Partida Rol por web

El nido (Batalla por Galdonia VI)

E4.- Balada de sangre y fuego

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14/08/2014, 16:07
Wayan Speedy

- Hummm.. parece que hay otro bicho inteligente cerca, no solo dependen de las reinas - comenta el teniente mientras dispara su morita hacia uno de los tankers si mucha eficacia..

- Tiradas (1)

Notas de juego

Acción estándar: Disparo.

Cadencia del disparo: Simple.

Bono al ataque: +3

Modificador al daño: 0

Modo de visión: Infrarojos

Munición: Morita: 9/30 (creo).

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14/08/2014, 23:34
Aarón Wimger

Los disparos se confunden con las llamas en un segundo. Los bichos han reaccionado.

Las llamas de un tanker me rodean, los sensores de alerta se disparan y me abraso en el interior de mi propia armadura. En cuanto sube la temperatura, las heridas abiertas, el dolor y la repentina falta de oxigeno provocan que el mundo a mi alrededor desaparezca.

Ya no importa nada...ya vuelvo a casa...

- Tiradas (3)

Notas de juego

Pues nada, caigo. Intenté gastar un punto de acción para superar la tirada, pero que le vamos a hacer...

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15/08/2014, 20:06
Kurt Gawain
- Tiradas (2)

Notas de juego

- TS Voluntad: 14.

- MASTER: Tengo Sabiduría 14. ¿Eso ayuda?

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15/08/2014, 21:52
Dereck Mackeyn
- Tiradas (1)

Notas de juego

Pjtanizado

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15/08/2014, 23:03
Aarón Wimger

Con una rodilla en tierra ahogado por mi propio dolor. Con las llamas abrasando mi piel y la armadura al rojo tatuando mi alma. Con la muerte en la boca, observo entre tinieblas y delirios la figura alada de un oberseer.

Se me va la vista y creo que la sangre se ha mezclado con el plástico derretido del sistema de comunicaciones. Un gesto automático desprende el cargador de la morita y con un dolor punzante introduzco más muerte en mi arma que elevo hacia mi objetivo en un último intento desesperado de luchar.

La armadura tiene fugas por todas partes. El sistema de potencia ha fallado por completo y descubro que apenas puedo mantener mi arma en posición.

Permanezco rodilla en tierra. La armadura mantiene esa posición de forma estable para favorecer la precisión, pero yo ya no soy consciente de ello, los pitidos de los sistemas de apoyo se ahogan, la respiración se corta y el corazón comienza la cuenta atrás para evacuar el alma...

- Tiradas (4)

Notas de juego

Dejo el turno hecho por si no "veo" al Burrower...

Acción gratuita: Recargar morita
Acción de movimiento:Apuntar al Overseer

Acción de ataque: Disparar

Objetivo: Overseer

Cadencia del disparo: Automático (burstfire)

Modificador al daño: +3

Feats: Burst Fire

Modo de visión: Infrarrojos

Notas:

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16/08/2014, 19:37
Imperio Aracnido
- Tiradas (8)

