Partida Rol por web

El Necrófago.

La Rueda De La Vida (Creación De Personajes)

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12/01/2013, 16:16
Narrador.

Ser un Psiónico que fue criado por/junto a Sertes... hecho por el cual me encuentro más vinculado a la naturaleza que otros psiónicos y por ello mis poderes controlan la vegetación (mover plantas y árboles, hacer que expulsen polen con distintos efectos, hacer crecer plantas del suelo, césped afilado... son algunas ideas).

Esta idea es a grosso modo, obviamente  la perfilaré más si me permites este personaje ¨raro¨.

Hello!!!

La idea, aunque extraña, me parece muy interesante, aunque tendrías que justificar, convincentemente, en la historia, el motivo por el que los Sertes han permitido la inclusión de un "extraño" dentro de la comunidad.

Respecto a los poderes poseidos por tu personaje, capaces de afectar a la naturaleza, tendrías que adquirir rangos en la Técnica de Bioempatía, y comprar, con los 45 puntos de los que dispones, una puntuación de cuatro puntos en el Atributo "Potencia". Es la puntuación mínima necesaria para poder afectar a otros seres con los poderes de dicha Técnica.

Un saludo.

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12/01/2013, 16:23
Narrador.

ok, sin problemas. Lo de Zahorí sabía que me estaba colando. Lo que quiero es que sea un personaje más "mental"  que de dar  golpes. Soy novato en esto del rol asi que tampoco sé si va a sobrevivir mucho tiempo...jeje. Que sea psiónico es porque me gusta, aunque de todas maneras al ponerlo en la ficha los compañeros se darán cuenta y no los voy a obligar a que actúen como si no lo supieran con sus personajes asi que no tenemos por qué ocultarlo (lo hacía para justificar que coño hace un psiónico sin hermandad ni nada en un mundo humano). Podemos justificar su inserción en un grupo humano como que se lo llevaron al orfanato para "investigar" de primera mano ciertas...alquimias o psiónicas o lo que sea sobre un "cobaya" psiónica.

Hola!!!

No hay problema en que tu personaje posea la profesión de Zahorí, aunque, como te comenté anteriormente, sólo podría utilizar los conocimientos de dicha profesión para ganarse la vida encontrando agua para pueblos, o ciudades, o para no morir de inanición, pero no para encontrar Fisuras. Dicho poder está limitado a sólo unos pocos, y la mayoría de ellos se encuentran entre las filas de los Templarios.

Por otro lado, no es necesario que les digas a tus compañeros de juego la raza que has escogido si no quieres. Ten en cuenta que tu ficha de juego es secreta, y que sólo la podemos ver tú, y yo. Puedes interpretar a un psiónico que se hace pasar por humano, y que no está afiliado a ninguna hermandad, sin ningún tipo de problema. De echo, si desarrollaras la idea de que fue capturado para estudiar sus poderes, en un laboratorio secreto, que se hace pasar por un orfanato como tapadera, podrías añadir a la historia de tu personaje que se hace pasar por humano, y que viaja ocultando su verdadera identidad, porque no confía en nadie, y porque los mandatarios de dicho labotario le están buscando tras su fuga. ¿Qué te parece la idea?.

Un saludo.

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12/01/2013, 18:12
Personaje De Zuzu.
Sólo para el director

fue capturado para estudiar sus poderes, en un laboratorio secreto, que se hace pasar por un orfanato como tapadera, podrías añadir a la historia de tu personaje que se hace pasar por humano, y que viaja ocultando su verdadera identidad, porque no confía en nadie, y porque los mandatarios de dicho labotario le están buscando tras su fuga. ¿Qué te parece la idea?...

 

COJONUDA!

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13/01/2013, 01:10
Aldarion
Sólo para el director

Más cosas XD

a) ¿Qué es la técnica de bioempatía y como se consigue?

b) En las opiniones de Psiónicos sobre otras razas dices que los Sertes tienen poderes mentales, ¿qué clase de poderes mentales? ¿similares a los psiónicos, similar a los daorush (comunicación mental) o similar a los alquimistas?.

Estoy valorando la idea de un Serte Gars masculino (por ello la 2º pregunta).

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13/01/2013, 11:42
Narrador.

COJONUDA!

Ok. A por ella, entonces ^^.

Un saludo.

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13/01/2013, 11:48
Narrador.

a) ¿Qué es la técnica de bioempatía y como se consigue?

b) En las opiniones de Psiónicos sobre otras razas dices que los Sertes tienen poderes mentales, ¿qué clase de poderes mentales? ¿similares a los psiónicos, similar a los daorush (comunicación mental) o similar a los alquimistas?.

Hello!!!

a) La Bioempatía se funda en poder influir en la fisiología del propio cuerpo, y en la de organismos ajenos a partir de la cuarta magnitud, permitiendo al Psiónico afectar a la apariencia física, sin poder llegar a una poliformación completa, modificar los valores de los atributos, modificar la velocidad de recuperación, etc, etc. Al igual que el resto de disciplinas psiónicas se adquiere a través del gasto de puntos en la parte correspondiente de la creación de personajes.

b) Los Sertes destacan por ser los únicos seres que pueden utilizar la técnica de Bioempatía sobre animales y plantas, aunque pueden desarrollar cualquier otro tipo de poder psiónico con extremada facilidad, de forma que, si escogieras interpretar a un miembro de esta raza, podrías gastar puntos en cualquiera de las diferentes Técnicas psiónicas, incluida la Crioginesis, sin ningún tipo de problema.

Un saludo.

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13/01/2013, 12:03
Narrador.

RASGOS RACIALES

Una vez adquiridas las puntuaciones de característica, y de atributo, de vuestros personajes, el siguiente paso que debéis realizar es determinar los diferentes rasgos raciales que los diferencian del resto de los seres que pueblan el continente de Kellön. Disponéis de ocho puntos para poder adquirir dichos rasgos raciales.

Los diferentes rasgos que aparecen en el juego son:

Resistencia al frío (Coste de seis puntos): El personaje está adaptado a sobrevivir en climas extremadamente fríos, por lo que no sufre ningún tipo de penalizador en dicho tipo de climas.

Libertad de movimiento en montaña, y nieve (Coste de dos puntos): El personaje está acostumbrado a moverse por este tipo de terrenos, por lo que no sufre ningún tipo de penalizador al desplazarse por ellos.

Infravisión (Coste de dos puntos): El personaje es capaz de ver el espectro infrarrojo, aunque si se ve espuesto a fogonazos de luz, o luz intensa, mientras tenga este tipo de visión activa, quedará cegado durante 1d4 turnos, sufriendo un penalizador de -2 a todas sus tiradas.

