Partida Rol por web

El nido (Batalla por Galdonia VI)

E4.- Balada de sangre y fuego

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10/09/2014, 08:18
Director

Sin perder mas tiempo, y tras dar las indicaciones que consideró adecuadas, el sargento Focker se lanzó a las alturas impulsado por sus Jump Jets, los cuales curiosamente no habría traído consigo sin la insistencia del consejero Gawain. Abajo, mientras el sargento ascendía con facilidad, la ahora Sargento Ramirez daba ordenes para movilizar a sus tropas y armar un perímetro defensivo provisional a la espera de poder elevarse.

Arriba, el sargento Focker había llegado ya al inicio de la chimenea y para aprendizaje de todos, sujetarse de allí no era fácil, pues incluso el veterano sargento comprobó lo poco que falto para que cayera. Fijando una de las Lizard Lines, y dejando que el dispositivo empezase a descender, el sargento se preparó para continuar su ascenso. Por delante de él, aun se extendía un largo camino hacia las alturas.

Notas de juego

Todos: Noticias de ultima hora, el archivo de registro de su escuadrón ha muerto xD. Dado que mi PC murió he andado llevando los datos en una USB desde hace unos días, groso error, varios archivos se han dañado. Por suerte no ocurrió en un momento fundamental y las cosas realmente importantes están respaldadas en la misma web (como la experiencia). Por tanto confiare en ustedes respecto a la munición pues mis respaldos son de hace un mes o algo mas.
Lo que si es importante e intentaré recuperar es el consumo de los Jump Jets. Haré un balance entre mi archivo de respaldo y lo ultimo que recuerdo con completa certeza.
Todos: Consideren que la cuerda de la Lizard Line solo tiene un alcance de 30m y que le toma considerable tiempo desenrollarse y volverse a enrollar. El ritmo es de 5m cada 6 segundos según el manual pero considerando el peso del infante, por lo que sin peso extra lo dejaremos en 6 segundos.
Sargento Mayor Focker: Tienes los Lizards de Bockman, Speedy, O`Flaggerty, Ramirez, Wallace y Mkoll. Tu decides donde las llevas. Recuerda que todas las tiradas están descritas en la escena de planeación táctica.
Todos: Por si no quedo claro, imaginen a la susodicha chimenea como un hueco en el techo de sus casa. Ahora imaginen que el techo de su casa esta a 25m de altura y que el hueco tiene 4m de ancho.
Sargento Focker: Si usas los Jump Jets simplemente asciendes directamente hacia arriba y entras en la chimenea, no se a donde es que te diriges pues dices que tiras acrobacias para entrar. En lo que expliqué antes, mencione acrobacias para entrar a la chimenea, pero era para aquellos que escalan pues no se puede llegar a un hueco en la pered del techo simplemente escalando verticalmente las paredes laterales. Pero, si usas Jump Jets no tienes por que irte por las paredes laterales, simplemente avanzas en las alturas y entras a la chimenea.
Sargento Focker y todos: Entiendo que ha colgado una lizard line en la boca de la chimenea (mas que nada por que lo de la saliente no lo entiendo salvo que hables de la boca de la chimenea). De alli, pare llegar a la superficie, donde quieres segun colgar las demas Lizard lines, son de 100 a 200m segun lo que considera O'Flaggerty. Si las Lizard Lines solo tienen un alcance de 30m, no servirá de mucho hacer eso. Me confunde un poco tu plan con los heridos, creo que estas pensando que hay un tipo de plataforma en las alturas donde depositar a los heridos, o quiza era que creias que las cuerdas llegarían hasta abajo; el caso es que hasta ahora no tengo claro como van a subir a dos personas que se supone estan en un estado crítico.
Sargento Focker y Todos: Ahora te encuentras agarrado en la boca de la chimenea, con la intencion de escalar. Para escalar se aplica lo mismo que antes, tiradas de atletismo con DC 17 (para cada 10m) o Acrobacias con DC 21. Mantenerse en la posicion es una tirada de atletismo con DC 15. Finalmente, te comento lo de antes, si usas los Jump Jets todo lo anterior no cuenta (salvo cuando te afirmes a las rocas y te mantengas agarrado), con ellos simplemente subes un maximo de 60m de golpe, luego tienes que agarrarte de algo y volver a impulsarte con ellos hasta la cima. Asi pues, si subes con los Jump Jets quizá solo tengas que hacer una o dos tiradas de atletismo para agarrarte mientras avanzas. Por cierto, si fallas esas tiradas no pasa nada, como tienes Jump Jets solo es cosa de activarlos inmediatamente para volver a agarrarte y ascender (nueva tirada y mas gasto de conbustible).
Burnnete: Por ahora está enrojecido, ya te contaré como se pondrá una vez lleguen a la superficie helada.
Todos los de abajo: La primera cuerda ya está abajo, ya puede empezar a subir alguno con ella trepando o con el dispositivo automatico. Vayan ideando como exactamente subiran a los moribundos y recuerden que soy quisquilloso xD.