Notas de juego

Notas previas
Sargento Focker: Superas la tirada de reflejos por lo que solo pierdes 4 hit points debido a la flama cáustica. Bien podrías moverte una casilla gratis y quedar a quemarropa, no obstante no hace falta, con el +2 por corto alcance ya impactas con las 10 balas. Abates a uno que estaba moribundo y dejas tocado al otro (recuerda que eran 3 tankers y que Burnette había dejado moribundos a dos).
O´Flaggerty: Superas la tirada de reflejos por lo que solo pierdes 2 hit points debido a la flama cáustica. Has fallado la tirada de voluntad contra el Burrower por lo que pasas a estar aturdido (checa las reglas al respecto). Por lo anterior no te puedes aplicar el kit (según mis notas, aun tienes el kit).
Bockman y Burnette: Bockman solo tiene una granada de frag y dos HE por lo que su accion de disparar 3 frag es incorrecta (no puede disparar combinados usando el Triple GL). No obstante le ayudaré considerando que Burnette le pasa dos granadas momentos antes de este combate (Burnette tiene muchas).
Bockman: Superas ambas tiradas de reflejos por lo que solo pierdes 6 hit points debido a la flama cáustica. Embrazas el arma de forma correcta y disparas; estás a corto alcance por lo que la tirada acaba en 21, impactas de lleno. Dado que uno de los bichos ya murió, te cambio el disparo algo más al norte (he hecho las tiradas de dispersión en casa); aunque las tiradas de daño son bajas, logras hacer el suficiente daño como para dejar muy mal herido al último tanque.
Mackeyn: Estás agitado por 6 turnos. Te pjnatizo; pasas todo el turno quitándote el acido de encima. Superas la tirada de reflejos por lo que solo pierdes 4 hit points debido a la flama cáustica. Estás muriendo (-3 hit points); te he concedido acción heroica y con ella te has quitado el acido de encima, se que no es algo heroico, pero si no haces eso pasarías a estar muriendo y perdiendo 2 hit points por turno.
Todos: Los gladiadores han muerto.
Todos: Los bichos firefry y Blister han muerto aparentemente.
Wimger: Te estás quemando por 2 turnos; por ello sufres 4 de daño por fuego, no pierdes hit points.
Teniente Speedy: Te estás quemando por 2 turnos; por ello sufres 2 de daño por fuego, por lo que pierdes 0 hit points. Por segunda vez te lo comento, considera que apagarte el fuego nada te lo impide, todo el daño que has recibido me parece lo habrías podido evitar.
Todos: Aparentemente todos los bichos guerreros y guardianes han muerto.
Popov: Superas la tirada de reflejos por lo que solo pierdes 4 hit points debido a la flama cáustica. No crees que habría sido buena idea hacer supresivo?; impactas con las 10 balas al estar a quemarropa produciendo amplio daño sobre el bicho; ya solo te queda un cargador.
Wimger: Fallas la tirada de reflejos por lo que pierdes un total de 11 hit points debido a la flama cáustica; has caído a -5 y estás muriendo (fallas al estabilizarte). Tal como te comente, omitiremos el hecho de que fallas la tirada de miedo contra el Burrower (no obstante, si sobrevives deberás considerar que habrás sufrido un trauma mental). Tal como te anuncié, te concedo tu acción heroica a cambio de gastar dos puntos de acción. Lamentablemente fallas el disparo; no estaría mal que narraras como cae tu personaje mientras envuelto en las flamas cáusticas hace un ultimo disparo.
Teniente: Pasas a estar agitado por 3 turnos. Tu vas a +4 al ataque, no se de donde viene el +3, a la par no has considerado el -2 por estar agitado; estas a quemarropa por lo que tu tirada acaba en 15 y fallas por poco. De haber simplemente apuntado habrías acertado.
Teniente: No has hecho la tirada de reflejos por lo que tiro por ti, fallas la tirada y pierdes 11 hit points por lo que caes a -5 y estás muriendo.
Burnette: Pasas a estar agitado por 1 turno. Superas ambas tiradas, supongo recargas con quick draw y quick reload, no lo comentas. Al disparar te ataca el bicho gusano con golpe de oportunidad; el bicho falla el ataque por poco. Como un tanque ha caído, te cambio el objetivo; fallas el disparo por mucho y la granada se dispersa; aun así, la suerte te acompaña y logras impactar al enemigo. El tanque ha muerto.
Gawain: Ágilmente evitas por completo el daño de la flama cáustica (recuerda que esto solo fue por que yo se los permití, en realidad no se puede usar Dodge contra el fuego). Tener sabiduría 14 cuenta, pero solo para la tirada del Overseer, la del Burrower, que es la que hiciste no se puede superar con eso; para tu suerte tu tirada está mal pues no sumas el +4 del estandarte, con eso superas la tirada y puedes actuar. El gusano te ataca cuando intentas disparar, te impacta y tu tirada de dodge falla; sufres 16 de daño por lo que pierdes 12 hit points. En la realidad debería pedirte una tirada de concentración para validar que a pesar del duro golpe puedes seguir con la maniobra; no obstante, la omitiré. Has sufrido una herida grave por lo que ves reducida tu fuerza en 1 temporalmente; debes superar una tirada de salvación por fortaleza con DC 10 para evitar caer al suelo inconciente y a la par debes hacer otra mas con DC 16 para evitar sufrir una herida permanente (esta ultima tirada es fundamental).
Gawain: No estás a quemarropa, estas en C/C (te lo comente hace dos días o mas). Tal como te dije antes, el disparo semiautomático que es lo que realmente haces, es una acción de ataque, no completa. Tus disparos por tanto, acaban en 14 y 22; obtienes un impactos mas 2 impactos extras por dispersión.
Gawain y todos: Como comenté antes, no se puede usar el equipamiento Jump jets para evitar ataques, no eres Ironman. No crees que hubiera sido buena idea usar los Jump Jets para alejarte del enemigo de un salto y caer en otra posición ubicándote a quemarropa? Justo para es en lo que si son muy útiles los Jump Jets.

