Partida Rol por web

El retorno de la "caja roja"

Ninde

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06/08/2010, 14:50
Director

 

1

El carromato cruje y traquetea mientras recorre la vieja ruta comercial. Traevus, el mercader enano que está a tu lado en el pescante, guía un tiro de mulas con mano firme, más interesado en vigilar el camino que hay delante que en tus intentos de darle conversación, pero eso forma parte de la naturaleza de los enanos. Aunque el sol ya está bajo en el cielo, deberíais llegar al pueblo de Cima del salto antes del anochecer.

A tu izquierda, las colinas de la Luna se extienden en dirección sur y se alzan hacia el cielo que se va oscureciendo. El aire de otoño se vuelve más frío al llegar la noche.

¿Qué te espera en Cima del salto? Piensa por un momento lo que espera conseguir tu personaje. Podrías imaginar que éste va en el carromato, reflexionando acerca de lo que hay más adelante. ¿Te planteas una vida de aventurero de forma deliberada, o estás a punto de meterte en ella por accidente? ¿Te diriges al pueblo para ver a alguien a quien conoces, o quizá para dar el pésame a los deudos de un pariente que ha fallecido hace poco? ¿Es Cima del salto tu destino final, o desde allí quieres continuar hacia algún lugar más hacia el oeste, quizá Refugio invernal o algún asentamiento más lejano? O quizá estés buscando algo, no sepas dónde encontrarlo, y Cima del salto parece un buen sitio por el que empezar.

 

 

De repente, un ruido te saca de tu ensimismamiento: la vibración de una cuerda, que viene de las sombras junto al camino. Traevus gritan al clavársele una flecha en el hombro. Con un grito agudo, un grupo de goblin, criaturas bajitas y feas, de piel gris y boca llena de colmillos, corren hacia el carromato, blandiendo armas (la ilustración de la página 5 muestra cómo son los goblin). Puedes ver a otro goblin sacando una flecha de un carcaj que lleva a la espalda. Está claro que estas criaturas quieren robar el carromato, y eso significa probablemente eliminaros tanto a ti como al mercader.

 

 

Es hora de saltar a la acción, pero eso puede significar cosas diferentes para diferentes tipos de héroes de fantasía. ¿Cómo crees que tu héroe imaginario reaccionaría ante esta situación?

¿Te imaginas cogiendo un arma y saltando al camino a luchar contra los goblin? Ve a 2.

¿Te imaginas lanzando un conjuro para eliminar a los goblin? Ve a 3.

¿Te imaginas sacando una daga, utilizando el carromato como cobertura, y deslizándote con sigilo para ir eliminando a los goblin sin ponerte demasiado en peligro? Ve a 4.

¿Te imaginas atendiendo a las heridas del mercader, o quizás pronunciando una plegaria divina para restaurar su salud? Ve a 5.

¿O prefieres ocultarte en la parte de atrás del carromato hasta que acabe la pelea? Ve a 6.

¿Tienes alguna idea diferente acerca de lo que hacer? Ve a 42.

 

 

 
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07/08/2010, 16:02
Erik
 

Cita:

¿Te imaginas cogiendo un arma y saltando al camino
a luchar contra los goblin? Ve a 2.
 
 
Pues voy a 2

Notas de juego

això sembla "elige tu propia aventura puesto que la vida es como una caja roja de nestlé, nunca sabes lo que te va a tocar"

:)

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07/08/2010, 16:22
Director

2

Sacar un arma y saltar a la batalla suena como lo que haría un guerrero. Guerrero es una de las cuatro clases de personaje principales de Dungeons&Dragons. Una clase de personaje es la definición principal de lo que tu personaje puede hacer en el mundo de juego. Los guerreros visten armadura pesada y empuñan espadas o hachas con gran pericia. Si tu personaje es un guerrero, podrías haberte entrenado como soldado, o estudiado con un duelista experto. No posees magia, pero con el tiempo aprenderás a realizar proezas de fuerza y agilidad que ningún mortal ordinario podría llevar a cabo. Probablemente seas muy fuerte y resistente, y también bastante rápido.

