Partida Rol por web

El príncipe desaparecido (+18)

Reglamento

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07/07/2017, 11:51
Director

Tiradas de dados

El éxito o el fracaso de las acciones en este sistema viene determinado por una tirada de dado. Para acciones no mágicas, lo normal es tirar 1d10 y sumarle una Característica y una Habilidad, comparando luego este resultado con un Factor de Dificultad. Las acciones mágicas son similares, pero tienen ciertas dificultades añadidas que se irán desglosando más adelante.
 

-Tiradas simples: se tira en casi todas las acciones mundanas de un personaje. Se lanza un dado de diez caras y cada número cuenta por su valor.

-Tiradas de estrés: se tira cuando un personaje está actuando bajo presión, de modo que puede tener un fallo garrafal o conseguir cosas espectaculares. Se lanza un dado de diez caras y cada número cuenta por su valor, salvo el 0 y el 1.

Si se saca un 1, tira otra vez y duplica el número que salga. Si vuelve a salir 1, tira de nuevo y cuadruplica el número que salga. Esto se repite tantas veces como sea necesario o hasta que el narrador imponga un límite.

Si se saca 0, el narrador determina que puede haber pifia y obligará a lanzar una cantidad de dados que considere adecuada (mínimo uno). Si en estas nuevas tiradas vuelve a salir 0 en cualquiera de los dados, se determina pifia y se mide su gravedad por el número de 0 sacados. Si no sale ningún 0, simplemente la tirada se considera que vale 0.
 

Ejemplo: Elena trata de redactar un pergamino sobre símbolos arcanos en su estudio. Normalmente sería una tirada simple, pero se trata de un encargo de su maestro que tiene que entregar dentro de pocas horas y que no ha comenzado. Por tanto, es una tirada de estrés. Tira y saca un 1. Vuelve a tirar y saca 1. Tira una vez más y obtiene 6. El resultado final es 24 (6x4) que sumará a su Característica y Habilidad correspondiente.

Si en la misma situación hubiera sacado un 10, habría problemas. El narrador determina que, dada la prisa, Elena debe tirar 3 dados. Los resultados son: 0, 9, 0. Una pifia de 2. El narrador avisa a Elena de que, una vez terminado su trabajo, derrama accidentalmente la tinta sobre el pergamino, teniendo que copiar todo de nuevo, con muy poco tiempo de margen.

 

Factor de Dificultad

Descripción

3

Sencillo, los personajes normales sin entrenamiento lo consiguen la mayor parte de veces, solo se tira si el fallo puede ser significativo, de otro modo se ignora.

6

Fácil, los personajes normales con algo de entrenamiento lo consiguen el 70% de las veces y los personajes entrenados o con algo de talento casi nunca fallan.

9

Medio, los personajes con talento o entrenados lo consiguen alrededor del 70% de las veces, aquellos con algo de entrenamiento tienen un 50% y los personajes sin entrenamiento tienen pocas probabilidades de éxito.

12

Difícil, los personajes sin entrenamiento siempre fallan y aquellos con algo de entrenamiento fallan también fracasan, a menos que tengan mucho talento. Los personajes entrenados aciertan el 50% de veces.

15

Muy difícil, incluso aquellos con algo de entrenamiento apenas tienen posibilidades de éxito. Los personajes entrenados o con talento fracasan alrededor de la mitad de las veces aunque aquellos muy entrenados o con gran talento lo consiguen el 70% de las veces.

18

Impresionante, aquellos en la cima del conocimiento lo consiguen la mitad de las veces, aproximadamente. Aquellos con menores capacidades están cerca de no lograrlo nunca

21

Extraordinario: los personajes entrenados o con mucho talento solo lo consiguen de cuando en cuando.

24

Casi imposible: solo los más grandes maestros logran estas hazañas, y solo cuando tienen suerte.

 

*Un personaje normal tiene una puntuación de 0 en la Característica apropiada, mientras que aquellos con gran talento tienen una puntuación de +3. Algo de entrenamiento corresponde a una puntuación de 3 en una Habilidad, mientras que aquellos Entrenados tienen 6 y los Muy Entrenados tienen 9.

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07/07/2017, 12:02
Director

Características

Inteligencia (Int): representa la capacidad de análisis y la síntesis de conceptos, así como la memoria. Es importante para las habilidades que requieran la capacidad de razonar y resulta primordial para el aprendizaje de la magia. Un personaje con Inteligencia baja no es necesariamente estúpido, puesto que el sentido común y el saber de la vida no dependen de esta Característica.

Percepción (Per): cuantifica el talento para darse cuenta de las cosas, así como el poder de la intuición. Aunque a veces funciona conscientemente, la Percepción suele funcionar de forma intuitiva; tu personaje simplemente advierte algo. Es importante para Habilidades como Atención y Don de Gentes.

Fuerza (Fue): mide el poderío físico; levantar, empujar, derribar, tirar e impulsar. La Fuerza es importante cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo y cuando se utiliza la fuerza bruta contra algo o alguien. Las personas con mucha Fuerza suelen ser más grandes que las que tienen menos, aunque tengan el mismo Tamaño.

Vitalidad (Vit): representa el límite de esfuerzo de un personaje, así como la cantidad de castigo físico que puede soportar. Es la resistencia, tanto mental como física, y uno de sus componentes más importantes es sencillamente el deseo de vivir. Lanzar hechizos depende de Vitalidad, además de cargar pesos importantes durante un periodo prolongado, aguantar las heridas e ignorar la Fatiga.

Presencia (Pre): describe la apariencia de un personaje, su conducta y sur carisma. Es importante para causar buena impresión, así como liderar a la gente. También mide lo imponente o intimidatoria que resulta una persona. Aunque un personaje no sea físicamente atractivo, si tiene mucha Presencia, podrá seguir teniendo un porte que infunda respeto.

Comunicación (Com): representa la aptitud que tiene uno para expresarse. Es importante para intentar influenciar o para comunicarse con alguien, de forma verbal o de otro modo. Una buena puntuación de Comunicación hace que el personaje se sienta seguro y a gusto en sus relaciones con los demás.

Destreza (Des): implica ser capaz de moverse con agilidad y manipular objetos con precisión y pericia. Incluye la coordinación visomotriz, una buena motricidad y moverse con elegancia. Ayuda a determinar lo bien que un personaje esgrime un cuchillo o manipula un cincel.

Rapidez (Rap): se refiere a la velocidad de reacción y a los reflejos, y ayuda a determinar quién actuará primero cuando dos personas intenten hacer algo deprisa. También determina lo bien que hace algo tu personaje cuando está apurado.

 

Rasgos de personalidad

Los rasgos de personalidad recogen brevemente las diversas facetas de la forma de ser de tu personaje. La mayoría de las veces se usan como recordatorio en la interpretación, pero a veces pueden tener relevancia en juego. Cuando no estés seguro de como debería reaccionar el personaje ante cierta situación, puedes hacer una tirada de estrés y sumar la puntuación del Rasgo de Personalidad. Los rasgos permanecen durante toda la partida, aunque pueden cambiar si el personaje ha pasado por las situaciones apropiadas.

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07/07/2017, 12:38
Director

Habilidades

-Armas a distancia: manejo de cualquier arma de combate indirecto como arco, jabalina, honda y otras. Especialidades: un arma en concreto...

-Armas cuerpo a cuerpo: manejo de cualquier arma de combate directo como espadas, lanzas, mazas y otras. Especialidades: un arma en concreto...

-Artes Liberales: son la base de la educación medieval, lo primero que se aprende antes de estudiar otras materias e incluyen el aprendizaje de lectura y escritura. Se dividen en Trivium (gramática, lógica y retórica) y Qvadrivium (aritmética, geometría, astronomía y música) Especialidades: gramática, lógica, geometría, astronomía, Magia Ritual...

-Atención: darse cuenta de las cosas que estas buscando tanto como de aquellas que no te esperas, mide el nivel de alerta general. Especialidades: alerta, vigilar, buscar...

-Atletismo: capacidad física relacionada con la práctica de todo tipo de deportes, aunque incluye moverse con soltura, elegancia y coordinación. Especialidades: acrobacia, contorsiones, correr, saltar, elegancia...

 

-Concentración: centrar tus facultades mentales en una tarea en particular, durante largos periodos de tiempo. Esta habilidad es particularmente importante para los magos, pues si no están concentrados no pueden lanzar hechizos o provocar eventos desastrosos si se distraen mientras lanzan uno o lo están controlando. Especialidades: hechizos, lectura, otras actividades...

-Cazar: poner trampas, elegir los lugares de caza adecuados y seguir e identificar el rastro de cualquier criatura. Esta habilidad también te permite borrar tus huellas a partir de cierto punto, dejando un rastro mínimo o inexistente. Especialidades: borrar huellas, cazar animal concreto, rastrear...

-Cirugía: es la capacidad para realizar intervenciones, ayudando a los heridos a recuperarse. Abarca el cuidado y vendado de heridas de toda clase, con técnicas sutiles o incluso brutales como la cauterización. Especialidades: cauterización, coser heridas, colocar huesos, diagnóstico...

-Conocimiento de Área: conocimiento de una región en particular, como un pueblo o una ciudad. Esto incluye saber donde se encuentran las distintas localizaciones en las cercanías, la historia y leyendas locales, además de los centros de poder político de la región. Cuanto más pequeña es la región, mas detalles puedes conocer sobre la misma. Especialidades: geografía, historia, leyendas, personalidades, política...

-Conocimiento de Organización: conocimiento de las leyendas, historia, estructura, funcionamiento y objetivos de una organización. Cuanto más pequeña es la organización, mas detalles puedes conocer sobre la misma. Especialidades: historia, personalidades, política...