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16/08/2014, 19:38
Director

El contraataque enemigo dirigido por aquel bicho volador llamado Overseer fue mas de lo que los ya mal heridos infantes del escuadrón Fox pudieran soportar. Todos los fusileros ligeros habían muerto, el sargento Evans había muerto; mientras en el suelo, Mackeyn, Wimger e incluso el teniente Speedy yacían moribundos.

Para el sargento Focker y sus hombres la situación era desesperada, la mayoría estaban débiles y cansados, la sangre escurría a través de sus armaduras mientras intentaban continuar la lucha con lo que les quedaba de fuerzas. El enemigo parecía muy reducido, pero bien sabían que esos dos bichos eran mas que suficientes para matarlos a todos. El gusano era un bicho letal que si dejaban que se sumergiera en la tierra, podría ser aun más letal de lo que ya estaba siendo; el Overseer por su parte era un bicho que apenas conocían y que por tanto era un enigma en aquella batalla. Si mas bichos aparecían, sin duda sería su fin.

Notas de juego

Todos: Disculpen la tardanza, está siendo un fin de semana movido xD.
Todos: No olviden contabilizar cuantas veces han recibido de golpe, daño superior o igual a 5, por eso de las medallas. También vayan considerando todo aquello que consideren fue relevante en su accionar durante la misión.
Teniente y todos: Tengo la impresión de que no lees prácticamente nada de lo que escribo. Todo el daño que has sufrido a sido por que tenias que hacer algo que ni hiciste, ya sea por que no lo viste o no quisiste hacerlo. Te he pedido tiradas que no has hecho. Luego está el asunto de las reglas, se que son complicadas, pero después de tantos meses lo mas que has hecho es tirar un disparo simple sin tirada de daño, ni objetivo, ni modificadores correctos para el ataque base y el daño.
Gawain y Burnette: Ambos siguen están en combate cuerpo a cuerpo contra el Burrower.

Iniciamos el octavo turno del primer combate de esta escena. Los turnos serán libres; es decir, pueden postear cuando lo deseen sin tener que esperar a nadie y sin tomar en cuenta la iniciativa. Esto no quiere decir que la iniciativa no cuente, al final del turno haré un resumen de los acontecimientos según sea necesario y según el orden de iniciativa, a la par la iniciativa es fundamental para cuando se debate el quien hizo que antes que el otro. Los turnos en combate serán de 48 horas +24 extras para los retrasados; en estas últimas 24 horas la iniciativa cae a 0 por la duración del presente turno, por lo cual se corre el riesgo de verse en desventaja ante un enemigo.

Iniciativa:
Cabo Sonia 22
Bicho Tiger 21
Bicho Spider 21
Bicho Rippler 21
Bicho ?? 20
Bicho Tanker 20
Bicho Worker 20
Bicho ?? 20
Sargento Mayor Focker 20
O´Flaggerty 20
Mkoll 19
Bockman 18
Gladiadores de Sirius 15
Sonny 14
Mackeyn 12
Wallace 11
Bicho Firefry 11
Bicho Blister 11
Bicho Warrior 11
Bicho Guard 11
Popov 9
Winger 7
Teniente Speedy 4
Burnette 4
Sargento Evans
Gawain

Mapas inicio del turno (General, Centrado)

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16/08/2014, 19:39
Director

La batalla parecía ganada, o al menos eso aparentaba en aquella región. Su mayor amenaza, un bicho guardián, no había hecho mas que echarse al suelo cual cachorro tras los disparos de la cabo Ramírez. No obstante, era mejor no correr riesgos y terminar con él y con el resto de los bichos cuanto antes. Lo mismo aplicaba a Sonny y Wallace que ya con la nueva carga nuclear en el suelo, se disponían a montarla a la brevedad posible.

En las cercanías, hacia el noroeste, el sonido de las metrallas y explosiones no cesaba, solo que ahora estaban acompañados de severos gritos de dolor de sus compañeros. Algunos de los allí presentes podrían haber intentado identificar aquellos gritos, pero decidieron no hacerlo, nada ganarían con ello salvo distraerse y perjudicarles.