¿Suena esto a lo que tenías en mente para tu personaje?

Si es así, ve a 7.

Si no, vuelve a 1 y elige de nuevo.

Notas de juego

És que funciona igual que el "elige tu propia aventura".

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11/08/2010, 20:59
Erik

 

Cita:

Sacar un arma y saltar a la batalla suena como lo que haría un guerrero.

¿Suena esto a lo que tenías en mente para tu personaje?

Si es así, ve a 7.

Si no, vuelve a 1 y elige de nuevo.

 

Pues vamos a 7

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11/08/2010, 21:58
Director

7

Anota en tu hoja de personaje o en un papel en blanco que la clase de tu personaje es guerrero. Ahora es el momento de saltar a la acción.

Sacas un arma del carromato y corres hacia el goblin más próximo.

En términos de juego, has utilizado una acción menor (sacar tu arma) y una acción de movimiento (correr hasta los goblin). Cada vez que es tu turno en un encuentro de combate como éste, puedes llevar a cabo tres acciones: una acción de movimiento, una acción menor, y una acción estándar. Atacar es una acción estándar, por lo que aún dispones de tiempo para atacar durante tu turno.

Cuando llevas a cabo un ataque con un arma, tiras un dado de 20 caras y le sumas al resultado tu modificador de ataque, que se determina así:

Primero, anota la puntuación de Fuerza de tu personaje en tu hoja de personaje o en un papel en blanco. Si eres un humano o un enano, tu Fuerza es 18, y tu modificador de Fuerza es +4. Si eres un elfo o un mediano, tu Fuerza es 16 y tu modificador de Fuerza es +3.

 Características y habilidades

18       Fuerza            + 4MODIFICADOR  PRUEBA

 La Fuerza mide tu potencia física

No te preocupes si has decidido interpretar a un guerrero elfo o mediano. Aunque tu puntuación de Fuerza sea un poco baja, nada te impide ser un gran guerrero. Sin embargo, si quieres cambiar la raza de tu personaje, puedes.

Ahora escoge un arma para tu personaje. Si usas un mandoble, tienes más precisión, pero haces menos daño. Si en lugar de eso utilizas una gran hacha, aciertas menos veces, pero causas más daño cuando lo haces.

Si quieres utilizar un mandoble, suma +4 a tu modificador de Fuerza y anota el total en el espacio de tu modificador de ataque. El total será +8 si eres humano o enano, y +7 si eres elfo o mediano.

+8       Bonificador de ataque         espada ARMA/PODER      DAÑO

Si quieres utilizar una gran hacha, suma +3 a tu modificador de Fuerza y anota el total en el espacio de tu modificador de ataque. El total será +7 si eres humano o enano, y +6 si eres elfo o mediano.

Ahora busca el dado de 20 caras, también llamado d20, que venía en la caja (fíjate en el dibujo de abajo). Hazlo rodar, y suma al resultado tu modificador de ataque.

¿El total es 15 o más? Ve a 8.

¿El total es menos de 15? Ve a 9.

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12/08/2010, 14:36
Erik

Crec que el guerrer li dóna un "espassassu" a un goblin :)

Anem a 8

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: ataque a goblin
Resultado: 7(+8)=15

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12/08/2010, 20:49
Director

8

 ¡Aciertas al goblin! Tu hábil ataque fue superior a la agilidad natural del monstruo y penetró su armadura ligera, atravesando carne y hueso.

Cuando aciertas con un ataque, tiras otro dado para ver cuánto daño has infligido. Si utilizas una espada, tiras un dado de 10 caras (un d10). Si utilizas un hacha, tiras un dado de 12 caras (un d12).

Suma tu modificador de Fuerza y tu modificador de Constitución al daño. Anota el daño que causes con un ataque junto al bonificador de ataque de tu arma, y al nombre de la misma.

