Partida Rol por web

El nido (Batalla por Galdonia VI)

E4.- Balada de sangre y fuego

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22/07/2014, 16:29
Wayan Speedy

El teniente parece volver en si durante unos momentos y se dedica a lanzar una mirada rápida, intentando evaluar el estado del combate. Lo que ve no le gusta nada.

- Deten a tus bichos, si muere nuestro lider destruirán el planeta desde la orbita. - si un pensamiento pudiera transmitir una nota de histeria, sin lugar a dudas este lo hace.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Pues a pesar de mi +9 a voluntad fallo una de las tiradas (un maldito 1, no se puede solucionar con AP), es la tercera y por lo tanto la de los Warriors.

Dado que no puedo ni moverme lanzo unos pensamientos a la reina como acción gratuita. Procuro que sean pocas palabras.

 

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27/07/2014, 16:52
Imperio Aracnido
- Tiradas (14)

Notas de juego

Notas previas
Sargento Focker:
No indicas el motivo de la tirada de Alien species, notece que yo comente al respecto pero no solicite tiradas (solicite de survival que nadie hizo). Has fallado la tirada de voluntad contra los firefrys y pasas a estar aturdido (checa las reglas al respecto). Dado que has sacado un fallo critico, automáticamente fallaras tu próxima tirada y por tanto puedes dar por hecho que el próximo turno pasas automáticamente a estar asustado (solo puede evitarlo un medico sino mal recuerdo).
O´Flaggerty: Estás a corto alcance, aun así fallas el disparo. El efecto supresivo aplica.
Bockman: No haces nada de nuevo, he de hacer todas las tiradas de miedo por ti y en base a ello te pjtanizaré. Pasas a estar aturdido debido a los Tigers y los Blisters (los nuevos bichos); checa las reglas al respecto.
Mackeyn: Pasas a estar aturdido debido a los Firefrys y los Tankers; checa las reglas al respecto.
Todos: Bichos desconocidos y Firefry se acercan.
Mackeyn y todos: Uno de los bichos desconocidos te ataca lanzando un chorro de acido que afecta la zona a tu alrededor, dado que estás aturdido tu defensa baja a 20 y eres impacto, por su suerte almenos el chorro solo te alcanza a ti. Sufres 10 de daño por lo que pierdes 6 hit points; permanentemente tu armadura reduce su reducción al daño en 1 debido al acido que la afecta; finalmente debido al acido que empapa tu cuerpo sufrirás 1 de daño directo por 1d6 turnos a menos que pases un turno completo quitándote el acido de encima (sin hacer otra cosa).
Todos: Bichos guerreros y guardianes se acercan. Han tenido suerte pues un guardián ha caído aturdido. Varios guerreros cargan contra ustedes.
O`Flaggerty: Un guerrero carga contra ti y falla.
Mackeyn: Un guerrero carga contra ti e impacta (debido a tu baja defensa actual). Sufres 12 de daño por lo que pierdes 9 hit points (tienes reducida la armadura). Si no superas el miedo el próximo turno quizá mueras.
Wimger: Dos guerreros te atacan, uno de ellos te impacta. Sufres 12 de daño por lo que pierdes 8 hit points.
Popov: Estás vigilando. Todos tus compañeros están aturdidos.
Wimger: Dada la apremiante situación, como ayuda del master (no es una regla), te concederé que a cambio de gastar un punto de acción puedes actuar tal como has narrado, omitiendo que tienes a los bichos encima (en c/c); esto por que realmente eres el único disparando. Impactas con las 10 balas sobre los bichos que se abalanzan sobre ti. Abates a dos warriors y dejas tocados a un tigre y otro warrior.
Teniente: Pasas a estar aturdido debido a los Warriors, checa las reglas al respecto. Dado que has sacado un fallo critico, automáticamente fallaras tu próxima tirada y por tanto puedes dar por hecho que el próximo turno pasas automáticamente a estar asustado (solo puede evitarlo un medico sino mal recuerdo). Eso te corta todo intento de poder seguir comunicándote, aunque bien escucharas lo que te pueda decir.
Burnette: Pasas a estar aturdido debido a los Warriors, checa las reglas al respecto.
Gawain: Por que no has hecho las tiradas de miedo?, tiro por ti (omitamos el PA); pasas a estar aturdido debido a los Tigers. Checa las reglas al respecto. En tu acción anterior dejaste a varios huevos rotos y abatiste a una niñera (lo agrego para que tengas mención de ello).
Todos: Los gladiadores de Sirius logran abatir a un obrero y aplican fuego supresivo sobre la zona.