- Tiradas (6)

Notas de juego

Grupo de demolición

Ramírez: Tu segundo ataque no puede ser supresivo por que el fuego supresivo es una acción completa, te lo dejo en automático. Vas a +2 por corto alcance, en tu primer ataque impactas con 3 balas + el daño extra. Con tu segundo ataque solo impactas con una bala; aunque atontado, el bicho aun se ve muy entero.
Mkoll: Estás agitado por 3 turnos. Weapon focus no se suma al daño. Estas a corto alcance pero también estas agitado por lo que eso se anula entre si. Impactas con las 10 balas sobre los bichos en la zona (Procura siempre darme coordenadas que no se hacia donde diriges exactamente el disparo). Abates a dos obreros y dejas mal heridos a dos Blisters.
Sonny: Estás agitado por 4 turnos.
Wallace: Estás agitada por 4 turnos.
Sonny y Wallace: Los he pjtanizado moviéndolos al norte para plantar la siguiente carga; Sonny ya la ha colocado en el piso. Están en una posición arriesgada pero sus compañeros están muriendo y necesitan que se den prisa xD.
Todos: Los Blisters confundidos, se atacan entre si.
Todos: El guardian se tumba al suelo confundido.
Todos: El guerrero camina confundido hacia el este.

Mapa

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16/08/2014, 21:47
Imperio Aracnido
- Tiradas (2)

Notas de juego

Acciones del enemigo al inicio del turno
Todos: A partir de este momento algunos de los bichos actuaran de forma azarosa (no puedo explicarles por que). Haré una tirada de 1d12 por tipo de bicho para terminar que hacen. Con valores del 1 al 4 los bichos caminarán en una dirección al azar, con valores entre 5 y 7 se quedarán estáticos, con valores de 8 los bichos se tumbarán en el suelo, con un valor de 9 estarán aturdidos, con un valor de 10 atacarán al objetivo mas cercano que tengan y con valores de 11 o 12 atacarán al enemigo mas cercano que tengan.
Todos: Aparentemente todos los bichos Tigres y Ripplers han muerto.
Todos: El Overseer avanza ligeramente hacia ustedes y genera un ataque sensorial que afecta sus cerebros provocando que se sientan temerosos. Todos pasan a estar agitados por 2d4 turnos. Los que cuenten con el feat Iron Hill, tienen derecho a realizar una tirada de salvación por voluntad contra una DC 18 para evitar el efecto. Todos los que ya estuvieran en este momento preciso, agitados, aturdidos, etc, pasan automáticamente a estar aterrorizados durante un turno completo tras el cual estarán 1d4 turnos extras agitados.
Todos: Los bichos Tankers aparentemente han muerto.
Todos: Todos los bichos obreros han muerto aparentemente.
Todos: El burrower ataca con sus inmensas mandíbulas a Gawain pero falla.

Mapas alta iniciativa del enemigo (General y Centrado)

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16/08/2014, 21:49
Imperio Aracnido
- Tiradas (1)

Notas de juego

Acciones del enemigo al inicio del turno

Todos: A partir de este momento algunos de los bichos actuaran de forma azarosa (no puedo explicarles por que). Haré una tirada de 1d12 por tipo de bicho para terminar que hacen. Con valores del 1 al 4 los bichos caminarán en una dirección al azar, con valores entre 5 y 7 se quedarán estáticos, con valores de 8 los bichos se tumbarán en el suelo, con un valor de 9 estarán aturdidos, con un valor de 10 atacarán al objetivo mas cercano que tengan y con valores de 11 o 12 atacarán al enemigo mas cercano que tengan.
Todos: Los bichos obreros severamente confundidos, pasan a estar aturdidos.

Mapa (sin cambios)

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16/08/2014, 22:45
Kurt Gawain

Resisto el daño que me causa la criatura que ha surgido del suelo a mis pies. Así como el aura mental del Overseer que se aproxima, gracias a mi voluntad de hierro, entrenada tras enfrentarme a estos bichos odiosos en el Fuerte Helado.

Salto en el aire con mis Jumps Jets instalados a mi espalda y me sitúo en la posición óptima de disparo con la escopeta para descargar dos cartuchos a bocajarro contra la espantosa criatura. Espero, ahora sí, acabar con esa cosa de una vez por todas.

- Tiradas (8)

Notas de juego

TS Fortaleza Inconsciencia: 23. - Éxito.