Anota la puntuación de Constitución de tu personaje en la hoja de personaje o en un papel en blanco. Tu Constitución es 14 (sea cual sea su raza), y tu modificador de Constitución es +2.

14       Constitución  +2MODIFICADOR   PRUEBA

La Constitución representa tu salud, tu aguante y tu fuerza vital

Tira el dado apropiado (d10 ó d12) y suma al resultado tu modificador de Fuerza (+3 ó +4 dependiendo de tu raza) y tu modificador de Constitución (+2).

+8       Bonificador de ataque         espada ARMA/PODER      d10+6DAÑO

En este caso en particular, no importa lo que te salga en el dado, tan sólo que aciertes al objetivo. Este goblin es un tipo especial de monstruo llamado esbirro. Los esbirros caen con un solo golpe, no importa la cantidad de daño que sufran. Sin embargo, ¡suelen aparecer en gran cantidad!

El goblin cae bajo la fuerza de tu ataque, ¡pero otro ocupa rápidamente su lugar y blande su tosca espada contra ti!

 

Los ataques de los monstruos funcionan de forma muy parecida a los tuyos. El monstruo tira un d20 y suma su modificador de ataque, comparando el resultado con una de tus defensas, en este caso tu Clase de armadura (CA).

Cuando atacaste al goblin, tú también comparaste el resultado con su CA, que era 15. Como guerrero, llevas una armadura pesada llamada armadura de escamas, que te proporciona una CA de 17.

Tira el d20, y suma el modificador de ataque del goblin (que es +5). Si obtiene un total de 17 o más, te alcanza.

Defensas

17       Clase de armadura (CA)

La CA mide lo difícil que es alcanzarte con un ataque físico

¿Acertó el goblin? Ve a 11.

¿Falló el goblin? Ve a 12.

 

 

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17/08/2010, 23:45
Director

 El goblin te falla.

12

¡Es tu turno de nuevo! Recuerda que puedes utilizar una acción estándar, una acción de movimiento, y una acción menor en tu turno.

El pasado turno, utilizaste tu acción menor para desenvainar tu arma. Esta vez, puedes utilizarla para entrar en una posición. Las posiciones son habilidades especiales que poseen los guerreros, y que reflejan una combinación de colocación cuidadosa, enfoque mental, y habilidad analítica. Como guerrero de primer nivel, conoces dos posiciones: Asalto preparado, y Furia de batalla. Entrar en una posición o cambiarla, es una acción menor. Anota estas dos posiciones en tu hoja de personaje.

Poderes y dotes

Asalto preparado

Furia de batalla

Asalto preparado proporciona un bonificador de poder +1 a tus tiradas de ataque, y Furia de batalla te da un bonificador de poder +2 a tus tiradas de daño. Como quiera que estas luchando contra esbirros y tus tiradas de daño no importan, Asalto preparado es una gran elección. Anota el bonificador de ataque debido a tu posición.

En este turno realmente no necesitas utilizar tu acción de movimiento, si bien podrías dar un paso cuidadoso hasta una posición mejor (eso se llama desplazarse). Cuando utilizas un mapa de batalla como el que se incluye en esta caja, puedes desplazarte 1 casilla como acción de movimiento. También te puedes mover tantas casillas como tu velocidad (que son 5 casillas), pero este movimiento es menos cauto que desplazarse. De todas formas, teniendo un goblin a tu lado, no tienes necesidad alguna de moverte.

En lugar de eso, puedes utilizar tu acción estándar para atacar. Tira de nuevo el d20 y suma al resultado tu modificador de ataque (no te olvides del bonificador por tu posición). La CA del goblin es 15.

¿Aciertas al goblin? Ve a 13.

¿Fallas al goblin? Ve a 9. Si el goblin te acierta de nuevo, recuerda restar el daño que te haya causado de tus puntos de golpe actuales.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Goblin
Dificultad: 17+
Resultado: 10(+5)=15 (Fracaso)

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07/09/2010, 22:39
Erik

con asalto preparado.

