Partida Rol por web

El retorno de Abel

Creación de personaje

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19/08/2015, 13:32
Director

Lo primero sería saber si tenéis experiencia en Aquelarre,conocéis el juego,tenéis el manual o no tenéis ni idea.

Luego explicar que hay dos formas de crear el personaje:

 Clásico- el personaje es elegido al azar a base de tiradas de dados

 Libre elección- escogemos el personaje acorde a nuestra idea

Los que tengáis el manual, si queréis hacer el PJ por libre elección podéis empezar ya, el resto intentaré guiarlos poco a poco.

1) escoger el reino al que vamos a pertenecer(escoger libremente o tirar 1D10):Castilla1-4, Aragón 5-6, Granada 7 o Portugal 9-10

2) escoger el pueblo:

      Castellano-castellano,gallego,vasco,astúrleonés,mudéjar o judio

      Aragón-aragonés,catalan,mudéjar o judio

      Granada-árabe,judio,mozárabe

      Navarra-navarro,vasco o judio

      Portugal-portugués,judio o mudéjar

3) Posición social(escoger o tirar 1 D10) :Alta nobleza,baja nobleza,burguesía,villano,campesino,esclavo

4) Escoger la profesión: esta nos obligará a cumplir unos mínimos de características y nos dirá en lo que somos o no competentes. Nos da cuatro habilidades principales(modificador de característica X3) y varias secundarias. Estas habilidades serán más baratas a la hora de desarrollarlas que las habilidades en las que no tengamos ni idea.

4) Repartir características: Tenemos 100 puntos para repartir entre las características principales. Máximo 20, mínimo 5. Lo extandar sería 10,por encima destaca ,por debajo flojea.

 Fuerza,agilidad,habilidad,resistencia,percepción,comunicación y cultura

5) Escoger la profesión paterna o tirar aleatoriamente. Esto nos dará 25 puntos a repartir en cuatro competencias principales de nuestro padre.

6) situación familiar, escoger o tirar 1 D10. Si tiene hermanos tirar 1D8-1D4 . Escoger si está casado y si tiene o no hijos(1D6-1D4)

7) calcular la suerte: la suma de la puntuación en percepción,comunicación y cultura.

    decidir cuanto cree o no en el mundo irracional( seres míticos,magia,etc.) RRACIONALIDAD e IRRACIONALIDAD  repartir 100 puntos entre las 2, máximo 75 una y mínimo 25 la otra. A mayor irracionalidad más facilidad para lanzar conjuros o ser victima de estos.

 Templanza: lo valiente que somos, empezamos a 50 % salvo tiradas de carácter

  Puntos de vida: nuestro atributo en resistencia, cuanto más alta más puntos de vida.

  Aspecto: 15 por defecto,si no tirar 4 D6

 Edad: elegir entre 17 y 26 años.....de base, si queréis ser más jovenes o más viejos se tienen que asumir las consecuencias.

 Altura y peso: condicionado por la fuerza, cuanto más fuertes ás altos somos.

8) Competencias: Repartir 100 puntos entre las competencias. Si las tenemos por profesión o por profesión paterna nos cuestan un punto, sino dos. Máximo competencia principal x5

9) Tirar o escoger rasgos de carácter.

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19/08/2015, 13:33
Director
 
RASGOS:  CARACTERÍSTICAS PRIMARIAS Y SECUNDARIAS: 
Nombre y Género (V/M)   Fuerza 
(FUE):

 

Suerte
(SUE):
XX/YY Edad:   
Reino:   Agilidad 
(AGI):
  Templanza
(TEM):
  Peso (en libras):   
Pueblo:   Habilidad 
(HAB):
  Racionalidad
(RR):
  Altura
(en varas):
 
Sociedad:   Resistencia
(RES):
  Irracionalidad
(IRR):
  Apodo:   
Posición Social:   Percepción
(PER):
  Puntos de Vida
(PV):
XX/YY  Ptos. Aprend
(P.Ap)
Profesión:   Comunic.
(COM):
  Puntos de
Concentración

(PC) o Fe (PF):
   
 Profesión Paterna:    Cultura
(CUL):
  Aspecto
(ASP):
 
RASGOS DE CARÁCTER
Rasgo: Descripción:
   
   
   
   
   
 ARMAS: 
Competencias: Nombre:   FUE Mín.: Daño Base: Alcance:  Recarga:
Arco (PER)              
Ballesta (PER)              
Cuchillo (HAB)            ---
Escudo (HAB)           ---
Espada (HAB)           ---
Espadón (FUE)           --
Hacha (FUE)           ---
Honda (PER)              
Lanza (AGI)            ---
Maza (FUE)           ---
Palo (AGI)           ---
Pelea (AGI)           ---

COMPETENCIAS: 
(Marcar: ** - Primaria (Base Caract x 3), * - Secundaria (Base) - Otras (Base))

Alquimia
CUL)
  Correr
(AGI)
  Idioma
(Nativo 1)
(CUL)
  Nadar
(AGI)
 
Artesanía
(HAB)
  Corte
(COM)
  Idioma 
(Nativo 2)
(CUL)
  Navegar
(HAB)
 
Astrología
(CUL)
  Degustar
(PER)
  Idioma
(Opcional 1)
(CUL)
  Ocultar
(HAB)
 
Cabalgar
(AGI)
  Descubrir
(PER)
  Idioma
(Opcional 2)
(CUL)
  Rastrear
(PER)
 
Cantar
(COM)
  Disfrazarse
(COM)
  Juego
(HAB)
  Saltar
(AGI)
 
Comerciar
(COM)
  Elocuencia
(COM)
  Lanzar
(AGI)
  Sanar
(HAB)
 
Conducir Carro
(HAB)
  Empatía 
(PER)
  Leer/Escribir
(CUL)
  Seducción
(ASP)
 
Conoc. Animal
(CUL)
  Enseñar
(COM)
  Leyendas
(CUL)
  Sigilo
(AGI)
 
Conoc. de Área
(CUL)
  Escamotear
(HAB)
  Mando
(COM)
  Teología
(CUL)
 
Conoc. Mágico
(CUL)
  Escuchar
(PER)
  Medicina
(CUL)
  Tormento
(HAB)
 
Conoc. Mineral
(CUL)
  Esquivar
(AGI)
  Memoria
(PER)
   Trepar
(AGI)
 
Conoc.Vegetal
(CUL)
  Forzar Mecan.
(HAB)
  Música
(CUL)
   -  
ARMADURAS: LESIONES:
Localización Descripción Protección Resistencia Tipo Penalizador
1)  Cabeza:            
(2)  Brazo Dch:            
(3)  Brazo Izq:            
(4-8)Torso:            
(9) Pierna Dch:            
(10) Pierna Izq:            
       Yelmo:                 
       Escudo:    
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02/09/2015, 14:16
Director

Los pj pueden escoger hasta 5 puntos en orgullos, tantos puntos como gasten en orgullos deben de tenerlos en vergüenzas. Pongo la lista a continuación con el coste en puntos y la descripción.

 

 

