Entiendo el lío, Kurnag. Es normal que al ver el nombre en la lista de iniciativa uno piense que 'está ahí', pero recordad que esa lista es solo una herramienta para nosotros fuera del rol.
En la ficción, la palabra 'Oculto' significa precisamente eso: que vuestros personajes no tienen ni idea de dónde está, ni siquiera de quién es. Para ellos, de momento, solo hay niebla y un dardo que ha aparecido de la nada.
He intentado recalcar en varios posts (el del dardo invisible, el del sigilo del asesino y el de la cerbatana) que el ataque ha sido totalmente quirúrgico. En mitad de un combate a muerte, con barro, gritos y sangre, vuestros personajes no tienen la visión periférica para localizar a un tirador que no usa flechas (que dejan rastro) sino dardos minúsculos y silenciosos. Su tirada de Sigilo superó vuestra Percepción, así que para Kurnag, ese enemigo no existe hasta que consiga localizarlo con una tirada o el enemigo cometa un error.
Vamos a intentar que de aquí en adelante las descripciones manden sobre la lista de iniciativa para que la partida sea más inmersiva. ¡No te preocupes por el despiste, lo ajustamos y seguimos con la épica!
Narradora 22/02/2026, 20:55
Sin un grito, sin revelar su posición en la cornisa superior, el Arquero Orco suelta su proyectil. Se trata de dardo fino y oscuro, diseñado para buscar las juntas de la armadura. El dardo vuela silencioso, casi invisible contra el fondo gris de la bruma, e impacta con un chasquido metálico en el cuello de Sir Gwaynard, justo en el pequeño hueco entre el yelmo y el gorjal.
Narradora 23/02/2026, 22:30
Estabais atentos a los orcos que os estaban atacando. Tu estabas entre dos enemigos, el que apuñalabas y el que te atacó. No tiene sentido ningún que te dieras cuenta que han lanzado un dardo al paladín. Cuando estabas en plena vorágine de combate y el enemigo lo ha hecho con total sigilo.
El asesino ha usado sus habilidades de clase y ha sacado suficiente para que vuestra percepción pasiva no sea efectiva.
Narradora 24/02/2026, 14:04
Solo por aclarar: no se ha lanzado ninguna flecha. Ha sido un dardo de cerbatana.
En el fragor de la batalla, no te has dado cuenta de ese enemigo. Lo que si habéis visto es como el paladín, con sus ultimas fuerzas se arrancaba el dardo, que cae al barro a su lado.
Kurnag, sobre tu turno 'corregido', vamos a aplicar el manual de Crónicas (pág. 105) para que no haya dudas:
Escudo (mago nivel 1)
TL: 1 Alcance: ver texto Componentes: V y S Duración: 1 turno/nivel TS: no RC: noCon este sortilegio se crea un muro invisible frente al lanzador del conjuro. La barrera se mueve con el aventurero imitando todos sus movimientos. Mientras permanezca en efecto, el escudo mágico proporciona la siguiente clase de armadura al lanzador: CA 16 contra ataques cuerpo a cuerpo; CA 17 contra proyectiles de arcos, ballestas u hondas; CA 18 contra proyectiles arrojados a mano, como lanzas, jabalinas o dagas. El lanzador puede añadir su bonificador por DES a la CA otorgada. Este conjuro también proporciona total inmunidad contra el conjuro proyectil mágico. Otros ataques realizados desde direcciones diferentes a la frontal no se ven afectados por el escudo.
Es un conjuro Personal: El texto dice: "proporciona la siguiente clase de armadura al lanzador". No permite proteger a compañeros, ni crear cúpulas, ni ampliar el efecto a otros. Kurnag no puede "cubrir al paladín" ni a "más compañeros" con este hechizo.
Sin embargo, entiendo perfectamente la intención y voy a permitir que te pongas por delante del paladín para protegerlo aplicando la regla de "Cobertura". Colocar un obstáculo (frente a la supuesta trayectoria de la que podría haber venido el dardo).