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10/09/2014, 08:21
Director

Notas de juego

Knowledge Alien Species (Bockman): No estas seguro de si es posible o no. Lo único que se te ocurre es que el caparazón del bicho tanque podría servir por que es muy duro. Lamentablemente es muy grande y no tienes idea de como darle el uso adecuado.

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10/09/2014, 12:39
Kurt Gawain

Radio al Sargento Mayor Focker:

- "Sargento Mayor, solicito su permiso para seguirle usando los Jump Jets. Una vez arriba entre los dos podríamos colocar las lizard line en menor tiempo, Señor." -

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11/09/2014, 13:16
Sargento Mayor Gary Focker

Me he agarrado con cierta dificultad pero lo he conseguido. Ahora es el momento de poner mi plan en marcha. Hablo con mis hombros por comunicador a la vez que comienzo seguir saltando:

 - "Necesito que dos de ustedes suban. Tiene que ser alguien fuerte y alguien que sepa hacer buenos nudos. Abajo deben quedarse Billy y Popov pues improvisaremos una camilla y necesito que lo hagan nuestra mecánica y alguien que sepa como mierda se hace una. Yo bajaré ahora mismo."

Comienzo a dar saltos, esperando a que otros comiencen a subir también detrás mío para llegar a la superficie un poco después que yo. Apenas salgo de la chimenea, miro a todos lados, asegurándome de que no haya enemigos en las cercanías que amenacen nuestro escape.

Una vez que me he asegurado de eso, entierro una de la lizard line y acciono el mecanismo para que suelte la cuerda. Tomo esta cuerda y corro alrededor de la chimenea hasta llegar al otro lado y asegurarla para que no caiga y que divida en dos la chimenea. Luego corro a una parte perpendicular de ese trazado y entierro otra lizard, que no acciono aún. Una vez que dos de mis hombres suben, le digo a quien se piensa bueno haciendo nudos, que los haga en la última lizard:

 - "Quiero que unas varias lizard, una tras de otra y que queden muy firmes. Tú, sujeta el extremo de esa lizard y aseguralo bien, con tu vida. Una vez las lizards estén atadas, las estiras y las pasas por encima de esa cuerda que hará de polea para evitar que la camilla que fabricaremos se golpee con los lados. Yo bajaré ahora. Protejan la posición."

Dejo todas las lizards que llevo en el suelo para que las utilicen y me lanzo al abismo. Una vez que estoy cayendo, utilizo los jump jets para aterrizar sin daños. Una vez llego abajo, doy indicaciones:

 - "Popov, supongo que sabes como debe ser una camilla. ¿No? Haremos una para los heridos. Billy, trae el Trench Sweeper de Wimger, lo usaremos para cortar. El resto comience a subir apenas pueda."

Me saco el estandarte de la espalda y lo dejo en el suelo para empezar a trabajar.

- Tiradas (6)

Notas de juego

Tienes razón Director, hice muchas tiradas de más pues no lo entendí bien.

Salto usando los jump jets hasta llegar a la cima. No sé cuantas tiradas de agarrarme debo hacer así que dejo un pool de ellas. Espero que con 6 sea suficiente.

Una vez llegado arriba, examino que no haya enemigos alrededor y clavo ambas lizard line de forma perpendicular, accionando solo la que será polea y llevándola al otro lado.

El Director requiere tiradas de Knowledge (Earth & Life Sciences) de parte de Popov (supongo que es el único que la tiene entrenada). Luego tiradas de Technical (Mechanical) y de Repair para fabricarla. Yo vengo a ayudar a lo que pueda.

La idea es fabricar algo como esto:

Perdonen lo feo del esquema. XD

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11/09/2014, 17:50
Thomas Burnette

Burnette se aproximó a donde Focker pretendía montar aquella especie de camilla para los heridos, mientras Sonny sujetaba a un herido Wimger. Ya que no tenían que moverse por el momento, podía echar un cable con las instrucciones.