ORGULLOS

Adiestrado para el Combate (2 puntos)
Ya fuera porque ha sido educado por un padre o tutor instruido en las artes de la guerra, porque desee vengar algún tipo de afrenta realizada hacia su persona o familia o simplemente porque es una persona a la que le ha atraído el combate y la lucha, aunque luego ejerciera otro tipo de profesión, lo cierto es que el personaje ha recibido un adiestramiento especial en el manejo de las armas. Puede sumar +25% al porcentaje que posea en una competencia de armas. Este orgullo se puede escoger más de una vez, pero siempre para competencias de armas diferentes, nunca para la misma.
Aficionado a la Caza (2 puntos)
Haya escogido la profesión que haya escogido, lo cierto es que el personaje ha demostrado ser un maestro en el noble arte de la caza, y siempre que puede se escapa al bosque más cercano en busca de más presas a las que abatir, ya lo haga él mismo mediante el arco o utilizando halcones gracias a sus conocimientos de cetrería —la opción más adecuada si tu personaje es noble—. En todo caso, aumenta en +25% su porcentaje en Rastrear y súbele además la misma cantidad a Arcos, si usa el arma, o a Conocimiento Animal, si prefiere las artes de la cetrería.
Ágil (2 puntos)
Los movimientos del personaje son firmes, seguros y sobretodo rápidos, lo que le permite escalar paredes, muros o árboles con una considerable velocidad al tiempo que puede correr con una celeridad asombrosa. Aumenta en +25% su porcentaje en las competencias de Trepar y Correr.
Alto (1 punto)
El personaje es bastante más alto de lo normal, lo que le da un aire intimidador y majestuoso entre sus iguales, que suelen respetarle por ello. Aumenta su altura en +0,30 varas.
Ambidextro (2 puntos)
Ya sea desde nacimiento o porqué se ha empeñado desde joven en su uso, lo cierto es que el personaje tiene la facultad de poder usar con la misma fluidez la mano izquierda y la derecha, por lo que no tendrá ningún tipo de modificador negativo al usar su “mano torpe”.
Amistad (Variable)
El personaje posee un amigo bastante influyente en un determinado territorio y aunque no le acompañará de aventuras, podrá ayudarle si se encuentra en problemas en una zona a la que llegue su influencia. El coste varía dependiendo del tipo de amigo:
• Si se trata de una persona que pertenece a la burguesía o a la baja nobleza, el coste del orgullo es de 1 punto.
• Si es una persona que pertenece a la alta nobleza, el coste será de 2 puntos.
Se supone que la zona de influencia del amigo del personaje será una ciudad o una zona no más extensa que una comarca —una baronía, por ejemplo—. En caso de que su influencia se extendiera por todo un reino, el coste se multiplicará por 2. Lo que ya sería imposible es que el amigo del PJ tuviera autoridad en todos los reinos de la Península.
Característica Desarrollada (Variable)
El personaje ha desarrollado sobremanera una de sus Características primarias: aumenta el valor de dicha característica en +1 por cada punto de orgullo que adquieras. Este orgullo se puede escoger varias veces con diferentes características o con la misma.
Este orgullo es incompatible con la vergüenza Característica Debilitada, siempre que se trate de la misma característica; por ejemplo, si podemos tener el orgullo Fuerza Desarrollada y al mismo tiempo Agilidad Debilitada, pero no Fuerza Desarrollada y Fuerza Debilitada, ya que el orgullo y la vergüenza se anularían entre sí.
Carisma con los Animales (1 punto)
El personaje cae bien a los animales y éste se puede acercar sin problemas a ellos, pues nunca le atacarán, excepto si el PJ se muestra hostil hacia ellos, hacia sus cachorros, si el animal está muy hambriento o si ha sido entrenado para atacar a la orden de su amo. En todo caso, el PJ aumenta en +25% su competencia de Conocimiento Animal. Recordamos que dentro de la definición de animal no se encuentran las criaturas irracionales.
Este orgullo es incompatible con la vergüenza Antipatía Animal.
Cautivador (1 punto)
No hay nada que hacer: al personaje le atrae sobremanera la compañía del sexo opuesto, y siempre que se topa con un miembro del otro sexo no pierde ocasión en abordarlo para hablar con él, bromear, intimar y, a ser posible, yacer toda la noche en tan placentera compañía. Su porcentaje en Seducción se ve aumentado en +25%.
Clase Social Alta (Variable)
El personaje o su familia poseen una Posición Social por encima de la de villano. El coste del Orgullo aumentará conforme más alta sea la Posición Social escogida (para descripción de cada una de las Posiciones Sociales, consulta las tablas de la pág. XXX):
• Grandeza: La familia del personaje posee el título de duque o marqués si pertenece a la sociedad cristiana, o el de de Sharif o Shayj si es musulmán (los judíos no pueden escoger esta Posición Social). El personaje también pertenece a esa clase social, pero hasta que mueran sus padres será considerado un miembro de la baja nobleza, a no ser que adquiera el Orgullo Heredero. Cuesta 4 puntos de Orgullo.
• Alta Nobleza: La familia del personaje posee el título de conde, vizconde o barón si es cristiana, o el de emir o qadi si es de procedencia islámica (los judíos no pueden escoger esta Posición Social). El personaje también pertenece a esa clase social, pero hasta que mueran sus padres será considerado un miembro de la baja nobleza, a no ser que adquiera el Orgullo Heredero. Cuesta 3 puntos de Orgullo.
• Baja Nobleza: El personaje tiene una Posición Social de Baja Nobleza, pudiendo escoger entre los títulos de señor, caballero o hidalgo si es cristiano, o de sa´id o al-barraz si es musulmán (los judíos no pueden escoger esta Posición Social). Cuesta 2 puntos de Orgullo.
• Burgués: El personaje pertenece a la burguesía del reino, denominados mercaderes en el mundo musulmán. Cuesta 1 punto de Orgullo.
Este Orgullo es incompatible con la Vergüenza Clase Social Baja y, por tanto, un mismo personaje no puede tener ambos rasgos.
Comprensivo (1 punto)
El personaje es una persona comprensiva, capaz de percibir en los demás sus emociones por mucho que traten de ocultarlas, lo que le permite anticiparse a ellas, ya lo haga para ayudar a las personas o para utilizar ese conocimiento en beneficio propio. Aumenta en +25% su porcentaje en Empatía.
Conocimientos Arcanos (Variable)
Este orgullo solo puede ser escogido por personajes que puedan utilizar magia, o sea, que tengan al menos 50% en Conocimiento Mágico y en IRR. Gracias a este orgullo, el personaje puede aumentar la cantidad de hechizos que conoce, a un coste igual a 1 punto por cada hechizo adicional.
Este orgullo es incompatible con la vergüenza Conocimientos Arcanos Insuficiente.
Creencias Firmes (Variable)
Gracias a su propia experiencia o simplemente a las ansías que posee de que todo sea como él lo desea, lo cierto es que el personaje posee unas creencias férreas y firmes sobre su propia visión del mundo que le rodea. Por cada punto de orgullo que adquiramos, el personaje aumentará en +5 su RR o su IRR, reduciendo naturalmente la otra.
Criado en el Campo (1 punto)
El personaje se ha criado en un ambiente rural, un pueblo o aldea rodeado de cultivos y bosques, lo que le ha permitido aprender a distinguir las plantas y conocer algunas de sus propiedades. Aumenta en +25% su porcentaje en Conocimiento Vegetal.
Criado en la Costa (2 puntos)
El personaje se ha criado en una población costera o ribereña, lo que le permitió aprender a nadar desde muy pequeño —lo que era raro en la Edad Media— y sabe manejar pequeñas embarcaciones. Aumenta en +25% su porcentaje en las competencias de Nadar y de Navegar.
Dedos Ligeros (1 punto)
El personaje ha ejercitado su habilidad manual hasta límites insospechados: es capaz de llevar a cabo toda clase de juegos de prestidigitación con una soltura increíble. Pero también es capaz de robar una bolsa bien cargada de dinero del cinto de su dueño con un simple encontronazo y un rápido movimiento de las manos. Aumenta en +25% su porcentaje en Escamotear.
Don de Lenguas (1 punto)
El personaje tiene un don natural hacia los idiomas, y es capaz de aprender rápidamente a utilizarlos, una habilidad prácticamente innata y que no le supone un esfuerzo adicional. Por eso, cada vez que gaste Puntos de Aprendizaje para aumentar el porcentaje que posee en algún idioma, la ganancia será el doble de la habitual, o sea, que aumentaría en +2% en vez del +1% habitual.
Educación Alquímica (1 punto)
Gracias a la instrucción recibida por parte de un familiar, de un amigo o al estudio directo de un libro, lo cierto es que el personaje ha aprendido los rudimentos del arte de la alquimia y de su uso. Aumenta en +15% las competencias de Alquimia y de Conocimiento Mineral.
Educación Arcana (1 punto)
El personaje ha recibido cierta educación en temas arcanos y mágicos de manos de un brujo o sanador, un practicante de la variante mágica más popular y práctica. Aumenta en +15% sus competencias de Astrología y Conocimiento Mágico.
Educación Religiosa (2 puntos)
El personaje se ha educado en un convento cristiano, una madraza islámica o una sinagoga judía, por lo que ha tenido acceso a una educación más refinada de lo habitual en la época, aunque también se han visto modificados sus valores morales y éticos. Aumenta en +25% las competencias de Leer y Escribir y Teología.
Estudiante Ejemplar (2 puntos)
El personaje posee una gran capacidad de aprendizaje, que le permite asimilar todos aquellos conceptos que se le estén enseñando de forma rápida y clara. Por eso, siempre que esté aumentando una competencia mediante el método de la enseñanza (véase pág. XXX), la tirada de característica que debe llegar a cabo al final la hará como si dicha característica tuviera un valor 5 puntos superior al que tiene realmente. O si se trata del aprendizaje de un hechizo, el tiempo exacto que tardará en estudiarlo se dividirá entre dos, redondeando hacia arriba.
Heredero (1 punto)
Los padres o familiares del personaje han muerto y él se ha convertido en heredero de sus fortunas y títulos, ya sea porque fuera el primogénito o porque ningún otro hermano ha podido ser nombrado heredero. El PJ adquiere la clase social de la familia y además comienza el juego con el doble de dinero inicial.
Este Orgullo solo puede ser escogido por personajes que pertenezcan a la Alta o a la Baja Nobleza.
Hermosura (Variable)
Tu personaje es más guapo de lo normal, ya sea por un rostro especialmente agraciado o quizás por un desparpajo natural que lo hace especialmente atractivo. El coste es proporcional al valor de Aspecto que deseemos para nuestro personaje:
• Atractivo: El personaje posee un Aspecto de 19. Cuesta 1 punto de Orgullo.
• Hermoso: El personaje posee un Aspecto de 22. Cuesta 2 puntos de Orgullo.
• Belleza casi inhumana: El personaje posee un Aspecto de 25. Cuesta 3 puntos de Orgullo.
Este orgullo es incompatible con la vergüenza Fealdad.
Imitador (1 punto)
Gracias a unas tremendas dotes de observación y a un buen control sobre sus gestos, el personaje es capaz de imitar de forma muy convincente las voces, poses y maneras de las personas a las que ve, y es capaz de imitar los burdos modales del campesino como la refinada etiqueta de la corte. Aumenta en +25% su competencia de Disfrazarse.
Líder (1 punto)
El personaje es un líder nato y está acostumbrado a dar órdenes y a ser obedecido, ya sea por su carisma natural o porque fuera anteriormente el cabecilla de un grupo, ya fueran soldados, forajidos, trabajadores, etc. En todo caso, lo cierto es que su competencia de Mando se ve aumentada en +25%.
Literato (1 punto)
Desde muy pequeño al personaje le han gustado los libros, y disfruta enormemente leyendo historias de caballeros, relatos con grandes gestas y las poesías y cantigas que los trovadores recogen en papel y que él mismo ha llegado en ocasiones a hacer. Aumenta en +25% su porcentaje en Leer y Escribir.
Locuaz (1 punto)
El personaje tiene una gran locuacidad, una labia legendaria con la que es capaz de convencer a la gente para que hagan lo que él desea, al menos la mayor parte de las veces. Esa verborrea le proporciona un modificador de +25% a su Elocuencia, aunque por otro lado suele tener problemas para mantener la boca cerrada en según qué circunstancias, una costumbre que puede acarrearle algún que otro problema.
Marrullero (1 punto)
Tras muchos años ejercitando sus golpes en peleas de taberna, el personaje es un experto al usar sus puños y sus piernas como armas, e incluso piensa que la mejor forma de relajarse o de soltar la mala sangre es organizar una buena bronca y romperse algunos huesos en una buena contienda a base de puñetazos y patadas. Aumenta en +25% su competencia de Pelea.
Mascota (Variable)
El personaje es acompañado a todas partes por un animal, que le sigue y obedece todas sus órdenes, siempre y cuando no sean muy complejas o difíciles —saben lo que quiere decir “Ven aquí” o “Ataca”, pero dudo mucho que obedezcan la orden “Tráeme un arma” o “Roba esa bolsa”—. Se tratará de un animal normal (véase pág. XXX), sin habilidades especiales o mágicas, al que se debe cuidar, pues si llegara a morir en el transcurso de una aventura el personaje no conseguirá ningún Punto de Aprendizaje al terminar dicha aventura. El coste del orgullo es proporcional al tamaño y peligrosidad del animal: si es de pequeño tamaño —un pájaro, un gato, un ratón, un perrito, un mono…— costará 1 punto; los de tamaño grande o peligrosos —lobo, perro grande, un caballo…— costarán 2 puntos; y los verdaderamente enormes —un oso, por ejemplo—, requieren 3 puntos.
Memoria Prodigiosa (1 punto)
El personaje posee algo muy cercano a lo que conocemos en la actualidad como memoria eidética o fotográfica, ya que es capaz de recordar situaciones y objetos que ha visto o oído en el pasado con una pasmosa facilidad, por lo que el porcentaje que posee en la competencia de Memoria se ve aumentado en +35%.
Pedagogo (1 punto)
Posee un don natural para la enseñaza, pues el personaje tiene la habilidad de hacerse entender de forma amable y eficaz, lo que le permite transmitir sus conocimientos de manera sencilla y con una claridad meridiana. Aumenta en +25% el porcentaje que posee en Enseñar.
Persona de Mundo (1 punto)
Has viajado mucho y has escucha todo tipo de historias sobre el mundo que se extiende a tu alrededor, por lo que eres un buen conocedor de las costumbres y hábitos locales de buena parte de los reinos peninsulares. Por todo ello, se encuentre donde se encuentre el personaje siempre tendrá un porcentaje mínimo en Conocimiento de Área igual a su valor en Cultura, aunque no haya nacido allí.
Posesiones (Variable)
Debido a un golpe de fortuna, a una herencia inesperada o simplemente a una increíble gestión de su patrimonio, lo cierto es que el PJ posee un mayor número de posesiones de lo que suele ser normal para su Posición Social. Cada punto de orgullo que te gastes te proporcionará 1.000 maravedís adicionales, dinero que deberás gastar de forma íntegra en equipo y propiedades antes de comenzar a jugar. Por ejemplo, si adquieres Posesiones con un valor de 2 puntos de orgullo, tendrás 2.000 maravedís en equipo.
Reflejos Felinos (2 puntos)
A la manera de los gatos, el personaje es capaz de retorcer su cuerpo en el aire, permitiéndole caer casi siempre de pie o evitar un ataque girando su cuerpo de manera imposibles. Aumenta en +25% el porcentaje de las competencias de Saltar y de Esquivar.
Reliquia Arcana (Variable)
Gracias a una extraña herencia o por un simple golpe de suerte, lo cierto es que el PJ posee un objeto místico de considerable valor, ya sea un grimorio donde enseñan a lanzar uno o varios hechizos o el talismán que se requiere para el lanzamiento de un conjuro —lo que no quiere decir que el personaje sepa el hechizo que es, claro—. En todo caso, el coste del orgullo depende del valor arcano que posea el objeto: si es un grimorio, costará 2 puntos por cada hechizo que enseñe el libro; y si es un talismán, costará 1 punto por cada nivel que posea el hechizo para el que sirve.
De todas formas, y de regalo, la simple tenencia de la reliquia conlleva un aumento de +10 en la IRR del personaje.
Resistencia Natural (Variable)
El personaje posee una resistencia natural a determinadas dolencias o enfermedades que a los demás les cuesta superar. El coste de la vergüenza es proporcional al tipo de resistencia que posea:
• Cabeza Dura: Nunca le duele la cabeza, es inmune a las resacas y es verdaderamente difícil dejarlo inconsciente: cualquier tirada de Resistencia que deba hacer para evitar perder el conocimiento se hará como si su Resistencia fuera 5 puntos mayor. El coste de este orgullo es de 1 punto.
• Estómago Resistente: Puede tragar y digerir prácticamente lo que sea, esté en buenas o malas condiciones, esté cocinado o crudo. Aumenta en +25% sus posibilidades para resistirse a venenos de ingestión o a enfermedades que se contagien mediante los alimentos, aunque el porcentaje en Degustar se ve reducido en -25%. El coste del orgullo es de 2 puntos.
• Recuperación Rápida: El personaje es capaz de recuperarse rápidamente de todo tipo de dolencias y heridas. Cada semana recupera de forma automáticamente +1 PV —aparte de otro tipo de tratamientos y curaciones— y en vez de tirar Resistencia x3 para evitar caer enfermo, el PJ debe tirar RESx4. El coste de este orgullo es de 3 puntos.
Sanador (2 puntos)
Ya sea por que ha sido educado por un médico o curandero o porque ha nacido con esa aptitud especial, lo cierto es que el personaje sabe como tratar todo tipo de heridas y enfermedades, y son muchos los que recurren a él cada vez que tienen problemas de salud. Aumenta en +25% su porcentaje en Medicina y en Sanar.
Sentido de la Orientación (1 punto)
El personaje posee un sentido especial que le indica en todo momento hacia donde está el norte o donde se encuentra exactamente, lo que hace prácticamente imposible que pueda perderse. Ese sentido también le proporciona un +25% a su porcentaje de Astrología.
Sentidos Desarrollados (1 punto)
Uno de los sentidos del personaje está muy desarrollado, y puede usarlo con bastante habilidad. Aumenta en +25% la competencia que dependa del sentido que hayas desarrollado: Descubrir si es la vista, Escuchar si es el oído o Degustar si es el olfato o gusto. Es posible escoger este orgullo más de una vez, pero siempre para un sentido diferente, nunca para el mismo.
Sexto Sentido (2 puntos)
Ya sea porque haya nacido con ese don o porque haya vivido muchos años bordeando el peligro, lo cierto es que el personaje posee un desarrollado instinto de supervivencia que le permitirá no ser sorprendido jamás. Siempre que el personaje sea objeto de una emboscada o ataque por sorpresa podrá tirar su Iniciativa de la forma normal y no se tendrán en cuenta los modificadores al ataque y a la defensa por el ataque.
Sigiloso (1 punto)
El personaje es como una sombra, silenciosa, discreta y sigilosa, capaz de pasar desapercibido en medio de una multitud, de escabullirse sin ser visto por algún que otro callejón o de fundirse en la oscuridad para no volver a ser visto en la zona. Aumenta en +25% su porcentaje en Sigilo.
Valentía (Variable)
El personaje posee más valor que la mayoría de la gente, lo que le permite afrontar las situaciones con mayor entereza y coraje, lo que no significa que sea un suicida. El coste del orgullo es igual a 1 punto por cada +5% que desee aumentar su valor de Templanza.
Este orgullo es incompatible con la vergüenza Cobardía.
Versado en Leyendas (1 punto)
El personaje es un tipo al que le encantan todo tipo de leyendas e historias, al que le gusta escuchar un buen relato lleno de monstruos, damiselas en apuro, espíritus que lloran en la noche o demonios burlados por gentiles caballeros. Aumenta en +25% su porcentaje en Leyendas.
Voz Prodigiosa (1 punto)
El personaje disfruta de un torrente de voz portentoso, con una entonación y una modulación perfectas, y es capaz de convertir en cantos celestiales cualquier tonada que salga de su garganta. Aumenta en +25% su porcentaje en Cantar.

