0 = 3 +1 (Encantamiento) - CD: 14/15 (Ilusion y Encantamiento)
Detectar Magia, Atontar, Mano del Mago, Lanzar Objeto (CdC)


N1 = 1 +1(Int 18) +1(Encantamiento) - CD: 15/16 (Ilusión y Encantamiento)
Hechizar Persona, Hipnotismo, Rociada de Color.

 

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21/02/2013, 16:22
Bogon Mindsocket (Rurik)

Master!! me pusiste la ficha inicial, yo la cambie y la puse con el formato que todos usaban... solo cambie el dote y algunos cosas en laws habilidades... además de que agregué los conjuros... Te la pego de nuevo para que recuerdes y la modificaré en la ficha.

PD: Lamento no haber posteado ayer... anduve bastante liado y no me dio tiempo de acercarme a un PC.

Notas de juego

 

NOMBRE: Bogon Mindsocket
CLASE: Mago Encantador 1
RAZA: Gnome
ALINEAMIENTO: Caotico Neutral
Deidad: Bocoob (N)
Humanoide (pequeño)
Edad: 67 años
Idiomas: Común, Gnomo, Dracónico, Elfo, Enano, Gigante, Trasgo (posibles adicionales: Orco)
Altura: 3' 2" (97 cm)
Peso: 40 Lb (20 Kg)

CARACTERÍSTICAS:
FUE: 7 (-2)

DES: 14 (+2)
CON: 17 (+3)

INT: 18 (+4)
SAB: 13 (+2)
CAR: 13 (+2)

TIROS DE SALVACIÓN
Fortaleza: 3
Base 0 / CON 3 / Dote
Especiales:
Reflejos: 2
Base 0 / DES 2 / Dote
Especiales:
Voluntad: 3
Base 2 / SAB 1 / Dote
Especiales:
Generales: Raciales (+2 TS vs. Ilusiones)

INICIATIVA: 2 ( +2 DES)

PUNTOS DE VIDA: 7

ATAQUE
Arma: Ballesta Ligera
Ataque: +3 (Base 0, +2 Des, +1 Tamaño)
Daño: 1d6 (19/20 - x2)
Base: 0
Dotes: nada.
Especial: nada.

CLASE DE ARMADURA
CA Normal: 13 (10 / Armadura 0 / Escudo 0 / DES +2 / Tamaño +1)
Toque: 13 (10 / DES +1 / Tamaño +1)
Desprevenido: 11 (10 / Armadura 0 / Escudo 0 / Tamañao +1 )

HABILIDADES: 24 (*de clase) (& afectadas penalizador armadura)
Abrir cerraduras: (DES +2).
*Artesanía (Alquimia): 8 (INT +4, rangos 2, +2 racial).
Averiguar intenciones: (SAB +1).
Avistar: 1 (SAB +1)
Buscar: 4 (INT +4)
*Concentración: 7 (CON +3, rangos 3)
*Conocimiento de conjuros: 7 (INT +4, rangos 3)
*Descifrar escritura: 4 (INT +4, rangos 0)

Diplomacia: 1 (CAR +1).
Disfrazarse: 1 (CAR +1)
Engañar: 1 (CAR +1)
& Equilibrio: 2 (DES +2).
& Escapismo: 2 (DES +2).
& Esconderse: 2 (DES +2).
Escuchar: 5 (SAB +4, +1 racial).
Falsificar: (INT +4).
Interpretar (): (CAR +1).
Intimidar: 1 (CAR +1).
Inutilizar mecanismo: (INT +4).
Juego de manos: (DES +2).
Montar: (DES +2).
& Moverse sigilosamente: (DES +2).
&Nadar: (FUE -2).
*Oficio (Herbolista): 2 (SAB +1, rangos 1).
& Piruetas: (DES +2).
Reunir información: (CAR +1)
*Saber (arcano): 7 (INT +4, rangos 3).
*Saber (arquitecture e ingenieria): 5 (INT +4, rangos 1)
*Saber (dungeons): 5 (INT +4, rangos 1)
*Saber (geografía): 5 (INT +4, rangos 1)
*Saber (historia): 5 (INT +4, rangos 1)
*Saber (local): 5 (INT +4, rangos 1)
*Saber (los planos): 5 (INT +4, rangos 1)
*Saber (naturaleza): 8 (INT +4, rangos 4)
*Saber (nobleza y realeza): 5 (INT +4, rangos 1)
*Saber (religión): 5 (INT +4, rangos 1)

& Saltar: 2 (FUE -2)
*Sanar: (SAB +1)
Supervivencia (SAB +1)
Tasación: (INT +4).
Trato con animales: (CAR +1).
& Trepar: (FUE -2).
Usar objetos mágicos: (CAR +1).
Uso de cuerdas: (DES +2).