-Cultura mágica: conocimiento acerca de las criaturas y seres mágicos que habitan el mundo, así como de lugares mágicos y los diferentes fenómenos que se dan lugar allí. Especialidades: criaturas específicas, regiones específicas, plantas mágicas...

 

-Derecho Mágico: implica conocimiento de la legislación actual y de ciertas costumbres que se aplican con carácter legal, también incluye los procedimientos formales de un juicio o votación. Especialidades: tecnicismos, procedimientos habituales, tribunales...

-Don de Gentes: comprender los antecedentes, la personalidad y los motivos de otra persona. Especialidades: políticos, mundanos, criminales, comerciantes...

-Embaucar: contar mentiras convincentes, así como fingir emociones, creencias o estados de ánimo. Especialidades: mentir a las autoridades, mentiras elaboradas, persuadir...

-Encanto: tentar, fascinar, ganarse la confianza y atraer a otros, aunque solo a título personal. Especialidades: amor cortés, primeras impresiones, ser atrevido...

-Etiqueta: conoces los modales sociales y sabes como comportarte en las diferentes situaciones de protocolo (bailes, audiencias, etc). Especialidades: Círculo Interior, familias nobles, campesinos...

-Intriga: negociar y maquinar, incluyendo el uso no polémico y sutil de poder para lograr tus objetivos. Ademas también te permite recabar información importante sobre los que están en el poder, separando los rumores inútiles de la autentica información útil. Fundamental para aquellos que quieren escalar en el ministerio u otros círculos de poder. Especialidades: rumores, bajos fondos, política...

 

-Liderazgo: conseguir que la gente obedezca tus ordenes y te siga. También se puede utilizar para inspirar miedo en los demás, acobardándolos hasta la sumisión. Especialidades: en combate, inspirar, intimidar...

-Manejo de animales: cuidar y manejar animales, incluyendo su crianza, saber atenderlos, asearlos y curarlos. Especialidades: un animal en concreto, cetrería, cría...

-Manufactura: término general para incontables Habilidades, todas relacionadas con tareas manuales de algún tipo. Se escoge una y se sustituye el nombre de manufactura por el suyo (como carpintería, cocinar, tejer, etc). Especialidades: la adecuada a la manufactura en cuestión...

-Medicina: es el estudio formal del cuerpo y sus enfermedades. Se encarga de los cuidados a largo plazo de los enfermos, de los remedios contra venenos y de la desnutrición. Especialidades: anatomía, antídotos, plagas...

-Música: la habilidad de cantar, tocar un instrumento y componer música que sea capaz de despertar sentimientos. Especialidades: cantar, componer, un instrumento concreto...

-Montar: subirse a un caballo y controlarlo, especialmente en situaciones adversas o de especial tensión. Especialidades: batalla, salto, velocidad...

 

-Nadar: la habilidad para desplazarte por el agua de forma rápida y eficaz. Alguien sin Nadar solo puede permanecer muy poco tiempo en superficie antes de hundirse sin remedio. Especialidades: bucear, largas distancias, maniobrar en el agua...

-Parma Magica: es un ritual especial de la Orden que proporciona resistencia mágica persistente hasta el próximo orto u ocaso. Tarda unos minutos en ser completada y puede ser suprimida de forma voluntaria si el mago quiere ser afectado por los hechizos de un aliado. Se suma a cualquier otra Resistencia mágica que se tenga, excepto por Fe Verdadera.

-Pelea: luchar mano a mano o con armas improvisadas como piedras, botellas rotas o similares. Especialidades: esquivar, puñetazos, patadas...

-Precisión: consiste en la manipulación correcta de hechizos. Gracias a ella se impacta en los objetivos deseados, se manipulan objetos con delicadeza y se consiguen obras de arte con la magia. Especialidades: elegancia, precisión, manejar algo concreto...

-Prestidigitación: así se denomina a la "magia" mundana, que requiere de una buena destreza manual y arte para distraer a los demás. Incluye el robar bolsas u otros objetos sin que nadie se de cuenta y abrir cerraduras en poco tiempo. Especialidades: robar, trucos, abrir cerraduras...

-Regatear: saber como obtener los mayores beneficios de un servicio o producto pagando lo mínimo. Implica cierto conocimiento del valor de los bienes, de la persona que los vende y asimismo como ganarte a tus propios clientes. Especialidades: tipos de productos en concreto, venta agresiva...

 

-Sigilo: ir a hurtadillas sin ser visto ni oído, así como esconderse en un sitio y seguir a la gente sin que se percaten. Especialidades: deslizarse, esconderse, perseguir...

-Socializar: la habilidad de divertirse sin sufrir efectos adversos y de relacionarse fácilmente con otras personas en un ambiente de fiesta y jolgorio. Permite estar familiarizado con los comportamientos aceptables, consiguiendo un equilibrio entre diversión y moderación. Alguien con niveles altos de esta habilidad es capaz de granjearse amistades en los suburbios sin problemas. Especialidades: beber, juegos de azar, canciones de taberna...

-Supervivencia: encontrar agua y comida, refugio, una ruta segura y conseguir cierta seguridad acampando al aire libre en plena naturaleza. Cubre tareas mundanas tales como hacer fuego y cocinar con escasos recursos. Especialidades: lugares específicos...

-Teología: conjunto de estudios sobre Dios y su obra clave (la Biblia) así como otros textos sagrados. También incluye los conocimientos sobre su contrario, el Maligno, así como sus huestes. Especialidades: herejías, historia bíblica, demonios...

-Teoría Mágica: saber que es exactamente la magia y como funciona, conociendo los principales textos arcanos y su aplicación práctica así como las actividades de experimentar con magia y crear objetos mágicos. Especialidades: inventar hechizos, encantar objetos, un Arte concreta...

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07/07/2017, 12:38
Director

Magia

La magia de este mundo se engloba en varios procesos que se identifican como 5 Técnicas y 10 Formas que son capaces de realizar todos los efectos que pueden imaginarse. Son las siguientes:

-Creo: mediante esta Técnica se pueden crear cosas nuevas, que siempre serán perfectas si son naturales (un árbol es natural, una silla no) y en el caso de las artificiales requiere una tirada de Precisión para ser lo más fidedigno posible a lo que queremos crear. También se usa para reparar cosas y para hechizos de curación. No es necesario que el mago tenga que saber como arreglar o crear algo sin magia para poder hacerlo con magia.

Otro uso es dotar de las características optimas a un objeto o individuo dentro de sus posibilidades (puedes hacer un caballo que sea el más veloz de su especie, pero nunca que pueda correr a la velocidad del sonido; puedes hacer que un hombre sea lo más fuerte posible, pero nunca llegará a levantar un castillo sobre sus hombros).

-Intellego: mediante esta Técnica se puede obtener información de personas, objetos y hechizos, engloba la percepción. Esta información no se refiere al aspecto exterior (aunque también se usa para ese fin) sino a la naturaleza real de la cosa examinada. Por eso los disfraces normales no sirven contra esta magia, por muy elaborados que sean, Intellego siempre te dirá quien se esconde detrás.

-Muto: mediante esta Técnica se puede dotar a un individuo de capacidades que no posee ni puede alcanzar de manera normal. Es la magia que se aprende en Transformaciones. Cuanto mayor sea la magnitud del cambio que quiera realizarse, más poderoso debe ser el hechizo. No se puede usar para dañar a nadie directamente, pero los cambios producidos si pueden llegar a herir o matar (convertir a una persona en pez en tierra firme hará que esta se ahogue).

-Perdo: mediante esta Técnica se degradan las cosas, llegando hasta el punto de destruirlas, es la magia opuesta a Creo. Puede destruir objetos y personas por completo o simplemente eliminar ciertas de sus capacidades (como el peso de una persona o la capacidad de quemar de un fuego). Causar enfermedades también entra dentro del rango de Perdo. Es más fácil destruir capacidades que se pueden perder de manera natural que las que no.

-Rego: mediante esta Técnica se puede controlar el estado de un objeto a cualquier otro que este, por sí mismo, pudiera tener. De este modo, como los objetos pueden encontrase de manera natural en cualquier posición, esta magia te permite mover objetos, así como teletransportarlos a niveles altos. Puede hacer que un árbol madure fuera de temporada, dormir a una persona o tejer una túnica. No puede devolver la juventud dado que no es posible de manera natural ni tampoco hacer envejecer porque eso implica deterioro y cae dentro del campo de Perdo. Por supuesto también se pueden fabricar objetos complejos a partir de materia preexistente.

 

-Animal: mediante esta Forma se afecta a toda clase de animales, desde los peces del océano hasta los pájaros del cielo. Sus efectos funcionan con vivos y muertos.

-Aquam: mediante esta Forma se engloba el agua y a toda clase de líquidos (aceites, ácidos, etc.) así como las propiedades del estado líquido.

-Auram: mediante esta Forma se maneja el aire, el viento y el clima en general, incluyendo los relámpagos. 

-Corpus: mediante esta Forma se manejan los cuerpos humanos o aquellos con suficiente similitud, como el de un hada. Sus efectos funcionan con vivos y muertos.

-Herbam: mediante esta Forma se afecta a las plantas y a los árboles, incluyendo cualquier derivado, como el corcho.

-Ignem: mediante esta Forma se puede dominar el fuego, el calor y la luz.

-Imaginem: mediante esta Forma se controla todo aquello que afecte a los sentidos, creando ilusiones para cada uno de ellos.

-Mentem: mediante esta Forma se manejan los senderos de la mente y los fantasmas o espíritus. 

-Terram: mediante esta Forma se afecta a los sólidos, especialmente la tierra y la piedra.

-Vim: mediante esta Forma se domina el poder mágico en bruto, permitiendo un mejor control y variedad de los hechizos.

