Partida Rol por web

El nacimiento de los héroes

Compendio de Reglas Básicas

Cargando editor
06/12/2011, 14:26
Director

HABILIDADES:
Cada habilidad tiene un atributo (FUE, DES, CON, INT, SAB, CAR) inherente a ella.
Cuando escoges una Habilidad, ganas un bonificador de +4 con dicha habilidad.
Una tirada de Habilidad es 1d20 +4[si la has escogido ó +0 si no la has escogido] +modificador del atributo inherente +modificadores varios (raciales, de dotes, mágicos, etc.)
El resultado total de la tirada tiene que igualar o superar una dificultad que pone el director.

Las Habilidades disponibles y su atributo inherente se describen acontinuación:
-Escalar (FUE): Esta habilidad se utiliza para escalar un risco, para llegar a la ventana de la segunda planta en la torre del mago, o escalar sobre una trampa de foso luego de haber caído en ella. Un fallo por 4 o menos, significa que no se realiza progreso alguno; un fallo por 5 o mas significa que el Pj cae.
-Concentración (CON): Esta habilidad se utiliza para concentrarse cuando el pj está lanzando un conjuro y sufre una distracción, es especialmente útil para magos y clérigos.
-Diplomacia (CAR): Esta habilidad se utiliza para tratar de negociar diplomáticamente una situación, intentar dialogar cn 2 tribus en guerra y tratar de influenciar a las personas.
-Inutilizar Mecanismo (INT): Esta habilidad se utiliza para desactivar trampas o intentar inutilizar mecanismos construidos manualmente, tratar de inutilizar la rueda de un carromato.
-Sanar (SAB): Esta habilidad se utiliza para ayudar a un personaje moribundo, a atenderlo cuando está enfermo o envenenado.
-Esconderse (DES): Esta habilidad se utiliza para ocultarse detrás de una caja, o mantenerse oculto entre las sombras, fuera de la vista de los enemigos.
-Saltar (FUE): Esta habilidad mide que tan alto y que tanta distancia puede saltar un PJ.
-Escuchar (SAB): Esta habilidad se utiliza para saber que tan bueno es un personaje escuchando detrás de una puerta, o al escuchar susurros.
-Moverse en silencio (DES): Esta habilidad es utilizada para aproximarse por la espalda a un enemigo sin ser escuchado.
-Abrir cerraduras (DES): Esta habilidad se utiliza para abrir la cerradura de un cofre lleno de tesoros o la de una puerta que esconde un gran secreto detrás de si.
-Buscar (INT): Esta habilidad mide que tan bueno es un Pj a la hora de buscar algún objeto en particular.
-Avistar (SAB): Esta habilidad mide el sentido de percepción del Pj, que tan bueno es para darse cuenta de los peligros : antes de que ocurran.
-Acrobacias (DES): Esta habilidad mide la capacidad y agilidad del personaje para dar botes, maniobras, caer sobre una gran altura sin sufrir daño, moverse a traves del combate sin descidar la guardia.

Notas de juego

SOBRE LAS HABILIDADES..........

En el reglamento estricto de D&D, las habilidades no funcionan del mismo modo que lo hicimos en esta partida, pero por faclidad lo hacemos a mi manera........ prometí que terminarian esta partida conociendo a MUY grandes rasgos el reglamento básico de D&D, no todo exaustivamente; sin embargo para que sepan a grandes rasgos como funcionan las habilidades:

-Cada clase tiene unas habilidades que se denominan "cláseas" (Class) y otras que son "no claseas" (Cross-Class), esto refleja el hecho de que las clases tienen cierta facilidad para algunas habilidades, un paladín en su entrenamiento, es mas probable que haya aprendido a negociar y ser diplomático que digamos un mago, que sus incansables horas de estudio impidieron forjar una vida social, esto no significa, sin embargo, que un mago no pueda tener diplomacia; simplemente que le costará mas (ver abajo).
-Cada clase empieza con una pila de "rangos" (ranks) que semejan puntos para comprar puntos de habilidades, por cada rango que gasten en una habilidad clasea, obtendrán un +1 en las tiradas para dicha habilidad. Para una habilidad No clasea, el coste es el doble, es decir que para que tengas un +1 en las tiradas, tienes que gastar 2 puntos o rangos.
-La pila de rangos se ve alterada por el modificador de inteligencia.
Como pueden ver, esta es una manera mas exaustiva, pero mas personalizable de manejar las habilidades, así tu defines en que habilidades quieres ser especialmente bueno, en cual bueno, en cual regular, en cual malo y en cual no asignar puntos......

*otra cosa que se me olvidó mencionar al principio de la partida que es de suma importancia, es el hecho que yo aprendí D&D con manuales en inglés, y lo intento teaducir aquí para ustedes, pero algunas cosas pueden cambiar con respecto a la traducción ofical de D&D, de antemano lo siento, pero con una traducción mia se harán una idea y ya sabrán de que se trata cuando jueguen con el español oficial

Cargando editor
06/12/2011, 14:27
Director

SALTAR:

La habilidad de Saltar se utiliza precisamente -como su nombre lo indica- para ello; alcanzar algo que está alto o algo que está lejos.

Existen dos tipos de salto: salto alto y salto largo

Salto Largo: Para empezar, este tipo de salto se utiliza para superar largas distancias, su dificultad se ve relfejado en 2 factores: La distancia a saltar y si se tiene o no una carrera inicial.
Para saltos con carrera inicial, la dificultad es de 1 por cada pie* que el PJ quiera superar, así pues un salto de 10 pies tendría una dificultad de 10 (es decir que en 1d20+todos los modificadores de salto deben ser igual o ayor que 10).
Para saltos SIN carrera inicial, la dificultad corresponde al doble que saltos cn carrera inicial, es decir, una dificultad de 2 por cada pie* que el PJ intente superar.
Salto Alto: La distancia corresponde a la altura en que se elevan los pies sobre la tierra y su dificultad es de 4 veces la distancia en pies que se quiera superar, así, saltar sobre una mesa de 3 pies de altura, tendría una dificultad de 12.
está claro además, que según el tamaño de una criatura, tenga un alcance vertical así pues los Pj de tamaño pequeño tienen un alcance vertical de 4 pies y los de tamaño mediano de 8 pies, ahora bien, si lo que se quiere no es saltar sobre la mesa, sino alcanzar un saliente o una cuerda que se encuentra a 12 pies de altura, la dificultad para un PJ de tamaño medio sería de 12-8= 4; 4x4=16, y para un personaje pequeño sería de 12-4=8; 8x4= 32.

*Las distancias en D&D están dadas según manuales, en pies......... pero para personas como yo que uso el sistema metrico, las converciones las hago sencillas; 1 pulgada=2.5cm; 1 pie=30cm; 5 pies=1.5m y cada 10pies son 3 metros; por ello, dije anteriormente que el pozo tenia 3 metros = 10 pies, y como Raihornt anunció que saltaba CON carrera inicial, la dificultad sería de 10, pasó apenas!!!!

Cargando editor
06/12/2011, 14:28
Director

Notas de juego

TIRADAS DE HABILIDAD SIN DADOS.
Una tirada de habilidad representa un intento para completar alguna meta, usualmente bajo algo de presión de tiempo o distracciones, algunas veces, el PJ puede usar las habilidades con unas condicones mas favorables y por ende puede eliminar el factor suerte.
Tomar 10: Cuando el PJ  no está siendo amenazado o distraido (siendo atacado o víctima de un conjuro, etc..), el PJ puede "tomar 10"; tomar 10 significa que no tienes que lanzar el dado, simplemente es como si hubieras sacado 10 en la tirada de 1d20.
Tomar 20: Cuando se tiene mucho tiempo (generalmente 2 minutos), no se tienen distracciones y el fallo de una habilidad no provoca penalizaciones, se puede elegir "tomar 20", tirando varias veces el dado (1d20) eventualmente obtendrás un 20, en vez de lanzar dados una y otra vez, simplemente calcula el resultado como si el dado hubiera mostrado un 20. "tomar 20" significa que el PJ intenta varias veces hasta hacerlo bien, es por eso que no se pueden utilizar con habilidades que incurran una penalizacion por un fallo, por ejemplo escalar supone un fallo de "caerse" en caso de no superar la tirada.