TS Fortaleza Herida Grave: 22. - Éxito.

TS Iron Will VS Overseer: 23. - Éxito.

DECLARACION DE ACCIONES:

Acción gratuita: Ninguna.

- Feat Dodge preparado como Reacción por si soy atacado. - Tiro por si acaso, para adelantar, sacando un 26, con lo que esquivo por completo el posible ataque del Burrower.

Acción de movimiento: Uso los Jump Jets para ponerme A Bocajarro del Burrower. - Master colócame tú en el tablero.

Acción de ataque: Semiautomático: Dos disparos en rápida sucesión con el aditamento Underslung Shootgun del Fusil Morita.

Ataques (tras sumar Point Blank Shoot): 26 y 21.

Objetivo: Burrower.

Cadencia del disparo: Dos disparos en rápida sucesión, Acción de Ataque de Asalto Completo con la escopeta Underslung Shootgun, con Point Blank Shoot.

Modificador al daño: +3 por Destreza +1 por el Feat Point Blank Shot.

Feats: Point Blank Shot, ganando +1 a ataque y daño. - Dodge: Preparado para tirar si el Master me lo indica.

Modo de visión: Visión nocturna pasiva (amplificación de luz).

Notas: Morita empuñada sin correa. Apagados los sistemas de apoyo de la armadura. Jump Jets: Ok (no activados).

Munición Morita: 20/30. Cargadores extra: 5 (y uno empezado con 20/30 balas).

Munición Underslung Shotgun: 05/10. Cargadores extra: 2 (y uno empezado con 8/10 cartuchos restantes).

Munición pistola TW-102-S: 15/15. Cargadores extra: 0.

Puntos de Acción: 8/10.

Puntos de Vida: 11/23.

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16/08/2014, 22:39
Sargento Sonia Ramírez

Menos mal que el guardián estaba aparentemente atontado, porque sino podría haber ido a por ellos a hacerles pedazos, Sonia lo supo en el mismo momento en que le disparó. Apenas le había hecho nada y ella había desperdiciado bastante munición que quizás aún sería muy necesaria.

Más eso no solo no la desanimó, sino que la hizo convencerse de que necesitaba actuar con mayor fiereza. Mientras sus compañeros comenzaban a montar la dichosa bomba, ella se volvió a adelantar con decisión, dejando caer el Morita para que quedara colgando y coger su juguete preferido que colgaba del otro lado.

La Belcher.

- ¡Seguid con ello! - les exclamó a Billy y Sonny - ¡Mkoll, muévete hasta ellos y quitales a cualquier bicho cercano de encima! ¡Tienen un obrero demasiado cerca, por todos los demonios! - clavó entonces sus ojos en el guardián - Y tú ahora... ¡muere!

Y la Belcher desató el Infierno sobre aquél maldito bicho.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Turno:
- Movimiento: Mover a -P 129, soltando el Rifle Morita, que se me queda colgando de su cinto, para coger la Belcher Shotgun que llevaba colgando.

- Acción de ataque: Burst Fire con la Belcher Shotgun contra el Guardián en -S127. Tirada para Impactar: 18 en el dado + 12 de Bono de Ataque = 30

- Objetivo: El Guardián en -S127.

- Cadencia del disparo: Fuego Automático (Burst Fire).

- Modificador al daño: +4 por Destreza

- Feats: Burst Fire.

- Modo de visión: Nocturna

- Notas: 

- Munición morita: 5/30.

- Munición Trench Sweeper: 29/30.

- Munición Belcher Shotgun: 7/12.

- Puntos de Acción: 8/10.

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17/08/2014, 12:08
Ian "Loco" Mkoll

-En movimiento-respondió simplemente el explorador, con la voz agotada, mientras empezaba a desplazarse hacia el norte. Tras avanzar unos cuantos pasos, dirigió la boca de su rifle contra uno de los bichos que quedaban en pie, cerca de los encargados de montar la carga, y disparó una corta ráfaga hacia él. Era mejor asegurarse de que estuviera muerto que llevarse una desagradable sorpresa después. 

- Tiradas (2)

Notas de juego

Turno:

- Movimiento: Mover a -D 134

- Acción de ataque: burst fire.

- Objetivo: bicho en -F 126

- Modificador al daño: +4 por Destreza

- Feats: Weapon focus con Hawkeye, Point Blank Shot, Burst Fire.