 

Límites de la magia

-Límite de lo Divino: la magia no puede medirse contra el total poder de lo Divino, por lo que no puede alterar los milagros. Sí se puede afectar a aquellos con Fe Verdadera aunque sea particularmente difícil.

-Límite de lo Natural: la magia no puede destruir ni modificar de manera permanente la esencia natural. Aunque pueda hacer que una roca se convierta en un tronco, esta volverá a su estado natural una vez que el hechizo ha acabado y de igual modo con los seres vivos. 

-Límite del Alma: la magia no puede crear almas, por lo que no es posible crear verdadera vida ni resucitar a los muertos.

-Límite de la Creación: la magia es incapaz de crear nada de forma permanente a menos que sea un hechizo Ritual.

-Límite de la Energía: la magia es incapaz de reponer la energía pérdida por el esfuerzo, a pesar de que la teoría y la lógica dicten lo contrario.

-El Límite del Envejecimiento: la magia no puede detener o revertir el proceso de vejez, aunque sí ralentizarlo y mitigar sus efectos negativos.

-El Límite de la Esfera Lunar: la magia no puede afectar ni a la Luna ni a nada que se encuentre más allá.

-El Límite del Sentimiento Verdadero: la magia no puede afectar de manera permanente el amor verdadero, la amistad verdadera y la fe. Cualquier hechizo que altere estas emociones se desvanecerá tarde o temprano sin que el mago pueda preveer cuando.

-El Límite del Tiempo: la magia no puede alterar el paso del tiempo, siendo incapaz de modificar el pasado, visualizarlo o bien predecir el futuro.

 

Lanzamiento de hechizos

Para lanzar los hechizos, lo magos deben antes calcular su puntuación de lanzamiento, que es la suma de Técnica + Forma + Vitalidad. 

Ejemplo: Elena cuenta con Vitalidad +3, un valor de 8 en Creo y un valor de 10 en Animal. Su total de lanzamiento para la magia de Creo Animal es de 21.

 

Para lanzar hechizos se debe hacer tirada (simple o de estrés) y sumar el resultado a la puntuación de lanzamiento. Si con esto conseguimos igualar o superar el nivel que tiene dicho hechizo, todo sale bien; si fallamos por 5 niveles o menos, perdemos 1 nivel de Fatiga pero el hechizo se lanza; si se falla por más de 5 niveles, el hechizo falla y también se pierde 1 nivel de Fatiga.

Ejemplo: Elena desea crear un poni para que lleve su carga, un hechizo de  Creo Animal de nivel 30. Hace una tirada simple (no está en una situación de tensión) y obtiene un 3. Esto, sumado a su total de lanzamiento de 21, nos da 24. No es el total necesario pero consigue lanzar el hechizo, perdiendo 1 nivel de Fatiga en el proceso.

 

CONCENTRACIÓN

Un mago debe estar concentrado para poder hacer magia o mantener activos un cierto tipo de hechizos. En la mayoría de los casos esto es automático, pero hay diversas situaciones pueden hacer que el mago tenga que esforzarse por mantener la concentración (como recibir un golpe directo). En estos casos se tira Vitalidad + Concentración contra un Factor de Dificultad estipulado por el narrador.

Ejemplo: Elena intenta lanzar un hechizo para invocar viento ante la atenta mirada de su maestro, pero ayer estuvo ponéndose ciega en una taberna y apenas ha dormido. Frotándose los ojos, trata de concentrarse. El narrador estipula un Factor de Dificultad de 12. Tira y saca un 4, que sumado a su Vitalidad(3) y Concentración(3) da un total de 10. Elena agita las manos y dice las palabras... pero nada sucede, aparte de notar la mirada asesina de su maestro.

 

VOZ Y GESTOS

Todos los hechizos han sido creados para lanzarse con unas palabras y/o gestos determinados. Cuando no se hace de esta manera se sufren una serie de penalizadores a la puntuación de lanzamiento, que son acumulativos entre ellos. Si se trata de hacer un hechizo sin hablar ni usar gestos, el penalizador total es de -15.

-Voz: firme (normal, no se aplican penalizadores), tenue (penalizador de -5) ninguna (penalizador de -10)
-Gestos: vehementes (normal, no se aplican penalizadores) sutiles (penalizador de -2) ninguno (penalizador de -5)

Ejemplo: Elena está siendo perseguida una vez más por los guardias de un burdel y trata de conjurar un estallido de la pared del callejón para ganar ventaja (Rego Terram 15). Sin aliento, hace el hechizo en silencio. Su tirada da como resultado 25, que tras restar el penalizador por no usar la voz (-10) queda un total de 15. Fragmentos de roca salen volando por todas partes y los enemigos tratan de cubrirse con las manos, instante que Elena aprovecha perfectamente para escabullirse.

 

APUNTAR

Algunos hechizos no son directos, sino que requieren de acertar al objetivo para que el efecto se realice o bien se requieren efectos muy precisos y controlados. En estos casos el jugador debe hacer una tirada de Percepción + Precisión a un Factor de Dificultad establecido por el narrador. Si no lo supera el hechizo se lanza, pero no impacta al objetivo (pero si se pifia bien podría alcanzar a alguien que esté detrás). Se reciben bonos o penalizadores cuando trate de apuntar a cosas que sean más grandes o pequeñas que un humano, así como si está cerca o lejos.

Ejemplo: Elena se encuentra castigada limpiando los aposentos de su maestro. Pensando que podría agilizar el trabajo con un poco de magia, decide encantar la escoba y unos trapos para que limpien el lugar por ella. Lleno de valiosos y delicados objetos, el narrador decide (tras ver a Elena lanzar el hechizo con éxito) que se requiere una tirada de Precisión a DIF 9. Tira y saca... un 2, que junto a su Percepción(2) y su Precisión (4) son un total de 8, insuficiente para lo que quiere. La escoba se descontrola y levanta una polvareda mientras los trapos en su frenesí limpiador tiran varias redomas de cristal al suelo. Esto no le va a gustar nada al maestro...

 

RITUALES

Son hechizos modificados, que requieren de un mayor tiempo de lanzamiento así como un proceso elaborado. Esto permite a los magos hacer uso de la magia natural y conseguir efectos más poderosos y duraderos. Debido a esto cuando se lanzan el mago puede sumar su puntuación en Artes Liberales al total de lanzamiento del hechizo. Sin embargo consumen más energía que los hechizos normales e incluso pueden suponer daños para el mago si este no les suministra la energía necesaria. 

Son necesarios 15 minutos de preparación por cada 10 niveles del hechizo y el gasto de 1 nivel de Fatiga. Si al lanzar el ritual el mago falla la tirada, perderá otro nivel de Fatiga por cada 5 puntos de diferencia respecto al Nivel del hechizo y sí el mago no tiene Niveles de Fatiga se empezarán a consumir los niveles de Heridas.

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07/07/2017, 12:39
Director

Virtudes

GENERALES MENORES

-Afinidad con (Habilidad): todos la experiencia que destines a esta Habilidad concreta aumentan en la mitad y puedes exceder la puntuación de 5 durante la creación del personaje. Se puede escoger varias veces para varias Habilidades.

-Alentador: otorgas a quienes te escuchen un +3 en los Rasgos de Personalidad apropiados a tu discurso.

-Amor verdadero (PJ): estas verdaderamente enamorado de otro personaje jugador. Obtienes a las tiradas de un Rasgo de personalidad apropiado un bono de +3 y otro (determinado por el narrador) a las acciones que te acerquen a tu amor o que salvarían su vida. Debes estar a menudo con esa persona, sino podrías recibir penalizadores debido a la melancolía. Si un encantamiento te separase de tu amor verdadero por cualquier motivo, la fuerza de este vínculo de seguro lo disiparía. El otro jugador ha de coger también esta Virtud, no puede ser unidireccional.

-Aprender de (Habilidad) tus errores: la primera vez que durante una escena tengas un fallo usando esta Habilidad, ganas inmediatamente 5 PX para esa Habilidad. Se puede escoger varias veces para varias Habilidades.

-Bendición de Venus: la gente suele sentirse atraída por ti, ganas un +3 en las tiradas de Comunicación y Presencia con personajes sexualmente compatibles. Normalmente es una ventaja, aunque a veces podría ser una molestia.

-Berserker: eres capaz de sumirte en una ira ciega ante un conflicto inminente. Ganas el rasgo de Personalidad Furioso (2); cada vez que recibas o inflijas una herida tiras un dado de estrés y sumas tu rasgo, activándose el estado berserker con un 9+. También puedes hacerlo de manera voluntaria con la misma dificultado o a 6+ si has recibido o infligido una herida. En este estado obtienes +2 al Ataque y al Aguante, pero -2 a la Defensa. Además seguirás atacando hasta que no quede nadie en pie (amigo o enemigo) y no podrás retirarte. Para calmarte debes tirar Percepción a 6+ restando tu valor de Furioso, una vez por asalto.

-Capacidad mágica latente: tienes una capacidad mágica que aún no se ha manifestado. Durante el juego puede aparecer de manera espontánea o a causa de un acontecimiento.

-Característica notable: suma +1 a una Característica que sea +3 o mayor, hasta un límite de +5. 

-Características mejoradas: obtienes 3 puntos extra para Características durante la creación de personaje, pero sigues sin poder superar el límite estándar de +3. Puede elegirse dos veces.

-Chismoso: tienes contactos que te informan de todo lo que pasa a nivel local, con una tirada simple a 6+ obtienes la información que deseas antes que nadie. Tratas todas las Reputaciones locales al doble de su nivel real. Puedes conseguir que se adjudiquen Reputaciones a otras personas, sean merecidas o no. Muy probablemente tengas Reputación de Chismoso.

-Constitución resistente: aguantas mejor el dolor y la fatiga, reduce los penalizadores de Heridas y Fatiga en un punto y además añade +3 a las tiradas para resistir dolor (por ejemplo si estás siendo torturado).