Resistencia al calor (Coste de seis puntos): El personaje está adapatado a sobrevivir en climas extremadamente cálidos, por lo que no sufre ningún tipo de penalizador en dicho tipo de climas.

Libertad de movimiento en desierto, y selvas (Coste de dos puntos): El personaje está acostumbrado a moverse por este tipo de terrenos, por lo que no sufre ningún tipo de penalizador al desplazarse por ellos.

Estómago de acero (Coste de dos puntos): El estomago del personaje puede soportar cualquier tipo de comida, por lo que dicho personaje no tiene riesgo de enfermar al comer alimentos crudos, o que podrían suponer un riesgo para su salud.

Avispado (Coste de seis puntos): El personaje sabe reaccionar rápidamente ante el peligro físico, teniendo mayores facilidades que otros a la hora de evitarlo. Adquiere un bonificador de +1 en todas las salvaciones de Reflejos.

Escurridizo (Coste de dos puntos): El personaje es difícil de tocar, por lo que adquiere un bonificador de -1 en la puntuación de Tocado.

Afortunado (Coste de dos puntos): El personaje posee una suerte antinatural que le permite salir airoso de situaciones en las que otros sucumbirían. Una vez por día puede repetir una tirada fallida.

Orientación perfecta (Coste de seis puntos): El personaje posee una habilidad innata para saber por dónde le han llevado sus pies, siendo capaz de desandar el camino mediante un chequeo de memoria. La dificultad total de dicho chequeo es de 4 + la puntuación de memoria poseida por dicho personaje.

Visión en la penumbra (Coste de dos puntos): La visión del personaje está adaptada a la noche, por lo que es capaz de ver con total claridad bajo la luz de las estrellas como si fuera de día.

Superviviente (Coste de dos puntos): El personaje adquiere un punto adicional de destino. Los puntos de destino son puntos que podéis utilizar durante la partida para modificar situaciones fatales para vuestros personajes, como, por ejemplo, evitar que muera al caer por un acantilado, o al ser atravesado por una espada.

Ejemplo: Una vez adquiridas las puntuaciones de característica, y de atributo, de Darmania, invierto los ocho puntos de los que dispongo para comprar los rasgos de "Orientación Perfecta" (6 puntos), y de "Escurridizo" (2 puntos).

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13/01/2013, 12:33
Narrador.

VENTAJAS, Y DESVENTAJAS

Una vez adquiridos los rasgos raciales de vuestros personajes, el siguiente paso que debéis realizar es adquirir las diferentes ventajas que los diferencian del resto de los habitantes del continente de Kellön. Disponéis de tres puntos para gastar en ventajas, aunque podéis adquirir más "comprando" desventajas. El número máximo de ventajas que puede poseer vuestro personaje es de nueve, y el número máximo de desventajas es de tres.

Os dejo, para que podáis leer el listado de ventajas, y desventajas, disponibles, un extracto de un documento, de distribución gratuita a través de la red, y autorizado por el autor del libro, creado por el Embajador Taurano Sendel. Zuzu, Embajador Taurano, al igual que Sendel, y que yo, os puede confirmar que es cierto lo que digo.

Recordad que, para que vuestro personaje pueda utilizar poderes psiónicos, debéis escoger la ventaja "Don Psiónico", y que, para que vuestro personaje pueda utilizar poderes alquímicos, debéis escoger la ventaja "Don Metamágico".

Si necesitáis alguna explicación adicional sobre alguna ventaja, o desventaja, en concreto, no dudéis en preguntarme.

Ejemplo: Decido aquirir para mi personaje, con los tres puntos de los que dispongo, la ventaja "Adaptabilidad". Después, debido a que no descarto que Darmania pueda interesarse por los poderes alquímicos en un futuro, decido "comprar" la ventaja "Don Metamágico". Por desgracia, para poder adquirir dicha ventaja, de coste uno, y debido a que ya no dispongo de más puntos para gastar en ventajas, he de "comprar" la desventaja "Especializado", también de coste 1.

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13/01/2013, 13:18
Narrador.

ARQUETIPO

Una vez escogidas las ventajas, y desventajas, de vuestro personaje, debéis repartir ocho puntos entre los siguientes aspectos: Salud, Aguante, Espíritu, Salvación de Fortaleza, Salvación de Reflejos, Salvación de Voluntad. Os recomiendo que os leáis el siguiente mensaje de esta misma escena, el de Estadísticas, con el fin de conocer como influye dicha distribución en el juego.

Salud, Aguante, y Espíritu: Podéis asignar, como máximo, tres puntos a cada una de estas tres características. Cuanto mayor sea el número de puntos asignado, mayor valor tendrán, posteriormente, los puntos de salud, los puntos de aguante, y los puntos de espíritu, del personaje.

Salvación de Fortaleza, Salvación de Reflejos, y Salvación de Voluntad: Podéis asignar, como máximo, un punto a cada de estas tres características. La características características a las que les asignéis dichos puntos, obtendrán un bonificador mayor en las tiradas relacionadas con ellas.

Ejemplo: Debido a que Darmania es una ladrona, que puede interesarse por la alquimia en un futuro, decido asignar los ocho puntos de los que dispongo de la siguiente forma: Salud: 2 puntos; Aguante: 2 puntos; Espíritu: 2 puntos; Salvación de Fortaleza: 0; Salvación de Reflejos: 1; Salvación de Voluntad: 1.

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13/01/2013, 14:09
Naina Vientofurioso
Sólo para el director

Por mi parte, decirte que es normal lo de la información a cuentagotas. No era ni mucho menos que me estuviese quejando de por así decirlo la lentitud, es más bien que es imposible traspasar toodos los conocimientos suficientes de un manual de rol con reglamento desconocido lo suficientemente rápido. Es completamente normal que vayas lento (de hecho considero, por la cantidad de información que nos estás dando y el curro que conlleva picar toda esa información, qye ya lo estás haciendo muy rápido).

En fin, eso, que no te quería decir que estuvieses siendo lento, sino más bien que la información es mucha y va poco a poco porque precisamente hay demasiada y debe ser así para que cada jugador se haga el pj que quiera.

 

A lo que iba, según las ventajas, por ser allastra, yo no podría tener el Don metamágico, así que escogería el Don psiónico, pero podrías poner que tipo de poderes podemos hacer con ellos? si, seguramente es lo próximo que vas a poner, pero es para hacerme una idea de que podría llegar a hacer para pensar en dejar la psiónica o no. También creo que me puede interesar lo de Fuerza Arcana, pero esas cargas... como se cargan? cada día tengo una carga hasta un máximo de cuerpo?

