Partida Rol por web

El que Toma las Penas [Numenera]

Creación de Personajes [Reglas y taller]

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16/01/2019, 22:02
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CREACIÓN DE PERSONAJES

(En NUMENERA no se realizan tiradas durante la elaboración del personaje (exceptuando algunas para consultar tablas aleatorias de equipo o mutaciones), los valores numéricos necesarios para jugar vienen dados por la elección de una serie de parámetros que desglosamos a continuación.)

Para crear nuestro personaje hemos de completar la frase
'Soy un/una [TIPO DE PERSONAJE] [DESCRIPTOR] que [RASGO]'

Como por ejemplo: 'Soy un NANO MECÁNICO que CONTROLA LA GRAVEDAD'

En los siguientes apartados te daremos toda la información necesaria para poder completar esa frase en busca de tu personaje ideal y añadiremos información adicional para tratar de dar más profundidad al mismo.

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18/01/2019, 18:02
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TIPOS DE PERSONAJE

En el libro básico de NUMENERA se nos presentan tres tipos de personajes: GLAIVE, NANO y JACK.

Cada uno dispone de:
INTERRUPCIONES DEL JUGADOR, que son ventajas a emplear durante la partida con un coste de 1 punto de experiencia.

TRASFONDOS, que son aspectos de la naturaleza de los personajes e indican cómo pueden ganar experiencia en base a ellos. Si algún jugador quiere más información sobre los trasfondos puede pedírmela por mensaje privado o en este mismo hilo.

VÍNCULOS que son elementos que relación al personaje con el entorno del Noveno mundo, contactos o anécdotas de su pasado. Estos últimos pueden ser desarrollados por el jugador o se puede tirar 1D20 en las tablas adjuntas. No incluiré aquí las tablas de vínculos, pero si alguien quiere utilizar esa información para crear su personaje, o le puedo enviar la lista por MP o, si me manda su tirada de 1D20 estaré más que encantado de darle uno.

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18/01/2019, 18:16
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GLAIVE :

Los glaives son los guerreros de élite del Noveno Mundo, que emplean armas y armadura para combatir a sus enemigos. Cazadores, guardianes y soldados entrarían en la categoría. En ocasiones, los exploradores, señores de la guerra, bandidos e incluso atletas se considerarían glaives. “Glaive” es un término coloquial que se emplea en casi todo Lo Inalterable y el Más Allá para referirse a cualquier persona hábil con las armas o las artes marciales, pero en realidad define solo a los mejores.

Los TRASFONDOS disponibles para el glaive son:

  • Entrenamiento Intensivo:
  • El ejercicio y la búsqueda de nuevos mentores son capitales para tu desarrollo.

  • Cualidades innatas:
  • Tu genética es distinta a la de los demás, por ser fruto de una evolución singular o el resultado de experimentos genéticos. Has de encontrar respuestas sobre tu origen y alguien capaz de adiestrarte en tus peculiaridades habilidades.

  • Modificaciones biomecánicas:
  • Implantes, modificaciones genéticas, drogas o virus de diseño u otras causas han provocado que estés a medio camino entre el hombre y la máquina. El mejorar tu tecnología, encontrar fármacos o incorporar nuevos sistemas a tu maquinaria son las claves de tu progreso personal.

    Las INTERRUPCIONES DEL JUGADOR disponibles para el glaive son:

  • Disposición perfecta:
  • Al luchar con hasta tres enemigos, tu entrenamiento te permite realizar un ataque especial con el que causas daño a todos tus rivales.

  • Un viejo amigo:
  • Un antiguo compañero de armas aparece inesperadamente y te echa un cable.

  • Rotura de arma:
  • El arma de tu rival se ve deteriorada.

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    18/01/2019, 19:38
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    NANO :

    En ocasiones las gentes del Noveno Mundo llaman a los nanos magos, hechiceros, brujos o
    brujas. También es común el término nanohechicero, y nanohechicería, para sus aptitudes.
    Algunos proclaman que son representantes de dioses o de otras entidades sobrenaturales. Sin
    importar cómo se les llame, los nanos dominan los misterios del pasado hasta el punto en que
    parecen obrar milagros. Recurren al numenera para alterar la realidad o para aprender cosas que
    no podrían haber sabido de otro modo.
    El término “nano” proviene de la nanotecnología, omnipresente en todo el Noveno Mundo. Algunas veces la gente llama nanoespíritus a estas partículas invisibles y misteriosas que pueblan la tierra.

    Los TRASFONDOS disponibles para el nano son:

  • Conocimiento Prohibido:
  • Eres conocedor de que la nanotecnología cubre el Noveno Mundo y puede actuar sobre él, así como eres consciente de que ahí fuera, en la noche, hay satélites transmitiendo información valiosa. Con tus artilugios, que muchos consideran talismanes, eres capaz de actuar sobre todas estas cosas, usando los poderes denominados ARCANOS .Mejoras consiguiendo nuevos artilugios e investigando más en las maravillas tecnológicas de pasado.

  • Psiónico:
  • No puedes invocar energías o alterar la materia por ti mismo, pero tienes la extraña y asombrosa capacidad de controlar mentalmente las nanomáquinas que pueden hacer milagros por ti. Necesitas tiempo, entrenamiento, mentores, drogas u otros paratos externos para mejorar tus habilidades.

  • Puertos y enchufes:
  • Tu cuerpo es en parte máquina, tienes conexiones, implantes u otros módulos tecnológicos que te facilitan la interacción con la nanotecnología y los arcanos presentes en el Noveno Mundo. Mejoras al encontrar nuevo hardware para tu cuerpo.

    Las INTERRUPCIONES DEL JUGADOR disponibles para el nano son:

  • Avería beneficiosa:
  • Un numenera usado en tu contra se estropea, causando algún tipo de daño o desventaja a su usuario.
  • Iluminación conveniente:
  • Una revelación inesperada da respuesta para al problema con el que estás lidiando.

  • Inexplicablemente útil:
  • Un utensilio inactivo, defectuoso o destruido funciona momentáneamente ayudándote en este momento de necesidad.

    Al crear a tu nano, escoge para él dos ARCANOS de esta lista (Si quieres una definición más pormenorizada, escríbeme un MP):

  • ANALIZAR (Cuesta 2 puntos de INTELECTO):
  • Puedes analizar las características de materia y energía presentes en tres metros cúbicos de distancia. Podrás reconocer componentes pero no su uso final.

  • ARDID MÁGICO (Cuesta 1 punto de INTELECTO):
  • Puedes realizar pequeños trucos como cambar temporalmente el color o apariencia de un objeto pequeño, hacer que flote en el aire, limpiar un área pequeña, arreglar un objeto roto o preparar comida (no crearla) entre otras opciones. No se puede emplear para dañar un objeto o criatura.

  • ARREMETIDA ( Cuesta 1 punto de INTELECTO):
  • Atacas a un oponente visible usando energías que afectan a su cuerpo o su mente.
    El ataque físico de corto alcance causa 4 puntos de daño.
    El ataque psíquico de corto alcance causa 2 puntos de daño al intelecto.

  • CUSTODIA:
  • Tienes un escudo de energia que te envuelve en todo momento y te ayuda a desviar ataques. >Recibes +1 a ARMADURA .

  • EMPUJAR (Cuesta 2 puntos de INTELECTO):
  • Empujas a una criatura u objeto visible a un punto en sus inmediaciones a tu elección. El blanco ha de ser de tu tamaño o menor, ha de estar a corto alcance y no puede estar fijado a nada. Es un impacto no controlado y como tal no puede emplearse para acciones precisas.