AYUDA EN LAS TIRADAS:
Hay tiradas, en las que la cooperación ayuda a mejorar las probabilidades de éxito, no solo tiradas de habilidad, sino también tiradas de atributos entre otras; por ejemplo derribar una puerta es una tirada de atributo de FUERZA, y es mas sencilla si 2 personajes intentan abrirla en vez de solamente 1, pero mas de 2 personas representaría un estorbo y simplemente no aportaría nada productivo un tercer ayudante.
Ahora bien, la mecánica de la ayuda es sencilla: Se nombra a un "líder" de la tirada, quien generalmente es el que mayor bonificador tenga en la tirada que se vaya a realizar (en el caso de la puerta, el "líder" sería el que mayor fuerza tenga), ahora bien, los ayudantes hacen la misma tirada con sus propios bonificadores frente a una CD=10, en caso de superarla, cada éxito le otorga un bonificador de +2 al líder en su tirada para determinar el éxito o el fallo de la habilidad. (en el caso de la puerta, el PJ mas debil debería superar una tirada de fuerza CD=10, si tiene éxito, el líder, además de sus propios bonificadores, obtendría un +2 adicional en la tirada, y en base a esta tirada del líder, se determina el exito o fracaso del intento).

Cargando editor
09/12/2011, 01:11
Director

DOTES:

Para terminar con la creación básica de los personajes, faltan los dtes:
Los dotes, a diferencia de las habilidades, son aptitudes "pasivas" del personaje, muchos dotes ayudan a que el personaje sea mejor en ciertas cosas y otros simplemente abren opciones, no existen las tiradas de dote, así que los dotes son fijos, aptitudes inherentes que benefician a los PJs y brinda posibilidades aún mayores de crear personajes versátiles así como PJs muy especializados, es la responsabilidad de cada uno darle su "toque"; los dotes son los siguientes:
  Acrobático: El PJ recibe un +2 en sus tiradas de saltar y de acrobacias, requisitos -
  Alerta: El PJ recibe un +2 en sus tiradas de escuchar y de avistar, requisitos -
  Atlético: El PJ recibe un  +2 en sus tiradas de escalar y de nadar, requisitos -
  Lucha a ciegas: El PJ tiene mas opciones de golpear a su enemigo cuando lucha sin utilizar su vista (el reglamento del combate se utilizará mas adelante), requisitos -
  Iniciativa Mejorada: El PJ recibe un +4 en sus tiradas de iniciativa (la iniciativa se utiliza al inicio de cada combate para determinar el orden en que actuan los implicados, lo veremos mas adelante), requisitos -
  Disparo a quemarropa: El PJ es mas efectivo en ataques a distancia cuando está cerca de su objetivo, recibe +1 a sus tiradas de ataque cuando está a menos de 9 metros del enemigo, requisitos -
  Ataque poderoso: El PJ puede lanzar ataques que harán mas daño, pero son menos precisos, en cualquier ataque cuerpo a cuerpo, el PJ podrá elejir restar -2 o -1 a su ataque y sumarselo al daño (+2 o +1 respectivmente), requisitos FUE >= 13.
  Soltura con una habilidad: El PJ es especializado en una de sus habilidades, gana un +3 a las tiradas de esa habilidad
  Dureza: El PJ es mas resistente de lo normal, gana 5 puntos de golpe adicionales, requisitos -
  Lucha a 2 Armas: El PJ podrá luchar con un arma en cada mano, con una penalización de -2 a sus ataques, requisitos DES >= 15.
  Soltura con un arma: El PJ es mas habilidoso con un arma en particular, se escogerá un arma y con esa arma recibirá un +1 a todos sus ataques. Requisitos Ataque base +1*
* El ataque base está dado en función de la clase y de sus niveles, aquellas clases que hayan recibido un +1 al ataque como rasgo de clase (guerrero, paladín), podrá elegir esta dote.