DOTES:
Soltura con una escuela de Magia (Encantamiento): Aumenta en 1 la CD de los conjuros de la escuela de encantamiento.

RASGOS DE CLASE:

  • Los magos son competentes con las siguientes armas: Ballesta (Ligera y Pesada), Baston, daga y clava. No son competentes con ningun tipo de armadura ni con los escudos. Cualquier tipo de armaduro supondría un obstáculo para los movimientos del mago.
  • Especialista (Encantamiento)
  • Escuelas prohibidas (Nigromancia y Evocación).
  • Magia Inmediata (Variante de el Manual del jugador 2, reemplaza al familiar): Obtienes una Aptitud Sortílega que refleja mi escuela de magia escogida. Activar esta habilidad es una acción inmediata, puedes usar esta habilidad un numero de veces al dia igual a tu bono de Inteligencia (4/dia), la CD de esta aptitud es igual a 10 + 1/2 de su nivel de mago (minimo 1) + su bono de Inteligencia. Esta es una habilidad extraordinaria. Habilidad de Encantamiento - Atontar Instantáneo: Cuando el enemigo tengua una cantidad de HP igual o menor que su nivel de mago e intente hacer un ataque de cuerpo a cuerpo contra usted, usted puede atontarlo (Voluntad Niega). Este es un efecto de compulsión mental.

RASGOS RACIALES
- +2 CON, -2 FUE.
- +1 vs. Kobolds y Trasgoides 
- Velocidad 20'
- Visión en la penumbra.
- Pequeño: Como criatura pequeña obtienen +1 de bono a la CA y Ataques, +4 de bono a Esconderse, pero deben utilizar armas mas pequeñas y sus límites de levantar peso equivalen a 3/4 partes de lo que pueden llevar las criaturas medianas.
- +2 TS vs Ilusiones.
- +1 a CD de Ilusiones
- +4 CA vs. Gigantes.
- +2 Escuchar
- +2 Artesanía (Alquimia)
- Familiaridad con las Armas (Martillo Ganchudo Gnómico)
- Aptitudes Sortílegas 1/día: Hablar con los animales (sólo con mamíferos que viven en madrigueras. Duración: 1 minuto), Luces danzantes, Prestidigitación, Sonido Fantasma. Nivel 1 de Lanzador.
- Clase predilecta: Bardo.

OBJETOS:
Ballesta Ligera (35po / 1d6 daño / crít 19-20 x2 / peso 2lb / perf.)
Virotes x 10 (1po)
Daga (2po / 1d3 daño / crít. 19-20 x2 / peso 0.5lb / cont. - perf. / Inc. de distancia 10')
Ropa de abrigo (8po / peso 3.5lb)
Bolsa para el cinto (1po / peso 0.25lb)
Bolsa componentes conjuro (5po / peso 1lb)

Mochila (2po / peso 1lb) CONTIENE:
Raciones de viaje 4 (2mo / peso 2lb)
Odre (1po / peso 2lb)
Petate (1pp / peso 2.5lb)
Manta de invierno (5pp / peso 1.5lb)
Cuerda de seda 50’ (10po / peso 2.5lb)
Pedernal y acero (1po)
Estuche (para pergaminos y mapas) ( 1po / peso 0.25lb)
Herramientas para artesano: alquimista ( 5po / peso 2.5lb)
Pergaminos 5 (1mo)
Tinta (1vial de onza) (8po)
Fuego de Alquimista x1 (20po / 0.5lb) (Inc. de distancia 10' / Daño 1d6)
Cálamo para escribir (1pp)
 

TOTAL PESO: 22lb. ( Carga Ligera: hasta 23 - Carga media: 24 a 46lb - Carga Pesada: 47 a 70lb)
TOTAL Dinero: 5mo, 8mp

CONJUROS CONOCIDOS

Nv 0: Resistencia, Detectar Magia, Detectar Veneno, Leer Magia, Salpicadura de Acido, Atontar, Sonido Fantasma, Abrir/Cerrar, Cuchichear Mensaje, Mano del mago, Remendar, Marca Arcana, Prestidigitación, Abrojos (Compendio de Conjuros desde ahora CdC), Portal Silencioso (CdC), Amanuense (CdC), Lanzar Objeto (CdC), Lanzar Virote (CdC), Pegar (CdC), Reparar Daños Menores (CdC)

Nv 1: Hechizar Persona, Dormir, Grasa, Armadura de Mago, Hipnotismo, Imagen Silenciosa, Rociada de Color.

