Partida Rol por web

El oro y el acero

Reglas, Personaje y Glosario

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29/11/2013, 23:38

Creación del personaje

 

Bien, veo que vuesa merced es hombre de cuajo… Aunque aquí, el temple, nos gusta que nos lo demuestren.
Así que vamos a empezar por lo primero, y es ver de qué madera está voacé hecho, cuales son sus virtudes y cuales sus flaquezas.

Tres son los rasgos que definen a un ser humano: Su Cuerpo, su Mente… y su Suerte, ese factor de azar que impide que el mundo sea frío, mecánico y previsible como las tripas de un reloj. Repartiremos veinte puntos entre estas tres características, teniendo en cuenta que no podemos poner en cada una más de diez puntos ni menos de cinco. Tendremos así un personaje ágil y fuerte, o inteligente, o afortunado… o quizá alguien que sin destacar en ninguna de las tres ande parejo en todas.

Si importante es el ser, tanto o más lo es el saber: De la siguiente lista de quince habilidades, deberás elegir una que hagas muy bien, y ponerle un +6, dos que hagas bien, y ponerles un +4, cuatro en las que tengas algún conocimiento, y ponerles un +2, cinco en las que te manejes de manera mediocre, y ponerles un +0, dos que hagas mal, y darles un -3 y finalmente una que realices francamente mal, y otórgale a ésta un -5.

AGILIDAD (CUERPO)
Indica la capacidad del personaje a la hora de saltar, tratar de caer de pie en caso de caída, trepar por rocas o muros, correr, esquivar o luchar cuerpo a cuerpo.

BUENA FORTUNA (SUERTE)
Esta característica incide directamente en la suerte del personaje.

CABALGAR (CUERPO)
Como su nombre indica, es la habilidad que indica cuán bueno (o malo) es el personaje sobre una silla de montar.

CALLEJEO (MENTE)
Representa cómo se desenvuelve el personaje en los barrios “peligrosos” de cualquier ciudad: Su capacidad para conseguir información o para mezclarse con delincuentes sin llamar la atención. También indica sus maneras a la hora de hacerse “el duro”, ya sea para intimidar a alguien o para que, simplemente, sepan los demás con quien se están jugando los cuartos...

CORTESÍA (MENTE)
Si la habilidad anterior es propia de tipos duros, esta es de la de los que gustan de las buenas maneras: Sirve tanto para tratar con educación a un igual, con servilismo (real o aparente) a un superior, o para hacer alarde de modales exquisitos cortejando a una dama o en cualquier evento cortesano.

CULTURA (MENTE)
Indica cuán letrado es el personaje. Con valores altos, es un erudito. Con valores bajos, apenas sí sabe leer y escribir.

DISIMULO (MENTE) Permite pasar desapercibido, no llamar la atención, incluso desaparecer entre una multitud si uno se siente perseguido.

DISPARAR (CUERPO) Esta habilidad, como su nombre indica, representa la pericia del personaje con las armas de fuego de la época (pistolas y arcabuces).

ESGRIMA (CUERPO) Al igual que la anterior, esta es también una habilidad de combate, que mide lo diestro que el personaje es con las armas blancas en la mano (espadas, dagas, etc)

MANDO (MENTE) Permite dar órdenes a subordinados o a gente acostumbrada a obedecer (por ejemplo, criados), con la seguridad de que serán cumplidas. En tiempo de guerra, esta habilidad también sirve para llevar a la batalla a un grupo de soldados.

MAÑA (CUERPO) Si la habilidad de Agilidad permite realizar proezas atléticas, esta habilidad indica la destreza del personaje con sus manos. Su uso puede abarcar desde hacer una reparación de urgencia hasta forzar una cerradura, robar una bolsa o escamotear discretamente algo ante las narices de su dueño…

MEDICINA (MENTE) El valor de esta habilidad indica la capacidad del personaje para curarse a sí mismo o a los demás de heridas o enfermedades. Un valor bajo indicará que el personaje apenas si sabe ponerse un empasto de barro pestilente sobre una herida para calmar el escozor y evitar que siga sangrando; un valor alto significa que el personaje podría ejercer tranquilamente como médico.

OBSERVACIÓN (MENTE) Muestra la capacidad del personaje para fijarse en detalles que normalmente pasarían desapercibidos. También sirve para calcular la agudeza de sus sentidos.