Acaudalado (Variable)
El PJ es una persona acaudalada. Por cada punto del orgullo empieza con un 5% más de dinero inicial e incrementa sus ingresos mensuales en otro 10%. El PJ debe especificar el origen de los ingresos extra (ganado, viñedos, etc.).

Adiestramiento fructífero (Variable)
Por cada punto en el orgullo, el PJ recibe un punto más de aprendizaje al final de cada aventura.

Afortunado (Variable)
El PJ es un tipo con suerte. Por cada punto en el orgullo, suma +3% a su valor de Suerte.

Ángel de la guarda (3 puntos) Requisito: El PJ debe tener una puntuación de 30% o más en Suerte.
Todo el mundo tiene ángel de la guarda, pero el del PJ parece hacer horas extra. Una vez por aventura, el PJ cambiar una tirada de ataque exitoso contra su persona, que no fuese critico, por un fallo, a costa de perder 25 puntos de Suerte (se considera gastada de forma normal). En caso de no tener suficiente Suerte, el golpe no puede ser cambiado.

Aptitud Inusual (2 puntos) Requisito: Sólo puede ser escogido por personajes juglares, bufones, qainas, ramera y otras profesiones del mundo de la
farándula.
El PJ tiene una aptitud inusual (y un tanto inútil) que llama la atención y el morbo (a determinar entre el DJ y el PJ). Esta aptitud le permite realizar un numero especial que le permite incrementar sus ingresos mensuales en +6D6 maravedíes (se tira cada mes), no ofreciéndole ningún tipo de bonificación o beneficio adicional.

Aprendizaje Gremial (1 ó 2 puntos)
El PJ recibió aprendizaje en más de un oficio. Por cada punto en el orgullo, puede usar el porcentaje total de su competencia de Artesanía en un oficio extra, aparte de su especialidad inicial.

Armas Improvisadas (2 puntos)
Requisito: El PJ debe tener la vergüenza Tarado (Colérico) o el orgullo Marrullero. El PJ se ha metido en tantas peleas que ha aprendido a usar objetos cotidianos que en un principio poco tiene de posible armamento (sillas, taburetes, jarras, candelabros, etc.), como si armas reales se tratasen. El PJ gana un bonus de +25% a su competencia de Pelea cuando la utilice para usar estas armas improvisadas en un combate (no acumulable con el bonus por Marrullero, por solo beneficiar en acciones de combate sin armas). El DJ determina el daño y la resistencia (una jarra se romperá
al primer golpe) de dichas “armas”.

Arquero (o Ballestero) Experto (2 ó 4 puntos) Requisito: El PJ debe tener Arcos o Ballestas a 75% o superior.
El PJ es un arquero experto y ha tirado tantísimas veces que la recarga de su arco es casi un acto reflejo. Por cada dos puntos en el orgullo, resta una acción para la recarga del arco. Si el total de puntos reduce las acciones de recarga a cero, aun seguirá necesitando una acción de recarga como mínimo, aunque si se da este caso, puede elegir disparar en la misma acción usando solo la mitad del porcentaje en la competencia. Este orgullo solo sirve para arcos, debiéndose elegir su contrapartida para ballesteros (Ballestero Experto), si se desea usar dichas armas.

Campechano (1 punto) Requisito: Sólo puede ser escogido por PJs con posición social de alta o baja nobleza.
El PJ, aunque de noble cuna, tiene un carácter amable y campechano, tratando a las gentes humildes con la misma deferencia que a los duques, no siendo tiquismiquis con que se le trate con el “debido” respeto, sintiéndose muy gusto con las gentes del pueblo llano. Ese carácter campechano impresiona a las gentes humildes con las que el personaje trata: el PJ obtiene un bonificador de +25% a sus tiradas de Elocuencia con campesinos, villanos y, opcionalmente burgueses que se dediquen a oficios cercanos al pueblo llano (que no sean especialmente adinerados o “aburguesados”). La
actitud del PJ puede malinterpretarse como debilidad por parte de nobles mas orgullosos o intolerantes, provocando que se trate al personaje con frialdad, u otorgándole penalizadores a sus tiradas sociales frente a ellos. Este orgullo es incompatible con las vergüenzas Intransigente
y Altanero.

Cara de bueno (3 puntos) Requisito: El PJ debe tener un Aspecto de 12 o superior.
El PJ tiene “cara de bueno”, lo cual propiciará el ganarse la confianza de desconocidos y no parecer sospechoso ante posibles acusaciones. Las tiradas sociales (Elocuencia, Seducción, etc.) ante desconocidos o poco conocidos, obtienen un +15% de bonificador y, caso de ser acusado en un juicio, se obtiene un bonificador de -2 al resultado.

Certero (2 puntos) Requisito: El PJ debe tener una puntuación de 50% o superior en Lanzar, Arcos o Ballestas.
El PJ es especialmente certero en cuanto a tiros dirigidos se refiere, ganando un modificador +1/-1 a las tiradas ordinarias para determinar la localización del daño del proyectil o reduciendo el penalizador
en tiros apuntados en un 10%. Este orgullo solo afecta a una competencia (Lanzar, Arco o Ballesta) y solo es utilizable si el blanco se encuentra a corto alcance.

Curioso (2 puntos)
El PJ tiene una curiosidad natural que le hace fijarse en los detalles más que otros. Obtiene un bonificador de +15% a Descubrir , +15% a Escuchar y +15% en Elocuencia, porque lo que no descubre, gusta preguntarlo.

Discreto (1 punto)
Al PJ siempre le ha parecido que no es correcto hablar de los demás, no interesándole habladurías o rumores. Esta virtud esta tan inculcada en su interior que en cualquier ocasión que se vea forzado a revelar algo que no debiera saberse, obtiene un bonificador de +25% a las tiradas para
evitarlo u otorga un penalizador de -25% a las tiradas de los interrogadores (lo que sea mejor de los dos).

Dotado (1 punto)
¿A quien vamos a engañar? ¿Quién no desea tener un enorme miembro viril? Pues al PJ le ha tocado en gracia el tener uno bien grande. A efectos de juego no confiere beneficios aplicables más allá de un +1 en Aspecto, si lo muestra (o sugiere) ante féminas que le atraiga el tamaño25. Las
PJs femeninos pueden elegir este orgullo, logrando (por ejemplo) unos muy hermosos pechos, que añaden un +1 de manera permanente a su Aspecto e incrementan los ingresos en caso de ser qaina o prostituta en un 10%.

Gracioso (2 puntos) Requisito: Se necesita permiso del DJ para escoger este orgullo.
El PJ es gracioso, teniendo un talento natural para el humor. Apunta una nueva competencia llamada Chanza, basada en la Comunicación. El PJ puede usarla para contar chistes y hacer reír. Una tirada exitosa de la competencia antes de una tirada de Elocuencia y Seducción, reduce en uno el grado de dificultad de las tiradas. En situaciones en que no venga a cuento el humor, el blanco puede hacer una tirada de Templanza para evitar el decremento de la dificultad (y de camino, reírse). Antes del combate (no funciona si ya han comenzado las hostilidades, ni si el blanco se sospecha
la jugada) se puede usar, si el PJ tiene suficiente tiempo para contar un chiste al blanco y este falla una tirada de Templanza, se reirá, permitiendo al PJ realizar un ataque por sorpresa. Es indispensable que los testigos conozcan el idioma del PJ para que sus gracias surtan efecto. El DJ puede reservarse muy mucho a quien permite este orgullo, porque se espera que lo escenifique de alguna forma.