- Modo de visión: Nocturna

- Notas: 

-Munición Hawkeye: 9/24

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17/08/2014, 20:32
Cabo James O'Flaggerty

Ante el ataque psíquico del Overseer, la mente de James desconectó. No poco había sufrido, recibiendo sus dos primeras heridas serias en combate, siendo desgastado poco a poco con la tensión de la espera en el taladro, y todas las emociones subsiguientes. Era un chaval, coño, y camino de ser un alcohólico con un leve problema de esquizofrenia. Había intentado sacar algún kit médico de alguna parte, empeñado en que había gastado el suyo al principio de la misión. Había manoteado torpemente sin saber que lo que buscaba, la tan deseada anestesia, la pizca de adrenalina que llevaban los inyectables, estaba sin desprecintar y al alcance de su mano. Entonces, "click", las luces se apagaron.

No había nadie en casa, su cerebro se fue de vacaciones.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Iniciativa: 20

Acción gratuita:

Acción de movimiento:

Acción de ataque: 

Objetivo

Cadencia del disparo

Modificador al daño: +3

Feats: Quick Draw

Modo de visión: Infrarrojos

Notas: Morita colgando del hombro, con correa. Periscopio desplegado.

Munición morita:20/30

Munición pistola: 10/12

Puntos de Acción:9/9.

Observaciones: aterrorizado (paralizado) durante este turno. Estará agitado el turno siguiente (tiré dos dados por error). Falta tirar resistencia miedo contra el burrower, si sigue ahí cuando acabe su estado.

Tirada de ataque: 

Daños:

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18/08/2014, 01:02
Aarón Wimger

La rociada de fuego cesa y los tankers caen bajo el fuego concentrado de los miembros de la Fox, pero para Wimger todo estaba negro. Su cuerpo, rodeado de llamas, acaba por ceder y derrumbarse entre los restos de los bichos como una baja más.

Tal vez al final todo acabara bien, pero sus ojos no lo iban a ver.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Superada la tirada de estabilizarme. Gracias al fuego que me ha cauterizado las heridas!

Turnos ardiendo: 1/2

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18/08/2014, 01:08
Sargento Mayor Gary Focker

Los tankers resultan muertos por el ataque conjunto de mis hombres y con eso un gran respiro vuelve a nosotros. Pero aún sigue el gusano maldito atacando a mis hombres por la retaguardia y ese Overseer, que según mis expertos es quien ha vuelto a controlar a los bichos. Debo acabarlo.

Apunto con mi rifle y disparo todo lo que tengo dirigido especialmente hacia él. Mientras disparo, hablo a mis hombres:

 - "Solo quedan dos enemigos, muchachos, no es momento de flaquear. Disparen todo lo que tengan y podremos huir de aquí. ¡Fuego, fuego!"

Mis balas se dirigen a mi objetivo mientras espero que sea suficiente para derribarlo y poder atender a nuestros heridos mientras esperamos al otro equipo y a nuestro transporte, que nos llevará a abandonar este infierno.

- Tiradas (5)

Notas de juego

Hago la tirada de Miedo del Overseer que no había hecho. Saqué un 14 (Me confundí con la CD porque la CD 18 es de otra cosa que hizo después, incluso hice la tirada de un Punto de Acción antes de darme cuenta, ignóralo por favor). La supero justo.

Hago la tirada de Miedo del poder del Overseer por tener la dote Iron Will. La supero.

Acción de Movimiento: Apuntar rápido a Overseer.

Acción Estándar: Disparo

- Objetivo: Overseer.

- Cadencia del disparo: Burst Fire.

- Modificador al daño: +4

- Feats: -

- Modo de visión: Nocturna

- Notas: Sin modificadores por distancia. Sumo un +2 por apuntar rápido y resto -5 por Burst Fire.

- Munición Morita: 25/30.