SIGILO (CUERPO) Si la habilidad de disimulo permite pasar desapercibido, moviéndose poco o nada, esta habilidad permite poder moverse en silencio, sin llamar la atención de quien pudiera estar alerta.  

SUPERVIVENCIA (CUERPO) El uso de esta habilidad permite sobrevivir en un entorno hostil: buscar agua, comida, cazar, improvisar un refugio para dormir, etc. Evidentemente, por “entorno hostil” no nos referimos a las ciudades, aunque sean enemigas o la justicia busque al personaje.

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30/11/2013, 00:01

Usando las habilidades

 

Como habrás visto, cada habilidad depende de una característica: siete de Cuerpo, otras siete de Mente y una de Suerte. La suma de la característica más la habilidad nos dará el número máximo que habrá que sacar con 2 dados de seis caras para realizar con éxito la acción.

Repetimos: sacar con la suma de los dos dados un resultado igual o inferior equivale a haber realizado con éxito la acción. Sacar más… quiere decir que se ha fallado. En situaciones especialmente difíciles puede se aplique un modificador negativo al valor de la habilidad.

Ejemplo: Un personaje tiene 5 de Cuerpo y le hemos asignado un +2 a Agilidad, por lo que su valor total en dicha habilidad es de 7. Pero decide hacer una acrobacia especialmente difícil, para intentar huir de unos enemigos, y eso, le obliga a tirar por su Agilidad –3. Es decir, que ha de sacar 4 (7-3) o menos con los dados.

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30/11/2013, 00:12

El combate

 

Como ya se ha dicho, en un combate sin armas se usará la habilidad de Agilidad, en uno con armas blancas se usará Esgrima y con armas de fuego, Disparo. Según lo bueno o malo que sea combatiendo nuestro enemigo da un modificador negativo o positivo a nuestra tirada, que al no haber dos enemigos iguales, malo sería que todos fueran idénticos.

Ejemplo: Si hemos diseñado el personaje con un Cuerpo 7 y le hemos asignado un +4 a Esgrima, nuestro valor total en dicha habilidad es de 11. Un enemigo muy bueno en esgrima puede darle al personaje un –5, con lo cual luchar con él supondría tener que sacar 6 o menos con los dados. Por el contrario, enemigos mediocres pueden darnos modificadores positivos.

Como norma general, enemigos de “poca importancia” o escasa habilidad serán despachados de un único acierto con los dados. Enemigos más poderosos, por el contrario, pueden exigir varios aciertos antes de vencerlos.

EL DAÑO

Si en un combate fallamos nuestra tirada el enemigo nos causará cierta cantidad de puntos de daño. En un principio el personaje tiene 20 puntos de resistencia a las heridas, y el hecho que sea el mismo número que los que se usan para repartir entre las características no es una casualidad, pues esos son, precisamente, los puntos que se disponen. A la hora de restarse puntos, a consecuencia de una herida, el jugador tendrá que elegir de qué características (Cuerpo, Mente o Suerte) se los quita, lo cual incide en el resultado de sus posteriores acciones. Si más adelante el personaje tiene ocasión de curarse o que lo curen, esos puntos se recuperarán. Ni que decir tiene que en una curación no se pueden sanar más puntos de los perdidos, ni se puede alterar el reparto inicial de puntos a base de restar de una característica y luego, con la curación, sumar los puntos perdidos a otra. Si entre las posesiones personales del personaje está el Coleto de cuero, puedes restar al daño sufrido dos (2) puntos. NO se pueden llevar dos (o más) coletos de cuero uno encima del otro, señores, que somos hidalgos, no salchichones…

Ejemplo: Un personaje de Cuerpo 8,Mente 5 y Suerte 7 recibe en un combate heridas por valor de 5 puntos de daño. Lleva coleto, así que se le resta 2 puntos, quedando un total de 3. Decide restarle una a cada característica, quedando con Cuerpo 7, Mente 4 y Suerte 6 hasta que se pueda curar.

Si en algún momento el personaje pierde más sus 20 puntos de resistencia... pues se muere.

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30/11/2013, 00:13

Las posesiones personales

 

ARMAS

El personaje empieza el libro con dos armas a elegir entre: Una espada y una daga o Una pistola y una daga. A lo largo de la aventura el personaje podrá hacerse con la tercera arma que le falta al inicio (la pistola o la espada).