A nivel 1 se otorga un dote y cada 3 niveles se otorga otro (nivel 3, 6, 9.....), adiconalmente un humano recibe un dote adicional. Uno de los rasgos del guerrero es que también otorga otro dote adicional así que elegirán los dotes como sigue:
Raihornt: 3 dotes
Aunia: 2 dotes
Hessa: 2 dotes
Turlough: 1 dote
Banter: 1 dote.

Cuando tengan sus dotes definidos, continuamos..............

Cargando editor
12/12/2011, 22:28
Director

HORA DE ARMARSE.........

Pueden escoger las armas que deseen y las armaduras que deseen, siempre cumpliendo las siguientes restricciones:
- El pícaro puede utilizar armaduras ligeras y armas simples.
- El mago puede usar armas simples
- El clérigo puede usar todas las armaduras y escudos y las armas simples
- El paladín puede usar todas las armaduras y escudos y todas las armas
- El guerrero puede usar todas las armaduras y escudos y todas las armas

Las armas disponibles (y el daño que causan):

ARMAS SIMPLES
Daga (1d4)
Maza ligera (1d6)
Mazo (1d6)
lanza (1d8)
Honda (1d4)
Ballesta ligera (1d8)

ARMAS MILITARES
Hacha de mano (1d6)
Espada corta (1d6)
Hacha de batalla (1d8)
Mangual (1d8)
Espada larga (1d8)
Cimitarra (1d6)
Gran hacha (1d12) [2 manos]
Mandoble (2d6) [2 manos]
Arco corto (1d6) [2 manos]
Arco largo (1d8) [2 manos]

Las armaduras disponibles (y su bonificacion a la CA (categoria de armadura lo veremos mas adelante, pero mientras mas alta mejor)) [penalizacion a las tiradas [lo veremos mas adelante pero mientras sea menor, mejor]] {maximo bonificador de destreza aplicable, lo veremos mas adelante pero para PJ con bonificadores a la destreza, mientras mayor es mejor}:

ARMADURAS LIGERAS
Cuero (+2) [0] {+6}
Cuero tachonado (+3) [-1] {+5}

ARMADURAS MEDIANAS
Cota de escamas (+4) [-4] {3}
Cota de Mallas (+5) [-5] {2}

ESCUDOS
Escudo ligero (+1) [-1]
Escudo Pesado (+2) [-2]

Cargando editor
29/12/2011, 16:14
Director

COMBATE BASICO.

Aquí estara expuesto lo mas representativo del combate básico.

INICIATIVA:
La iniciativa representa la capacidad de reacción ante el peligro inminente, en términos de juego, la iniciativa mide el orden en el cual actúa cada PJ, PNJ y cada enemigo.
Se lanza 1d20 y se suma el MODIFICADOR de Destreza (también se suma +4 si se tiene la dote de 'iniciativa mejorada').
Este valor estará fijo a lo largo del combate, a menos que alguna acción especial lo modifique.