- Munición Pistola: 15/15

- Munición Belcher GL: 02/12 (Con otro cargador guardado 3/12 y uno con 2/12)

- Puntos de Golpe: 14/33

- Puntos de Acción: 5/11

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19/08/2014, 09:20
Bockman Hightower

Bockman sintió un golpe a su cabeza, no era un miedo producido por la visión de aquel bicho volador, pero era algo que afectaba a su cabeza y le hacía sentirse mareado. Habían conseguido eliminar a los tanques pero aún faltaban los dos bichos mas cabrones. Bajó la mano, soltó el lanzagranadas y recogió el fusil morita. El sargento disparó a su izquierda al mismo objetivo y asumió que él tendría que ayudarlo a terminar cuanto antes o les harían volverse loco con más ataques a su cabeza. Apuntó y descargó medio cargador antes de pararse a ver el resultado.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Turno:

- Acción Gratuíta: Soltar triple GL

- Acción de Movimiento: Sacar Morita
- Acción Estándar: Disparar al Overseer
- Cadencia del disparo: Automática

- Modificador al daño: +2

- Feats: Far shot, dead aim

- Modo de visión: Nocturna

- Notas: Agitado turno 1/4  (-2 ataque)

- Munición morita: 10/30.  (cargador en cinto con 9 balas) el resto completos.

- Munición Pistola: 15/15

- Munición Triple GL: 0/3 

- Puntos de Acción: 3/8

- Vida: -6  -->     22/28

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19/08/2014, 12:40
Andrei Popov

¡El oficial ha caído! Las llamas lo derribaron justo al lado mío y parece en graves problemas. Mientras,  el enorme gusano se retuerce delante de mí. Burnette y Gawain tienen que poder contra él. Es la única chance que tengo de ayudar a los caídos que aún tienen una oportunidad. Confiando en mis compañeros me dirijo al Teniente aún quemándose. Lo primero es justamente ocuparme del fuego y apagarlo por completo. Luego me concentro en estabilizar su sistema a punto de entrar en shock.

Parece que está mejor. Trato de desplazar el cuerpo a un lugar más seguro y me preparo para ocuparme de Wimger.

- Tiradas (4)

Notas de juego

Nota: En la tirada de Estabilizar no he tenido en cuenta la falta de medical kit, por lo que es con un -4. De todas formas queda en 20 y la supero

Tirada de Dodge: 11 (Fracaso)

Acción de ataque: Estabilizar al Teniente

Objetivo: Teniente

Acción de movimiento: Muevo al Teniente a -Z;97 y me ubico en -AA;96

Modo de visión: Nocturna

Munición Morita: 30/30. Cargadores extra: 0

Munición pistola TW-102-S: 15/15

Puntos de Acción: 5/9

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21/08/2014, 06:54
Director
- Tiradas (2)

Notas de juego

Notas previas
Sargento Focker: No hay problema con lo del punto de acción. Impactas con las 5 balas; produces considerable daño, aunque te parece que ese bicho es mucho mas duro de lo que parece.
O´Flaggerty: Pasas a estar aterrorizado este turno. Considera que no has superado el miedo al Burrower (no lo superas debido a otro efecto de miedo sino que se acumulan). Por lo anterior el próximo turno tienes que tirar voluntad antes que nada (la DC es la misma del Burrower), si pasas la tirada estarás agitado por 1d4+1 turnos, si la fallas estarás asustado hasta que superes la tirada y luego agitado por 1d4+1 turnos.
Bockman: Pasas a estar agitado por 4 turnos. Impactas con las 10 balas al bicho (solo por que es grande y el único en la zona). Sientes que a pesar de tu precisión, el bicho no parece haber sufrido demasiado.
Mackeyn: Estás agitado por 5 turnos. Estás muriendo (-3 hit points); has logrado estabilizar tus heridas, no obstante sigues inconsciente de momento.
Todos: Los gladiadores han muerto.
Todos: Los bichos firefry y Blister han muerto aparentemente.
Wimger: Te estás quemando por 1 turno; por ello sufres 5 de daño por fuego, pierdes 1 hit point.
Teniente Speedy: Te estás quemando por 1 turno; por ello sufres 2 de daño por fuego, por lo que pierdes 0 hit points.
Todos: Aparentemente todos los bichos guerreros y guardianes han muerto.
Popov: Estás agitado por 7 turnos. Aunque desempeñas tu papel como medico a la perfección, debes considerar que estas en pleno combate, con pocos soldados activos, quizá era mejor matar al gusano pues si no muere no servirá de mucho estabilizarlos. Fuera de eso, te agradezco la atención mostrada al usar concentración antes de tu tirada. Superas la DC y logras estabilizar al teniente a pesar de que también tenias otro penalizador debido a que el teniente se está quemando. No se si tomaste en cuenta el penalizador por estar agitado; sea como sea dejemoslo así que con eso si fallabas.
Teniente Speedy:
Wimger: Estás muriendo, logras estabilizarte, no obstante, sigues inconsciente.
Teniente: Pasas a estar agitado por 2 turnos. A la par estás muriendo; no obstante ya ha sido estabilizado aunque sigue inconsciente.
Burnette: No has actuado, dado que me parece no has avisado, no puedo pjtanizarte (si lo hiciste, indicamelo). No obstante pensaba al menos sacarte de allí con los Jump Jets, pero pensándolo bien, se podria dar el caso de que en el intento de escapar te impacten y que luego en el turno del bicho te vuelvan a pegar por lo que mejor te dejo allí.
Gawain: Tal como anuncié, la DC contra el Overseer había aumentado a 15 por lo que ya no bastaba tener 14 en sabiduría y había que tirar. He tirado por ti y superas la DC sin problemas, también evitas caer inconsciente y la herida permanente; aun así, es probable que acabes con cicatrices. Para moverse con los jump jets basta ver la explicación de los mismos o darse idea con los feats, aquí como quieres atacar, te mueves 7 casillas (máximo) en parábola (subiendo y bajando); te he dejado en -Y103. Obviamente recibes un golpe de oportunidad al intentarlo, aunque lo superas con Dodge; considera que como Dodge se usa una vez por turno, si te ataca de nuevo ya no podrás esquivar. Aun tienes mucho combustible en los jump jets.
Gawain: Impactas en ambas ocasiones. Con tu primer disparo obtienes 4 impactos en total y con el segundo 3, para un total de 7 impactos (casi como fuego automático). Logras abatir de forma contundente y oportuna al bicho tunelador.