Si consideras como me dijiste en un principio que podría tener don metamágico por mi "vagaje". también te diría lo mismo, que tipo de técnicas hay? aunque bueno, entiendo que eso lo pondrás más adelante ^^.

Sigue así que lo haces cojonudo y gracias por darnos a conocer este JdR.

 

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13/01/2013, 14:49
Narrador.

ESTADÍSTICAS

Puntos de Salud: Determinan los puntos de vida del personaje. Se calculan multiplicando el modificador de salud del arquetipo por el nivel de respeto del personaje (en vuestro caso 1), y sumando, a continuación, el valor del atributo "Resistencia". Dicho valor de atributo podrá sumarse más veces si adquirís la dote de "Dureza". Las dotes, os las explicaré en un mensaje posterior de esta misma escena.

Ejemplo: Darmania posee ocho puntos de salud, resultado de multiplicar el bonificador de dos puntos del arquetipo por su nivel de respeto de 1, y de sumar dos veces su puntuación de Resistencia, pues posee el primer nivel de la dote "Dureza" [2 x 1 + (3 + 3)].

Puntos de Aguante: Los puntos de aguantes marcan la resistencia a la fatiga poseida por el personaje. Se calculan multiplicando el modificador de aguante del arquetipo por el nivel de respeto (en vuestro caso 1), y sumando, a continuación, el valor del atributo de "Vitalidad". Dicho valor de atributo podrá sumarse más veces si adquirís la dote "Fondo".

Ejemplo: Darmania posee 5 puntos de Aguante, resultado de multiplicar el bonificador de dos puntos del arquetipo por su nivel de respeto de 1, y de sumar su puntuación de 3 en "Vitalidad".

Puntos de Espíritu: Los puntos de espíritu limitan la cantida de poderes sobrenaturales que puede realizar el personaje. Se calculan multiplicando el modificador de espíritu del arquetipo por el nivel de respeto (en vuestro caso 1), y sumando, a continuación, el valor del atributo "Potencia". Dicho valor de atributo podrá sumarse más veces si adquirís la dote "Entereza".

Ejemplo: Darmania tiene cuatro puntos de Espíritu, resultado de multiplicador el bonificador de dos puntos del arquetipo por su nivel de respeto de 1, y de sumar su puntuación de 2 en "Potencia".

Puntos de destino: Todos los personajes comienzan con dos puntos de destino, más los puntos adquiridos gracias a los Rasgos Raciales, y las Ventajas.

Iniciativa: El valor de iniciativa modifica el resultado obtenido en la tirada de un dado de diez caras durante la Fase de Iniciativa de un combate, tal y como os expliqué en la escena de reglas. Se calcula sumando los valores de los atributos de "Intuición", y de "Velocidad", y aplicando el bonificador otorgado por la Dote "Iniciativa superior", si dicha dote ha sido adquirida.

Ejemplo: Darmania tiene un bonificador de iniciativa de 8 (3 de su valor de Intuición, más 3 de su valor de Velocidad, más dos del bonificador por poseer la dote "Iniciativa Superior").

Esquiva: Representa la facilidad con la que el personaje podrá esquivar los golpes de sus adversarios. La esquiva base, recordad que después hay que añadir parte del Nivel Marcial, se calcula sumando los valores de los atributos "Intuición" y "Agilidad", y diviendo el resultado obtenido entre dos, redondeando hacia abajo.

Ejemplo: La esquiva base de Darmania es de 3 (3 del atributo "Intución", más 4 del atributo "Agilidad", y diviendo el resultado de 7 entre dos, y redondeando hacia abajo).

Parada: Representa la facilidad con la que el personaje es capaz de parar los ataques de sus adversarios. La parada base, recordad que después hay que añadir parte del Nivel Marcial, se calcula sumando los valores de los atributos "Intuición" y "Fuerza", y diviendo el resultado obtenido entre dos, redondeando hacia abajo.

Ejemplo: La parada base de Darmania es de 2 (3 del atributo "Intuición", más dos del atributo "Fuerza", y diviendo el resultado de 5 entre dos, y redondeando hacia abajo).

Nivel De Tocado: El nivel de tocado representa lo fácil, o difícil, que resulta para el resto de los seres que habitan en Kellön afectar al personaje con ataques naturales, o sobrenaturales, que lleven el descriptor de "ataque de toque". Cuanto más pequeño sea dicho nivel, más difícil será que el personaje pueda ser afectado. El nivel de tocado se obtiene restando el valor del atributo "Percepción", o "Intuición" (el que tenga el valor más pequeño), del tamaño del personaje (en vuestro caso 6). Si adquirís la dote "Escurridizo", podréis restar un punto adicional a dicho nivel.

Ejemplo: Darmania posee un nivel de tocado de 3 (6 por su tamaño - 3 del valor del atributo "Percepción").

Salvación de Fortaleza: Representa la facilidad del personaje para sobreponerse a afecciones físicas, como, por ejemplo, cuando es envenenado. Se calcula sumando el valor de los atributos "Concentración" y "Resistencia", dividiendo el resultado obtenido entre dos, redondeando hacia abajo, y sumando, a continuación el modificador de "Salvación de Fortaleza" del arquetipo.

Ejemplo: Darmania posee un nivel de Fortaleza de 2 (2 de la "Concentración", más 3 de la "Resistencia", dividiendo el resultado de 5 entre dos, y redondeando hacia abajo. Como no posee ningún valor en la "Salvación de Fortaleza" del arquetipo no puede añadir ningún valor adicional).

Salvación de Reflejos: Representa la facilidad del personaje para esquivar peligros, como, por ejemplo, una roca rodante. Se calcula sumando los valores de los atributos "Concentración" y "Velocidad", dividiendo el resultado obtenido entre dos, redondeando hacia abajo, y sumando, a continuación, el modificador de "Salvación de Reflejos" del arquetipo.

Ejemplo: Darmania tiene una Salvación de Reflejos de 3 (2 de la "Concentración", más 3 de la "Velocidad", diviendo el resultado de 5 entre dos, y redondeando hacia abajo, y sumando el modificador de 1 del arquetipo).

Salvación de Voluntad: Representa la facilidad del personaje para sobreponerse al control mental, y a aquellos peligros que puedan afectar a su mente. Se calcula sumando el valor de los atributos "Concentración" y "Voluntad", diviendo el resultado obtenido entre dos, y redondeando hacia abajo, y sumando, a continuación, el modificador de "Salvación de Voluntad" del arquetipo.