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27/07/2014, 16:53
Director

Lo que en un principio era una poderosa ola de bichos sedientos de sangre, ahora se había convertido en un contundente y mortal tsunamini que amenazaba con no dejar rastro alguno de ellos. Y es que los bichos llegaban cada vez en mayor cantidad y con mayor poder. Bichos tanques, guerreros, tigres entre muchos otros, eran los que tenían que enfrentar los infantes del escuadrón Fox y compañía.

Para su desgracia el valor les había fallado en el peor momento posible desde que iniciase su campaña en Galdonia VI; tanto así, que incluso el veterano sargento mayor Focker había sucumbido al miedo. Ahora, con la mayor parte de sus fuerzas inoperantes, el enemigo se abalanzaba sobre de ellos dispuestos a romper sus filas para así terminar completo con todo infante que diera señales de querer seguir luchando.

La esperanza por tanto, parecía estar en el grupo de demolición quienes debían hacer cargo de volar por los aires al bicho reina, el cual suponían, era el bicho que controlaba a toda la infestasion sobre aquel planeta helado. Nada podían saber acerca de si con ella fuera algo cambiaría y milagrosamente lograrían sobrevivir, pero al menos, sabrían que su muerte no fue en vano.

Notas de juego

Todos: Dado que muchos bichos mueven antes que ustedes, tras la actualización de cada turno haré un recuento del movimiento de los enemigos con mas iniciativa y ya después podrán actuar ustedes.
Todos: Recuerden que los Ripplers están volando.
Todos: Para los que han fallado tiradas de miedo, las DCs actuales debido al numero de bichos son las siguientes: Tiger 20, Firefry 16, Warrior 19, Tankers 20. Si su valor de Wisdom es inferior a dicha DC y no han tirado aun, ahora si tendrán que tirar.
Todos: Consideren que el sargento Focker esta asustado por lo que ven un estandarte que retrocede. Mientras Focker esté asustado solo sumaran un +1 por el estandarte en vez de +4.
Todos: No olviden sus minilkits de los cuchillos.
Popov: Salvo que sea necesario que sigas en combate, creo que es hora de auxilies a tus compañeros. Tu no solo puedes curar sus heridas, sino también anular su estado de miedo.
Todos: Usen sus mejores armas o no llegaran a viejos.

Iniciamos el cuarto turno del primer combate de esta escena. Los turnos serán libres; es decir, pueden postear cuando lo deseen sin tener que esperar a nadie y sin tomar en cuenta la iniciativa. Esto no quiere decir que la iniciativa no cuente, al final del turno haré un resumen de los acontecimientos según sea necesario y según el orden de iniciativa, a la par la iniciativa es fundamental para cuando se debate el quien hizo que antes que el otro. Los turnos en combate serán de 48 horas +24 extras para los retrasados; en estas últimas 24 horas la iniciativa cae a 0 por la duración del presente turno, por lo cual se corre el riesgo de verse en desventaja ante un enemigo.

Iniciativa:
Cabo Sonia 22
Bicho Tiger 21
Bicho Spider 21
Bicho Rippler 21
Bicho ?? 20
Bicho Tanker 20
Bicho Worker 20
Bicho ?? 20
Sargento Mayor Focker 20
O´Flaggerty 20
Mkoll 19
Bockman 18
Gladiadores de Sirius 15
Sonny 14
Mackeyn 12
Wallace 11
Bicho Firefry 11
Bicho ?? 11
Bicho Warrior 11
Bicho Guard 11
Popov 9
Winger 7
Teniente Speedy 4
Burnette 4
Sargento Evans
Gawain

Mapas inicio del turno (General, Centrado)

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27/07/2014, 16:53
Director

La reina estaba cada vez mas cerca y era claro que sabia de su presencia o de que al menos la sospechaba; si seguían allí, daría sin duda con ellos. A sus espaldas, bichos avanzaban en la oscuridad e un intento por rodear por completo a sus compañeros quienes seguramente seguían ante una dura prueba en la que su sangre era la moneda de cambio.

El tiempo apremiaba mas que nunca, el nido se estaba llenando de bichos, y con la reina encima, no había tiempo para titubeos, sobre todo cuando se estaba tan cerca del éxito; pues fallar ahora implicaría la perdida de muchas vidas.