Experto (1 punto) Requisito: La competencia objetivo del orgullo debe tener un porcentaje de 50% o superior.
El PJ es experto en un área concreta de una competencia. Esto le permite ganar un bonus de +25% cuando use la competencia en esos casos. Ejemplos: seducir monjas, luchar a oscuras, correr bajo la lluvia, nadar con mucho oleaje, sanar magulladuras, etc. La situación en concreto debe ser decidida entre el DJ y el PJ.

Hereje (Variable)
Requisito: Sólo lo puede escoger un PJ que puesa usar Rituales de Fe. El personaje ha sido criado en una variante de la religión bastante herética (se recomienda que escoja también la vergüenza Secreto), que hace que vea los dogmas de su religión de una manera ligeramente distinta: por cada punto, el PJ puede ignorar un pecado, blasfemia o comportamiento reprochable en particular, que le acarrearía una pérdida de PF, en su religión original, que no en su variante “iluminada”.

Inmune (Variable)
El PJ pasó con éxito una enfermedad y se ha inmunizado completamente a ella. Este orgullo también permite que el PJ se haya habituado a un veneno. Por cada dos puntos, el PJ es inmune a una enfermedad o veneno concreto (los de áspid o basilisco no cuelan).

Juicioso (2 puntos)
El PJ es una persona juiciosa. Cuando él u otro personaje en su presencia, este a punto de fastidiarla por una mala acción, el DJ hará una tirada oculta de PERx3, y en caso de éxito, advertirá al PJ de la mala idea.

Lanzador Experto(1 ó 2 puntos)
El PJ es un lanzador experto en el manejo de armas arrojadizas. Con un punto en el orgullo, el PJ puede usar una única acción para coger dos armas (una con cada mano) si las tiene a la mano (no empuñadas, accesibles, preparadas para ser cogidas rápido) y tras lanzar la primera, puede lanzar la segunda, pasándosela de la mano buena a la mala, sin necesidad de gastar acciones, ni recibir malus. Con dos puntos en el orgullo, el PJ puede lanzar el arma, si la tiene a mano en la misma acción que la coge, haciendo la tirada a mitad de porcentaje (solo puede coger un arma).

Lanzamiento con Efecto(2 puntos) Requisito: El PJ debe tener 50% o más en Lanzar y una puntuación en Agilidad de 15 o superior.
El PJ ha aprendido a aprovechar su agilidad natural para dotar a su lanzamiento de armas arrojadizas con un efecto que las hace aun más letales: al calcular el daño, se lanzan los bonus por FUE y AGI, quedándose con el mejor resultado de ambas tiradas (en caso de empate, se consigue un +1
al daño).

Linaje de héroes (1 punto) Requisito: Sólo puede ser escogido por PJs con posición social de alta o baja nobleza.
El linaje del PJ desciende de una larga saga de nobles de reputado honor y coraje, lo cual le concederá un bonificador de +25% a las tiradas de Elocuencia entre nobles y personajes que respeten y admiren a sus antepasados.

Longevo (Variable)
El personaje viene de una familia de auténticos matusalanes: por cada punto de orgullo, su esperanza de vida aumenta en 10 años. Por tanto, si adquiere Longevo a un punto, comenzará su envejecimiento a los 45 años, en lugar de los 35 como el resto de los mortales; si lo adquiere a dos puntos, comenzará a los 55 años, etc.

Magnifico (1, 2 ó 3 puntos) Requisito: La competencia objetivo del orgullo debe tener un porcentaje de 40% o superior.
Llegado el momento, en el uso de una competencia en concreto, el PJ se “luce” con mas frecuencia que otros, ganando un +1% a la posibilidad de critico con la competencia. El coste del orgullo es de un punto, para competencias ordinarias, de dos, para competencias de combate (esquiva y escudo incluidas) y de tres puntos para tiradas de lanzamientos de hechizos o tiradas relacionadas con los rituales de fe.

Mentiroso (1 punto)
El PJ suelta mentiras y embustes de forma tan natural, que casi suenan a verdades. Cuando el PJ use Elocuencia para tratar de engañar a alguien (no funciona con verdades), obtiene un bonificador de +25%.

Modales exquisitos (1 punto) Requisitos: El PJ debe tener un 40% o superior en Corte.
El PJ tiene un talento natural para tratar con la nobleza y un conocimiento y manejo proverbial de los protocolos. Por ello, recibe un bonus de +25% a sus tiradas de Corte.

Persona irracional en extremo (Variable)
Requisito: El PJ debe tener una IRR de 75% o superior y se requiere el permiso del DJ para adquirir el orgullo. El PJ es una persona supersticiosa, que acepta y desea creer en la presencia del mundo IRR. Cuando se presente una ocasión en que vaya a ganar IRR o perderla, deberá hacer una tirada de Templanza. Si la pasa, sumará el valor del orgullo a su ganancia o la restará a su pérdida, solo en aquellos casos en que dichos valores sean variables (o sea, que se tire un dado). Ante valores fijos de ganancias o pérdidas, podrá sumar o restar uno, por cada dos puntos en el orgullo. En ambos casos, en caso de perdida, siempre perderá como mínimo un punto. Este orgullo también se puede elegir como vergüenza por parte de PJs de tipo opuesto, como clérigos o monjes que usen rituales de fe.

Persona racional en extremo (Variable) Requisito: El PJ debe tener una RR de 75% o superior y se requiere el permiso del DJ para adquirir el orgullo.
El PJ es una persona creyente, que se niega a aceptar de manera inconsciente la presencia del mundo irracional. Cuando se presente una ocasión en que vaya a ganar RR o perderla, se santiguará varias veces y hará una tirada de Templanza. Si la pasa, sumará el valor del orgullo a su ganancia
o la restará a su pérdida, solo en aquellos casos en que dichos valores seas variables (o sea, que se tire un dado). Ante valores fijos de ganancias o pérdidas, podrá sumar o restar uno, por cada dos puntos en el orgullo. En ambos casos, en caso de perdida, siempre perderá como mínimo un punto. Este orgullo también se puede elegir como vergüenza por parte de PJs de tipo opuesto, como brujas y hechiceros.

Prodigio Insospechado (2puntos) Requisito: Se necesita permiso del DJ para escoger este orgullo.
El PJ es un prodigio en potencia en una competencia específica. Podrá subirla al final de cada aventura, aunque no se la haya apuntado. Además, si el PJ tiene los suficientes puntos, podrá incrementar dicha competencia por encima de su límite de 100% y Característicax5. Solo se permite tener este orgullo a un PJ del grupo.

Profesional reputado (2, 3, 4 ó 5 puntos) Requisito: El PJ debe poseer unos ingresos mensuales variables.
El PJ tiene una magnifica reputación (merecida o no) de ser un magnifico profesional en su trabajo o gremio, lo cual hace que más de uno se acerque en busca de sus servicios (genial para encontrar aventuras) e incrementar su sueldo: por un lado obtiene un +10% a sus tiradas sociales con otros camaradas de profesión, los cuales reconocen la valía del personaje, y por otro, añade +10% (otro +10% adicional por cada punto por encima de 2) a su competencia salarial, solo a efectos de calcular su sueldo mensual.

Porte Noble (1 punto) Requisito: El PJ no puede tener una posición social de baja o alta nobleza.
Hay algo en el PJ que sugiere que es noble. El PJ gana un bonus de +25% en Disfrazarse a la hora de hacerse pasar por un noble y otro +25% a la Seducción con campesinas y villanas, mientras mantenga el engaño.

Rápido de pensamiento (Variable)
El PJ es rápido de pensamiento y reacciona a las situaciones de tensión con mayor celeridad. Por cada punto en el orgullo, suma un +2 a su iniciativa.

Recio (2 o 4 puntos) Requisito: Sólo puede ser escogido por PJs con Resistencia 20 o superior.
El PJ aguanta mejor el daño que otros. Por cada dos puntos en el orgullo, resta un punto al mínimo para considerarse herido o malherido y, a la hora del lanzamiento de hechizos, permite ignorar un punto de daño, solo a efectos de calcular el penalizador al lanzamiento por las heridas. Además,
por cada punto, obtiene un bonus de +10% a las tiradas para resistir la competencia de Tormento.

Sabelotodo (3 puntos) Requisito: El PJ debe tener el orgullo Curioso o la vergüenza Curiosidad del Gato.
El PJ, a causa de su natural curiosidad, es un autentico sabelotodo, habiendo aprendido un poco de todo. Incrementa todas las competencias, a excepción de las negativas y de valor cero, en un +5%.

Saludable (1, 2 ó 3 puntos)
El PJ es una persona saludable que soporta la enfermedad y la ponzoña mejor que otros. Por cada punto en el orgullo el PJ puede elegir entre: un +15% a las tiradas de resistencia contra enfermedades, un +15% a las tiradas de resistencia contra ponzoñas y venenos, o reducir en un -15% la posibilidad de contagio. Si se adquiere el orgullo de tres puntos, se obtiene las tres opciones (no es posible repetir una opción dos o tres veces).

Santo Patrono (Variable)
El PJ es un ferviente creyente de su Santo Patrono y este le echa una mano con más frecuencia que a otros. Por cada punto en el orgullo, incrementa la posibilidad de critico a su Santo Patrono en +1D3% puntos (se tira en cada petición de ayuda). Este orgullo solo se aplica a un único Santo Patrono, que será el correspondiente al oficio del PJ ó con el que comparta su nombre.

Sociedad Secreta (2, 3 ó 4 puntos, requiere el permiso del Dj)
Requisito: Se necesita permiso del DJ para escoger este orgullo. El PJ forma parte de una sociedad secreta. Con dos puntos en el orgullo, Hermanos
del Camino, con tres, Fraternita Vera Lucis, con cuatro, Cofradía Anatema o Berit Ha Nimian (para otras sociedades, el DJ decide el coste). El PJ debe estar muy seguro de querer entrar en una sociedad, porque una vez se entra difícilmente se sale.

Sueño ligero (1 punto)
El PJ tiene el sueño bastante ligero y se despierta fácilmente. Estando dormido puede hacer una tirada de PERx3 o Escuchar (lo que sea mayor), para despertarse y evitar posibles ataques o perjuicios.

Suertudo (4 puntos)
Cuando el PJ decide usar su Suerte, los Hados siempre parece estar de su parte. Reduce a la mitad la perdida de puntos de Suerte al usarla para modificar tiradas. Esta reducción es a posteriori, de tal forma que un PJ con Suerte 50 solo podrá usar como máximo 50 puntos, aunque luego solo pierda 25 en el peor de los casos.

Talento oculto (1, 2, 3 ó 4 puntos)
¿El Pj no decide con que orgullos quedarse? Pues que elija esta…, si se atreve. Durante el transcurso de la partida, el DJ preparará, según le venga en gana, digo, según se ajuste mejor a las aventuras de él y sus compañeros, algún tipo de recompensa, encuentro, situación o evento que le
otorgará al PJ uno o varios orgullos con un valor total igual al numero de puntos mas uno. A medida que los talentos se vayan revelando, el PJ borrará este orgullo (o disminuirá sus puntos, si las revelaciones vienen de una en una).