CONJUROS DIARIOS 
N0 = 3 +1 (Encantamiento) - CD: 14/15 (Ilusion y Encantamiento)
Detectar Magia, Atontar, Mano del Mago, Lanzar Objeto (CdC)


N1 = 1 +1(Int 18) +1(Encantamiento) - CD: 15/16 (Ilusión y Encantamiento)
Hechizar Persona, Hipnotismo, Rociada de Color.

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21/02/2013, 16:58
Director

ok, borra una , para que solo haya una

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21/02/2013, 18:44
Bogon Mindsocket (Rurik)

hecho

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17/03/2013, 21:33
Krugh Cabezapiedra (Gladiusdei)

Dinero disponible:
anterior 36.3 MO
aventura 650 MO
TOTAL: 686.3 MO

Compras Fuerte Farrar
Mula PISAPIES 8 mo
Albardas para mula 5 mo
Forraje para mula (4 días) 4 mp
1 Ballesta ligera 35 mo
30 virotes ballesta  3 mo
Material de curandero (10 usos) 50 mo
2 estuches para mapas/pergaminos 2 mo

GASTO TOTAL: 103.4 mo
DISPONIBLE: 686.3-103.4 = 582.9 mo

Notas de juego

Señor Máster, indique la casilla correspondiente con un Editar Mensaje (así te será más fácil controlar las compras de cada uno):
( ) APTO
( ) NO APTO

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18/03/2013, 01:14
Anthedil LunaOscura (Eniales)

Peso:
Antes: 57 Lb
-5 Lb por cambio de soga de Cáñamo por una de seda
-7 Lb Petate y 2 raciones (pasan a la mula)
+20 Lb Armadura de cuero Tachonado de calidad
Paso a peso: 65 Lb; teniendo un máximo de 66 para llevar... ya veo que, proximamente, le pasaré más carga a la mula... si el enano me deja!

Dinero disponible:
anterior 2.8 MO
aventura 650 MO
TOTAL: 652.8 MO

Armadura de Cuero Tachonado de Calidad 175 mo (25 por cuero tachonado + 150 calidad)

Arco largo compuesto para FUE +1 de gran calidad (100 arco largo compuesto + 100 por FUE +1 + 300 calidad = 500 - viejo arco largo (75 mo / 2 = 37.5) = 462.5

FINAL: 15.3 mo

Ficha modificada

Notas de juego

Por cierto... nos queda alguna ración de las que habíamos comprado? para ver si tenemos que comprar alguna más para poner en la mula

Yo paso 2 raciones y mi petate, lo rolearé despues de que el enano nos avise que le pidió a su novia que nos acompañe ;-)

(X) APTO... ya me lo aprobo antes ;-)
( ) NO APTO

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18/03/2013, 20:33
Krugh Cabezapiedra (Gladiusdei)

PISAPIES EXPRESS!!!!

- Albardas para mula -- 15 lb
- Forraje para mula (4 días) -- 40 lb
- 2 estuches de mapas/pergaminos -- 1 lb

TOTAL: 56 lb

Notas de juego

Este mensaje es para que vayáis cargando a la mula los objetos que queramos llevar allí. Es tan fácil como cortar/pegar el mensaje, añadiendo o quitando el equipo a nuestro gusto.

Si al máster le parece oportuno, claro está.

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19/03/2013, 01:25
Anthedil LunaOscura (Eniales)

PISAPIES EXPRESS!!!!

- Albardas para mula -- 15 lb
- Forraje para mula (4 días) -- 40 lb
- 2 estuches de mapas/pergaminos -- 1 lb

- (Anthedil) Petate -- 5 Lb
- (Anthedil) Raciones x 2 -- 2 Lb

TOTAL: 63 lb