Notas de juego

Grupo de demolición

Ramirez: Te mantienes en guardia.
Wallace y Sonny: Con la tirada de Wallace de 21 y la de Sonny de 17, se tardaran un total de 75 segundos; hasta ahora llevan 75. Han terminado de montar la primera y mas importante carga nuclear.
Wallace y Sonny: El detonador les lleva 6 segundos, ya habían hecho las tiradas y solo tenían que tirar si quisieran modificar algo y me parece que no (salvo que me equivoque) por lo que llevan ya 3 segundos. Terminarán el próximo turno por lo que ya pueden empezar a moverse, de hecho realmente todos salvo el que tenga el detonador, podrán moverse desde el inicio del turno; hora de tomar distancia para detonar el explosivo y preparar el próximo para los huevos.
Sonny: Ya te he considerado lo del kit, si no fuera así tendrían penalizadores. Aunque no recuerdo si el de mejor calidad daba algún bono.
Todos: Los detonadores no tienen que ser armados junto a las respectivas cargas.
Todos: La reina, consciente de que algo sucede, lanza una red de terror que genera que todos ustedes que están en su rango de alcance sientan su efecto. Los cuatro pasan a estar agitados por 2d4 turnos salvo que tengan el feat iron will, en cuyo caso tendrán derecho a una tirada de salvación por voluntad con DC 26.
Todos: Si se tardan un solo turno mas, empezaran a ver gran cantidad de infantes en rojo (muertos), mi consejo es correr y oprimir ese botón ya, o al menos, con algo se sacrificio (por parte de sus compañeros), hacerlo el próximo turno. Les digo esto por que por la radio deberían oír los gritos.
Todos: Hay que seguir tirando sigilo que os están vigilando. Este turno superan con extrema facilidad la que ahora es una DC secreta.

Mapa

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27/07/2014, 16:53
Imperio Aracnido
- Tiradas (7)

Notas de juego

Acciones del enemigo al inicio del turno
Todos: Bichos Tigre y Ripplers avanzan hacia ustedes.
Focker: Un tiger carga contra ti e impacta, sufres 10 de daño por lo que pierdes 6 hit points.
O`Flaggerty: Un tiger carga contra ti e impacta, sufres 10 de daño por lo que pierdes 6 hit points.
Popov: Ves a un Rippler venir hacia ti por lo que disparas inmediatamente. No se como es que llegas a +15 en el disparo (no estás a quemarropa); fallas el disparo por poco, el efecto supresivo aplica.
Todos: Bichos Tanques se aproximan y están ya prácticamente a distancia de ataque.
Todos: Tirada secreta de survival con un penalizador de -6. Si tienen el feat para rastrear omitan el penalizador. Ultimo chance de hacerla.
Todos: Gran cantidad de bichos obreros avanzan hacia ustedes.
Todos: Algunos bichos parecen querer tomarlos por la retaguardia.

Mapas alta iniciativa del enemigo (General, centrado)

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28/07/2014, 09:59
Director

Notas de juego

Knowledge Alien Species (O`Flaggerty): Reconoces al bicho como blister, es un bicho tipo artillero de corto alcance capaz de lanzar potentes chorros de acido. Se considera que dicho acido puede quemar lar armaduras.

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28/07/2014, 12:35
Kurt Gawain

La presencia de los bichos tigre me llena de temor, dejo caer al suelo mi fusil Morita, incapaz de pensar con claridad.

Pese a todo, me mantengo a la defensiva por puro reflejo, tratando de esquivar a cualquier bicho que me ataque.

- Tiradas (1)

Notas de juego

¿Qué pasa si mi personaje pasa a estar aturdido?
Un personaje aturdido pierde su bono de destreza, suelta todo lo que tenga en las manos y no puede moverse ni atacar. A la par el personaje pierde 2 puntos de defensa. Esta condición no puede durar más de 1 asalto. Un personaje aturdido puede sobreponerse mediante una nueva tirada de salvación por voluntad (Willpower) con la misma DC salvo que se indique lo contrario.
En caso de que el estado aturdido se deba a una tirada de miedo, de fallar la tirada para sobreponerse, el personaje pasará a estar asustado. Para este mismo caso, aun pasando la tirada para sobreponerse, el personaje pasará a estar agitado por 1d4 turnos.

- Tirada de Supervivencia: 16.

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28/07/2014, 15:14
Sargento Mayor Gary Focker

Mi boca permanece tan abierta como mis manos vacíos mientras veo a la masa de bichos dirigirse raudamente hacia nosotros. De pronto, un gran dolor me saca de mi aturdimiento y es la enorme garra de un tiger rasgando mi pecho. En ese momento despierto y entiendo que si no reacciono de inmediato, podemos despedirnos de todo.