ATAQUE:
El ataque representa la acción básica del combate; existen 2 tipos: Cuerpo a Cuerpo y Distancia.
El cuerpo a cuerpo consiste en meterse en la vanguardia del combate, luchando ferozmente con espadas, lanzas, hachas y casi cualquier cosa que pueda golpear directamente al enemigo a corta distancia, la FUERZA es el atributo principal que rige el combate c/c, mientras mas alto este valor, mas probabilidades de golpear.
El combate a distancia consiste en atacar a una distancia prudencial al enemigo, arcos, ballestas y hondas corresponden a ataques a distancia; la DESTREZA es el atributo principal que rige el combate a distancia, mientras mas alto este valor, mas probabilidades de golpear.
Un acierto o un golpe, cnsiste en lanzar 1d20 y sumar los bonificadores de ataque, el resultado final debe ser igual o superior a la CATEGORIA DE ARMADURA (ver abajo) del contrincante.
El ataque c/c se calcula de la siguiente manera: ATAQUE BASE (depende de la clase elegida y del nivel del PJ) + MODIFICADOR del atributo principal (fuerza c/c o destreza a distancia) + otros modificadores (tamaño, dotes, etc.).

CATEGORIA DE ARMADURA:
La CATEGORIA DE ARMADURA (CA) es una medida de que tan fácil o que tan dificil es golpear a alguien, en resumen se traduce en su capacidad de defenderse ante ataques rivales, corresponde a un número fijo y está dada de la siguiente manera:
CA = 10 + Armadura + Escudo + Modificador de destreza + Otros modificadores (tamaño, dotes, objetos magicos, etc.).

DESPREVENIDO:
Al inicio del combate, cuando un grupo (ya sea de criaturas o de Pjs) es cogido con la guardia baja, se considera "desprevenido", hay un round especial de combate que se da lugar antes del primer round de combate, este round se denomina "round de sorpresa" y en él actúan únicamente aquellos qeu no están desprevenidos, los "prevenidos" realizan sus tiradas de iniciativa y actúan en el orden dado.
Posteriormente, cuando todos los "prevenidos" hayan actuado, se dará inicio al primer round de combate, se tirarán iniciativa para aquellos "desprevenidos" y se iniciará del mas alto al mas bajo (los prevenidos siguen actuando según la iniciativa obtenida en el round de sorpresa).
Alguien desprevenido, no se defiende efectivamnte de los ataques y pierde su MODIFICADOR DE DESTREZA a la CA durante el round de sorpresa, un pícaro (turlough) puede realizar un ataque furtivo en contra de alguien desprevenido.

TIRADAS DE SALVACIÓN (TS):
Las tiradas de salvación se realizan cuando los PJs (o PNJ) son sujetos a ataques inusuales, venenos, magia, algunas trampas, etc., miden la capacidad del PJ de sobrellevar adversidades de diferente índole; existen 3 tipos de tiradas de salvación:
- FORTALEZA: mide la capacidad del PJ de resistir castigos físicos contra la vitalidad y la salud, su atributo inherente es la CONSTITUCION.
- REFLEJOS: Mide la capacidad del PJ de esquivar ágilmente los peligros inminente, su atributo inherente es la DESTREZA.
- VOLUNTAD: Mide la capacidad del PJ para resistir ataques hacia la mente, su atributo inherente es la SABIDURIA.
Las tiradas de Salvación se realizan contra una CD determinada por el DM, se tira 1d20 y se suma el bonificador por clase (en los rasgos de clase de cada uno está descrito) + modificador del atributo inherente + otros modificadores.

Cargando editor
29/01/2012, 02:07
Director

COMBATE AVANZADO.

Aquí consignaremos los detalles de combates algo mas avamzados.

EXPULSAR MUERTOS VIVIENTES.
Expulsar muertos vivientes es una habilidad que el clérigo puede utilizar contra estas criaturas, hace que estos salgan despavoridos huyendo de la energía positiva que irradia el clérigo.
El checkeo es como sigue:
- Tirada de ahuyentar: Se tira 1d20 y se suma el MODIFICADOR de carisma, esta tirada se realiza para saber cual es la criatura mas poderosa que se puede ahuyentar en ese momento.
- Daño de ahuyentar: Se tira 2d6 y se suma el nivel del clérigo y el MODIFICADOR de carisma, eso es que tantos enemigos puede ahuyentar; hay enemigos mas poderosos que otros y cuentan como "mas de una criatura para ahuyentar".