Ejemplo: Darmania posee una Salvación de Voluntad de 4 (2 de la "Concentración", más 4 de la "Voluntad", diviendo el resultado de 6 entre dos, y sumando el modificador de 1 del arquetipo).

Carga: Mide la cantidad de kilos que puede cargar el personaje. Se calcula multiplicando el valor del atributo "Fuerza" por 20, y diviendo el resultado obtenido entre dos, redondeando hacia abajo. Por otro lado, la cantidad de kilos que el personaje puede arrastrar, o empujar, es de el valor del atributo "Fuerza" multiplicado por 20.

Ejemplo: Darmania puede arrastrar, o empujar, 40 kilos (2 de la Fuerza multiplicado por 20), pero sólo puede carga 20 kilos.

Factor De Movimiento: Es la cantidad de metros que puede desplazarse un personaje en un turno. Se calcula sumando los valores de los atributos de "Fuerza" y "Velocidad", y multiplicar el resultado por dos.

Ejemplo: Darmania posee un factor de movimiento de 10 (2 de la "Fuerza", más 3 de la "Velocidad", multiplicando el resultado de 5 por 2).

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13/01/2013, 14:51
Narrador.

Chic@s, si deseáis cambiar la distribución de los valores de los atributos de vuestros personajes, ahora que conocéis un poco mejor la forma en la que influyen dichos valores en las estadísticas del juego, podéis hacerlo sin ningún tipo de problema.

Cuando hayáis decidido que os gusta la asignación de puntos de atributo que habéis escogido, por favor, decidmelo, para poder revisar que está todo correcto.

Un saludo.

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14/01/2013, 10:10
Aldarion
Sólo para el director

Nombre: Aldarion (significa Hijo de los árboles)

Raza: Psiónico

Edad: 21 años (jóven)

Historia: Sería difícil comenzar mi historia, pero así lo intentaré. Según me contaron, una patrulla de zesh me encontraron cuando aún era un bebe… llorando en los profundos bosques de las Tierras Salvajes durante una patrulla ordinaria cerca de la frontera con Ginsen. Me hubieran matado o dejado a mi suerte si no fuera por lo raro de mi situación: me encontraba en medio de un círculo formado por 5 árboles nunca vistos por el grupo zesh. Lo comunicaron a la sacerdotisa gars más cercana; la cual se personificó en el lugar (cosa atípica puesto que la casta superior de los sertes no suele moverse por cualquier circunstancia).

Al parecer la sacerdotisa declaró que los 5 árboles que me rodeaban estaban a la misma distancia entre ellos, formando un pentáculo perfecto; y también que eran de 5 especies distintas… las 5 especies de árboles consideradas como más sagradas por los sertes… Lo interpretó como una señal de Gaia de que debía ser protegido y, tras comunicarlo y recibir la aprobación de la suma sacerdotisa, dio órdenes de que fuera criado junto a los sertes. Cabe mencionar que los esos 5 árboles sagrados dispuestos en tentáculo nunca se volvieron a ver.

Sin embargo, mi acogida no fue bien aceptada por todos, especialmente por los zesh  pues los sertes desconfiaban de cualquiera que no fuera de su raza. Por ello se me prohibió la entrada a Lsvanshee, centro natural de los Sertes en las Tierras Salvajes… vamos, lo que en el resto del mundo se conoce como ¨capital¨.

Fui criado en otra de sus ciudades. Durante mis primeros 10 años de edad, fui criado por una hembra zesh llamada Anca que significa gran mandíbula (no hace falta que diga porque, ¿verdad?). Fue lo más parecido a una madre que tuve. Se encargo de alimentarme y cuidarme en mis primeros años de edad; y de enseñarme a explorar, rastrear, acechar, cazar y a moverme con agilidad y sigilo por el bosque en mi adolescencia. Ella me contó toda mi historia: como me encontraron, porque no era ni zesh ni gars, porque no era como los demás, porque no caía bien a la mayoría, etc.... Me explico que era de otra raza, un humano creía ella (obviamente se equivocó).

Anca murió poco antes de cumplir mis 15 años… los zesh no suelen vivir más de 30 años y ella ya tenía 27 años… Gaia la había reclamado a su seno.

El día de mi 15º aniversario, me encontraba en las profundidades del bosque de patrulla voluntaria, aunque mis pensamientos estaban en la reciente muerte de Anca y en evadir el hecho de que no tenía ni amigos ni nadie conocido. Entonces, ocurrió algo: de la nada empezaron a crecer 5 plantas a mi alrededor a una velocidad de vértigo. Cuando llegaron a su estado de florecimiento, el crecimiento paró y las plantas empezaron a moverse de forma errática y antinatural. Me asusté, salí huyendo a pesar de ser una manifestación de Gaia (o eso pensé yo). A partir de entonces me dí cuenta que podía controlar la vegetación, acelerar su crecimiento, conocer su estado de salud y sentir como si fuera un árbol o una flor. Este hecho lo oculte a los sertes puesto que no quería que me despreciaran más y porque seguramente pensarían que soy un oscuro hechicero que intenta controlar la naturaleza para fines antinaturales (la historia de los sertes está plagada de este tipo de figuras).

Mientras tanto, y por orden del consejo de sacerdotisas, mi siguiente tutor fue un varón Gars llamado Laselanta que significa caido de hojas por su nacimiento: nació en el equinoccio de otoño cayendo desde una altura de 3 metros encima de un lecho de hojas. Laselanta no fue la figura paterna equivalente a la materna que fue Anca… Más bien fue como mi profesor, mi mentor o mi maestro. Con él aprendí la historia de los sertes, profundicé en el conocimiento de las castas de la sociedad serte así como en los conocimientos de Gaia que incluía lo que las otras razas denominan biología y medicina. Dejé de explorar y patrullar para convertírme en diplomático, espía, comerciante y chico de los recados con las otras razas durante 5 años: me mandaban a la tierra fronteriza de Ginsen para espiar sus ciudades o conseguir acuerdos y mercancías para beneficio de los sertes.

Siempre prefería las misiones de espionaje o de rastreo a las de diplomacia o de comercio; porque quedo obvio tras un par de estafas que no era para nada buen comerciante; por lo que para estas misiones me mandaban con un varón gars: él hacía de hombre importante y yo como de sirviente o traductor. Así fue como conocí la existencia de los humanos y los bodacks; los cuales me hablaron de la raza a la que supuestamente pertenecía, los psiónicos. También conocí historias de Ginsen, la vecina Asithia, de una raza de hombres pájaros conocida como Allastra que vivían al oeste de las tierras salvajes y muchas otras historias que no alcanzo a recordar.