Tomo mi escopeta de su correa y, sin importar nada más, comienzo a disparar con ella todo lo que puedo a gran velocidad. Mientras tanto, mi boca escupe palabras salidas desde mi alma:

 - "¡¿Eso es todo lo que tienen, hijos de puta?!"

Una vez creo ha bastado, suelto mi arma y tomo desde mi correa el rifle, para disparar con él a los que están más lejanos en el mismo ángulo. Mientras lo hago, sigo hablando pero esta vez a mis hombres:

 - "¡No se detengan! Popov, despierta a Bockman. Wimger, apoya al norte. Gawain y Burnette, acaben a esos Ripplers. ¡Todos mantengan el fuego! Esta es nuestra oportunidad para acabarlos, no detengan sus disparos y acaben con ellos. ¡POR LA FEDERACIÓN!"

Disparo todo lo que puedo con mi rifle, intentando darle tiempo a nuestro mayor frente para que el resto de mis hombres hagan su parte y así volver a poner distancia entre los atacantes y nosotros. El momento es crítico y no debemos perder ni un momento o estaremos muertos.

- Tiradas (8)

Notas de juego

Tirada de miedo exitosa, vuelvo a la acción un PA menos el turno anterior.

Acción Gratuita: Empuñar Escopeta.

Acción de Movimiento: Apuntar a zona centrado en (87,-U)

Acción Estandar: Disparar

- Objetivo: Cono de 45º centrado en (87,-U)

- Cadencia del disparo: Automático

- Modificador al daño: +4

- Feats: -

- Modo de visión: Nocturna

- Notas: Sin modificadores por distancia. Sumo un +2 por Apuntar a zona y resto un -2 por Agitado.

- Munición Morita: 20/30.

- Munición Pistola: 15/15

- Munición Belcher GL: 02/12 (Con otro cargador guardado 3/12)

- Puntos de Golpe: 26/33

- Puntos de Acción: 10/11

Acción Gratuita: Suelto mi escopeta y empuño mi rifle.

Gasto un Punto de Acción para activar mi último Heroic Surge y disparar de nuevo.

Acción Estandar 2: Disparar

- Objetivo: Cono de 45º centrado en (87,-U)

- Cadencia del disparo: Automático

- Modificador al daño: +4

- Feats: -

- Modo de visión: Nocturna

- Notas: Sin modificadores por distancia. Sumo un +1 por Improved Heroic Surge y -2 por Agitado.

- Munición Morita: 10/30.

- Munición Pistola: 15/15

- Munición Belcher GL: 02/12 (Con otro cargador guardado 3/12)

- Puntos de Acción: 9/11

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28/07/2014, 15:13
Dereck Mackeyn

Vista la situación, Dereck lo único que podía hacer era seguir disparando. Recogió su arma del suelo con celeridad, y tras esto disparo a la masa de bichos que tenía encima. 

- Tiradas (8)

Notas de juego

Movimiento: desenfundar pistola

Acción estándar: disparo

Ataque: a bichos que están encima de mi.

Pistola: 12/15

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28/07/2014, 18:50
Sargento Sonia Ramírez

- Pues si ya está lista, es hora de moverse - sentenció la cabo en un murmullo para no alzar la voz -. En silencio y sin correr. Sé que nuestros compañeros necesitan que seamos rápidos, pero si corremos ahora nos pillan seguro y la habremos cagado.

A ella misma le ponía un poco de los nervios decir algo semejante, más era lo que había que hacer: centrarse en poner los explosivos sin ser descubiertos, a pesar de que sus compañeros pudieran estar muriendo para darles esa oportunidad. Toda la Fox era prescindible siempre que cumplieran la misión. Sobrevivir era totalmente secundario.

Y algo le decía que la jodida Reina empezaba a notar que había algo raro allí, porque de pronto tuvo una sensación de miedo y un escalofrío recorrió su espalda de una forma que nunca antes había experimentado. Sin embargo, de alguna forma, Ramírez pasó de aquello, totalmente centrada en su misión.

Dada la situación, Sonia decidió que lo mejor era no retrasar más el tomarse la pastilla que les habían dado. Si les descubrían, quería estar totalmente preparada para resistir a cualquier horror que les viniera encima para conseguir que Billy y Sonny pusieran las bombas.