No requiere "Mantenimiento": El conjuro dura 1 turno/nivel. Una vez lanzado, la barrera "imita todos sus movimientos". Kurnag no necesita usar movimientos de brazos ni gastar su acción de cada asalto en "mantenerlo". El hechizo ya está activo y funciona solo.
Como Kurnag es un mago de nivel 1, dura un unico asalto y el hechizo desaparece cuando vuelve a tocarle. Lo gasta y lo pierde hasta que descanse.
La Dirección es Clave: El texto especifica: "Ataques realizados desde direcciones diferentes a la frontal no se ven afectados". Como Kurnag no sabe dónde está el asesino, su escudo es inútil si el dardo viene de un flanco o por la espalda.
Pero como ya he comentado entiendo la intención y así lo voy a aplicar.
Respondo ahora a Rufus:
Master, ok, entiendo que ahorita ya no hay ningun orco visible.
Mis preguntas al voltear a verlo podemos ver el dardo tirado.
Permitirías que en base a la ubicación del dardo, podriamos decir.
Esto se ha disarado, se le clavo en el lado izquierdo, debe estar por alla, pongan sus escudos?
Para poder lanzar mi turno, es decir por logica=
Exactamente, esa es la lógica que busco. El dardo está ahí, caído en el barro. Si el dardo entró por la izquierda, podéis deducir una trayectoria aproximada. No es metajuego, es sentido común y supervivencia. Podéis gritar avisos, levantar escudos hacia esa dirección o buscar cobertura basándoos en esa pista.
El orco que hay visible, va a ser partido en dos por el ataque de Krothgar. Al asesino, no lo véis.
Disculpad la lentitud, pero prefiero que las reglas queden claras ahora para que luego la épica no se vea interrumpida por rectificaciones. ¡Dhurak, estamos atentos a tu cierre de asalto!
Duda/idea loca:
Luz (clérigo nivel 0, druida nivel 0, ilusionista nivel 0, mago nivel 0) TL: 1 Alcance: 45 metros Componentes: V y S Duración: 10 min/nivel TS: no RC: no Con este conjuro se ilumina un área de 10 metros alrededor del lanzador, como si este estuviera equipado con una an- torcha normal. El conjuro puede lanzarse sobre un objeto para que este despida luz, como la punta de un bastón, un cetro, o incluso una espada. El conjuro de luz no funcionará en un área donde esté surtiendo efecto un conjuro de oscuridad, y viceversa.
Si hago el truco de luz sobre una piedra y la lanzo ¿El foco de luz esta sobre la piedra mientras esta esté 45m de mi posición? y si el pnj oculto pasa cerca ¿podría delatar su posición?
¡Sin problema, Kurnag!
El conjuro de Escudo es una pasada, pero brilla de verdad según vas subiendo de nivel y la duración se alarga. Aun así, subir tu CA a 17 o 18 siendo un mago de nivel 1 es una ventaja táctica tremenda si sabes cuándo activarla.
Estamos aquí para disfrutar y aprender juntos; estos detalles se pulen con la práctica y el uso. Llevar un mago es de lo más complejo del juego, ¡pero también de lo más gratificante!
Voy por partes para aclarar esto y que no haya malos entendidos.
Luz (clérigo nivel 0, druida nivel 0, ilusionista nivel 0, mago nivel 0) TL: 1 Alcance: 45 metros Componentes: V y S Duración: 10 min/nivel TS: no RC: no Con este conjuro se ilumina un área de 10 metros alrededor del lanzador, como si este estuviera equipado con una antorcha normal. El conjuro puede lanzarse sobre un objeto para que este despida luz, como la punta de un bastón, un cetro, o incluso una espada. El conjuro de luz no funcionará en un área donde esté surtiendo efecto un conjuro de oscuridad, y viceversa.
Sobre el funcionamiento del hechizo: Sí, puedes lanzar Luz sobre una piedra. El conjuro dice que puede lanzarse sobre un objeto para que este despida luz (como un bastón o una espada), y una piedra cumple esas condiciones perfectamente.
Puedes utilizar el hechizo del 0 que tienes preparado. El hechizo se gasta. Aunque se llame truco, no puedes usarlo todas las veces que quieras como en D&D.