- Señor, creo que la mejor forma de situar las barras de forma que equilibren el cuerpo es así... - dijo, haciendo un dibujo en la tierra del suelo con el dedo.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Repair (INT) -> 19
Technical (Mechanical) (INT) -> 23

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11/09/2014, 18:37
Sargento Sonia Ramírez

Al tener Focker más experiencia en el campo de batalla, sumado al hecho de que le respetaba mucho como oficial y que una y otra vez les había guiado con gran acierto en pasadas misiones, Ramírez no discutió ni una sola palabra de sus instrucciones, asintiendo y diciendo:

- Muchachos, ya le habéis oído. Bockman, tú eres uno de los más fuertes, sino el que más, sube con el Sargento Mayor. Sonny, creo que a ti se te dan mejor los nudos, tú también subirás. Los demás, si no estáis tratando de ayudar un poco a Popov y a Billy, a mantener a los heridos en condiciones y a vigilar. A moverse. Si queremos sobrevivir y salvar a nuestros compañeros - miró al teniente y a Wimger -, tenemos que trabajar juntos aún mejor de lo que lo hemos hecho hasta ahora.

 

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11/09/2014, 19:39
Kurt Gawain

Guardo silencio y me encargo de vigilar el perímetro con mi fiel Morita en mano.

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11/09/2014, 20:31
Cabo James O'Flaggerty

James vigilaba. Con el rabillo del ojo intentaba ver cómo narices se las arreglaban para hacer una camilla con lo que había a mano. No entendía ni jota.

Señor, he entendido por el intercomunicador que el teniente Speedy tenía información crítica de inteligencia. Tal vez eso moviera a los de arriba a hacer un esfuerzo y a montar un operativo de rescate... traernos un par de camillas, vaya. ¿Desea que probemos a pedirlo? Si el teniente se nos queda, esa información se podría perder. Vamos, yo he tomado nota, pero no entendí demasiado de lo que dijo.
 

- Tiradas (2)

Notas de juego

He tirado, por si acaso :) De poco sirven, vaya churro.

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11/09/2014, 21:18
Willhemina "Billy" Wallace

Nuevas órdenes. Tienen que montar unas camillas con lo que tienen y va a ser una tarea difícil. Se acerca a Wimger para hacerse con su Trench Sweeper para cortar lo que tengan que cortar. Quizá tengan que usar lo exoesqueletos de los bichos para poder crear algo estable con lo que subir a los dos heridos.

-¿Por dónde comenzamos? ¿Cómo quieres hacer las camillas? - dice mientras se acerca a Popov - Quizá los exoesqueleto de los bichos.

Tiene ganas de salir de ese maldito infierno. 

-Cuanto antes comencemos, antes saldremos de aquí así que vamos a ponernos las pilas.

En 30 minutos pueden pasar muchas cosas, y en ese sitio ninguna de ellas es agradable... salvo apretar de una puta vez el detonador para hacer saltar a todos esos jodidos huevos.

Notas de juego

Tengo un problema... no tengo la ficha en este ordenador... y ha expirado el archivo (he intentado bajarla)

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11/09/2014, 23:24
Aarón Wimger

En los breves momentos en los que recobro la consciencia, observo el movimiento de todos los miembros de la Fox y me siento como un bulto demasiado pesado. Si una sección de una fragata se ve comprometida se clausura y todos los que quedan allí mueren para que el resto sobreviva. En mi tiempo se servicio nunca tuve que cerrar una compuerta, pero era algo que tenía asumido. Ahora yo soy el que está al otro lado y no puedo hacer nada para evitarlo.

Luces y sombras se siguen cruzando y las palabras que me han dicho revolotean en mi mente hasta el punto de confundirme. Pienso en mi familia ¿volveré a casa para poder verla?¿todo ha sido un extraño sueño?. Intento hablar, pero no me salen las palabras. Mis ojos miran al techo y la intermitencia del visor nocturno me recuerda donde estoy y el dolor me termina de despertar. Vuelvo a tener claro lo que es real y lo que no y siento como las lagrimas se me escapan.

 

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12/09/2014, 00:02
Bockman Hightower

Bockman que estaba aún comprobando al teniente speedy por si sufría algún cambio recibió las órdenes de la nueva Sargento. Como un resorte se levantó y colgó su morita a la espalda. Se acercó para situarse justo debajo de la chimenea y miró hacia arriba. Iba a ser una subida difícil y le dolía no poder subir a los heridos antes que él. - Entendido Sargento! les veré a todos arriba. - dijo poniéndose a la altura del lizard line que bajaba. Lo posicionó en su armadura y lo activó para subir por la chimenea. Intentaba conservar todas sus fuerzas, iba a necesitarlas para ayudar a subir al resto si había complicaciones en lo alto.