- Tiradas (3)

Notas de juego

EDIT: Agh, perdón, no vi lo de la Tirada de Voluntad hasta ahora. En cualquier caso, fuck you, bitch. Con el puntito de Acción paso la tirada de Voluntad (yo sí tengo Iron Will).

 

Turno:
- Movimiento: Mover a AA136 y tomarme la pastillita de dopar la Voluntad. Por si acaso XD

- Acción de ataque:

- Objetivo: 

- Cadencia del disparo:

- Modificador al daño:

- Feats: 

- Modo de visión: Nocturna

- Notas: 

- Munición morita: 30/30.

- Munición Trench Sweeper: 29/30.

- Puntos de Acción: 10/10

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28/07/2014, 19:41
Thomas Burnette

La abalancha de enemigos le resultó abrumadora. Tal fue la situación, que se le escurrió el arma de las manos cuando quiso hacer un barrido y localizar al enemigo más grande. Sin embargo, se mordió el labio hasta hacerse sangre. ¿Cómo podía actuar de esa manera en mitad de una situación así? ¡Él era parte de un equipo, una maquinaria compleja! Si un engranaje fallaba, ¡toda la maquinaria podía irse al traste! ¡Y en mitad de aquella oleada!

Se agachó para coger su Triple GL y disparó para hacer llover muerte sobre los enemigos que volaban sobre ellos. Esperó que la onda expansiva no afectara a sus compañeros ni a él mismo.

- ¡Cuidado aquí arriba, fuego a los Ripplers!

- Tiradas (5)

Notas de juego

Tirada de Voluntad: 1d20 + 1 (Estandarte) + 3 (Will) + 2 (PdA) = 20


- Acción de Disparo: 2 Granadas a -AB95

- Acción de movimiento: Recoger rifle

- Bonificador al Ataque: +3

- Cadencia del disparo: Automático

- Feats: 

- Modo de visión: Nocturna

- Notas: 

- Munición Morita: 30/30

- Munición Pistola: 15/15

- Munición Triple GL: 0/3 Fragmentación / 2 de Humo - 1 He - 4 granadas M-902 - 9 Fragmentación

- Cargadores Morita: 30/30 - 30/30 - 30/30 - 15/30

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28/07/2014, 19:59
Cabo James O'Flaggerty

Una parte en el interior de James lloraba de terror. Pero había sido echada a un lado como si de un guiñapo se tratara. El resto de su mente, el cerebro de reptil más profundo había tomado el control y seguía luchando por sobrevivir, pasara lo que pasara. Desenfundó como un rayo la pistola, para hacer frente al bicho tigre que, al parecer, acababa de alcanzarle. En realidad no había sentido el corte, quizá algo de humedad en el interior de la armadura. El tigre, junto con la patulea de obreros, se alzaba imponente sobre él. A su lado la artillería había cesado. El sargento había sucumbido al horror, al igual que algunos otros: nada importaba.

El tigre tenía levantados sus espolones rojos ya de sangre. James levantó su ridícula pistola, mientras el rifle de combate colgaba de su hombro.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Supongo que intentar cualquier otra cosa que sacar la pipa, y sufrir, aparte de las iniciativas que me ganan los bichos, un ataque de oportunidad, queda descartado, así que...

Iniciativa: 20

Acción gratuita: Desenfundar pistola (Quick Draw)

Acción de movimiento: Apuntar rápido (+2 al tiro)

Acción de ataque: Ataque con pistola en situación de cuerpo a cuerpo

Objetivo: El tiger inmediatamente frente a mi. Quemarropa (+7)

Cadencia del disparo: tiro simple

Modificador al daño: +3

Feats: Quick Draw

Modo de visión: Infrarrojos

Notas: Morita colgando del hombro, con correa. Periscopio desplegado. En la mano diestra la peacemaker.

Munición morita:20/30

Munición pistola: 10/12

Puntos de Acción: 1/9.

Observaciones:  Arrodillado. La tirada de supervivencia la hice en el pasado post, como se suponía que era oculta, pues no se qué me salió :)

Tirada de ataque: bonos: quemarropa +7, apuntar rápido +2, bono normal +8, tirada 13: 30

Daños: 2+4+3= 9

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29/07/2014, 13:46
Wayan Speedy

El teniente cae al suelo de rodillas mirando a los bichos guerreros fijamente, incapaz de hacer nada más que salivar un poco.

Notas de juego

Entiendo que no tiene sentido correr, hay bichos por todos lados.