El límite del Alcance (45 metros)
El Alcance de 45m no es solo la distancia a la que puedes invocar el hechizo, sino el radio de tu influencia mágica: Es decir, puedes hacer que una piedra que ya está en el suelo a 40 metros de ti empiece a brillar.
Sin embargo, esto significa que la magia de Luz está vinculada a tu presencia. Si lanzas la piedra y esta sale de ese radio de 45 metros, el flujo de energía se corta y la piedra se apaga instantáneamente. La magia no es "permanente" en el objeto, sino que depende de que esté dentro de tu rango de influencia.
Lanzamiento y precisión: Para que la piedra caiga exactamente donde quieres (y no se apague por salir del rango), deberás calcular bien la fuerza. Superar los 45 metros con un lanzamiento manual es difícil para un humano promedio, pero si lo logras con una honda, recuerda que al cruzar la frontera de los 45m, la luz desaparecerá.
La Visibilidad y el Factor Niebla
Aquí es donde tu plan tiene un obstáculo táctico. Actualmente es de día y el problema no es la oscuridad, sino la niebla espesa:
Antorcha: una antorcha ilumina un área de 10 metros de radio y puede estar ardiendo durante 1 hora. Si una antorcha se utiliza como arma, causa 1d4 de daño.
La antorcha ilumina 10 metros de radio. Lo que planteas está muy bien pensado, pero tiene una pequeña pega.
Es de día, lo que os impide ver no es oscuridad, sino niebla.
Difusión: La niebla no es oscuridad, es un obstáculo físico. La luz rebotará en las partículas de agua, creando un resplandor blanquecino pero no "limpiando" la visión.
Línea de visión: Si la niebla es densa, aunque el enemigo pase cerca de la piedra, la propia opacidad del aire entre la piedra y tú impedirá que veas los detalles. Podrías notar que "algo" bloquea la luz momentáneamente (una sombra), pero no identificar al enemigo con claridad.
¿Se entiende?
¡Buenas tardes! Una cosa master, que he visto que supongo sea cosa de un despiste. Un turno son seis asaltos, por lo tanto el escudo del mago debería durar no solo un asalto sino otros cinco.
Viene en la página 58 del manual:
Duración de Los encuentros, Asaltos y turnos En los encuentros, y durante el combate, el tiempo es fraccionado y medido en intervalos de 10 segundos, a los que denominaremos asaltos. Seis asaltos conforman 1 turno de juego, es decir, 1 minuto. Los jugadores y los monstruos actuarán dentro de su intervalo de tiempo en el orden que se establezca mediante las tiradas de iniciativa, que veremos más adelante.
Dicho de otra forma, existen dos unidades básicas de medición que el Narrador puede utilizar para llevar un seguimiento del paso del tiempo durante los encuentros y el combate: asaltos de 10 segundos y turnos de 1 minuto
¡Buenas, Damian! Tienes toda la razón, la página 58 es cristalina al respecto y te agradezco mucho el ojo clínico con el manual; nos ayuda a todos a tener el reglamento fresco.
Efectivamente, reducir la duración ha sido un ajuste deliberado para este arranque de campaña. Mi intención era evitar que el combate se volviera farragoso con la contabilidad técnica de asaltos vs. turnos, priorizando la fluidez narrativa mientras pillamos el ritmo. Entre las complicaciones de la niebla y que es el primer mago de Kurnag, preferí introducir estos matices de forma progresiva.
De hecho, esa flexibilidad ha ido en ambos sentidos: mientras yo simplificaba la duración, nuestro mago también ha intentado expandir su Escudo más allá del Alcance Personal que tipifica el manual. Como ves, estoy intentando balancear la mesa sobre la marcha para que todos disfrutéis.
Sin embargo, viendo que ya tenéis las reglas bien localizadas y que el grupo está rodado:
A partir del próximo encuentro: Aplicaremos la duración oficial (1 turno = 6 asaltos). Será un poco más complejo llevar la cuenta, pero más fiel al manual.