A mis 17 años tuve que dejar a los sertes. Al parecer, un grupo de zesh que eran adultos cuando yo llegué a sus vidas habían criado a su progenie con un odio irracional hacia mí. ¿por qué? Pues solo ellos lo sabría… porque no soy un zesh, porque desconfían de los extranjeros, porque las sacerdotisas se preocuparon en criarme, por celos… La cuestión es que un grupo de 10 varones zesh me tendieron una emboscada cuando me dirigía a una misión de reconocimiento de un asentamiento bodack. Al ppo conseguí esquivarlos puesto que eran varones zesh muy jóvenes que dependían más de su fuerza que de su velocidad o agilidad… sin embargo eran muy numerosos y me acabaron cogiendo. Comenzaron a pegarme por todos lados mientras dos me agarraban por detrás. Cuando finalmente uno de ellos se disponían a matarme con un cuchillo, los árboles de los alrededores se movieron como si de gigantes se trataran y con sus ramas golpearon a todos mandándolos a metros de distancia. Los que pudieron moverse salieron corriendo a contar la ocurrido a sus superiores.

Tuve que volver hacia atrás puesto que podría considerarse traición si seguía con la misión y salía del bosque. Cuando llegué al poblado me llevaron antes el consejo de mi ciudad, formado por hembras zesh y varones gars. Me interrogaron y les conté todas las cosas que podía hacer desde los 15 años. Entonces me llevaron a Lsvanshee, la única vez que estuve en la capital, con los ojos vendados. Me presentaron al consejo de sacerdotisas gars que dictaminaron mi exilio porque, a pesar de estar seguras de que era una criatura de Gaia, un poder de tal control sobre la vegetación asustaba incluso a las sacerdotisas más ancianas.

Partí al día siguiente con un equipo amplio de supervivencia y la bendición de las sacerdotisas. Los siguientes 6 años estuve viajando. Aunque ya conocía la cultura de Ginsen, no quise abandonar la vegetación de las Tierras Salvajes; por lo que me aventuré al oeste de las Tierras Salvajes. En este viaje, conocí a los Allastra… con toda seguridad puedo decir que no hay raza más opuesta a los Sertes: jerarquía patriarcal donde las mujeres no pueden ni expresar su opinión y donde el líder no es el más sabio sino el más fuerte. Es obvio que no permanecí mucho tiempo con ellos. Tardé 4 años desde mi exilio en llegar a Cretia, país que limita con Opheth al noreste de este último. Allí conocí a mi propia raza, los psiónicos, de la que anteriormente solo oí hablar. Observé al igual que los sertes prima el poder psíquico sobre el físico y la organización en distintas hermandades. Pero a diferencia de los sertes, los psiónicos no tienen especial respeto por la madre naturaleza, y centran su conocimiento en materias y elementos inanimados como el fuego o el metal. Seguí mi viaje y finalmente llegué al reino de Opheth, un reino predominantemente humano cuyos habitantes se creían sabios por saber pintar, escribir y esculpir… talentos que pueden embellecer pero que no sirven para nada práctico. El único conocimiento de utilidad y muy desarrollado parecía ser la alquimia que me llamó la atención (porque nunca había visto algo similar) pero decepcionante puesto que se usaba mayoritariamente para la guerra con el sur. Llegué al bosque de Rhoves donde decidí asentarme durante unos años.

Una mañana, decidí volver a viajar, pero el viaje no duró mucho: Ahora me encuentro cerca del río donde encuentro, junto a otros desconocidos, un cadáver en extrañas circunsatancias...

Notas de juego

Con calma, dime que te parece: si debo cambiar algo o especificar alguna cosa. Los lugares que menciono los he sacado del mapa de Taura y de algunos relatos oficiales de Tauradk.

Sobre la bioempatía, he leído todo este hilo sobre creación de personajes y no encuentro ninguna referencia al mismo. ¿Lo has explicado y no lo encuentro o lo explicarás más adelante?. Espero que sea lo segundo porque si fuera lo primero sería un tonto XP.

Si no te convence en general la historia y el personaje, dímelo sin rodeos; porque también he estado pensando en un personaje psiónico (con poderes de criogénesis que sabes que me encantan) o en un serte varón gars con poderes de bioempatía. Aunque personalmente prefiero este personaje ^^, pero ya me dirás si es realista o no este personaje a esta partida.

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14/01/2013, 11:46
Alonso

Había escrito antes, pero como se me fueron agregando cosas voy a numerar los distintos puntos para no mezclarnos, y así evito mandarte más mensajes.

1) estos días estuve más ocupado de lo que pensé, pero esta noche pienso avanzar bastante con el personaje, o preferentemente terminarlo. Pero debo reconocer que todo esto se puso más complicado de lo que yo esperaba XD

2) Cuáles son las sendas posibles para los poderes? Creo que voy al día con la lectura al menos, pero me disculpo si esto que pregunto ya está explicado. Es mucha información y es posible que se me haya pasado.

3) _en características pusiste "Una vez anotados los valores de característica poseidos por vuestros respectivos personajes, en función de su raza, debéis hacer lo siguiente:

Subir dos puntos a una sola característica. Dicha característica no puede elevarse por encima de cinco.
Subir un punto a dos características diferentes. Dichas características no pueden elevarse por encima de cinco."

Son 2 puntos en total, no? es decir, una opción o la otra. Al principio pensé que había que subir 2 puntos a una y además subir 1 a 2.

4) Viendo el sistema de juego en las tiradas, veo que se tira con atributos y no características. Las características entonces solo tienen como función limitar la cantidad de puntos que se pueden asignar a un atributo? o sirven para alguna otra cosa?

5) Aquí te pido un consejo. Me conviene especializarme en algunos atributos y dejar de lado otros, o tener un puntaje decente en la mayoria? Te lo pregunto porque no sé qué tan seguido se da que para una tirada puedan utilizarse varios atributos. Yo por ejemplo imaginaba a mi personaje con mucha suerte con las mujeres, pero eso por su carisma, porque no tenia buena apareciencia. Pero quizás si para tí en una tirada para intentar ligarme a una chica tengo que tirar apariencia (en la cual tendría un puntaje bajo), ya dejaría de tener suerte con las chicas, así que mejor ponerle un puntaje alto. Se entiende a dónde apunto?