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29/07/2014, 22:46
Ian "Loco" Mkoll

El escalofrío que le recorrió la espalda en aquel momento era debido a algo más que el sonido del combate y lo importante de la misión... Aquella maldita reina había hecho algo, estaba totalmente seguro. Notaba como sus manos temblaban levemente, sintiéndose bastante más torpe de lo habitual. La cabo decretó que se movieran, y el explorador así lo hizo, empezando a retirarse... Pero se sentía muy torpe. Simplemente, los pies parecían no responder tan bien como deberían. 

Maldita sea, incluso le castañeteaban los dientes. ¿Sería una recaída de lo que le ocurrió en el fuerte? Por amor de Dios, esperaba que no. Si era así, ya podían darse por jodidos...

- Tiradas (3)

Notas de juego

5 turnos agitado. 

Ya contado en la tirada de sigilo el penalizador por estar agitado. Tenían que salir ahora estas tiradas... Gasto punto de acción para mejorar la tirada de sigilo. Sigilo total: 19.

Muevo a AD 134.

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29/07/2014, 22:57
Willhemina "Billy" Wallace

Y la presencia de la maldita bicha se hace más presente en el momento en el que se disponen a abandonar el lugar y echar a "correr" hacia sus compañeros. La nota... nota su presencia y como intenta asustarles y lo consigue. Sin esperar mucho más, sale tras sus compañeros. 

Quizá no salgan de esa como el poder del monstruo ese sea mucho mayor que el que ya ha mostrado. Les falta poco para cagarse en la armadura. 

- Tiradas (3)

Notas de juego

Yo peor aun... no te quejes!

Buah... XD ya decía yo que en otra partida tenía demasiada suerte... me he llevado la de ésta.

Yo creo que el detonador debería llevarlo Sonny... a mi me pilla seguro la bicha esta XD

Muevo a AC 136

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29/07/2014, 23:23
Bockman Hightower

Bockman se había quedado completamente paralizado, no podía hacer nada, sus brazos temblaban y su cabeza daba vueltas. El miedo se había impuesto, cientos de toneladas sobre su cabeza los sonidos del dolor de sus compañeros y los gritos de guerra de los insectos hacían de aquel espectáculo algo indescriptible. Soltó el arma y se llevó las manos a la cabeza, su mente quería viajar lejos de allí olvidarse de la misión como si aquello fuera un mal sueño.

- Tiradas (2)
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30/07/2014, 13:41
Andrei Popov

Mientras vigilo nuestro frente veo que muchos de mis compañeros empiezan a retroceder asustados. El arma montada se silencia repentinamente, nadie en el frente este parece tener reacción. El Sargent Mayor vacila un instante pero finalmente reacciona, sigue con nosotros y es un alivio que me trae de vuelta a la batalla.

Gawain a mi lado titubea y deja caer el arma. Le doy un apoyo por si se le aflojan la rodillas.

- Reacciona, Gawain, eres el único que puede mantener este lado mientras ayudo a los demás, te necesitamos.

No espero que las palabras vayan a sacarlo del shock, pero mientras hablo aplico una dosis de estimulantes de mi kit de primero auxilios. No hay demasiado tiempo, dejo a Gawain esperando que haya sido suficiente. Debo esforzarme al máximo, no logro darme cuenta cómo he llegado hasta Hightower pero ya hablo con él mientras aplico la droga, si no consigo recuperar a mis compañeros puede ser el fin de todos.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Tirada de Salvación (Tigers): Fearless
​Tirada de Salvación (Firefry): Inmune 
​Tirada de Salvación (Warriors): Fearless
​Tirada de Salvación (Tankers): Éxito el turno anterior

- Acción de Ataque: Tratar a Gawain

- Acción de Movimiento: Me desplazo a -AA;96

- Acción de Ataque (Heroic Surge): Tratar a Hightower

- Modo de visión: Nocturna

- Munición Morita: 10/30

- Munición Pistola: 15/15

- Puntos de acción: 8/9

- Heroic Surge: 1/2

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30/07/2014, 23:21
Aarón Wimger

Todos parecen aguantar la respiración cuando las garras como cuchillos se lanzan a por nostoros. Aprieto el gatillo de mi arma contra los guerreros que saturan mi visor y las esquirlas de sus cuerpos comienzan a saltar por todas partes, las garras siguen avanzando y siento los impactos contra mi armadura, la violencia de su embestida y el punzante dolor de las heridas que se abrencuando superan mis defensas.