-Contactos sociales: tienes un gran grupo de conocidos de un circulo social especifico (familias nobles, burócratas, etc.) que has ido creando con los años. Con una tirada de Presencia a una dificultad de 6+ encuentras a alguien conocido que seguramente este dispuesto a ayudarte. Esta dificultad puede ser modificada por el narrador en función de las circunstancias. Esta Virtud puede ser elegida más de una vez para un círculo social diferente.

-Creatividad: ganas un bono de +3 a las tiradas para crear una nueva obra de arte de forma mundana, sin importar de que tipo sea.

-Cuidadoso con (Habilidad): tiras 2 dados menos de pifia cuando usas esta Habilidad concreta, puedes llegar a no tirar ninguno. Puede comprarse para una Habilidad que no hayas aprendido aún.

-Curación rápida: ganas un bono de +3 a todas las tiradas para recuperarte de las heridas.

-Dedos ligeros: ganas un bono de +2 a todas las tiradas relacionadas con una manipulación sutil de los objetos (como robar bolsas) y tiras siempre 1 dado menos de pifia, aunque nunca descenderá a cero. Este bono no se aplica a tirar con arcos, pero sí a usar instrumentos musicales.

-Determinación: empiezas con una Puntuación de Confianza de 2 (en lugar de 1) y con 5 puntos de Confianza (en lugar de 3).

-Duro: recibes un bono de +3 a tu puntuación de Aguante.

-Equilibrio perfecto: recibes un bono de +6 a cualquier tirada para evitar caer o tropezar.

-Estudiante competente: eres bueno aprendiendo de otros, cuando te enseñen suma 5 PX al total de experiencia ganada.

-Famoso: tienes una buena reputación entre las gentes de tu zona por algún acto que debes determinar. Esto puede hacer que la gente sea más receptiva a tus peticiones y te alabe de forma abierta, aunque esperaran que te comportes de una forma determinada (tomándose a mal que no lo hagas).

-Grande: mides entre 1,80 y 2,10 metros, tu Tamaño pasa a ser +1.

-Infancia privilegiada: has crecido en un ambiente que te ha permitido estudiar y contar con profesores de todo tipo. Ganas 50 puntos de experiencia extra, que puedes gastar en las Habilidades que desees.

-Intuición: en momentos en que la suerte sea necesaria para tomar la mejor opción, el narrador hace una tirada simple a dificultad 6+ e informa de la opción correcta al jugador si la supera.

-Lector perceptivo: cuando estudies con libros, trátalos como si tuvieran 3 niveles más de Calidad.

-Mirada penetrante: tu mirada consigue incomodar a la gente, aquellos con segundas intenciones o cosas que ocultar deben tirar contra el Rasgo de Personalidad apropiada o realizar una tirada de Embaucar (lo que decida el narrador). Además ganas un bono de +3 cuando intentes intimidar. Por contra recibes un penalizador de -3 cuando intentes ligar o ganarte la confianza de alguien.

-Oído fino: tienes un bono de +3 a todas las tiradas relacionadas con el oído.

-Pedagogo: se te da bien enseñar tus conocimientos al resto de la gente, los que aprendan de ti recibirán 5 PX extra en cada reparto.

-Perspicaz: piensas de manera lógica y racional, tienes un bono de +3 a todas las tiradas para resistir confusión, mentiras, ofuscación y subterfugio, tanto si son de origen mágico como de origen mundano.

-Protección: estás bajo la protección de una persona poderosa y aquellos que lo saben te tratan con cuidado y respeto. Sin embargo esto también puede acarrearte el odio de aquellos descontentos con tu padrino.

-Reflejos rápidos: cuando se te sorprenda haces tirada de estrés + Rapidez; con 3+ reaccionas instintivamente de la manera que más se adecue a tu supervivencia, sin importar si el que provoca la reacción es amigo o enemigo. Si decides atacar tienes un +9 a la Iniciativa. Dormido tus reflejos no funcionan. 

-Reliquia: posees algún elemento sagrado. Mientras lo lleves encima obtienes 1 punto de Fe que actúa como resistencia mágica, pero no se puede usar como Confianza. Se acumula con el punto de Fe proporcionado por Fe Verdadera.

-Reservas de fuerza: una vez al día puedes sumar a una acción un bono de +3 a la Fuerza. Después debes hacer dos tiradas de Fatiga.

-Sangre de guerrero: has nacido para medirte en los campos de batalla o al menos para ser el que pone orden en las trifulcas de taberna. Obtienes 50 PX extra para gastar en Habilidades de Armas (CC y distancia), Atletismo, Montar y Pelea.

-Sentido común: cuando vayas a hacer algo en contra del sentido común, el narrador te lo avisará.

-Suerte: en las tiradas donde intervenga más la suerte que la habilidad obtienes un bono de hasta +3 (determinado por el narrador). Esto también incluye los juegos de azar, de modo que puede crearte problemas si ganas a menudo.

-Trotamundos: obtienes 50 PX extra para gastar entre las Habilidades de Conocimiento de Área X, Cultura Mágica, Don de gentes, Embaucar, Encanto, Etiqueta, Regatear y Socializar.

-Vigoroso: tienes dos niveles extra de Fatiga (sin penalizadores) que se usan con las reglas normales.

-Vista aguda: tienes un bono de +3 a todas las tiradas relacionadas con la vista, sin incluir los ataques con armas de proyectiles.

-Voluntad de hierro: tienes un bono de +3 para cualquier tirada en la que intervenga la fuerza de voluntad.

 

GENERALES MAYORES

-Fe Verdadera: tu inquebrantable creencia en las leyes de Dios te ha otorgado una serie de dones especiales. Obtienes 1 punto de Fe que actúa como protección contra la magia y que se puede gastar como Confianza (ignorando el límite normal).

-Guardián espectral: un fantasma cuida de ti. Solo tú puedes verlo y escucharlo, aunque hechizos adecuados lo harían posible para otros. Puede separarse de ti para explorar durante 3 horas al día. Puede tener ciertos delirios, como animarte a que te unas con el en el otro lado, pero en general suele ser de gran ayuda.

-Muerte Predestinada: la condición de tu muerte ha sido fijada y la conoces, de modo que ni puedes morir de ninguna otra manera, ni por heridas, vejez o enfermedad. No te curas más rápido que el resto de los mortales, a pesar de todo. El cumplimiento de la profecía puede ser ambiguo (si tu muerte está relacionada con jabalíes debes tener cuidado de gente con ese apodo, de tabernas con ese nombre, de caballeros que lo posean en su blasón, etc.)

-Rico: tienes más dinero de lo que es común en tu círculo social, ya sea por herencias, pactos, casamiento o simple ahorro. 

-Sabiduría de (Terreno): tienes una profunda comprensión de un tipo de terreno (bosques, ciudades, llanuras, etc.) en el que te sientes como en casa. Esto te proporciona un bono de +3 a todas las tiradas que estén relacionadas directamente con esa zona y sus habitantes, ya sean sobrenaturales o mundanos. Se puede escoger esta Virtud varias veces para diferentes tipos de terreno.

 

MÁGICAS MENORES

-Afinidad con (Arte): todos la experiencia que destines a esta Arte concreta aumentan en la mitad y puedes exceder la puntuación de 10 durante la creación del personaje. Se puede escoger varias veces para varias Habilidades.

-Circunstancias especiales: en ciertas situaciones infrecuentes tu magia funciona mejor, tienes un bono de +3 a tus tiradas para lanzar y resistir hechizos. Se puede coger varias veces esta Virtud para diferentes circunstancias, pero solo se gana el mismo bono aunque varias de las circunstancias se cumplan.

-Conocimiento arcano: durante tu infancia tuviste acceso a profesores o libros arcanos de los que aprendiste unas cuantas cosas. Consigues 50 PX extra que debes gastar solo en Habilidades Arcanas.

-Control de la magia: puedes cancelar tu magia a voluntad haciendo una tirada de Concentración, incluso la que has imbuido en objetos mágicos, aunque estos ya no volverán a funcionar y será necesario encantarlos de nuevo. Funciona a cualquier distancia. Si mueres, todos los objetos y hechizos que hiciste dejarán de funcionar. 

-Efectos complementarios: cuando lanzas tus hechizos sucede un efecto secundario beneficioso (que afecte a ti o a otros), aunque en algunos casos podría ser molesto. La intensidad de dicho efecto aumenta con la magnitud del hechizo lanzado. 

-Estímulo vital: puedes potenciar tu magia gastando niveles de Fatiga, cada uno te otorga un bono de +5. Puedes gastar más niveles de Fatiga de los que poseas, pero entonces debes tirar Aguante (sin contar armadura) contra un daño de 5 por cada Nivel adicional de Fatiga invertido. Los niveles de Fatiga se gastan tanto si tienes éxito en el lanzamiento como si no, así como las heridas si gastaste más Fatiga de la que tenías. Esto puede matarte. Debes decidir si lo haces justo antes de lanzar, no después.

-Estudiante aplicado: asimilas las enseñanzas mágicas de otros muy fácilmente. Tienes un bono de +6 a los Totales de Laboratorio cuando trabajas a partir de textos ajenos.

-Genio inventivo: naciste con una gran capacidad creativa enfocada a la magia. Tienes un bono de +3 a los Totales de Laboratorio cuando inventas hechizos nuevos, encantas objetos o destilas pociones.

-Focus Mágico Menor: funciona como el Focus Mágico Mayor, pero en un campo mucho más reducido.

-Forma depurada: no sufres penalizadores al lanzar hechizos de una Forma concreta aunque no uses gestos ni voz, incluyendo cuando no puedas porque algo te lo impide.