6) Ya que te hablé de mi personaje te contaré un poco más de él. Alonso (o si quieres que ponga otro nombre dímelo, no sé qué tipo denombres hay en este mundo) de muy joven alcanzó a ser señor de caravana. Ya cuando era chico cualquiera podía darse cuenta que tenía una capacidad innata para el comercio, era realmente bueno, y así es como pronto alcanzó una reputación que a muchos les cuesta una vida construir. Gracias a su capacidad amasó cierto dinero que le permite tener una buena posición y poder darse todos los gustos. Es que a Alonso le gusta darse la buena vida, y no escatima en gastos para pasarla bien ni él ni sus seres queridos.

Este espíritu es el que hace que en general le caiga bien a la gente. Lo normal es verlo de buen humor y riéndose de todo, incluso de sí mismo, al punto de poder burlarse con una sonrisa y que la otra persona ni siquiera se sienta ofendida, sino que por el contrario se ría también. Claro que esta buena posición suya no trajo solo ventajas, sino que lo convierte en una persona un poco vaga; prefiere pagar por cosas que en realidad podría hacer él.

En cuanto a su profesión, le encanta lo que hace. Lo hace incluso por diversión, por el placer de sentir que siempre puede verse beneficiado en sus transacciones. Cuando no puede obtener beneficios o incluso cree que ha salido perjudicado es uno de los pocos momentos en que se lo ve de mal humor, pero esto dura poco. Esto no es algo que lo frustre, sino que lo ve como un desafío, el pensar cómo compensar esa "derrota". Y si hay algo que le gustan son los desafíos. A esta altura de su carrera y de su vida no le interesan las cosas chiquitas. Por eso siempre busca productos nuevos y/o exóticos.

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Sí, lo sé, bastante desordenado, pero creo que te alcanzará para saber cómo pensé a mi personaje, si bien cuando me puse a escribirlo las ideas venían todas mezcladas.
Te parece bien? Necesitas más?

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25/01/2013, 11:22
Narrador.

Hola, Naein.

A continuación, te respondo a las preguntas que me has formulado:

Según las ventajas, por ser allastra, yo no podría tener el Don metamágico, así que escogería el Don psiónico, pero podrías poner que tipo de poderes podemos hacer con ellos?.

Las técnicas psiónicas existentes en el juego, así como cada uno de los diferentes poderes asociados a ellas, son:

Empatía: Es la capacidad de poder comunicarse mentalmente con otros seres, y de poder controlar sus emociones. A magnitudes realmente altas, se pueden llegar incluso a controlar los recuerdos.

Telequinesis: Es la capacidad de poder mover objetos sin necesidad de tocarlos.

Piroquinesis: Es la capacidad de poder manipular el fuego, aunque no de crearlo, y de poder aumentar, o disminuir, la temperatura existente en una determinada zona.

Crioquinesis: Es la capacidad de poder manipular el hielo, y de congelar el agua para poder crearlo, así como de poder aumentar, o disminuir, la humedad existente en una determinada zona.

Psicoquinesis: Es la capacidad de poder crear escudos protectores, y de poder realizar ataques a distancia, utilizando la energía psíquica, así como la capacidad de poder manipular la electricidad.

Bioempatía: Es la capacidad de poder afectar al propio cuerpo, pudiendo alterar la apariencia física, aunque sin poder llegar a poliformarse completamente, aumentar, o disminuir, temporalmente, el valor de los atributos, o aumentar, o disminuir, temporalmente la capacidad de recuperación. A magnitudes altas se es capaz de afectar de la misma forma a otros seres.

Precognición: Es la capacidad de poder predecir los acontecimientos futuros.

Telemetría: Es la capacidad de poder sentir, e interpretar, las emociones que quedan impregnadas en algunos objetos físicos, o personas.

Necrometría: Es la capacidad de poder comunicarse con los muertos.

También creo que me puede interesar lo de Fuerza Arcana, pero esas cargas... como se cargan? cada día tengo una carga hasta un máximo de cuerpo?

Las cargas se adquieren absorviendo los poderes sobrenaturales que son lanzados contra el personaje. Cuanta mayor magnitud posea dicho poder sobrenatural, mayor número de cargas se adquieren.

Si consideras como me dijiste en un principio que podría tener don metamágico por mi "vagaje". también te diría lo mismo, que tipo de técnicas hay?.

Las técnicas alquímicas a las que podría tener acceso tu personaje, así como cada uno de los diferentes poderes asociados a ellas, son:

Doblegar materia: Es la capacidad de poder transformar un objeto inerte en otro completamente distinto, como, por ejemplo, un trozo de carbón en azufre, unas birutas de serrín en un caballito de madera, etc, etc. Cuanto más elaborado sea el objeto que se pretende crear, mayor magnitud se ha de poseer.

Destruir materia: Es la capacidad de deteriorar un objeto inerte. A magnitudes altas, dicho deterioro podría llegar incluso a destruir dicho objeto.

Manipular esencia: Es la capacidad de poder alterar fisicamente a los seres vivos, llegando incluso, a magnitudes altas, a poder crear "quimeras", es decir, a poder fusionar dos seres vivos completamente distintos. Esta técnica no está demasiado bien vista entre los alquimistas, y todos aquellos que la utilizan suelen hacerlo en el más absoluto de los secretos, o sólo en presencia de personas de la más alta confianza.

Ligar esencia: Es la capacidad de poder atar a una criatura etérea a un objeto determinado. Dicho proceso provoca que el objeto adquiera conciencia propia, así como algunos poderes determinados.

Crear pociones: Es la capacidad de poder elaborar diferentes pociones, y ungüentos, los cuales pueden ser utilizados con diversos fines.

Sellos de energía positiva: Es la capacidad de poder afectar a las diferentes criaturas de La Sombra que pueblan el continente de Kellön.

Sellos de enegía negativa: Es la capacidad de poder atar a una criatura etérea a un ser vivo, creando con ello una criatura de La Sombra. El uso de esta técnica está completamente prohibido en todo el continente de Kellön, y sus usuarios son completamente perseguidos por todas las organizaciones, y religiones, no malvadas, existentes.

Espero que esta información te sirva de ayuda para poder crear a tu personaje. Si necesitas más información, no dudes en decírmelo.

Un saludo.

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25/01/2013, 12:51
Narrador.

Hola, Zuzu.

He estado revisando el manual de Taura, y me he dado cuenta de que he cometido un error en la información que te suministré en uno de los mensajes anteriores.

Tu personaje, sí que podría tener acceso a la técnica alquímica que permite combatir a las criaturas de La Sombra, de manera que, si así lo deseas, podrías invertir puntos en dicha técnica sin ningún tipo de problema.

Un saludo, y perdona por el error que he cometido.