Tirador Experto (Variable) Requisito: El PJ debe tener una puntuación en Percepción de 15 o superior.
El PJ es un tirador experto. Por cada punto en el orgullo, aumenta todos los rangos de armas a distancia (arcos, ballestas y hondas, no se aplica a arrojadizas) en cinco varas.

Tirador Paciente (1 punto) Requisito: El PJ de tener un porcentaje den Arcos o Ballestas de 40% o superior.
Todo llega para el que sabe esperar y eso es algo que el PJ ha aprendido a conciencia. Cuando el PJ se prepara para realizar un tiro con un arma a distancia (Lanzar no cuenta), obtiene un bonus de +15% en lugar del +10% usual, pudiendo ganar un bonus máximo acumulado de +65%.

Veterano de Campañas (Variable)
Requisito: El PJ debe tener una profesión relacionada con las armas (soldado, infanzón, pardo, etc.).
El PJ es un soldado experto curtido en demasiadas campañas. Ha llevado tanto tiempo la armadura puesta que casi ni le molesta. Por cada punto en el orgullo reduce el penalizador total por armadura en un 5% (sigue sin poder nadar, si la armadura no lo permite).

VERGÜENZAS

Antipatía Animal (2 puntos)
Por alguna razón que el personaje desconoce, no cae bien a los animales, que sólo con su presencia se ponen nerviosos y violentos: los perros le ladran y tratan de morderle, los caballos se encabritan, los animales de granja huyen nada más verlo, etc… El personaje tiene -25% a su Conocimiento Animal y otro -25% a Cabalgar.
Esta vergüenza es incompatible con el orgullo Carisma con los Animales.
Bajito (1 punto)
El personaje posee una altura bastante más reducida que lo que suele normal para su edad y constitución, lo que conllevará que no se lo tome muy en cuenta o incluso puede convertirlo en objeto de burla entre sus semejantes: reduce su altura en 0,30 varas.
Cándido (1 punto)
Debido a una educación demasiado exquisita o por simple y llana estupidez, lo cierto es que el personaje es un alma cándida y confiada, que no desconfía de los demás y que nunca recela de nadie, excepto si se le dan pruebas evidentes de la mala fe del otro. Reduce la competencia de Empatía del personaje en -25%.
Característica Debilitada (Variable)
El personaje ha relegado a un segundo plano el desarrollo de una de sus siete características primarias, ya sea por falta de esfuerzo físico, problemas de relación, analfabetismo, etc. En todo caso, réstale -1 a una de las características primarias, debido a esa carencia, por cada punto de vergüenza que adquieras. Esta vergüenza se puede escoger varias veces con diferentes características o con la misma.
Esta vergüenza es incompatible con el orgullo Característica Desarrollada, siempre que se trate de la misma característica; por ejemplo, si podemos tener el orgullo Fuerza Desarrollada y al mismo tiempo Agilidad Debilitada, pero no Fuerza Desarrollada y Fuerza Debilitada, ya que el orgullo y la vergüenza se anularían entre sí.
Clase Social Baja (Variable)
El personaje pertenece a una clase social por debajo de la de villano, por lo que el coste en puntos de Vergüenzas será mayor cuanto más baja sea la Posición Social que posea el PJ. Para ver una descripción completa de cada una de ellas, consulta las Tablas de Posición Social de la pág. XXX.
• Campesino: El personaje es un campesino, ya sea con tierra propia (colono) o al servicio de un señor (vasallo). Los judíos no pueden escoger esta Vergüenza. El coste es de 1 punto de Vergüenza.
• Siervo: El personaje es un siervo de la gleba, un campesino ligado a la tierra que trabaja: solo pueden abandonar la tierra con un permiso del señor y si las tierras son vendidas, el siervo es vendido con ellas. Los judíos y musulmanes no pueden escoger esta Vergüenza. El coste es de 2 puntos de Vergüenzas.
• Esclavo: El personaje es un esclavo y debe obediencia a su señor —que será un PNJ creado por el DJ o uno de los jugadores del grupo, si así lo decide el jugador o el DJ—. Los judíos no pueden escoger esta Vergüenza. El coste es de 3 puntos de Vergüenzas.
Esta Vergüenza es incompatible con el Orgullo Clase Social Alta, así que un mismo personaje no puede poseer ambas en su hoja de personaje.
Cobardía (Variable)
Ya sea por tener un gran complejo de inferioridad, por timidez o por un enorme sentido de supervivencia, lo cierto es que el personaje es un tipo pusilánime, miedoso y, porqué no decirlo, cobarde. El coste de la vergüenza es de 1 punto por cada 5% que se reste a su valor de Templanza.
Esta vergüenza es incompatible con el orgullo Valentía.
Compañero de Infortunios (2 puntos)
El personaje es acompañado en sus aventuras por un amigo, un criado, un compañero o su pareja, que viaja junto a él y comparte su fortuna y sus desgracias. El compañero se creará de la forma habitual, pero sólo tendrá 75 puntos para dividir entre sus características, además de no disponer de punto alguno para repartir entre sus competencias —por lo que solo destacará en las cuatro competencias primarias de su profesión—. Aunque será el jugador el encargado de controlar al PNJ que le acompaña, el DJ podrá evitar que sea obligado a cometer acciones estúpidas o suicidas. Si el compañero del personaje muere en el transcurso de una aventura, el PJ no recibirá ningún Punto de Aprendizaje al finalizar la aventura.
Conocimientos Arcanos Insuficientes (Variable)
Esta vergüenza sólo puede ser escogida por personajes que tengan la capacidad de utilizar magia, o sea, que tengan al menos 50% en Conocimiento Mágico y 50% en IRR. Debido a una instrucción bastante deficiente, el personaje no ha podido aprovechar completamente su estudio de la magia y el ocultismo, y por tanto ha aprendido menos hechizos de los esperados. Por cada punto de vergüenza el personaje dispondrá de un hechizo menos, con un mínimo de 1, pues sería ya bastante cruel crearse un brujo sin ningún hechizo, ¿no crees?
Esta vergüenza es incompatible con el orgullo Conocimientos Arcanos.
Defecto Físico (Variable)
Debido a una herida mal curada, un accidente, una enfermedad, la consecuencia de alguna tortura o como castigo a un delito, el personaje ha perdido un miembro o sufre algún tipo de defecto físico. El coste de la vergüenza es proporcional al miembro que haya perdido:
• Calvicie: Tenga la edad que tenga, lo cierto es que el personaje ha perdido casi todo su cabello —o, si se trata de un PJ mujer, su pelo se ha vuelto completamente cano—, lo que provoca burlas y menosprecio entre las personas que lo ven. El coste de esta vergüenza es de 1 punto.
• Cojo: Cojea ligeramente al caminar, lo que impide que pueda correr de forma adecuada: reduce en -25% su competencia de Correr. El coste de esta vergüenza es de 1 punto.
• Corto de Vista: Debido a un defecto en los ojos, lo que ahora conocemos como miopía o astigmatismo, no es capaz de distinguir bien los objetos que le rodean, reduciendo en -25% su porcentaje en Descubrir. El coste de esta vergüenza es de 1 punto.
• Sordo de una oreja: Por accidente, herida o de nacimiento, lo cierto es que el personaje no escucha bien por una oreja, lo que reduce en -25% su competencia de Escuchar. El coste de esta vergüenza es de 1 punto.
• Tartamudo: El personaje sufre de una grave tartamudez que impide que se relacione correctamente con sus semejantes. Las competencias de Cantar, Comerciar, Corte, Disfrazarse, Mando y Elocuencia se ven reducidas en -25%. El coste de esta vergüenza es de 3 puntos.
• Tuerto: El personaje solo tiene un ojo sano. Su Percepción se verá reducida en -2 puntos y todas las competencias de armas a distancia y la de Lanzar reducen su porcentaje en -25%. El coste de esta vergüenza es de 3 puntos.
• Jorobado: Un accidente o una enfermedad ha dejado al personaje contrahecho. Su Fuerza y Agilidad no pueden ser mayores de 15 puntos, tendrá un modificador de -25% a todas sus competencias de Agilidad y su Aspecto se verá reducido en -5 puntos. El coste de esta vergüenza es de 4 puntos.
• Manco: El personaje ha perdido una mano y aunque no tiene ningún malus por usar la mano torpe, ya que ha aprendido a valerse bien con la mano que le queda, lo cierto es que su Habilidad queda reducida en -3 puntos. Esta vergüenza es incompatible con el orgullo Ambidextro. El coste es de 4 puntos.
• Lengua cortada: Su Comunicación se reduce en -4, las competencias de Cantar, Elocuencia, Mando e Idioma se reducen a 0% y las de Comerciar, Disfrazarse y Degustar no podrá sobrepasar nunca su máximo de Comunicación x5. El coste es de 5 puntos de vergüenzas.
Delicado (2 puntos)
El personaje es una persona frágil y delicada, débil hasta decir basta, que no soporta el dolor y que a las primeras de cambio se desmaya o cae inconsciente. Por eso, cada vez que se le exija al personaje realizar una tirada de Resistencia para sobreponerse al dolor o para no perder la consciencia, la tirada se hará como si la puntuación de Resistencia del personaje fuera 5 puntos menor.
Desheredado (1 punto)
El personaje ha sido expulsado del seno familiar por algún tipo de riña con sus padres. No tiene derecho a reclamar la herencia ni el título familiar —en el caso de que fueran nobles—, y debe vivir en un ambiente más humilde a aquel en el que se ha criado. A todos los efectos se considera que el PJ tiene un nivel de Posición Social más bajo del que tiene en realidad —si fuera de la Baja Nobleza se consideraría Burgués, por ejemplo—, lo que también afectará a sus gastos y rentas.
Esta vergüenza no puede ser escogida por personajes que pertenezcan a la Posición Social de Campesino o Esclavo, o aquellos PJs que tengan el orgullo Heredero.
Despistado (1 punto)
Eres una persona tremendamente distraída y olvidadiza, incapaz de recordar lo que haces de un día para otro: lo que comiste ayer, las personas que conociste, lo que se dijo en esa reunión tan importante a la que te llamaron, etc. Reduce en -25% el porcentaje de tu competencia de Memoria.
Dolencia (Variable)
El personaje sufre de una enfermedad permanente, una enfermedad que sólo puede curarse con la muerte o con ciertos conocimientos de índole mágica que probablemente estén más allá de su alcance. El coste de la vergüenza es proporcional a la gravedad de la dolencia que sufra el personaje:
• Alergia: Si el personaje consume o toca una sustancia determinada —a elegir por el DJ: polen de ciertas plantas, algunos tipos de alimentos, una clase de metal…—, sufrirá una reacción alérgica en 1D10 minutos —picores, hinchazones, sudores, mareos, fiebre…—, por lo que tendrá un modificador de -30% a todas sus tiradas de competencias. La reacción durará 1D6 horas. El coste es de 1 punto.
• Enfermedad Venérea: El personaje posee una enfermedad de transmisión sexual que, además de molesta, puede incluso contagiar a sus compañeros de cama. El tipo exacto de enfermedad —herpes, ladillas o gonorrea— la puede elegir el jugador, y puede verse una descripción de ellas en la pág. XXX. El coste es de 1 punto.
• Enfermedad Mortal: El personaje sufre una grave dolencia que, más tarde o más temprano, lo llevará a la tumba. La dolencia exacta —mal de San Antón o lepra— la decide el jugador, tal y como están descritas en la pág. XXX. El coste es de 4 puntos.
Enjuto (1 punto)
El personaje está bastante más delgado de lo normal, lo que se nota en sus miembros y en su cara. En la Edad Media, la delgadez era considerada síntoma de enfermedad, por lo que serán muchos los que eviten al personaje o le traten de forma hostil pensando que pueden ser contagiados por el personaje. Reduce en 60 libras el peso del personaje.
Extranjero (1 punto)
El personaje no procede de ninguno de los reinos peninsulares, así que no entiende muy bien ni la lengua peninsular ni las costumbres y creencias, muchas de las cuales les parecen completamente extrañas. Comienza el juego con un idioma natal no peninsular al 100% —puede ser el alemán, el italiano, el francés, el inglés…— y tan solo un 25% en Idioma (Castellano). Esta vergüenza es perfecta para un PJ de Posición Social esclavo.
Fealdad (Variable)
No podemos decir que tu personaje es un monstruo porque el PJ todavía sabe hablar —y porque algunos monstruos podrían demandarnos—, pero digamos de la forma más educada posible que no es lo que se dice agraciado… Algunos podrían incluso asegurar que es todo lo contrario de agraciado, pero nosotros nunca afirmaremos tal cosa. El coste de la vergüenza es proporcional al nivel de fealdad que tenga el personaje:
• Mediocre: El personaje tiene un Aspecto de 10. Cuesta 1 punto de Vergüenza.
• Marcadamente feo: El personaje tiene un Aspecto de 7. Cuesta 2 puntos de Vergüenza.
• Claramente repugnante: El personaje tiene un Aspecto de 4. Cuesta 3 puntos de Vergüenza.
Esta vergüenza es incompatible con el orgullo Hermosura.
Hechizos Extraños (2 puntos)