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21/08/2014, 07:00
Director

La batalla estaba casi ganada, con la atinada y oportuna acción del consejero Gawain, el bicho gusano había caído bajo una lluvia de metal. Ahora ya solo el bicho volador conocido como Burrower se mantenía en los cielos avanzando hacia ellos, no conocían a aquel bicho y no sabían que podría hacer; pero lo que si sabían era que lo mejor sería abatirlo antes de que tuvieran que averiguarlo.

Al mismo tiempo, el medico Popov se movilizaba entre los heridos y muertos, que no eran pocos; esto, a fin de ayudar a sus compañeros y reducir las bajas. Para aquellos momentos, la batalla solo mantenía a cinco de los infantes en pie de lucha; el consejero O'Flaggerty estaba padeciendo de un ataque de nervios mientras que sus heridas le impedían actuar a plenitud, a si mismo tanto Wimger como Mackeyn e incluso el teniente Speedy, aunque estables, yacían al borde de la muerte.

Notas de juego

Todos: Disculpen la tardanza de nuevo, el pasado turno fue de fiesta, esta vez me llene de problemas. Espero que pronto pueda estar mas presente.
Todos: No olviden contabilizar cuantas veces han recibido de golpe, daño superior o igual a 5, por eso de las medallas. También vayan considerando todo aquello que consideren fue relevante en su accionar durante la misión.
Sargento Focker: A ciencia cierta, solo tiene a 3 infantes disparando, necesita mas poder o concentrar el que tiene o va a recibir ataques todo el tiempo.
Todos: Ya están muy cerca de conseguirlo.

Iniciamos el noveno turno del primer combate de esta escena. Los turnos serán libres; es decir, pueden postear cuando lo deseen sin tener que esperar a nadie y sin tomar en cuenta la iniciativa. Esto no quiere decir que la iniciativa no cuente, al final del turno haré un resumen de los acontecimientos según sea necesario y según el orden de iniciativa, a la par la iniciativa es fundamental para cuando se debate el quien hizo que antes que el otro. Los turnos en combate serán de 48 horas +24 extras para los retrasados; en estas últimas 24 horas la iniciativa cae a 0 por la duración del presente turno, por lo cual se corre el riesgo de verse en desventaja ante un enemigo.

Iniciativa:
Cabo Sonia 22
Bicho Tiger 21
Bicho Spider 21
Bicho Rippler 21
Bicho ?? 20
Bicho Tanker 20
Bicho Worker 20
Bicho ?? 20
Sargento Mayor Focker 20
O´Flaggerty 20
Mkoll 19
Bockman 18
Gladiadores de Sirius 15
Sonny 14
Mackeyn 12
Wallace 11
Bicho Firefry 11
Bicho Blister 11
Bicho Warrior 11
Bicho Guard 11
Popov 9
Winger 7
Teniente Speedy 4
Burnette 4
Sargento Evans
Gawain

Mapas inicio del turno (General, Centrado)