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25/01/2013, 13:09
Narrador.

Hola, Soyfenix.

A continuación, te respondo a las preguntas que me has formulado:

Cuáles son las sendas posibles para los poderes? Creo que voy al día con la lectura al menos, pero me disculpo si esto que pregunto ya está explicado. Es mucha información y es posible que se me haya pasado.

Las técnicas psiónicas existentes en el juego, así como cada uno de los diferentes poderes asociados a ellas, son:

Empatía: Es la capacidad de poder comunicarse mentalmente con otros seres, y de poder controlar sus emociones. A magnitudes realmente altas, se pueden llegar incluso a controlar los recuerdos.

Telequinesis: Es la capacidad de poder mover objetos sin necesidad de tocarlos.

Piroquinesis: Es la capacidad de poder manipular el fuego, aunque no de crearlo, y de poder aumentar, o disminuir, la temperatura existente en una determinada zona.

Crioquinesis: Es la capacidad de poder manipular el hielo, y de congelar el agua para poder crearlo, así como de poder aumentar, o disminuir, la humedad existente en una determinada zona.

Psicoquinesis: Es la capacidad de poder crear escudos protectores, y de poder realizar ataques a distancia, utilizando la energía psíquica, así como la capacidad de poder manipular la electricidad.

Bioempatía: Es la capacidad de poder afectar al propio cuerpo, pudiendo alterar la apariencia física, aunque sin poder llegar a poliformarse completamente, aumentar, o disminuir, temporalmente, el valor de los atributos, o aumentar, o disminuir, temporalmente la capacidad de recuperación. A magnitudes altas se es capaz de afectar de la misma forma a otros seres.

Precognición: Es la capacidad de poder predecir los acontecimientos futuros.

Telemetría: Es la capacidad de poder sentir, e interpretar, las emociones que quedan impregnadas en algunos objetos físicos, o personas.

Necrometría: Es la capacidad de poder comunicarse con los muertos.

Las técnicas alquímicas a las que podría tener acceso tu personaje, así como cada uno de los diferentes poderes asociados a ellas, son:

Doblegar materia: Es la capacidad de poder transformar un objeto inerte en otro completamente distinto, como, por ejemplo, un trozo de carbón en azufre, unas birutas de serrín en un caballito de madera, etc, etc. Cuanto más elaborado sea el objeto que se pretende crear, mayor magnitud se ha de poseer.

Destruir materia: Es la capacidad de deteriorar un objeto inerte. A magnitudes altas, dicho deterioro podría llegar incluso a destruir dicho objeto.

Manipular esencia: Es la capacidad de poder alterar fisicamente a los seres vivos, llegando incluso, a magnitudes altas, a poder crear "quimeras", es decir, a poder fusionar dos seres vivos completamente distintos. Esta técnica no está demasiado bien vista entre los alquimistas, y todos aquellos que la utilizan suelen hacerlo en el más absoluto de los secretos, o sólo en presencia de personas de la más alta confianza.

Ligar esencia: Es la capacidad de poder atar a una criatura etérea a un objeto determinado. Dicho proceso provoca que el objeto adquiera conciencia propia, así como algunos poderes determinados.

Crear pociones: Es la capacidad de poder elaborar diferentes pociones, y ungüentos, los cuales pueden ser utilizados con diversos fines.

Sellos de energía positiva: Es la capacidad de poder afectar a las diferentes criaturas de La Sombra que pueblan el continente de Kellön.

Sellos de enegía negativa: Es la capacidad de poder atar a una criatura etérea a un ser vivo, creando con ello una criatura de La Sombra. El uso de esta técnica está completamente prohibido en todo el continente de Kellön, y sus usuarios son completamente perseguidos por todas las organizaciones, y religiones, no malvadas, existentes.

No te preocupes, SoyFenix, todavía no lo había comentado. Es la parte que me falta por explicaros, junto con la de obtención del equipo.

En características pusiste "Una vez anotados los valores de característica poseidos por vuestros respectivos personajes, en función de su raza, debéis hacer lo siguiente:

Subir dos puntos a una sola característica. Dicha característica no puede elevarse por encima de cinco.
Subir un punto a dos características diferentes. Dichas características no pueden elevarse por encima de cinco."

Son 2 puntos en total, no? es decir, una opción o la otra. Al principio pensé que había que subir 2 puntos a una y además subir 1 a 2.

Efectivamente, puedes, sólo, subir dos puntos en total. Puedes escoger la primera opción, o la segunda, pero nunca ambas.

Viendo el sistema de juego en las tiradas, veo que se tira con atributos y no características. Las características entonces solo tienen como función limitar la cantidad de puntos que se pueden asignar a un atributo? o sirven para alguna otra cosa?

Efectivamente, tal y como has comentado, las características sólo poseen la función de limitar la puntuación que puede poseer el personaje en los diferentes atributos.

Aquí te pido un consejo. Me conviene especializarme en algunos atributos y dejar de lado otros, o tener un puntaje decente en la mayoria? Te lo pregunto porque no sé qué tan seguido se da que para una tirada puedan utilizarse varios atributos. Yo por ejemplo imaginaba a mi personaje con mucha suerte con las mujeres, pero eso por su carisma, porque no tenia buena apareciencia. Pero quizás si para tí en una tirada para intentar ligarme a una chica tengo que tirar apariencia (en la cual tendría un puntaje bajo), ya dejaría de tener suerte con las chicas, así que mejor ponerle un puntaje alto. Se entiende a dónde apunto?

Yo te recomendaría que intentases equilibrar lo máximo posible las puntuaciones de los diferentes atributos, con el fin de que tu personaje no se viese perjudicado en aquellas tiradas que puedan realizarse utilizando varios de ellos, como, por ejemplo, en el caso que me comentas, en el cual podrías utilizar la Carisma, la Voluntad, o la Apariencia. Recuerda que, en dichas tiradas, siempre se emplea el atributo que posee el valor más bajo.

De todas formas, podrías evadir dicha norma, y, por lo tanto, centrarte en potenciar sólamente aquellos atributos que más te interesen, si escoges la ventaja "Adaptabilidad". Dicha ventaja te permite utilizar, en las tiradas anteriormente mencionadas, el atributo que posee el valor más alto.

Ya que te hablé de mi personaje te contaré un poco más de él. Alonso (o si quieres que ponga otro nombre dímelo, no sé qué tipo de nombres hay en este mundo) de muy joven alcanzó a ser señor de caravana. Ya cuando era chico cualquiera podía darse cuenta que tenía una capacidad innata para el comercio, era realmente bueno, y así es como pronto alcanzó una reputación que a muchos les cuesta una vida construir. Gracias a su capacidad amasó cierto dinero que le permite tener una buena posición y poder darse todos los gustos. Es que a Alonso le gusta darse la buena vida, y no escatima en gastos para pasarla bien ni él ni sus seres queridos.