Transparencia: Le comentaré también a él este ajuste para que pueda gestionar mejor sus espacios de conjuro ahora que sabe que duran más.
¡Gracias por el apunte, ayuda mucho a que la mesa sea más sólida!
MAster, en cuando a lo del veneno, como dijiste que usaramos la logica, entonces si veo que un dardito, lo ha terminado de tirar al paladin, que recibio el otro golpe, pues por logica uno piensa que tiene algo. Es diferente decir tiene el veneno x, por eso dice.
seguro que, con veneno.
Los ladrones somos primos lejanos de los asesinos por eso lo decía.
Gracias y tomo nota igual de lo que me dices.
¡Exacto Rufus! Eso es precisamente lo que me gustaría ver en vuestros turnos: que os metáis en la piel de vuestros personajes.
Si por lógica vuestro personaje deduce algo (como ha hecho Rufus con el tema del veneno), ¡desarrolladlo! Justificar vuestras acciones desde el prisma de vuestro PJ enriquece muchísimo la historia.
No os quedéis solo en el "seguro que, con veneno". Profundizad más, explicad por qué llegáis a esas conclusiones, para que el resto de la mesa pueda entender como habéis llegado ahí, aplicando el sentido común, sin necesidad de una habilidad concreta y específica.
Como sabéis, siempre estoy abierta al diálogo. Si a veces os 'pincho' un poco, es solo para que los menos experimentados pierdan el miedo y entiendan mejor cómo funciona este mundo. Al final, esto es una mesa compartida y quiero que sintáis que no hay 'ideas locas' ni miedo al qué dirán. ¡Aquí todos aportamos y aprendemos con naturalidad!
Gracias de verdad compañero, por demostrar con el ejemplo, como se encaja y responde a un comentario constructivo con calma, sosiego y la mejor disposición. ¡Mis dieses para ti!
Después del tutorial, vamos a darle una marcha más a esto. ¿Todos preparados? ^_^
¡Buenas tardes! Mejor ir poco a poco, que aunque el sistema no es muy complejo, muchas situaciones pueden resultar complicadas, como por ejemplo los combates. Yo por el momento me lo estoy pasando muy bien. Así que tendremos que continuar aprendiendo mientras disfrutamos de la aventura, y a ver hasta donde llegan los personajes, que el juego es muy duro y es fácil morir.
¡Buen finde!
es un chapucero
Yo no lo llamaría chapucero, pero allá cada uno. Ha dejado seco al tanque del grupo con un ataque. Y no ha usado aún su habilidad de Ataque Mortal... Que si se la hace al mago, es muy probable que lo deje seco.
¡Que fácil es despreciar el trabajo ajeno!, cuando hay una ventaja numérica de 5 a 1... :P
Pero por mi mejor. Si no tenéis cuidado y pensáis que es un chapucero o un inútil, me será más fácil que bajéis la guardia y ¡pillaros cagando! ¿O vais a ir en parejitas a plantar un pino?
1 Cuando puse lo de chapucero era porque mi personaje estaba furioso porque lo habían pìllado a traición y apenas pudo hacer nada en el combate, sin embargo es cierto y ya también lo dice que deben de tener todos cuidado.
2 Si Rufus por eso aconseja mi personaje movernos y salir del desfiladero porque podemos ser presa fácil para el asesino ya que no sabemos si éste se ha ido o no.
El comentario no iba con malas ni con segundas intenciones. Solo intentaba que el grupo no se relajara demasiado.
Un asesino es un enemigo complicado de lidiar. Nunca sabes que puede estar tramando, cuando atacará o tratará de sorprender. Puede hacerlo incluso mientras dormís, envenenaros o poner trampas alrededor de vuestro campamento... O algo más directo, atacar por sorpresa cuando estéis con los pantalones bajados defecando...
Quiero que haya esa sensación de inquietud y de peligro al acecho. Que queráis acabar cuanto antes la misión y volver a la civilización para que esto no se eternice. Si no os doy un poco de caña, la cosa no va a fluir ^_^
Cuanto más tardéis, más tiempo tiene el asesino para preparar sus trampas y más letal será :P