-Hechizos rápidos: tu magia tarda menos en ejecutarse, ganas un bono de +3 a la Iniciativa para lanzar hechizos en combate.

-Maestro experimentado: tu maestro era mejor docente de lo normal. Ganas 60 PX de experiencia extra y 30 niveles de hechizos adicionales.

-Magia cíclica positiva: tu magia está en consonancia con algún ciclo natural y en esos momentos se hace más poderosa. Obtienes un bono de +3 al lanzamiento de hechizos. Este ciclo debe ser regular y aprobado por el narrador, el tiempo que estés con el debe ser igual al que estés sin él.

-Magia discreta: no sufres penalizadores por no usar gestos al lanzar hechizos.

-Magia metódica: lanzas los hechizos con un método preciso y consistente, que te otorga un bono de +3 al lanzar hechizos siempre que no varíes en lo más mínimo la voz o los gestos.

-Magia persistente: los hechizos que lanzas tienden a durar más de lo normal (el tiempo concreto lo determina el narrador).

-Magia silenciosa: no sufres penalizadores por no hablar cuando lanzas hechizos.

-Magus cuidadoso: tiras 3 dados menos de Pifia cuando lances hechizos, aunque siempre tienes que tirar al menos uno.

-Maña con (Arte): cuando utilices un Arte concreto, suma +3 a su valor en todos los totales donde se incluya.

-Maña con (Habilidad): cuando utilices una Habilidad en concreto, suma +2 a su valor.

-Objeto mágico menor: tienes un objeto de cierto poder, comprado a un mago talentoso o por herencia familiar. Los detalles de sus poderes serán determinados con acuerdo del narrador. 

-Prestigio mágico: hay algo que los demás magos admiran de ti, consigues una reputación positiva dentro de la Orden, que se puede acumular con la virtud Famoso.

 

MÁGICAS MAYORES

-Elementalista: tu magia es más poderosa cuando trata con los considerados 4 elementos primordiales: agua, aire, tierra y fuego. Obtienes un bono de +3 para lanzar y resistir/contrarrestar hechizos de este tipo. Además no se aplican las reglas del requisitos siempre y cuando la otra Forma usada sea una de estas.

-Focus Mágico Mayor: hay un campo concreto donde tu magia es mucho más poderosa (clima, nigromancia, emociones) aunque siempre debe ser menor que una Técnica. Cuando tu Focus esté implicado en el hechizo lanzado , suma dos veces la puntuación del Arte más baja aplicada en ese momento. Un personaje solo puede tener un Focus en un único campo, ya sea Menor o Mayor.

-Magia extraña: tus hechizos son capaces de alcanzar límites diferentes de Duración y Objetivo sin que sepas exactamente el motivo. Muy probablemente los magos a tu alrededor estén muy interesados en investigarte o te miren con cierta inquietud (ver más en Características de los Hechizos).

-Magia flexible: tu magia te permite subir y bajar en 5 puntos el nivel de lanzamiento de un hechizo para subir o bajar el nivel de Alcance, Duración y Objetivo, siempre que no sobrepase los Límites y no sea un Ritual.

-Sangre Mítica: eres descendiente de un mago legendario y tienes una increíble facilidad para lanzar magia. Siempre pierdes un punto menos de Fatiga al lanzar un hechizo de lo que sería habitual; además ganas un Focus Mágico Menor relacionado con tu ancestro legendario y la virtud Prestigio Mágico.

-Objeto mágico mayor: tienes un objeto de gran poder, normalmente heredado de tu familia y sumamente caro. Los detalles de sus poderes serán determinados con acuerdo del narrador.

 

SOBRENATURALES MENORES

-Cambiapieles: tienes la capacidad de transformarte a voluntad en un animal determinado, un don que posees desde tu más tierna infancia. En este estado tienes todas las capacidades de la bestia en cuestión, así como un +3 al Aguante, pero como contrapartida te ves afectado por tus instintos animales, que a veces pueden ser difíciles de controlar. Por algún extraño motivo esta Virtud nunca se ha dado en magos.

-Tercer Ojo: eres capaz de ver cosas invisibles, a través de ilusiones y también espíritus. Obtienes la Habilidad Tercer Ojo a nivel 1.

-Empatía animal: puedes comunicarte con los animales como si fueran seres humanos. Obtienes la Habilidad Empatía Animal a nivel 1. 

-Música encantada: cuando tocas puedes inducir poderosos sentimientos y creencias en la gente, obtienes la Habilidad Música Encantada a nivel 1.

-Premoniciones: en momentos de máxima calma y concentración puedes obtener retazos del futuro con una fiabilidad nada despreciable. 

-Sangre mágica: tienes un antepasado mágico o bien uno de ellos se interesó en ti cuando eras pequeño y te dejó marcado con sus poderes. Puedes tener algún rasgo asociado a la criatura en cuestión (piel verdosa, cuernos, garras en lugar de uñas, etc.) que te hace destacar. Esta condición es realmente rara en Serena, así que puede causar incomodidad o rechazo entre los menos acostumbrados. Aparte de los dones listados abajo, obtienes una puntuación en Cultura Mágica de 1.

  • Sangre de enano (+1 a todas las tiradas que incluyan alguna Habilidad de Manufactura)
  • Sangre de duendecillo (+1 a todas las Habilidades que impliquen trabajo doméstico, incluyendo el trato con animales)
  • Sangre de goblin (+1 a todas las tiradas que requieran Sigilo)
  • Sangre de sátiro (+1 a Comunicación y Presencia con personas sexualmente compatibles)
  • Sangre de elfo (+1 a Presencia, ganas la Virtud Bendición de Venus)
  • Sangre de ondina (aguantas el doble de tiempo sin respirar, +1 a todas las acciones que impliquen destreza si estás mojado o en el agua).

 

-Sensibilidad a la magia: eres capaz de reconocer un aura o un objeto como mágico, obtienes la Habilidad Sensibilidad a la magia a nivel 1. Como contrapartida resta a tu resistencia mágica la puntuación de dicha Habilidad.

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07/07/2017, 12:40
Director

Defectos

GENERALES MENORES

-Artritis: tus articulaciones están rígidas y suelen dolerte, especialmente con frío y humedad. Tienes un penalizador de -3 a todas las tareas que impliquen repetición continuada de movimientos (correr, tejer, bailar, etc).

-Características mediocres: disminuye en 1 punto una Característica que ya esté a -3, hasta un límite de -5. Puedes coger este Defecto varias veces.

-Características empobrecidas: tienes 3 puntos menos para gastar en Características, se puede escoger este Defecto dos veces.

-Constitución frágil: sufres un penalizador de -3 para recuperarte de heridas y enfermedades.

-Corto de vista: sufres un penalizador de -3 a las tiradas que impliquen visión, incluyendo Ataque y Defensa. Es compatible con Tuerto, sumando los penalizadores.

-Criado entre fieras: creciste en la naturaleza, ayudado por animales salvajes o por tu propia cuenta. Una gran parte de tu vida la pasaste sin hablar y sin contacto con otros humanos. Ahora, por el motivo que sea, estás de nuevo entre la sociedad de forma voluntaria, pero su estructura y costumbres te siguen pareciendo extraños y difíciles de dominar. No puedes tener una puntuación mayor de 1 en ninguna Habilidad Académica al terminar la ficha y debes tener una puntuación mínima de 3 en Caza, Atención y Supervivencia.

-Criado en soledad: creciste en un ambiente aislado del resto del mundo o con unos padres muy restrictivos que no te dejaban relacionarte con nadie. Hace poco tiempo que te has librado de ese yugo y todavía te cuesta tener un trato correcto con las personas. No puedes tener una puntuación mayor de 1 en Don de Gentes, Embaucar, Encanto, Etiqueta, Intriga, Liderazgo o Regatear al terminar la ficha.

-Defecto en el habla: tienes un penalizador de -2 a todas las tiradas donde intervenga la voz. Para los magos, deben tirar 1 dado de Pifia extra cuando lancen un hechizo usando la voz.

-Desfigurado: tienes una deformidad visible en el rostro, haciendo que las tiradas de Presencia que se basan en las buenas apariencias e intentar ganarse a la gente tengan un penalizador de -3.

-Desorejado: a veces te cuesta localizar de donde vienen los sonidos, tienes un penalizador de -3 a todas las tiradas donde intervenga el oído.

-Duro de oído: sufres un penalizador de -3 a todas las tiradas que impliquen el oído.

-Estudiante mediocre: no se te da bien aprender de profesores, pierdes 5 puntos de experiencia del total ganado.

-Hándicap social: tienes un aspecto físico o psicológico que te impide relacionarte correctamente con la sociedad, como mal olor o un temperamento excesivo. Sufres un penalizador de-3 a todas las tiradas sociales.

-Infame: tienes mala reputación entre tu gente, ya sea por una ofensa real o imaginaria que hayas cometido.

-Jorobado: tienes -3 a todas las tiradas relacionadas con el equilibrio, así como las de Comunicación que requieran del buen aspecto.

-Manco: no tienes mano, tienes un -3 a las acciones donde conviene el uso de dos manos y por supuesto no puedes hacer acciones donde sean imprescindibles.

-Manos temblorosas: tienes un -2 a las tiradas para sujetar o blandir un objeto, incluido el combate, además los magos tiran un dado extra de pifia al lanzar hechizos usando gestos.

-Negado con (Habilidad): no puedes aprender una Habilidad concreta. Solo puedes coger este Defecto dos veces.

-Obeso: tienes un -1 a todas las tiradas para moverte rápida o elegantemente y posees un nivel menos de Fatiga.

-Pequeño: tienes una complexión más reducida de lo normal (por debajo de 1,40m). Tienes Tamaño -1.

-Propenso al mareo: pierdes el doble de niveles de Fatiga cuando viajas de cualquier manera que no sea a pie. Las sacudidas bruscas podrían llegar a dejarte inconsciente.