Esta vergüenza sólo puede ser escogida por aquellos personajes que comiencen el juego con hechizos iniciales. Y es que el maestro del personaje lo ha educado en la magia de una forma, digamos, extravagante y extrañamente peculiar, por lo que algunos de los hechizos que ha aprendido le son extraños o disparatados. La mitad de los hechizos iniciales del PJ se eligen de forma aleatoria: tira 1D6 y ese será el nivel del hechizo y luego consulta la lista de hechizos en la pág. XXX y escoge el que conoce al azar, ya sea tirando un dado o señalando uno con el dedo y los ojos cerrados.
Honor del Guerrero (2 puntos)
El personaje sigue un código de conducta honorable y piensa que es deshonroso acabar con un enemigo que esté desarmado o al que no se le pueda atacar de frente y mirándole a la cara, ya que actuar de otra manera es propio de villanos y miserables. Por tanto, el personaje nunca atacará a un enemigo que no tenga su arma en la mano o por la espalda, por sorpresa o desde lejos utilizando un arma a distancia. Además, en el improbable caso de que se vean forzados usar un arco, ballesta u honda para abatir a un contrincante —los animales y las criaturas irracionales no cuentan—, y como las consideran armas de ventaja, y por tanto, despreciables por naturaleza, la tirada se vería modificada en un -25%.
Esta vergüenza es ideal para personajes que pertenezcan a la nobleza, pues se trata de seguir un código ético caballeresco, muy extendido —al menos en teoría— entre nobles e hidalgos.
Honrado (2 puntos)
El personaje se considera una persona honrada y honorable, incapaz de mentirle a nadie —aunque puede que a veces no diga toda la verdad— y que ni siquiera considerará la idea de llevar a cabo algún hecho delictivo, así que si alguna vez se obligado a mentir, robar, sobornar, hacer trampas, atacar a un enemigo por la espalda, etc, la tirada de competencia que esté usando se verá reducida en -25%.
Intransigente (1 punto)
El personaje odia y desprecia a todos aquellos que no son como él, ya sea porque pertenezcan a otra raza diferente a la suya, porque no compartan su misma religión o porque pertenezcan a una clase social inferior a la que él posee. En todo caso, le costará horrores esconder sus sentimientos, lo que puede provocarle más de un problema cada vez que se vea envuelto en un “choque de culturas”.
Lozanía (Variable)
El personaje es más joven de lo normal, y comienza el juego siendo todavía un adolescente o incluso un niño. El coste es de 1 punto de vergüenza por cada 2 años por debajo de los 17 que tenga el personaje; de esta forma, si queremos tener un personaje con 13 años, o sea, 4 años por debajo de los 17, tendremos que adquirir la vergüenza a un coste de 2 puntos. Las reglas exactas para hacerse personajes de poca edad las puedes encontrar en el cuadro Consilium Arbitro: Jóvenes y Mayores, en la pág. XXX.
Esta vergüenza es incompatible con la vergüenza Senectud, y requiere además el permiso expreso del Director de Juego, que puede prohibir su selección.
Maldito por Dios (3 puntos)
Ya sea porque haya perdido su alma en un trato con algún demonio o porque ha sido excomulgado, lo cierto es que el personaje ha sido maldecido por Dios. No podrá utilizar bajo ningún concepto los Rituales de Fe y en caso de que se utilice alguno sobre él, se considerará como si el PJ fuera seguidor de un demonio —lo sea de verdad o no—. Además, cada vez que desee entrar en un recinto sagrado o tocar un objeto bendecido deberá hacer una tirada de Templanza, pues ambas cosas le ponen enfermo: tendrá -50% a sus tiradas de competencia y característica mientras permanezca en el interior del recinto o esté en contacto con el objeto.
Mugriento (2 puntos)
Aunque es legendario el escaso nivel de higiene que existía durante la Edad Media, el caso del personaje va más allá de lo humanamente posible: es una persona que nunca se baña, al menos de forma voluntaria, y que no suele cambiarse de ropa hasta que no se le cae a trozos. Todo ello ha conseguido que su olor corporal haya adquirido una personalidad propia y domine de forma violenta el aire que rodea al personaje: cualquier tirada de competencia que implique cierto grado de relación entre el PJ y otra persona —Seducción, Comerciar, Elocuencia…— se verá modificado en -25% gracias al asco y a la repugnancia que provoca en sus semejantes.
Orondo (3 puntos)
El personaje tiene graves problemas de obesidad, y aunque en la Edad Media se pensaba que las personas gordas gozan de muy buena salud, lo cierto es que se cansa con mucha facilidad y le cuesta bastante moverse de forma rápida y ágil. Aumenta en +60 libras su peso corporal y reduce su característica de Agilidad en -2 puntos.
Pobre (1 punto)
El personaje tiene menos dinero de lo que suele ser normal para una persona de su clase y profesión. Reduce a la mitad el dinero inicial con el que comienzas el juego, redondeando hacia arriba, y recuerda que debes seguir gastando el 50% de lo que tienes en adquirir equipo y posesiones.
Reliquia Familiar (1 punto)
El personaje posee un objeto que ha pasado de generación en generación y que considera muy importante, una especie de vínculo familiar o recordatorio del lugar que ocupa en el mundo. Puede ser un arma, una joya, un instrumento musical, un libro —aunque no de conjuros, pues para eso está el orgullo Reliquia Arcana—, etc, y nunca se desprenderá de él. En caso de que sea robado, hará todo lo posible por recuperarlo, y si lo llegará a perder, al finalizarla la aventura donde ocurriera no recibiría ningún Punto de Aprendizaje por haberla jugado.
Secreto (Variable)
El pasado del personaje es más turbio de lo que aparenta, pues guarda un secreto que puede complicarle gravemente la vida. El coste de la vergüenza es proporcional a la gravedad del hecho que oculta el personaje:
• Humillación: Si el secreto del personaje sale a la luz, será humillado y la gente se burlará de él por eso: quizás alguien de su familia era sodomita o traicionó a su señor, puede que tenga cola de cerdo o tres pezones, etc… El coste de la vergüenza es de 1 punto.
• Condena Leve: Una organización piensa que el personaje ha cometido un delito leve —sea verdad o no—, como un robo, un insulto a la organización, etc, y si es atrapado será castigado, aunque sin mucha dureza: latigazos, cárcel o destierro suele ser lo más habitual. El coste de la vergüenza es de 2 puntos.
• Condena Grave: Una familia poderosa, una organización o la ley de uno de los reinos busca al personaje por un delito —lo haya cometido realmente o no—, y si es atrapado será castigado duramente, aunque no llegarán a ajusticiarle, excepto si se resistió durante la detención; lo más normal serán penas de prisión bastante prolongadas —hablamos de años— o incluso de galeras durante el mismo periodo de tiempo. El coste de la vergüenza es de 3 puntos.
• Condena a muerte: El secreto es tan grave que, en caso de que se haga público, conllevaría la pena de muerte. Quizás el PJ es adorador del demonio, es un sodomita —recordamos que en la Edad Media la homosexualidad conllevaba pena de hoguera—, o quizás fuera condenado por un grave delito —con razón o sin ella— cuya pena es la muerte y consiguiera escapar. En todo caso, el coste de esta vergüenza supone 4 puntos.
Senectud (Variable)
El personaje es de mayor edad de lo que suele ser normal para la gente que se embarca en aventuras, y comienza el juego siendo ya bastante adulto o incluso un viejo, al menos para los estándares medievales. El coste de esta vergüenza es de 1 punto por cada 4 años o fracción que tenga el PJ por encima de los 26; de esta forma, si nos hacemos un personaje de 36 años, el coste será de 3 puntos —son 10 años por encima de los 26, lo que significaría 2,5 puntos, que al ser fracción se aumentarían a 3 puntos—. La buena noticia es que se ganan +10 puntos para gastar en competencias por cada año por encima de 26, pero la mala es que hay que hacer una tirada en la Tabla de Eventos del capítulo 2 (pág. XXX) también por año, sin contar además las reglas de envejecimiento que comenzarán a afectar a nuestro personaje una vez pase los 35 años de edad.
Esta vergüenza es incompatible con la vergüenza Lozanía, y requiere además el permiso expreso del Director de Juego, que puede prohibir su selección.
Tarado (Variable)
El personaje posee algún tipo de desorden o deficiencia mental que hace que se comporte de forma irregular o extravagante en determinados momentos. El coste de la vergüenza es proporcional a la gravedad del defecto que posea el PJ:
• Cleptómano: El personaje sufre un desorden mental que le obliga a robar de forma compulsiva, sin importar si el objeto robado tiene o no algún valor y si puede ser descubierto o no, ya que a menudo lo realiza de forma instintiva, sin planificar ni pensar bien lo que está haciendo. Lo único bueno que tiene esta vergüenza es que ve aumentado en +15% su competencia de Escamotear. El coste de la vergüenza es de 1 punto.
• Jugador Compulsivo: El personaje es lo que actualmente conocemos como un ludópata, una persona tan obsesionada con el hecho de jugar que sus relaciones, su trabajo y su propia salud quedan relegados a un segundo plano. Le es casi imposible rechazar una partida de cartas, dados u otro tipo de juego de azar o participar en una apuesta del tipo que sea. Lo único bueno es que su porcentaje en Juego se ve aumentado en +15%. El coste de esta vergüenza es de 1 punto.
• Mala Coordinación Muscular: Tiene problemas para decidir cuál es su derecha y su izquierda, situación que se agrava en momentos de estrés, lo que reduce en -25% su porcentaje de Esquivar. El coste de la vergüenza es de 1 punto.
• Mareo en los barcos: El personaje es un verdadero marinero de agua dulce, pues se marea nada más subirse a un barco. Reduce en -25% su porcentaje en Navegar y mientras se encuentre a bordo de una embarcación sufrirá náuseas y mareos permanentes que le provocarán un modificador de -30% a todas sus tiradas de competencia y característica. El coste de la vergüenza es de 1 punto.
• Miedo a los caballos: Debido a algún accidente que sufrió mientras montaba o por algún suceso traumático sucedido en la niñez, el personaje teme a los caballos y al resto de cabalgaduras, pues los considera animales traicioneros y peligrosos. No se acercará a ellos y en el caso extremo de que tenga que montar en alguno de ellos, su competencia de Cabalgar se verá reducida en -25%. El coste de la vergüenza es de 1 punto.
• Miedo al agua: Ya sea por un trauma infantil o porque sólo ha conocido el agua que corría por una alberca, lo cierto es que le atemoriza sobremanera cualquier tipo de corriente de agua, y se alejará todo lo posible de los ríos, los arroyos y los mares. Su porcentaje en Nadar se ve reducido en -25%. El coste de esta vergüenza es de 1 punto.
• Desprecio hacia el sexo opuesto: El personaje subestima absolutamente a todos los miembros del sexo opuesto, a los que considera indignos de confianza y poco más que simples objetos para satisfacer sus deseos y apetitos. Reduce en -25% la competencia de Seducción. El coste es de 1 punto de vergüenza.
• Tacaño: El personaje es una persona avara y mezquina, que le gusta atesorar el dinero por el simple placer de atesorarlo, y que no se gasta nunca un maravedí, ni en si mismo —viste con ropas gastadas y muy remendadas y lleva equipo a todas luces anticuado—, ni mucho menos en los demás. El coste de esta vergüenza es de 1 punto.
• Sádico: Tras muchos años de experiencia, ya fuera por obligación o por placer, el personaje le ha cogido el gusto a infligir dolor a sus semejantes y casi podemos decir que disfruta haciéndolo. No dejará pasar nunca una oportunidad para torturar a un prisionero o desvalido, y le da igual lo que piensen sus compañeros de ello. El coste es de 1 punto de vergüenza.
• Vértigo: Al personaje le asustan las alturas, llegando incluso a sufrir mareos y nauseas si se encuentra en un punto alto y puede ver el exterior. Reduce en -25% su competencia de Trepar. El coste de esta vergüenza es de 1 punto.
• Borracho: En la Edad Media el consumo de bebidas alcohólicas, sobre todo el vino, está muy extendido, incluyendo el reino de Granada. Pero en el caso del personaje, la situación ha pasado a mayores: casi nunca se encuentra sobrio y desde que se levanta hasta que se acuesta suele tener una jarra de vino en la mano. Por eso, cada vez que el DJ considere que ha bebido en exceso, tendrá un modificador de -30% a todas sus tiradas de competencia y característica debido a la borrachera que tiene encima. El coste de esta vergüenza es de 2 puntos.
• Colérico: El personaje es una persona con la mecha muy corta y se enfada muy fácilmente. Basta con que piense que ha sido menospreciado, mal visto, despreciado o directamente insultado para que entra en cólera y eche mano a su arma, lo que le conlleva muchos quebraderos de cabeza, y no lo decimos sólo en sentido metafórico. El coste de esta vergüenza es de 2 puntos.
• Timidez: El personaje es extremadamente reservado y tímido y le cuesta horrores relacionarse con los demás, lo que reduce en -15% sus competencias de Elocuencia, Seducción y Mando. El coste de esta vergüenza es de 2 puntos.