Sigo disparando con todo lo que puedo, con rabia, con dolor y con la vista nublada. Tiro mi rifle para sacar la escopeta y lanzar metralla allí donde vienen los bichos. Guerreros, tankers tigres...son demasiados. Focker reparte muerte, pero ni el sargento mayor puedecontra todo lo que se nos viene encima.

¡¡TIENEN QUE DETONARLA YA!!

Quiero sentir cómo muere la reina antes de morir. Saber que lo hemos conseguido. Las llamas me van a engullir, firefrys se acercan y también tankers. Los guerreros abrirán mi armadura y mutilarán mi cuerpo más allá de la muerte. Pero antes de eso, quiero saber que lo hemos conseguido, que ha servido de algo todo esto.

- Tiradas (6)

Notas de juego

Acción de Heroic Surge

Acción de ataque:Disparo
Objetivo: Rafaga centrada en 94, -Z
Cadencia del disparo : automático
Modificador al daño : +3 (+1 por point blanck Shot)
Feats : Point Blank Shot
Modo de visión : Infrarrojos
Notas: Aplicado el +1 por point black shot. Aplicado +7 quemarropa
Munición Morita: 0/30. 20/30
Puntos de Acción : 3/8

Acción normal

Acción gratuita: Soltar morita
Acción de movimiento: Coger Belcher de la espalda
Acción de ataque:Disparo
Objetivo: Rafaga centrada en 90, -X
Cadencia del disparo : automático
Modificador al daño : +3 (+1 por point blanck Shot). No aplicado modificador de distancia.
Feats : Point Blank Shot
Modo de visión : Infrarrojos
Notas: Aplicado el +1 por point black shot.
Munición Morita: 0/30. 20/30
Munición Belcher: 2/12
Puntos de Acción : 3/8

Vaya fracaso de Belcher...espero que alguno esté a quemarropa para hacerles algo...:(

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06/08/2014, 04:18
Sonny Canowicakte
- Tiradas (3)

Notas de juego

PJTANIZADO

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06/08/2014, 04:44
Imperio Aracnido
- Tiradas (21)