-Sin sentido de la dirección: no sabes orientarte, eres capaz de confundir derecha e izquierda y siempre te perderás a menos que transites por caminos conocidos. No se puede tener junto con la Virtud Trotamundos.

-Torpe: tienes un -3 a todas las tiradas relacionadas y además tienes un dado extra de Pifia cuando realizas acciones basadas en Destreza.

-Tuerto: tienes un -3 a tus tiradas de Ataque con proyectiles y un -1 a las tiradas de combate cuerpo a cuerpo. Este defecto se puede combinar con Corto de Vista.

-Tullido: por algún problema en tu pierna/piernas te mueves despacio y torpemente, solo avanzas 1,5 Km/h cuando andas y todos te ganan al correr. Tienes un penalizador de -6 a todas las tiradas que impliquen moverte con rapidez o agilidad, un -3 para esquivar y un -1 al resto de puntuaciones de combate.

 

GENERALES MAYORES

-Ciego: ves poco o nada. Normalmente no podrás combatir y los magos no pueden apuntar con hechizos si no cuentan con ayuda mágica.

-Enano: tienes el tamaño de un niño, caminas 2/3 de lo que una persona normal podría y tu tamaño pasa a ser de -2. Además tienes -1 a la Fuerza y -1 a la Vitalidad, pudiendo llegar hasta una puntuación de -6.

-Endeble: no puedes llevar a cabo esfuerzos por más de unos segundos, incluyendo combates y persecuciones, además de largas caminatas. No puedes tener Habilidades Marciales ni Habilidades que impliquen trabajo físico rudo, pues no puedes desarrollarlas. Si eres un mago pierdes el doble de niveles de fatiga cuando lanzas hechizos.

-Lisiado: no tienes piernas o están totalmente atrofiadas, no puedes andar aunque sí arrastrarte o empujar un carrito con un palo.

-Mudo: no puedes hablar, aunque puedes llegar a emitir ciertos sonidos. Siendo mago sufres los penalizadores por no poder usarla voz al lanzar hechizos.

-Poca determinación: no tienes autoestima. Tu puntuación de Confianza es 0 y no tienes puntos de Confianza.

-Pobre: tienes menos dinero de lo que es común en tu círculo social, ya sea por deudas, tendencia a jugar demasiado, perder el dinero por despiste, etc.

-Sin manos: no puedes hacer ninguna actividad que requiera de manos. Siendo mago sufres los penalizadores por no poder usar gestos al lanzar hechizos.

-Sordo: no puedes oír, aunque nada te impide hablar. Los magos deben tirar 2 dados de Pifia extra cuando lancen hechizos dado que no pueden oír lo que dicen.

 

PERSONALIDAD MENORES

-Alegre: tu felicidad es inquebrantable en cualquier circunstancia.

-Amor perdido: has perdido a tu amor verdadero por cualquier motivo, disfrutas poco de los placeres de la vida y te rindes fácilmente ante la adversidad. Puede que haya momento en los que disfrutes, pero invariablemente al final te preguntarás con melancolía como hubiera sido si tu amor hubiese estado contigo.

-Blando de corazón: no toleras ver sufrir a nadie y causar dolor te hace pasar noches en vela, incluso a tus enemigos. Evitas el peligro y tratas de evitárselo a tus amigos. La vida y la salud de los tuyos son tan importantes para ti que podrías olvidar los objetivos más importantes con tal de conservarlos. Te conmueves fácilmente con cuentos y canciones.

-Casto: no tienes ningún tipo de actividad sexual, por el motivo que sea.

-Compulsión: te ves obligado a hacer algo que te causa problemas, como emborracharte o perseguir mujeres hermosas.

-Condicionado: te adhieres a un restrictivo código de conducta que desaprueba ciertos comportamientos; respetas este código más por remordimientos y miedo que por propia voluntad y seguramente pasas más tiempo justificándote a ti mismo que manteniendo pura tu conducta.

-Debilidad: tienes un punto débil hacia algo o alguien, cuando está presente todo lo demás no importa y el sentido común desaparece.

-Déficit de atención: tienes dificultades para mantener la atención; la vigilancia, escuchar las ordenes complicadas, seguir una trama complicada o similares suelen estar fuera de tus capacidades.

-Depresivo: tienes una oscura perspectiva de la vida y no disfrutas con nada de lo que sucede.

-Fantasía: crees sin reservas en algo falso, lo cual podría causarte problemas reales, así como a tus amigos.

-Fisgón: eres un cotilla, estás enterado de todos los asuntos privados de la gente que te rodea y siempre te interesan los chismes e historias, hasta el punto de descuidar otras actividades importantes solo por tu curiosidad.

-Humilde: eres muy modesto y siempre estás dispuesto a creer que los demás son mejores que tú. No subestimas tus habilidades, pero no piensas que seas el mejor por muy superior que seas al resto.

-Incomprendido: da igual lo que hagas, suele causar la impresión equivocada a la gente, que recelan de ti y te subestiman. No llamas la atención, no impresionas a nadie y nadie te toma en serio. Si alguna vez alguien te comprendiera y te viera tal como eres, te aferrarás a esa persona con desesperación.

-Inseguro: buscas la guía de otros porque no confías en ti mismo, todos tienen +3 a sus tiradas cuando intentan manipularte o influirte de cualquier modo. Lo que necesitas más que nada es encontrar alguien en quien puedas confiar.

-Miedo: sientes pavor por algo que es posible que se presente muy a menudo.

-Moderado: no te dejas llevar por ningún tipo de placer sensual.

-No combatiente: no te interesa el combate ni las habilidades relacionadas con él, en los combates jamás intervendrás a menos que no quede otro remedio.

-Nocturno: tus ritmos está adaptados a vivir durante la noche en lugar de por el día. Durante el día tienes un penalizador de -1 a todas las tiradas. Aunque no recibes bonificadores por estar activo durante la noche, con frecuencia delegarán en ti para las guardias que a los demás resultan tan molestas.

-Obsesión: estás obcecado con algún objeto de gran valor, una acción o un ideal.

-Olvidadizo: tienes serias dificultades para recordar cierto tipo de cosas, como nombres, caras o lugares.

-Pesimista: siempre esperas lo peor, puedes intentar darte ánimos, pero siempre estás seguro de cualquier cosa que pueda salir mal, saldrá mal.

-Propósito elevado: deja que los demás se preocupen por cuestiones mezquinas, pues tu tienes un objetivo más noble. Este objetivo debe ser algo grande y altruista.

-Simplón: solo puedes pensar en una cosa a la vez, te lías si las instrucciones no están muy claras y no sabes reaccionar a las situaciones inesperadas.

-Solitario: no te gusta que te molesten o interrumpan, prefieres estar alejado del resto de personas y llevas mal las reuniones sociales y otros eventos similares.

-Susceptible: lo que los demás encuentran desagradable, tú lo encuentras intolerable. Si eres violento podrías llegar a pelearte con los que te ofenden.

-Temerario: no sueles comprender el riesgo de las situaciones. Nunca podrás tener Rasgos relacionados con ser precavido. Cuando haya alguna situación peligrosa, si superas la tirada de Personalidad, te parecerá que no hay peligro y podrás actuar de manera anormal.

-Travesti: te vistes y actúas como un miembro del sexo opuesto y esperas ser tratado como tal. Si te descubren serás considerado un engendro y rechazado públicamente. Debido a lo acostumbrado que estás a actuar de esta manera, tienes un -3 a las tiradas sociales cuando trates de actuar como un miembro de tu sexo.

-Voto: has hecho voto de algo complicado y romperlo sería un asunto muy grave, que daría lugar a una penitencia. Tu puntuación de Confianza disminuye en 1 hasta que cumplas con tu penitencia. Dependiendo de cual sea tu voto, algunos pueden llegar a admirarte, por lo que consigues buena reputación entre esas gentes.

 

PERSONALIDAD MAYORES

-Ambicioso: quieres ser la persona más poderosa o con más éxito en el mundo en algún aspecto en concreto. No te detienes a hacer cosas que no cumplan tus ambiciones y estás ansioso por hacer las que sí te acercan.

-Avaricia: quieres mucho, mucho dinero, pero solo te dedicas a atesorarlo, no tiene otro fin. Puede aplicarse a otras cosas valiosas, que no dejarás que nadie más manipule.

-Compasivo: ayudas a cualquiera que esté en problemas, no puedes verlos sufrir y te sacrificarás hasta la extenuación por ellos.

-Entrometido: quieres arreglar la vida de los demás y te metes en todos sus asuntos señalando sus errores. Dedicas mucho tiempo y energía y casi todas las personas se sienten ofendidas por tu actitud.

-Envidia: crees que a todos los demás les va mejor que a ti y por supuesto no se lo merecen, intentarás despojarlos de todo lo que te produce envidia.

-Generoso: no puedes evitar regalar tus cosas a cualquiera que las pida o necesite, aunque no las merezca; las cosas muy importantes para ti no las regalarás, pero siempre las compartirás.

-Gula: te gusta en exceso el comer y el beber, repitiendo tan a menudo como es posible. Si te satisfaces a menudo lo más seguro es que estés gordo.

-Ira: eres propenso a enfadarte por lo más trivial y eres intratable cuando se trata de algo importante.

-Lujuria: buscas tener relaciones sexuales con tanta frecuencia como es posible.

-Odio: odias tanto a una persona o grupo de personas que dedicas tu vida y pensamientos a hacerles la vida imposible o a tratar de conseguirlo al menos. El objeto de tu odio debe ser algo que no puedas eliminar fácilmente.

-Optimista: estás convencido de que todo siempre acabará bien. Ni siquiera cuando las cosas vayan mal te desanimarás, pensarás que es lo que tenía que pasar para que todo vaya a mejor. No es presunción, porque aceptas que tú mismo puedes fallar.