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12/09/2014, 15:20
Andrei Popov

La seguridad de los heridos es mi prioridad. Se puede hacer una camilla con algo rígido o con una lona grande debidamente tensada. Pero la verdaderamente importante es inmovilizar los cuerpos. Nota mental: sugerir a la Flota que incluya en los traes de combate un sistema de fijación de miembros, sería de los más útil. Las camillas que nos dan tienen fijación incorporada, pero aquí deberé hacerlo con telas que obtendré de los caídos. Con un vendaje firme debería bastar.

- Tiradas (2)
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12/09/2014, 15:43
Ian "Loco" Mkoll

El explorador seguía vigilando mientras el resto debatían. Ahora mismo no estaba para pensar demasiado, y no veía un modo adecuado de subir a los inconscientes. Era una putada, pero quizás la mejor opción era darles una muerte rápida antes de que los encontraran los puñeteros bichos. Pero claro, él no era el oficial al mando, no dependía de él la decisión... Y, en este caso, seguramente sería mejor callar y obedecer.

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18/09/2014, 18:05
Director
- Tiradas (8)

Notas de juego

Notas previas sobre el sistema de polea ideado por el Sargento Focker

Focker: Frente a ti no ves nada, pero hubiera sido idóneo que tiraras percepción para representar que realmente te concentras en explorar los alrededores. Sin tirada solo hechas un vistazo y ves todo tranquilo al menos de momento. Te pongo un poco mas de descripción en privado.
Focker: Al llegar a la cima, una alarma se enciende en tu visor. El combustible de tus Jump Jets ha caído al 10% (aproximadamente da para 20 casillas que es lo mismo que 30m), por lo que es seguro que una vez abajo tendrás que subir de otro modo. Te iba a decir que era mejor cancelar lo de la bajada, pero creo que es fundamental que bajes de nuevo pues has narrado muchas cosas difíciles de cambiar, por tanto en la bajada quemas el 10% extra y tu indicador de combustible está en rojo con solo el 0.03% de combustible (usas ese 10% en frenar la caída). Así pues, ahora estás abajo y has hecho todo lo que narras salvo detalles.
Focker y todos: Dices que una vez arriba clavas en un lado la primera lizard lines y corres hasta el otro lado para asegurarla y así dividir la entrada de la chimenea en dos. No hay problema con eso salvo por que no se como se supone que la aseguras, no lo indicas; a mi respecto no está asegurada a nada hasta que no lo describas y hagas las tiradas respectivas, que por cierto, no ves nada en que atarla.
Focker y todos: Consideras que la chimenea debe tener unos 200m de largo, por tanto, con los Jump Jets se necesita solo parar 4 veces (tres en el camino y una al final). Con ello solo necesitas 4 tiradas de atletismo para agarrarte.
Focker y todos: Clavaste una Lizard line para llegar al inicio de la chimenea, con ello te quedaban otras 6 Lizard Lines, usaste dos mas en la cima por lo que te quedan 4. Considerando los acontecimientos del combate, hay otras 5 mas disponibles que no te han entregado. Fuera de eso, dado que cada uno tiene un alcance de 30m, necesitas 7 solamente para llegar hasta la cima a través de las Lizard Lines atadas entre si.
Bockman: Creo que no has entendido algunas cosas. El sargento Focker llegó a la cima sin problemas por que tenia Jump Jets y por tanto no tenia que escalar, y aun así realizado tiradas. Tu por tu parte si tienes que escalar. Esto aplica también al ausente Sonny.
Todos: Si no cuentan con Jump Jets, al tener la chimenea un total de 200m, deben realizar las siguientes tiradas para escalar hasta la sima (he considerado que ascienden al inicio de la chimenea con la lizard Line que dejó allí el sargento Focker). Para escalar, cada 10m se deben hacer tiradas de atletismo con DC 17 o Acrobacias con DC 21, para un total de 20 tiradas (hagan una tirada de 20d20 desglosada y con los modificadores respectivos). A la par hay que hacer 21 tiradas de atletismo con DC 15 para agarrarse. Cada fallo implica que tienen que hacer una nueva tirada para agarrarse y pierden tiempo, si fallan la tirada de agarrarse, caerán al vació e intentaran agarrarse de nuevo cada 10m, si fallan todas las tiradas hasta caer, probablemente mueran.
Bockman: Considerando que aplicas la fuerza extra de la armadura, vas a +12 en atletismo. Has escalado sin apenas contratiempos.
Todos: Pjnatizo a Sonny quien también escala hasta la sima de la chimenea. Él va a +9 a escalar. Tras una eternidad donde varias veces ha caído y tenido que rehacer camino, ha logrado subir a la cima.
Focker y todos: Todo el proceso hasta las operaciones en la cima (antes de que desciendas de nuevo) les ha tomado 10 min., gran parte del tiempo debido a tener que esperar a Sonny. Lo anterior debe dejarte claro que si bien escalar a mano limpia no es en extremo peligroso para unos infantes como ustedes, si puede hacer que estén allí horas.
Focker y todos: Ya en la cima, Sonny hace un perfecto nudo para la cuerda que va a ir elevando a los infantes moribundos. Con ayuda de puntos de acción, Sonny ha atado bien entre si las 4 lizard lines que aun tenia Focker; no las ha atado a la Lizard que subirá a los infantes por que le hacen falta otras tres lizard line mas. Alguien tendrá que atar esas abajo (dos tiradas de survival con DC secreta) y luego subirla para que Sonny ate el conjunto de Lizard lines al dispositivo ideado por el Sargento Focker. Concretamente y para no hacerlos bolas: Hacen falta 2 tiradas de survival que harán los que estén abajo y otra mas que hará Sonny arriba; eso solo para el asunto del sistema de ascenso a través de las lizard Lines.