Notas de juego

Notas previas
Sargento Focker
: En mi opinión, usar Quick Draw mas de una vez por turno es un tanto abusivo y solo por el uso de Heroic Surge lo considero correcto; considera por ende que en otras circunstancias no debes hacer algo así.
Sargento Focker: Estás agitado por 2 turnos. No recibes golpes de oportunidad por desenfundar un arma como acción gratuita pero si por apuntar (levantas tu arma y te la llevas a la cara mientras el enemigo te ataca) y por disparar. Recibes dos golpes de oportunidad de un bicho tigre el cual te impacta una vez, sufres 12 de daño y pierdes 8 hit points, te aconsejo usar un mini kit pronto para ir recuperando vida (fue un error apuntar). Impactas con las 10 balas sobre los bichos frente a ti y a la par obtienes 4 impactos por dispersión. Abates a un bicho tigre, a un guerrero y a dos obreros; dejas tocados a un obrero y a un tigre.
Sargento Focker: Para tu segundo ataque tienes un +2 por distancia que está de mas pues aun sin este impactas con 10 balas. Abates a dos obreros y dejas tocados a un Blister, un firefry y otro obrero. Te quedan 8 puntos de acción me parece (el que te da chance a actuar y que usar para Heroic Surge contando uno gastado antes).
O´Flaggerty: No te respondí a la tirada de supervivencia antes por que fue fallida. Estás a cuerpo a cuerpo o a quemarropa?, ambas son distancias distintas; apuntar estando cuerpo a cuerpo implica un golpe de oportunidad pues llevas tu arma a la cara sin importarte que te estén atacado. Anularé el apuntar porque sobre entiendo que no deseas recibir golpes de oportunidad. Tu tirada acaba en 21 e impactas a un bicho tigre que ni se mueve con tu débil disparo.
O´Flaggerty y todos: En general yo aconsejo ahora correr riesgos como el sargento Focker y disparar con todo sin importar que reciban daño. Solo que en situaciones como la del consejero donde recibirán múltiples golpes de oportunidad de varios bichos, es mejor tener precaución (tal como ha hecho).
Bockman: Pasas a estar asustado debido a los Tigers; superas el miedo a los Blisters (los nuevos bichos) y estarás agitado a la par por 1d4 turnos; checa las reglas al respecto. Huyes de la batalla y dejas la Derringer sola. No sufres golpes de oportunidad al escapar.
Mackeyn: Pasas todas las tiradas de miedo pero estarás agitado por 3d4 turnos (has la tirada). Dado que has sacado un crítico en voluntad, superarás de forma automática la próxima tirada contra miedo que te pida. En mi opinión tu si debiste arriesgarte y disparar con todo pues no matar a los bichos es dejar que te maten a ti. Impactas con una bala, no haces gran daño.
Todos: Los gladiadores disparan de cerca y abaten a un guerrero y a un obrero; dejan a la par mal herido a un Blister y maltrecho a un tigre. Sus disparos supresivos probablemente salven la vida de algunos de ustedes este turno.
Todos: Bichos Blister y Firefry se acercan.
Wimger y teniente Speedy: Son impactados por las llamas de un Firefry. Sufren 5 de daño por lo que pierden un hit point, pueden reducir el daño a 2 (0 hit points perdidos) pasando una tirada de salvación por reflejos con DC 14. A la par, por 1d4 turnos (hagan la tirada) estarán quemándose y sufrirán 1d6 de daño por fuego, esto a menos que pasen todo un turno apagándose el fuego (sin hacer otra cosa). En el fondo han tenido suerte.
Sargento Focker: Un firefry carga contra ti y falla.
Mackeyn: Junto a un Gladiador, sufres 6 de daño por ácido por lo que pierdes 3 hit points. De nuevo tu armadura pierde uno en reducción de daño (ya solo reduce 2) y sufrirás 1 de daño por los próximos 1d6 turnos salvo que pases un turno entero limpiando el ácido. Recuerda que la pasada tirada no la hiciste (te quedan 1d6 -1 turno) y también sufres daño por ese ácido. Actualmente contando todo el daño solo te quedan 5 hit points.
Todos: Bichos guerreros y guardianes se acercan. Varios guerreros cargan contra ustedes. Han tenido suerte pues como los guerreros mueven antes, han tapado el paso al guardián; no obstante esta cerca y no olviden que ataca con sus garras desde mas de una casilla. Uno de los gladiadores es impactado y ha muerto.
Mackeyn y Focker: Guerreros los atacan y fallan.
Wimger: Un guerrero te ataca e impacta, casi es crítico. Recibes 10 de daño por lo que pierdes 6 hit points. A este ritmo morirás pronto.
Popov: Ya no estás vigilando. Te he cambiado la ubicación final, me parece no has considerado el penalizador por no tener ya instrumentos médicos a la mano. Has logrado ayudar a Higthower solo por la alta tirada.
Bockman: Dado que ya has superado ambas tiradas de miedo, pasas a estar agitado (ya no asustado) por 2d4 turnos.
Gawain: Superas el miedo y pasas a estar agitado por 1d4 turnos.
Wimger: La suerte te acompaña en esta partida, sufres 3 ataques de oportunidad por parte de un guerrero y dos firefrys; todos fallan. No entiendo tus acciones, pero por la narración, primero disparas con la Morita y luego con la Belcher. Siendo así, te recuerdo que al estar en C/C no estás a quemarropa. Impactas con 5 balas, abates a un guerrero y dejas malherido a otro. En tu segundo disparo aun estás en C/C por lo que fallas. Según yo, tienes aun 4 puntos de acción.
Teniente: Pasas a estar asustado debido a los Warriors, checa las reglas al respecto. Creo que no estás mirando las reglas, tenías derecho a tirar de nuevo voluntad para superar al miedo y no lo has hecho. Estando asustado aquel con quien hables percibe fácilmente tu estado. Creo que puedes sacarle mucho mas jugo a tu psíquico en los actuales acontecimientos (nota que tu personaje como combatiente es de entrada mejor que un fusilero ligero).
Burnette: Pasas a estar agitado por 1d4 turnos. Tus acciones son hasta cierto punto correctas pero no has considerado que un lanzagranadas (hablando de la realidad) es un arma que dispara como fuego indirecto a objetivos en tierra, disparar a objetivos en el aire y en movimiento es muy difícil de calibrar. Dado que estás a corto alcance y que sacas un 29 (pues estás agitado) en el ataque consideraré que impactas; abates a los 3 Ripplers en el momento mas oportuno. Ya puedes presumir tu hazaña.
Gawain: Me indicaste que tomará en cuenta las acciones del medico, pero curiosamente tu no lo hiciste. Tu iniciativa es la mas baja por lo que si viste que Popov los hizo reaccionar antes de tu turno, era obvio que podrías actuar con normalidad. Incluso si apelas a que no sabias como actualizaría, aun podrías haber actuado e indicado que eran acciones en caso de las acciones de Popov fueran correctas.