Este espíritu es el que hace que en general le caiga bien a la gente. Lo normal es verlo de buen humor y riéndose de todo, incluso de sí mismo, al punto de poder burlarse con una sonrisa y que la otra persona ni siquiera se sienta ofendida, sino que por el contrario se ría también. Claro que esta buena posición suya no trajo solo ventajas, sino que lo convierte en una persona un poco vaga; prefiere pagar por cosas que en realidad podría hacer él.

En cuanto a su profesión, le encanta lo que hace. Lo hace incluso por diversión, por el placer de sentir que siempre puede verse beneficiado en sus transacciones. Cuando no puede obtener beneficios o incluso cree que ha salido perjudicado es uno de los pocos momentos en que se lo ve de mal humor, pero esto dura poco. Esto no es algo que lo frustre, sino que lo ve como un desafío, el pensar cómo compensar esa "derrota". Y si hay algo que le gustan son los desafíos. A esta altura de su carrera y de su vida no le interesan las cosas chiquitas. Por eso siempre busca productos nuevos y/o exóticos.

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Sí, lo sé, bastante desordenado, pero creo que te alcanzará para saber cómo pensé a mi personaje, si bien cuando me puse a escribirlo las ideas venían todas mezcladas.
Te parece bien? Necesitas más?

Es perfecto ^^. Creo que dicha personalidad encaja completamente con un bodack ^^.

Espero haberte ayudado con todas aquellas dudas que me has preguntado. Si necesitas alguna cosa más, no dudes en decírmelo.

Un saludo.

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25/01/2013, 13:58
Narrador.

Sobre la bioempatía, he leído todo este hilo sobre creación de personajes y no encuentro ninguna referencia al mismo. ¿Lo has explicado y no lo encuentro o lo explicarás más adelante?. Espero que sea lo segundo porque si fuera lo primero sería un tonto XP.

No te preocupes Dalan, todavía no he explicado los diferentes tipos de sendas que existen, y como poder adquirirlos. Es la parte, junto con la obtención de equipo, que me queda por poner en la escena.

Reviso la historia de tu personaje, y te comentó si es necesario que modifiques alguna cosa.

Un saludo.

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27/01/2013, 13:26
Personaje De Zuzu.
Sólo para el director

Notas de juego

Bueno, me queda el punto escabroso. Según el manual podría hacerme psiónico y metamágico con 4 puntos, osea, cojo mis 3 de serie y me busco algún defecto,¿no?

Cargando editor
30/01/2013, 12:32
Narrador.

DISCIPLINAS, SENDAS, TÉCNICAS, Y DOTES

Una vez realizados los pasos anteriores, lo siguiente que debéis hacer es elegir si vuestro personaje proviene de un territorio situado en Occidente, de un territorio situado en Oriente, o de un territorio situado en la Franja Central. Dicha elección determinará los costes de cada una de las diferentes Disciplinas que existen en el juego. Os recomiendo que leáis detenidamente cada una de dichas Disciplinas, así como las Sendas, las Técnicas, y las Dotes, a las que dan acceso, antes de realizar vuestra elección. Si tenéis cualquier tipo de duda sobre la zona a la que pertenece un territorio, no dudéis en consultarme.

A continuación, os dejo los enlaces correspondientes a las diferentes páginas en las que podréis consultar las Disciplinas disponibles, así como las Sendas, las Técnicas, y las Dotes, a las que permiten acceder. Siento no escribirlo directamente, pero, debido a la gran cantidad de información que es, me sería imposible hacerlo sin colapsar la escena. Dichas páginas han sido extraidas del documento, de distribución gratuita a través de la red, que os comenté en un mensaje anterior:

http://img9.imageshack.us/img9/9875/007sbg.jpg

http://img18.imageshack.us/img18/826/008xgn.jpg

http://img338.imageshack.us/img338/9534/009wix.jpg

http://img802.imageshack.us/img802/4221/010hnv.jpg

http://img802.imageshack.us/img802/6193/011wpp.jpg

http://img35.imageshack.us/img35/1356/012zuv.jpg

http://img96.imageshack.us/img96/6103/013bog.jpg

http://img694.imageshack.us/img694/8420/014cqp.jpg

http://img819.imageshack.us/img819/8906/015ubs.jpg

http://img401.imageshack.us/img401/9129/016kvg.jpg

http://img6.imageshack.us/img6/6187/017rg.jpg

http://img441.imageshack.us/img441/2888/018ciy.jpg

http://img585.imageshack.us/img585/4497/019pvy.jpg

Disponéis de dos puntos para adquirir Disciplinas, de tres puntos para adquirir Sendas, de cinco puntos para adquirir Técnicas, y de tres puntos para adquirir Dotes.

En la Disciplina de Dominios Metamágicos, no podéis gastar puntos ni en la Senda de "Conocimiento Rúnico", ni en la Senda de "Conocer Los Nombres". Dichas Sendas son exclusivas de la Guardia Rúnica, y de los Templarios, dos organizaciones existentes en el juego a las que vuestros personajes, al ser recién creados, por desgracia, no pueden pertenecer.

Recordad que los valores asignados a las diferentes Sendas, Técnicas, o Dotes, se utilizan en el juego para, junto con los Atributos correspondientes, determinar la dificultad final de la tirada, así como para determinar algunos otros aspectos, como, por ejemplo, la magnitud máxima a la que podéis lanzar los poderes sobrenaturales, etc, etc.

Ejemplo: Una vez determinado que Darmania pertenece a un territorio situado en Occidente, adquiero las Disciplinas de "Maestro de armas occidental", y de "Truhan", por un punto cada una. A continuación, seleccionamos la Senda de "Competencia con espada", e invierto dos puntos en ella. El punto que falta lo utilizo para adquirir la Senda "Competencias con armas de mano". Una vez determinadas las Disciplinas, y las Sendas, decido invertir los puntos de los que dispongo en las Técnicas propias de la Disciplina de "Truhan", adquiriendo, por tres puntos, "Dedos ágiles", y, por dos puntos, "Leer los labios". Finalmente, selecciono la Dote de "Dureza", invirtiendo un punto de los tres disponibles, la de "Compañero animal" (mi personaje va acompañada por un pequeño hurón), por otro punto, e "Iniciativa superior", por otro punto.