-Pío: eres un ferviente seguidor de tu religión, la cumples a rajatabla y miras mal a aquellos que no son tan devotos como tú.

-Presuntuoso: tienes una fe inquebrantable en tus capacidades, no piensas que puedas fallar y si pasa le echarás la culpa a otros de cualquier manera posible.

-Soberbia: te crees más importante que los demás y esperas que se te muestre el respeto adecuado.

 

HERMÉTICOS MENORES

-Artes incompatibles: por alguna razón eres incapaz de utilizar una combinación determinada de Técnica y Forma (por ejemplo Rego Corpus). Puedes elegir este Defecto varias veces y no se puede combinar con una Deficiencia.

-Bloqueo creativo: 

-Circunstancias adversas: todos tus totales mágicos se dividen entre 2 cuando te encuentras en circunstancia poco frecuentes.

-Deficiencia en Forma: cuando lanzas hechizos que utilicen dicha Forma debes dividir el total de lanzamiento entre dos. La experiencia ganada para subir de nivel también se divide entre dos.

-Efectos secundarios: un efecto secundario desagradable acompaña a tus hechizos y se hace más fuerte cuanto mayor es el nivel de estos. A veces puede ser un gran inconveniente, pero normalmente solo será molesto.

-Encantador mediocre: tienes mayores dificultades para crear objetos mágicos que otros magos (a determinar por el narrador).

-Falta de control: después de lanzar un hechizo has de pasar un turno recuperándote.

-Hechizos lentos: tus hechizos tardan dos asaltos en lanzarse.

-Maestro mediocre: tu maestro era inexperto en la enseñanza, no prestaba suficiente atención o te transmitió sus errores. Tienes 60 PX menos de experiencia de tu aprendizaje y 30 niveles de hechizos menos.

-Magia cíclica negativa: tu magia está armonizada con algún ciclo natural y durante ese tiempo es menos potente, recibes un penalizador de -3 a todos los Totales de Laboratorio y Lanzamiento. El tiempo que pasas con el penalizador ha de ser igual al del periodo que no te afecta.

-Magia débil: la Resistencia mágica se dobla cuando es afectada por hechizos tuyos.

-Magia efímera: tu magia dura menos de lo normal (el narrador establece cuanto menos).

-Magia debilitada: tienes un penalizador -5 al lanzamiento de todo tipo de hechizos.

-Magia Imprecisa: tienes un -3 a todas las tiradas de Apuntar, además un 0 en el dado cuenta automáticamente como pifia.

-Magia impredecible: siempre usas un dado de estrés al utilizar tu magia, incluso en los momentos de mayor calma.

-Mago descuidado: tiras dos dados más de pifia de lo normal cuando lanzas hechizos, excepto si no tenías que tirar ninguno.

-Ofensivo para los animales: los animales reaccionan ante ti con gran incomodidad, nerviosismo e incluso violencia hasta que han pasado un tiempo razonable contigo. Si tienes que interactuar con ellos forzosamente, todas tus tiradas recibirán un penalizador de -6.

-Parma Magica defectuosa

-Resistencia mágica parcial: hay una Forma de la cual no puedes protegerte con hechizos que proporcionan Resistencia mágica, por lo que siempre te afectarán. Esto no impide que alguien use sus propios hechizos para protegerte.

-Sin dominio de la magia: necesitas el doble de puntos de experiencia para aprender hechizos.

-Vulnerable al poder divino: siempre que estés presente en algún lugar santo (iglesias) o ante alguien bendecido con Fe Verdadera o similares, tu total para lanzar hechizos se divide por la mitad y los dados de pifia se doblan. 

 

HERMÉTICOS MAYORES

-Adicción a la magia: cuando utilices un dado de estrés para lanzar un hechizo, debes hacer simultáneamente una tirada de Inteligencia + Concentración, tanto si funciona el hechizo como si no. Si fallas esta tirada tus opciones para la siguiente acción solo pueden ser lanzar un hechizo formulaico del mismo o mayor nivel que el anterior o bien lanzar cualquier hechizo espontáneo gastando Fatiga. Debes tirar otra vez para resistir tu adicción contra una dificultad igual al nivel del hechizo que acabes de lanzar. Tienes un bono de +3 a la tirada por cada hechizo que hayas lanzado después del primero. Si pifias, sigues lanzando hechizos hasta quedar inconsciente.

-Aura estridente: las personas reaccionan ante ti con gran incomodidad, nerviosismo e incluso violencia hasta que han pasado un tiempo razonable contigo. Si tienen que interactuar contigo forzosamente, tus tiradas sociales recibirán un penalizador de -6.

-Condición necesaria: para que tu magia funcione debes realizar una acción específica cada vez que lances un hechizo, algo que sea sencillo (como bailar o girar sobre ti mismo 3 veces), sino no puedes lanzar hechizos.

-Deficiencia en (Técnica): cuando lanzas hechizos que utilicen dicha Técnica debes dividir el total de lanzamiento entre dos. La experiencia ganada para subir de nivel también se divide entre dos.

-Juramento inquebrantable: en tu pasado accediste a realizar este conjuro y por tanto estás atado a las clausulas del contrato. 

-Magia salvaje: cuando pifies, tira un dado extra por separado aparte de los que correspondan. Si ese dado extra también pifia deberían presentarse consecuencias estrambóticas, si además se combina con una pifia normal los resultados deberían ser espectaculares.

-Magia de contacto: divides tus totales de lanzamiento entre 2 cuando no estés tocando a tu objetivo.

-Magia dolorosa: pierdes un nivel de Fatiga "imaginario" cuando lanzas un hechizo, que no se resta a tus niveles actuales pero que cuenta como tal a la hora de los penalizadores. Se acumula con la Fatiga normal y con las Heridas.

-Requerimientos de estudio: 

-Resistencia mágica débil: tu Resistencia Mágica, no importa su procedencia, se vuelve más débil bajo unas circunstancias relativamente comunes, cosa que a tus enemigos les encantaría saber. Divide entre 2 la Resistencia mágica que tengas cuando se den esas circunstancias.

-Restricción: no puedes lanzar ningún hechizo cuando se den unas circunstancias poco frecuentes. Esto también se aplica a los objetos mágicos que hayas creado. Si la Restricción entra en juego justo después de lanzar los hechizos, no ocurre nada.

 

HISTORIA MENORES

-Chantaje: tienes información que alguien poderoso prefiere que siga oculta. Recibes pagos o servicios por tu silencio y en ocasiones puedes demandar favores especiales. Exigir demasiado a tu víctima puede suponer que esta piense que acabar contigo resulta más rentable. Tienes que detallar con el narrador la información y los acuerdos con esta persona.

-Compañero animal: te acompaña un animal inteligente y leal que puede obedecer órdenes simples. Vuestra relación es muy estrecha, de modo que si muriera te sentirías profundamente abatido.

-Fuertes lazos familiares: tu familia es una de las cosas más importantes de tu vida y seguirán ayudándote siempre que les sea posible, aunque les supusiera un riesgo personal. Los miembros de tu familia no dudarán en hacerte un favor, recurriendo a amigos y vecinos para lograrlo. Del mismo modo, tu debes corresponder con ellos ayudándoles cuando lo necesiten.

-Heredero: actualmente tienes poco poder o riquezas, pero en el futuro heredaras tierras y posiblemente dinero. En ocasiones puede que algunos intenten quitarte de la línea de sucesión con un método u otro. Cuando finalmente tengas tu herencia, seguramente adquirirás responsabilidades, que pueden coartar tu libertad.

-Mentor: una persona de cierta importancia, riqueza o sabiduría se ha interesado por tu persona, proporcionándote pequeñas ayudas materiales y consejos. Sin embargo, en algún momento te pedirá uno o dos favores.

-Visiones: a menudo ves imágenes relacionadas con eventos cargados de sentimiento o magia. Puede ser tanto del pasado como del futuro y casi siempre serán simbólicas y confusas. Pueden llegarte en cualquier momento, estando tranquilo o cuando te ves sometido a un lugar poderosamente conectado con la magia o fuertes emociones que allí sucedieran. Tus visiones vendrán a discreción del narrador y revelarán solo lo que el quiera que revelen.

 

HISTORIA MAYORES

-Amor verdadero: funciona del mismo modo que la Virtud, salvo que en lugar de estar dirigida hacia un PJ es para un PNJ. Si el PNJ es considerablemente más incapaz o débil que el jugador, este defecto será Mayor; en caso de que sea un/una igual, será Menor.

-Contienda: tu familia está involucrada en algún conflicto con otra. Ambas familias tienen mas o menos la misma fuerza, de modo que las contiendas son constantes y tu familia espera que te enfrentes a ellos de igual modo, llegando incluso a la violencia física.

-Enemigos: alguien está causando problemas en tu vida. El enemigo debe ser lo suficientemente poderoso como para que resulte un rival peligroso (a discutir entre el narrador y los jugadores).

-Favores: algunas personas te prestaron su ayuda en el pasado y pueden pedirte ahora la tuya. Rechazar el cumplir con esta deuda podría acarrear consecuencias poco graves o todo lo contrario, a determinar por el narrador.

-Furia: a veces entras en un estado de furia extrema e incontrolable cuando se da una situación concreta, que solo se puede evitar con un 9+ en un dado de estrés. Aunque falles, puedes seguir intentándolo los siguientes turnos. Si pifias intentarás matar a todos los que te rodean. Mientras la furia te domina ganas un +3 al Daño (incluyendo el daño de hechizos), pero sufres un penalizador de -1 a todas las demás puntuaciones y tiradas.