Daga: Se usa con la habilidad de Esgrima. Salvo que se diga lo contrario, en el primer asalto de combate el enemigo no sufrirá daño alguno si el personaje pasa la tirada… aunque si el personaje la falla sí que sufrirá el daño que le corresponda. Esto refleja que es un arma menos letal que las otras dos.

Espada: Se usa con la habilidad de Esgrima.

Pistola: Se usa con la habilidad de Disparo. Da un modificador permanente de +2 a dicha habilidad cuando se usa, pero lamentablemente las armas de la época son de un solo tiro, así que una vez disparada, si no se consigue abatir al contrario… habrá que proseguir con otra arma.

Por razones de jugabilidad, NO se pueden llevar dos (o más) pistolas encima.

ROPA

El personaje empieza el libro con ropa normal (camisa, jubón, calzones, capa, sombrero, botas). Puede, además, elegir entre tener: Un traje lujoso o Un Coleto de cuero

Traje lujoso: Es obligatorio ir bien vestido para asistir a determinados eventos sociales, y siempre es una ayuda a la hora de ir a rondar a una dama.

Coleto de cuero: Como se ha dicho antes, resta dos (2) puntos al daño sufrido por el personaje. Por el contrario, no es avío demasiado bien visto en ciertos ambientes… Al igual que con las armas, se dan oportunidades para conseguir lo que nos falta al inicio.

DINERO

En la bolsa tenemos una cantidad de monedas igual al valor inicial de nuestra habilidad de Buena Fortuna.

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30/11/2013, 00:17

Hoja del personaje

 

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30/11/2013, 00:46

Glosario

Acibarrar: Coger a alguien y lanzarlo, normalmente contra una pared, puerta o ventana
Acogerse a la antana: Acogerse a sagrado, refugiarse en una iglesia, donde la justicia civil no tiene autoridad.
Ahembrado: Afeminado
Apiolar: Atrapar, apresar
Arma negra: Arma de fuego (en contraposición a la arma blanca, que es la espada)
Avisón: Alerta
Bayuca: Taberna de mala calidad.
Berreadero: Burdel, Mancebía
Bravonel: Matón de oficio
Boca de fuego: Pistola
Boca de jarro: A quemarropa
Bubas: Sífilis
Burlador: El que hace burla a las mujeres, cortejándolas y seduciéndolas sin pensar en casarse luego.
Cabalgada a Francia: Coger la sífilis
Canario: Chivato
Carda: Delincuencia
Colorada: Sangre
Comba: Tumba
Corpo de Mahoma: ¡Maldición!
Cuajo: Valor
Dama de medio manto: Prostituta
Descuidero: Ladrón
Deshuesada: Lengua
Desmirlar: Cortar las orejas
Despachar por la posta: Matar
Dueña: Criada de confianza. Sus funciones pueden ser de ama de llaves o de acompañante de las mujeres de la casa.
Enseñar la herradura: Huir, salir corriendo
Escote: Pago, recompensa
Estaribel: Cárcel
Figón: Taberna
Filosa: Espada (ver Toledana)
Fusta: Dados trucados. La expresión “el dado me salió fusta” quiere decir que las cosas no han ido como uno esperaba
Gandalín: Criado
Gente de la liga: Gente del mundo del hampa
Gurullada: Policía
Huesos de muerto: Dados
Jacarandina: Delincuentes, gentes de mal vivir
Jaez: Ropa
Jayán: Espadachín a sueldo, asesino.
Lindico: Despectivamente, señorito, jovenzuelo de buena familia y escaso cuajo.
Lienzo: Pañuelo
Mancebía: Prostíbulo
Mascando a lo pío: En argot, beber
Matasiete: Bravucón
Meter el dos de bastos: Robar
Milanés: Pistola pequeña
Palma (hacer la): Fullería que consiste en cambiar un dado normal por otro trucado
Pisaverde: Presumido
Piltra: Cama
Piltrofera: Prostituta barata. Puede usarse como insulto.
Puntadas: Patadas
Retraerse: Ver Acogerse a la antana
La Santa: La Inquisición
Señor de la Garnacha: Juez
Sonante: Dinero
Toledana: Espada
Trinchante de gargueros: Verdugo
Trulla: Alboroto, griterío
Turmas: Testículos
Turquía: Pistola (ver Boca de fuego)
Untar: Sobornar
Valentón: Matón (ver Bravonel)
Viento: Confidente
Vizcaína: Daga más larga de lo habitual, que suelen llevar los jayanes a sueldo
Zorra: Borrachera