Y como fallo y sólo le hago un rasguño en la ropa del golbin, voy a 9.

snif

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: a por el goblin!!!
Resultado: 2(+9)=11

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08/09/2010, 10:29
Director

9
El goblin esquiva ágilmente tu golpe y da un paso hacia tu costado. Empuñando su tosca espada, ¡te ataca!

Los ataques de los monstruos funcionan de forma muy parecida a los tuyos. El monstruo tira un d20 y suma su modificador de ataque, comparando el resultado con una de tus defensas, en este caso tu Clase de armadura (CA).
Cuando atacaste al goblin, tú también comparaste el resultado con su CA, que era 15. Como guerrero, llevas una armadura pesada llamada armadura de escamas, que te proporciona una CA de 17.
Tira el d20, y suma el modificador de ataque del goblin (que es +5). Si obtiene un total de 17 o más, te alcanza.
Defensas
17 Clase de armadura (CA)
La CA mide lo difícil que es alcanzarte con un ataque físico
¿Acertó el goblin? Ve a 11.
¿Falló el goblin? Ve a 12.

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13/09/2010, 19:38
Erik

I el goblin fracasa estrepitosamente tropezando con su propio pie y cayendo de culo...

XDDD

 

Vamos a 12

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: ataque de goblin
Dificultad: 17+
Resultado: 7(+5)=12 (Fracaso)

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14/09/2010, 13:59
Director

12
¡Es tu turno de nuevo! Recuerda que puedes utilizar una acción estándar, una acción de movimiento, y una acción menor en tu turno.
El pasado turno, utilizaste tu acción menor para desenvainar tu arma. Esta vez, puedes utilizarla para entrar en una posición. Las posiciones son habilidades especiales que poseen los guerreros, y que reflejan una combinación de colocación cuidadosa, enfoque mental, y habilidad analítica. Como guerrero de primer nivel, conoces dos posiciones: Asalto preparado, y Furia de batalla. Entrar en una posición o cambiarla, es una acción menor. Anota estas dos posiciones en tu hoja de personaje.
Poderes y dotes
Asalto preparado
Furia de batalla
Asalto preparado proporciona un bonificador de poder +1 a tus tiradas de ataque, y Furia de batalla te da un bonificador de poder +2 a tus tiradas de daño. Como quiera que estas luchando contra esbirros y tus tiradas de daño no importan, Asalto preparado es una gran elección. Anota el bonificador de ataque debido a tu posición.
En este turno realmente no necesitas utilizar tu acción de movimiento, si bien podrías dar un paso cuidadoso hasta una posición mejor (eso se llama desplazarse). Cuando utilizas un mapa de batalla como el que se incluye en esta caja, puedes desplazarte 1 casilla como acción de movimiento. También te puedes mover tantas casillas como tu velocidad (que son 5 casillas), pero este movimiento es menos cauto que desplazarse. De todas formas, teniendo un goblin a tu lado, no tienes necesidad alguna de moverte.
En lugar de eso, puedes utilizar tu acción estándar para atacar. Tira de nuevo el d20 y suma al resultado tu modificador de ataque (no te olvides del bonificador por tu posición). La CA del goblin es 15.
¿Aciertas al goblin? Ve a 13.
¿Fallas al goblin? Ve a 9. Si el goblin te acierta de nuevo, recuerda restar el daño que te haya causado de tus puntos de golpe actuales.

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14/09/2010, 18:08
Erik

Un goblin menos!!!!!

Vamos a 13

XDDDD

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: otro ataquerrr
Dificultad: 15+
Resultado: 11(+9)=20 (Exito)

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15/09/2010, 10:36
Director

13
El goblin cae bajo tu mortal ataque. De repente, los otros goblin se dan cuenta de que capturar este carromato no va a ser tan fácil como pensaban, y echan a correr, desperdigándose en todas direcciones.