Adiestramiento infructuoso (Variable)
Por cada punto en la vergüenza, el PJ recibe un punto menos de aprendizaje por aventura, con un mínimo de uno.

Altanero (2 puntos PJs nobles y eclesiásticos, 3 puntos el resto)
Requisito: Se necesita permiso del DJ para escoger esta vergüenza. El personaje se lo tiene muy, muy creído, creyéndose mejor que (casi) todo el mundo, sin importar clase o condición. Habla con tono altanero y trata a todos como seres inferiores, brindándoles desprecio y desdén. Diremos
en su favor que no lo hace adrede, que semejante comportamiento es algo innato en él y no se da cuenta de sus actos. Las consecuencias son imaginables: desde un malus de -25% a todas sus tiradas sociales pasando por el resentimiento y odio de todos los que le rodeen que le pueden provocar futuros problemas o recibir mas de una bien merecida patada en sus partes. Se espera que el jugador lo interprete, así que puede llevarse alguna pedrada de dados por parte de algún compañero, si lo hace demasiado bien.

Apetito desmedido (1 punto)
El PJ solo piensa en comer, y siempre esta deseando picar algo, lo que le obliga, salvo que acierte una tirada de Templanza, a comer un 50% más que una persona corriente. Aumenta su peso en 2D6 libras.

Aprendizaje deficiente (1 punto)
Requisito: La competencia objetivo de la vergüenza debe tener un porcentaje de 40% o superior.
Aunque el PJ sabe usar una determinada competencia de manera normal, hay un aspecto de su aplicación que no termina de dominar, debido a un aprendizaje deficiente de esa área. Cuando el PJ se enfrente al uso de la competencia en ese punto ciego de su aprendizaje, sufre un penalizador
de -25%. Algunos ejemplos: luchar con zurdos, navegar en aguas muy embravecidas, uso de elocuencia con miembros del clero, etc. La situación en concreto debe ser decidida entre el DJ y el PJ.

Arma Favorita (1 punto)
Requisito: La competencia de arma escogido debe tener un porcentaje de 50% o superior.
PJ ha aprendido a luchar con un arma con la que se siente muy a gusto, tanto que no se maneja tan bien con cualquier otra arma. Caso de verse obligado a usar otra arma en combate (de esa misma competencia), sufre un penalizador de -15%.

Avaricioso (1 punto)
El PJ es una persona avariciosa, obsesionada por obtener riquezas y objetos de valor. Su particular obsesión y pecado puede dificultar aquellas situaciones en que la ganancia o reparto de dineros ande de por medio, necesitando tener éxito en una tirada de Templanza para ceder y no llevar la cosa a mayores. Sus compañeros pueden reducir sus partes para contentar al PJ, pero ni decir tiene que sea de su agrado.

Bueno (4 puntos)
Requisito: Se necesita permiso del DJ para escoger esta vergüenza.
El PJ es un buen cristiano (o musulmán, o hebreo) y no en el sentido religioso (que puede que también), sino en el hecho que es una buena persona: no realiza malas acciones ni actúa de mala fe, no es avaricioso, ayuda a los necesitados, se interesa por los problemas de la gente e intenta ayudarlos, etc. El PJ no es un santo (ni es tonto) y puede recurrir a la violencia si se ve obligado.

Cara de malo (3 puntos)
Requisito: El PJ debe tener un Aspecto de 11 o inferior.
El PJ tiene “cara de malo”, sembrando de manera instintiva la desconfianza en aquellos que le conozcan, y siendo un buen candidato a ser “sospechoso” de cualquier delito, por alguaciles que no le conozcan demasiado. Tiradas sociales (Elocuencia, Seducción, etc.) ante desconocidos o poco conocidos obtienen un -15% de penalizador y, caso de ser acusado en un juicio, se obtiene un bonificador de +2 al resultado.

Conyugue pobre (1 punto)
Requisito: El PJ tiene que estar casado, y su cónyuge vivo y no desaparecido.
La dote del cónyuge ha resultado ser demasiada escasa, o quizás este impedido, o simplemente no le vaya mucho eso de trabajar para ganarse las habichuelas. El caso es que el PJ debe encargarse de ayudarle en su manutención: los gastos mensuales aumentan el equivalente a tener 1,5 hijos
más.

Curiosidad del gato (1 punto)
El PJ es demasiado curioso para lo que recomienda su propia salud. Es algo innato y el PJ no puede controlarla, pero esa obsesión por estar al tanto de todo, incluso de las cosas más nimias, solo hace perder la paciencia de aquellos que le rodean y meterle en problemas. El PJ deberá pasar una tirada de Templanza en aquellas situaciones en las que su curiosidad pueda meterle (a él o sus compañeros) en problemas (el DJ estimará cuales). Esta vergüenza es compatible y recomendable con el orgullo Curioso.

Demacrado (1 o 2 puntos)
Una vida de excesos, o quizás penalidades, han consumido al PJ, reduciendo su esperanza de vida: por cada punto de la vergüenza, reduce en 5 años su esperanza de vida; de esta forma, un PJ con Demacrado a 1 punto, comenzará a tirar en la tabla de envejecimiento con 30 años, y si lo tuviera
a 2 puntos empezaría con 25 años. Si su esperanza de vida es menor que su edad actual, empieza a hacer tiradas en la tabla de edad, para consultar las posibles perdidas de características. Si el Dj se siente a buenas, y solo durante la generación del personaje, puede cambiar un resultado de
muerte por un resultado de fallo con el doble de perdida de características.

Desdentado (1 punto)
Ya sea por una mala enfermedad del pasado o de una pelea de taberna demasiado encarnizada, el hecho es que el PJ ha perdido toda su dentadura, lo cual no hace que sea especialmente popular entre las damas (-1 al Aspecto) y le obliga a subsistir con una dieta blanda de gachas, sopas y pan mojado
en vino o leche, a menos que el PJ no tenga remilgos y encuentre a alguien que sea tan amable de masticarle la comida.

Desorientado (1 punto)
El PJ no esta hecho para el viaje. Para él todas las sendas o caminos se parecen y tiene una pasmosa facilidad para extraviarse, si viaja solo, de ahí que no sea raro el penalizador de -25% que sufre a su competencia de Rastrear o Astrología (solo si se usa para escrutar el cielo con propósitos de orientarse).

Deuda de Vida (1 punto)
El PJ le debe la vida o la de su familia a un PNJ. La cosa es tan importante que difícilmente podrá pagar la deuda por mucho que haga por él. Si el PNJ pide la ayuda del PJ, este se la brindará sin rechistar, y por supuesto sin cobrar.

Enemigo del pasado (Variable)
Ya sea por haber fastidiado a quien no debía o por simple malentendido, hay alguien que quiere ver al PJ muerto. El insidioso enemigo tratará por todos los medios de buscar la ruina al PJ y su muerte en última instancia. Según el coste de la vergüenza, así será su peligro: a Un punto: Un enemigo insignificante (un mendigo, un esclavo, etc.). a Dos puntos: Un enemigo poco peligroso (alguien de una clase menor, un campesino, una viuda, etc.). a Tres puntos: Un enemigo a tener en cuenta (alguien de la misma clase social del PJ, especialmente listo o acaudalado, una banda de ladrones o bandidos, un gremio de la ciudad, etc.). a Cuatro puntos: Un enemigo peligroso (alguien de clase social superior al PJ, con recursos y astucia para usarlos, una sociedad secreta, la Mesta, un alto cargo eclesiástico o nobiliario). a Cinco puntos: El PJ debería ya estar muerto (el Rey, el Papa, el Viejo de la Montaña, etc.).

Enfermizo (1 ó 2 puntos)
El PJ es una persona enfermiza, propensa a pillar enfermedades. Por cada punto en la vergüenza el PJ puede elegir entre: un -15% a las tiradas de resistencia contra enfermedades o un +15% a la posibilidad de contagio (con dos puntos se obtienen los dos modificadores).