-Identidad confundida: alguien con un increíble parecido a ti y que seguro que tu y tus compañeros no veréis jamás, es responsable de una serie de actos violentos, ilegales, obscenos y embarazosos. Tendrás que explicar con frecuencia quien eres y a veces pagarás las consecuencias de los actos del otro.

-Indiscreto: eres incapaz de guardar un secreto, cuando sepas uno debes contárselo a la primera persona que te encuentres y muestre algo de interés, aunque puedes evitarlo con una tirada de estrés de Inteligencia a 9+. Una pifia podría significar que tus compañeros te obliguen por la fuerza a que no respondas ninguna pregunta que te hagan durante el resto del encuentro.

-Juramento de fidelidad: has realizado un juramento de lealtad y ayuda a una persona ajena a tu Alianza, que puede pedirte que lo cumplas. 

-Maldición de Venus: resultas muy atractivo hacia todas las personas que no desearías atraer. Aquellos que detestas se enamorarán de ti perdidamente a pesar de tus esfuerzos por evitarlo. Ademas sueles enamorarte de las personas menos indicadas en las situaciones mas inapropiadas. Las personas en las que estas realmente interesado seguramente piensan que eres vanidoso y superficial.

-Oveja negra: desciendes de una familia prestigiosa, pero te has distanciado de ellos por algún motivo y ahora ellos no quieren saber nada de ti, como no sea para castigarte de alguna manera o utilizarte. Aquellos molestos con el poder de tu familia podrían atacarte, sabiendo que no habrá represalias. Comienzas en juego con mala Reputación de nivel 2 entre aquellos que respeten a tu familia.

-Protegido: te sientes responsable de alguien y debes acudir en su ayuda siempre que se encuentre en apuros (puede ser familiar o amigo, pero debería ser más débil que tú). 

-Secreto oscuro: estas angustiado por algo que, si se descubriera, supondría vergüenza, rechazo y posiblemente venganza contra ti y tus seres queridos. Aparecerán indirectas relacionadas con el secreto constantemente, y podría haber otros que lo conocieran y quisieran traicionarte. 

 

SOBRENATURALES MAYORES

-Envejecimiento rápido: tu edad se incrementa dos años en vez de uno. La única manera de detener o ralentizar estos efectos es por Rituales de Longevidad, unos complicados hechizos que solo los magos poderosos pueden llevar a cabo.

-Licántropo: te transformas en un peligroso depredador mezcla de lobo y humano durante las noches de luna llena. Las ropas no se transforman y la transformación se completa en un asalto. Tu mordedura es infecciosa y eres inmune a las armas normales, solo te afectan las de plata pura, además de los hechizos (aunque eres inmune a todo tipo de control mental). Se te puede reconocer como una persona maldita con hechizos de Intellego. Por último, todas las heridas sufridas en forma licántropa sanan por completo cuando llega el amanecer y te conviertes en humano de nuevo.

-¿Qué tal va esa mardición, mardito?: has sido maldecido, con efectos similares a los de cualquier Defecto Mayor o los que decida el narrador. La próxima vez no te metas en líos con una gitana...

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07/07/2017, 12:41
Director

Características de los hechizos

Alcance
-Personal: el efecto del hechizo solo afecta al propio mago y los objetos que lleve encima (a menos que se diga lo contrario en la descripción del hechizo).
-Toque/Ocular: el hechizo afecta a lo que toque la varita del mago/el hechizo afecta a personas o animales que hayan establecido contacto visual fijo con el mago.
-Cerca: el hechizo puede afectar a objetivos que se encuentren dentro de un alcance de 100 metros o menos. Es el límite normal para casi todos los hechizos.
-Visual: el hechizo puede afectar a cualquier objetivo que vea el mago.
-Conexión arcana: afecta a cualquier distancia y sin necesidad de visión siempre que el mago tenga una Conexión Arcana del objetivo.

 

-Camino (Magia extraña): el mago puede afectar a cualquier objetivo (vivo o inanimado) que se encuentre en el mismo camino o carretera que el. El mago no tiene por qué ver al objetivo, pero debe percibirlo de alguna manera o intuir su presencia (a menos que le hechizo posea un efecto de Intellego capaz de averiguar si se encuentra allí). Es equivalente en valor a Cerca.

 

Duración
-Momentáneo: el hechizo solo permanece unos segundos, luego se desvanece, pero sus efectos pueden permanecer.
-Concentración/Diámetro: el hechizo permanece activo mientras el mago mantenga la concentración/el hechizo permanece activo un lapso de 2 minutos.
-Solar/Anillo: el hechizo permanece activo hasta el siguiente orto u ocaso/el hechizo se mantiene hasta que el objetivo del mismo se mueva fuera del anillo dibujado durante el lanzamiento o hasta que el anillo se rompa.
-Lunar: el hechizo permanece activo hasta que pasen la siguiente luna nueva y luna llena.
-Anual*: el hechizo permanece activo hasta el amanecer del cuarto equinocio o solsticio después de su lanzamiento.

 

-Acuerdo (Magia extraña): esta Duración solo puede ser lanzada sobre alguien que acabe de cerrar un trato o acuerdo con el mago. El hechizo dobla su total de lanzamiento a efectos de atravesar la posible Resistencia mágica del objetivo. Si consigue afectarlo, no pasará nada hasta que el objetivo rompa el acuerdo. Sirve durante un año. Es equivalente en valor a Anual.
-Anual +1 (Magia extraña)*: el hechizo funciona durante 366 días, independientemente de las estaciones. Es equivalente en valor a Anual.
-Fuego (Magia extraña): los hechizos con esta duración solo pueden ser lanzados sobre fuego, haciendo que el hechizo se mantenga mientras el fuego siga encendido. Si se mantiene cuidadosamente, el hechizo podría durar para siempre. Es equivalente en valor a Lunar.
-Hasta que se cumpla la condición...(Magia extraña)*: el hechizo dura hasta que se cumpla una condición, que debe ser especificada durante el lanzamiento. No pueden ser disipados como el resto de hechizos a menos que sea parte de la condición. El hechizo acabará si su portador o el mago lanzador mueren. Es equivalente en valor a Anual.

 

Objetivos
-Individuo/Círculo: el hechizo afecta a un único individuo o cualquiera de sus partes/el hechizo afecta a todo lo que se encuentra dentro de un círculo.
-Grupo: el hechizo afecta a un grupo de personas o cosas.
-Sala: el hechizo afecta a todos los objetivos que se encuentran en una estancia delimitada.
-Estructura: el hechizo afecta a todos los objetivos que se encuentren dentro de un edificio.
-Límite*: el hechizo afecta a todos los objetivos que se encuentren dentro de un límite marcado, como un pueblo o ciudad.

 

-Línea de sangre (Magia extraña): una ínea de sangre engloba a todos los descendientes consanguíneos de una persona. Solo es preciso que el objetivo esté dentro del alcance para que toda su línea se vea afectada de forma inmediata. Los que nazcan después también serán afectados; los cónyuges no cuentan como parentela. Es equivalente en valor a Estructura.

Notas de juego

*Solo pueden ser empleados en hechizos Rituales.

Corrección 18/07/2017

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07/07/2017, 13:05
Director

Combate

A continuación se describen las reglas tanto para los duelos mágicos como los ataques mundanos, incluyendo la mezcla de ambos.

Iniciativa: se determina mediante una tirada de estrés de Rapidez entre todos los combatientes y se empieza a actuar por orden decreciente, de modo que el mago con mayor iniciativa es quien actuará primero. Esta tirada solo se efectúa durante el primer asalto y permanece durante todo el combate sin cambios (a menos que el narrador diga lo contrario).

Ataque y Defensa: varía según las acciones de lo combatientes. Si desean realizar acciones físicas, su total de Ataque se compone de una tirada de estrés + Destreza + Pelea + Modificador de arma (si es que lleva alguna). Si desea lanzar algún hechizo, se emplean las reglas anteriormente descritas, incluyendo las de Apuntar si es preciso.

La Defensa contra los ataques físicos se compone de tirada de estrés + Rapidez + Pelea + Modificador del arma. Esta Defensa también es la que se emplea para poder esquivar aquellos hechizos que requieren de Apuntar. Para el resto de hechizos, se puede contrarrestar con el lanzamiento de otro de igual fuerza (mismo total de lanzamiento) o bien con hechizos escudo (que ya incorporan un bono para resistir hechizos).

Daño o efectos especiales: los ataques físicos miden su daño en función de los siguientes parámetros; Ventaja del Ataque (por cuanto ha superado la Defensa) + Fuerza + Modificador del arma. Si hablamos de hechizos, aquellos que hagan un efecto directo se aplican sin dilación. Los que hagan daño se debe hacer una tirada de estrés y sumarla al bonificador indicado en su descripción.

Aguante: tras hacer todos los pasos anteriores es posible que el adversario esté fuertemente protegido o sea muy resistente, de modo que no sufra daño. El Daño debe restarse al Aguante, que se compone de Vitalidad + Protección física. Si después de todo esto todavía queda Daño por repartir, entonces mira la siguiente tabla para saber lo herido que se encuentra el oponente.

 

Tamaño

Herida leve   (-1)

Herida media (-3)

Herida grave (-5)

Incapacitado

Muerto

-1

1-4

5-8

9-12

13-16

17+

0

1-5

6-10

11-15

16-20

21+

1

1-6

7-12

13-18

19-24

25+

 

Heridas: cuando un adversario es herido, se va debilitando y su capacidad para reaccionar y realizar a acciones se ve mermada. Cuanto mayor sea el número de heridas y/o la magnitud de estas, mayores serán los penalizadores que obtengan. Los penalizadores son acumulativos y se aplican a todas las acciones, incluyendo el Ataque y la Defensa posteriores. Esto hace que un oponente herido sea más fácil de herir de nuevo y con consecuencias más graves.