Un relincho llega a tus oídos, y cuando miras a tu alrededor en busca del origen del sonido, ves un jinete en lo alto de una colina baja, a unos pocos cientos de metros. El jinete parece humano, pero cuando ve huir a los goblin agita el puño en señal de frustración. Su montura negro azabache se encabrita y relincha de nuevo, y el manto rojo del jinete se agita tras él, movido por el viento. Después, el caballo sale al galope en dirección suroeste, hacia las colinas de la Luna.
Nunca alcanzarás a pie al misterioso Jinete, pero determinar su identidad podría esclarecer el motivo de ese ataque al carromato del MERCADER. Esta es una misión mayor que puedes anotar en tu hoja de personaje: encontrar al jinete misterioso y averiguar su identidad.
¡Felicidades! Has completado tu primer encuentro. Por ahuyentar a los goblin, recibes 100 puntos de experiencia (PX). Cada vez que completas un encuentro o una misión, obtienes PX, y cuando acumulas los suficientes, tu personaje subes de nivel, que es una de las recompensas mayores que puedes recibir por tus éxitos en el juego. Cada vez que sube de nivel, tu personaje mejora en diferentes formas: sus bonificadores de ataque, sus defensas, y sus puntuaciones de característica aumentan, y obtiene nuevos poderes.
PUNTOS DE EXPERIENCIA (PX)
100
Cuando acaba un encuentro de combate sueles tener la oportunidad de tomarse un descanso breve. Un descanso breve te permite recuperar puntos de golpe perdidos y recuperar poderes de encuentro utilizados. Durante el combate no utilizaste ningún poder de encuentro, pero si sufriste daño aquí está la forma de curarse para que estés listo para el siguiente encuentro.
Los puntos de golpe se recuperan gastando esfuerzos curativos. Cada vez que gastas un esfuerzo curativo, recuperas tantos puntos de golpe como la cuarta parte del máximo de tus puntos de golpe normales. Anota en tu hoja de personaje tu valor de esfuerzo curativo (1/4 de tus puntos de golpe, redondeando hacia abajo).
Cada día, puedes gastar cierto número de esfuerzos curativos basados en tu clase de personaje y en tu puntuación de Constitución.
Si eres un guerrero, dispones de 9 esfuerzos, mas tu modificador de Constitución (+2), para un total de 11 esfuerzos curativos por día.
Si eres un clérigo, dispones de 7 esfuerzos, mas tu modificador de Constitución (+1 ó +2), para un total de 8 ó 9 esfuerzos curativos por día.
Si eres un mago o un pícaro, dispones de 6 esfuerzos, mas tu modificador de Constitución (+1 ó +2), para un total de 7 u 8 esfuerzos curativos por día.
25 Puntos de golpe Maltrecho 12
Tus puntos de golpe miden la cantidad de daño que puedes encajar antes de quedar inconsciente. Tu valor de ‘maltrecho’ es la mitad de tus puntos de vida (redondeado hacia abajo).
Valor de tu esfuerzo curativo 6
Esfuerzos curativos por día 7
Cuando gastas un esfuerzo curativo, recuperas tantos puntos de golpe como el valor de tu esfuerzo curativo, que es una cuarta parte del total de tus puntos de golpe (redondeado hacia abajo)
Durante un descanso corto, puedes gastar tantos esfuerzos curativos como quieras o necesites, para devolver tus puntos de golpe a su máximo normal. Si has sufrido daño, gasta esfuerzos para curarlo, y lleva la cuenta de cuántos esfuerzos has utilizado.
El mercader no está seriamente herido, pero cuando los goblin huyen mira a la parte posterior del carromato y reniega vigorosamente. “¡Lo han robado!”, grita. Después se vuelve hacia ti. “Tú... estuviste increíble en ese combate. Probablemente salvaste mi vida, pero necesito tu ayuda de nuevo. Los goblin robaron algo de la parte de atrás del carromato, algo valioso, y necesito recuperarlo.”
¿Cómo responde tu personaje a la petición desesperada de ayuda del mercader?
Si se presenta voluntario de inmediato para ayudar, ve a 46.
Si pregunta, “¿Y yo qué gano con ello?”, ve a 47.
Si promete llevar a los goblin ante la justicia por este delito, ve a 48.
Si desea suerte al mercader y se vuelve a encaramar al carromato, ve a 49.
¿Tienes otra respuesta? Ve a 50

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30/10/2010, 00:38
Erik

Recuperaré su cargamento!