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18/09/2014, 18:50
Director

Notas de juego

Notas previas sobre el sistema de polea ideado por el Sargento Focker
Popov: Tienes la idea clara de como funciona una camilla para transportar heridos graves por lo que se los explicas a los demás.
Burnnete: Entiendes a la perfección como se debe llevar a cabo la construcción de la camilla en base a lo que te ha dicho Popov por lo que se lo explicas a los demás y diriges la construcción.
Burnnete y O`Flaggerty: Con un promedio de 10 en la tirada de Repair, es claro que tardarán mucho en la construcción. Ahora todo depende la tirada que haga Wallace (Tirada de Repair).
Todos: El sargento Focker ha bajado y necesita 3 lizard lines mas al menos. Hay que atarlas entre si, esto es, hacer 2 tiradas de survival (lo que comente antes). Curiosamente la mejor para esto es también Wallace, aunque Mkoll tiene también buena capacidad.
Todos: Están construyendo la camilla improvisada usando la tela del estandarte del sagento Focker como cama, las varas de acero del mismo como soporte, el arma de Wimger para cortar el acero y 10m de Nylon resistente que les ha proporcionado Sonny de su kit de supervivencia. Si bien aun no terminan de construirla (falta la tirada de Wallace para determinar cuanto tardan), deben considerar que según el diseño del sargento, ahora tienen que usar cuerda para atar las cuatro esquinas de la camilla al conjunto de 7 lizard lines atadas entre si; esto ultimo implica un total 5 tiradas mas de survival para hacer los amarres.
Todos: Con lo anterior, habrán terminado lo referente a las camillas y solo será necesario subir a los heridos, uno a la vez. Eso lleva tiempo marcado por el ritmo de ascenso de los Lizard lines (que no es mucho).

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18/09/2014, 18:53
Director

Notas de juego

Focker: Al subir hasta el final de la chimenea, notas que no estás aun en la superficie, o mas concretamente, no estás en el exterior. Te encuentras en un túnel muy iluminado por la luz natural, tanto así que tu visión nocturna no te deja ver nada y tienes que cambiarla momentáneamente. No sabes que hora es, pero te es claro que ya es de día. La chimenea termina en el fondo de un túnel prácticamente horizontal, lugar donde ahora te encuentras, la salida de dicho túnel está a solo unos cien metros y da directamente al exterior de Galdonia VI.
Nota: Para imaginarlo piensa que estando en algún lugar nevado en la tierra te encuentras con una cueva y al entrar esta tiene un túnel largo de 100m sin ninguna otra desviación y al final de la cueva hay un hueco que va a las profundidades de la tierra.

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18/09/2014, 18:56
Director

Notas de juego

Final de la escena. Paso a ponerles experiencia a abrir la nueva escena que será la que narre los momentos finales de la partida.