Desafortunado (Variable)
El PJ es un tipo con poca suerte en la vida. Por cada punto en la vergüenza, resta -3% a su valor de Suerte.

El guardián de mi hermano (2 puntos)
Requisito: Se necesita permiso del DJ para escoger esta vergüenza y que otro jugador haya generado su PJ de forma aleatoria. El PJ comienza sus aventuras conociendo a otro PJ (generado según el sistema aleatorio). Ambos comienzan siendo buenos amigos, cosa que el PJ ha podido demostrar
en el pasado, ya que en cierta ocasión salvo la vida (o casi) a su compañero: el PJ recibe el peor rasgo de carácter que haya obtenido su compañero en la tabla de rasgos, mientras que este recibe un rasgo especial similar a la vergüenza de Deuda de vida respecto al PJ (le debe una bien gorda).

El Último de su Estirpe (4 puntos para PJs nobles, 1 punto para el resto)
Toda la familia del PJ ha muerto. No tiene padres, hermanos, esposa, hijos o algún otro tipo de familia, habiendo muerto por causa de la guerra, enfermedad o por razones aun mas misteriosas. El hecho es que el PJ esta totalmente solo en el mundo y cuando muera, su estirpe morirá con él. En
el caso de ser noble, el PJ deberá elegir el orgullo Heredero y la vergüenza viene acompañada de un Enemigo del pasado de tres puntos (ya incluido en el coste) que será la razón de que el PJ sea el último de su estirpe, siendo él el ultimo cabo suelto para concluir el asunto.

Excesivamente Locuaz(1 punto)
Requisito: Se necesita permiso del DJ paraescoger esta vergüenza.
El PJ habla demasiado, no pudiendo dejar la lengua en el paladar. Hablará de cualquier tema por evitar estar callado, especialmente gustará de contar chismes y rumores. Además, le cuesta horrores guardar secretos, tendiendo a contarlos a quien menos debiera. En estas situaciones, deberá
realizar una tirada de Templanza exitosa, o simplemente se ira de la lengua. Esta vergüenza es compatible con el orgullo Locuaz. Se recomienda al DJ esta vergüenza a PJs que puedan interpretarla debidamente.

Incordio (2 puntos)
Requisito: Se necesita permiso del DJ para escoger esta vergüenza.
Admitámoslo, el PJ es un incordio. Ya sea por eructar, tirarse sonoros y apestosos pedos, rechinar los dientes, meterse el dedo en la nariz u orejas y hacer cosas creativas con las pelotillas, etc. (el PJ decide que es exactamente), lo cierto es que la gente simplemente no le aguanta, necesitando de tiradas de Templanza para permanecer a su lado (el resto de PJs se ha acostumbrado lo suficiente para no hacerlas, aunque ello no signifique que no les moleste). El PJ tiene un penalizador de -25% a cualquier tirada social.

Insomne (2 puntos)
El PJ esta maldito con un insomnio al que no termina de acostumbrarse. Cada noche deberá hacer una tirada de Templanza o no podrá conciliar el sueño, sufriendo al día siguiente los malus por pasar la noche en vela. El DJ puede aplicar bonus a la tirada según las actividades físicas del día o por varias noches sin dormir.

Mentiroso compulsivo (1 punto)
Requisito: Se necesita permiso del DJ para escoger esta vergüenza.
El PJ esta acostumbrado desde pequeño a mentir prácticamente en todo. Las mentiras que suelte pueden ser pequeñas (decir haber gastado una moneda mas de las necesarias) o gordas (decir que es hijo de un conde u obispo). El PJ tiene poco control sobre sus trolas, los mas elegirlas para que sean lo mas pequeñas e insignificantes, aunque si en alguna ocasión se ve obligado a decir la verdad, deberá pasar una tirada de Templanza para lograrlo. La única ventaja que otorga esta vergüenza es que si PJ sufre Tormento y falla su tirada de Templanza, le soltará una trola, necesitando fallar otra tirada de Templanza adicional para decir la verdad. Esta vergüenza es compatible (y recomendable) con el orgullo de Mentiroso.

Obligación olvidada (1 punto)
Requisito: El PJ debe ser de sexo masculino.
Una antigua amante, al que el PJ dejo en cinta, y toda su familia, buscan activamente al PJ para que se haga cargo de sus obligaciones. La cosa puede acabar pasando por la Iglesia o pagando su afrenta en sangre. Una vida errante puede ser una solución al problema, pero ¿quién sabe si algún día tendrá que cumplir con sus obligaciones?

Pecado Mortal (1 punto) Requisito: Esta vergüenza sólo puede ser escogida por PJ rituales que tengan acceso a los rituales de fe.
El PJ hace frente a un pecado mortal, difícil de redimir. Empieza el juego con un pecado mortal que reduce sus PF en -10, reduciendo además las tiradas de RR a la mitad, solo a la hora de determinar si termina por redimirlo.

Pensar en voz alta (1 punto)
Requisito: Se necesita permiso del DJ para escoger esta vergüenza. El PJ tiene la mala costumbre de pensar en voz alta, lo que no le ayuda a hacer amigos. En situaciones concretas en que sus pensamientos puedan meter en líos al grupo, puede intentar hacer una tirada de Templanza para callarse… en esa ocasión, claro.

Posesión menor (2 puntos)
Requisito: Se necesita permiso del DJ para escoger esta vergüenza. El PJ parece poseído por un demonio que le impulsa a soltar blasfemias y palabrotas con todo el que se cruza, sin que los exorcismos le hayan podido ayudar hasta el momento. En realidad sufre del síndrome de Touré y podrá hacer una tirada de Templanza para evitar fastidiarla en un momento dado (vale, teóricamente los enfermos no tienen control, pero es por
darle algo de juego). Ir constantemente amordazado también es una opción. Se espera que el PJ lo interprete (pero sin pasarse…).

Profesional mediocre (2, 3, 4 ó 5 puntos)
Requisito: El PJ debe tener unos ingresos mensuales variables.
El PJ tiene una pésima reputación (merecida o no) de ser un mediocre (por decirlo finamente) profesional en su trabajo o gremio, lo cual hace que le cueste mas ganarse la vida, reduciendo su sueldo: por un lado obtiene un -10% a sus tiradas sociales con otros camaradas de profesión, que lo ven
como un bueno para nada, y por otro, penaliza con -10% (otro -10% adicional por cada punto por encima de 2) a su competencia salarial, solo a efectos de calcular su sueldo mensual.

Puñetero (1 punto)
Requisito: Se necesita permiso del DJ para escoger esta vergüenza.
Hay que afrontarlo: el PJ no va ir al Cielo, lo mas, con mucha suerte al Purgatorio, y si paga muchas bulas. El motivo, que es un autentico hijo de puta (y no por nacimiento), que disfruta haciendo la puñeta al prójimo. Cuando el PJ se vea en una situación en que puede fastidiar al prójimo
(PJs incluidos), deberá hacer una tirada de Templanza o no podrá impedir sus impulsos mas oscuros de hacer la pascua. El PJ no es tonto y normalmente buscará la manera de hacer sus maldades, saliendo él indemne.

Quebranto (Variable)
¿El PJ tienes que gastarse puntos y no sabe en que? Pues que elija esta vergüenza, si se atreve. Durante el transcurso de la partida, el DJ preparará, según le venga en gana… , digo, según se ajuste mejor a las aventuras de él y sus compañeros, algún tipo de desgracia, encuentro, situación o evento que le otorgará al PJ una o varias vergüenzas de un total de los puntos asignados. Llegado ese momento, el PJ borrará esta
vergüenza (o disminuirá sus puntos, si las vergüenzas vienen de una en una).

Receloso (2 puntos)
El PJ ha sufrido mucho a causa de otras personas, tanto que no termina de fiarse de nadie. No confía en los extraños y recela de sus propios compañeros, lo cual hace del personaje una persona difícil de tratar. El PJ sufre un malus en sus tiradas de Elocuencia y Empatía (a determinar por el DJ, según la situación), además que en las situaciones complicadas, deberá pasar una tirada de Templanza o abandonará a sus amigos, preocupándose solo de su pellejo.

Rezagado (Variable)
El PJ reacciona tarde y mal en situaciones de tensión. Por cada punto en la vergüenza, obtiene un -2 a sus tiradas de iniciativa. Saco de lastima (4 puntos) El PJ es un autentico saco de lastima: si caga un pájaro seguro que le toca a él, si hay una mierda en la calle, seguro que la pisa, si un ladronzuelo debe robarle la bolsa al grupo, seguro que la pierde él, si hay una pelea, seguro que le endiñan a él primero o le toca el peor adversario posible, etc. En ocasiones que pasen cosas de este estilo, el PJ deberá hacer una tirada de Suerte o directamente le tocará la peor
parte del asunto.

Sueño estridente (1 punto)
El PJ es el último compañero de habitación que nadie desease tener, ya sea porque ronca como un berraco o habla y grita en sueños. Cualquier persona que desee dormir junto al PJ, debe hacer una tirada de Templanza o no podrá conciliar el sueño en toda la noche, sufriendo los penalizadores por pasar la noche en vela.

Sueño profundo (1 punto)
El PJ tiene un sueño muy profundo, necesitando de varios minutos de gritos y empujones para que recobre la conciencia. En caso de estruendo, combates o algarabías (deben ser realmente estridentes) las tiradas para despertarse se hacen con un penalizador de -50%. La única ventaja que tiene es que no se ve afectado por la vergüenza de Sueño Estridente de sus compañeros.

Vago (1 punto)
El PJ es vago y perro (sin ofender a los canes) de armas tomar. Cada vez que haya que hacer un trabajo físico importante, deberá hacer una tirada de Templanza o directamente se negará a hacerlo, poniendo mil excusas (“Estoy muy mal de lo mío”), no dejándose convencer de lo contrario.

Vicioso (1 punto)
El PJ era un vicioso que le daba a algún vicio en concreto (vino, viandas, mujeres, etc.) en el pasado, aunque ahora se ha reformado… o lo intenta, porque a la menor tentación de volver al mal camino, debe hacer una tirada de Templanza o terminará recayendo en esa ocasión, aunque luego se arrepienta.

Vientre ligero (1 punto)
Las situaciones de tensión o miedo, le sueltan el vientre al PJ. Cada vez que falle una tirada de Templanza, deberá realizar otra, o simplemente se lo haré encima, ganando, a parte del bochorno y la incomodidad, un -25% a las tiradas sociales hasta que se cambie de ropa.

Vulgar (2 puntos)
Requisito: El PJ que escoja esta vergüenza debe tener una posición social de campesino o villano. El PJ es una persona vulgar. El motivo exacto queda a discreción del PJ (puede decir tacos, tener malos modales, simplemente ser “soso”, etc.), pero el hecho es que recibe un penalizador de -25% a la competencia de Disfrazarse a la hora de hacerse pasar como un noble o persona importante, amen de un penalizador de -25% a las tiradas de Seducción (las féminas no terminan de ver algo en él).

Zoquete (1 punto)
Requisito: Se necesita permiso del DJ para escoger esta vergüenza.
El PJ es un autentico zoquete en una de las competencias secundarias de su profesión. No puede subirla durante la generación del PJ y le costará el doble de puntos de aprendizaje el incrementarla durante el desarrollo de las aventuras. El DJ, junto al PJ implicado y el resto de PJs, deberá decidir cual es la competencia escogida.