Nos vamos a 46.

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01/11/2010, 14:54
Director

46
Tienes un espíritu servicial y aventurero. Traevus acepta encantado tu oferta de ayuda, y te promete una recompensa de 30 piezas de oro si devuelves el objeto robado. “Se trata de una cajita de madera con cerradura,” explica. Te pide que no mires en el interior de la caja si la encuentras, ruborizándose un poco al explicar que el contenido es personal.
Esta es otra misión mayor que puedes añadir a tu hoja de personaje.
Tu personaje podría ser de alineamiento bueno. El alineamiento es una designación simplificada de la dedicación del personaje a un conjunto de principios morales. Los personajes buenos creen que está bien ayudar y proteger a aquellos que lo necesitan, lo que ciertamente parece describir esta situación. Si eres bueno, no se requiere que te sacrifiques para ayudar a otros, ni que ignores por completo tus propias necesidades, pero podría pedírsete que coloques las necesidades de otros por encima de las tuyas propias. En algunos casos eso podría incluir el ponerte en peligro. Esa es la esencia de ser un aventurero heroico: el mercader no puede defenderse de los goblin, ni pelear con ellos para recuperar su mercancía perdida, por lo que te ofreces voluntario para rastrearles, con un notable riesgo personal.
Si esto se parece a lo que tienes en mente para tu personaje, anota ‘bueno’ en el espacio destinado al alineamiento en tu hoja de personaje, y ve a 55. Si te gustaría considerar otras opciones de alineamiento, ve a 51.

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03/11/2010, 22:40
Erik

Sip, el personaje es un buenazo y vamos a 55

XDD

Cargando editor
04/11/2010, 10:13
Director

55
En la siguiente sección de la aventura, no puedes fiarte de la
pericia en combate, y necesitarás utilizar tu inteligencia y las
habilidades de tu personaje para tener éxito. Sea cual sea la
clase de éste, es momento de determinar algo más acerca de
lo que puede hacer ser fuera de un encuentro de combate.

Como guerrero, ya has rellenado tus puntuaciones de
Fuerza y de Constitución en la hoja de personaje. Ahora
es el momento de rellenar el resto de tus puntuaciones de
característica.
Las otras cuatro puntuaciones de característica son Destreza,
Inteligencia, Sabiduría, y Carisma.
La Destreza mide la coordinación, la agilidad y el
equilibrio.
La Inteligencia describe cómo aprendes y razonas.
La Sabiduría mide el sentido común, la autodisciplina, y la
empatía.
El Carisma mide la fuerza de la personalidad y el
liderazgo.
Puedes asignar las siguientes puntuaciones a esas cuatro
habilidades: 13, 12, 11, y 10. Tú decides qué puntuación aplicar
a cada característica, dependiendo de si imaginas que tu
personaje es particularmente ágil, inteligente, perceptivo, o
carismático.
La raza también influye sobre tus puntuaciones de
característica.
Si interpretas a un enano, ya se le ha aplicado un bonificador
+2 a tu Fuerza y a tu Constitución.
Si interpretas a un elfo, obtienes un bonificador +2 o bien
a tu Inteligencia o bien a tu Sabiduría, y además obtienes un
+2 a tu Destreza.
Si interpretas a un mediano, ya se te ha aplicado un bonificador
+2 a tu Constitución, y además obtienes un +2 a tu
Destreza.
Si interpretas a un humano, ya se te ha aplicado un bonificador
+2 a tu Fuerza.
Una vez hayas asignado tus puntuaciones de característica,
mira la siguiente tabla para saber cuáles
son tus modificadores de característica.

Puntuación de característica Modificador de característica
10 ó 11 +0
12 ó 13 +1
14 ó 15 +2
16 ó 17 +3
18 +4

Tus habilidades son esencialmente extensiones de tus
puntuaciones de característica. Una prueba de habilidad
funciona igual que una tirada de ataque. Tiras un dado de 20,
sumas al resultado tu modificador a la prueba de habilidad,
y compruebas si el resultado es lo suficientemente alto como
para conseguir lo que te proponías. El punto de inicio para
tu modificador de prueba de habilidad es el modificador de
característica para la característica en la que está basada la
habilidad. Por ejemplo, el Atletismo se basa en la Fuerza,
por lo que cuando intentas trepar por una superficie vertical,
haces una prueba de Atletismo (una prueba de Fuerza
especializada).
Como guerrero, tiene entrenamiento en tres habilidades,
o cuatro si eres un guerrero humano, que puedes escoger de
esta lista: Aguante, Atletismo, Intimidar, Recursos, y Sanar.
La historia previa de tu personaje puede jugar un papel importante
en la determinación de éstas. Si perteneces a la guardia
de la ciudad o a la milicia, Recursos podría representar tu
habilidad para perseguir a los criminales y seguir indicios.
Intimidar es una buena habilidad para un guardaespaldas,
porque te ayuda a dispersar a los pedigüeños y a otros que
podrían molestar a tu jefe. Quizá fuiste reclutado al servicio
militar por un ejército invasor, y tu entrenamiento en
Aguante es un recuerdo de la penosa experiencia a la que
sobreviviste.
Cuando escoges estar entrenado en una habilidad, pon una
“X” u otra marca en la casilla ‘Entrenado’ que hay junto al
nombre de esa habilidad en tu hoja de personaje. El entrenamiento
concede un bonificador +5 a las pruebas que hagas
con esa habilidad. Por cada habilidad entrenada, añade 5 al
modificador de habilidad apropiado y anota el total en el espacio
‘PRUEBA’ de esa habilidad.

A estas alturas deberías tener dos misiones mayores anotadas
en tu hoja de personaje: identificar al jinete misterioso y
encontrar la caja perdida. Éstas dos misiones podría llevarte
en la misma dirección, o conducir a dos aventuras distintas.
Podrías decidirte a ir en la dirección en la que viste desaparecer
al jinete, podrías intentar determinar hacia dónde son
los goblin, o podrías comprobar si alguno de los goblin que
cayeron durante la pelea siguen vivos y son capaces de proporcionarte
alguna información.

¿Qué quieres hacer?
Si quieres seguir al jinete, ve a 61.
Si quieres seguir a los goblin hasta su guarida, ve a 68.
Si quieres interrogar a un goblin superviviente, ve a 74.

Cargando editor
06/11/2010, 02:00
Erik

74: interrogamos a un goblin

 

 

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06/11/2010, 14:49
Director

74
Hay un par de goblin muertos o moribundos alrededor del carromato.
Podrías ser capaz de estabilizar a uno lo suficiente como para
interrogarle.
Haz una prueba de Sanar para ver si eres capaz de
mantener a un goblin con vida lo suficiente para que te
proporcione información. Sanar se basa en la Sabiduría,
por lo que si estás entrenado en Sanar haces una prueba de
Sabiduría con un bonificador +5; de lo contrario es tan solo
una prueba de Sabiduría. Tira un d20 y suma al resultado tu
modificador a las pruebas de Sanar.
¿Conseguiste un total de 8 o más? Ve a 75.
¿Conseguiste un total inferior a 8? No puedes encontrar
a ningún goblin vivo con el que hablar, por lo que tendrás
que probar algo diferente. Vuelve a 60.