Partida Rol por web

El retorno del Imperio Cobra

Escena Tarak 3

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07/12/2021, 18:31
Narrador

Hace un día espléndido. La luz del sol se filtra entre la espesura salpicando el paisaje boscoso con manchas irregulares. Este no es tu grupo habitual de caza. La caza al estilo khytyano, igual que la guerra, se practica por grupos organizados similares a manadas de animales. Las armas más usadas en la región son las lanzas y unos largos cuchillos llamados sûr. Con ellos, y valiéndose del camuflaje, se acecha a la presa hasta arrinconarla, momento en que el grupo comienza a atacar desde diferentes frentes. Ataques rápidos y continuos, que no den la oportunidad de reagruparse al enemigo. Durante siglos esa ha sido la base de la supervivencia de la ciudad, tanto para alimentar a sus ciudadanos como para protegerlos.

El grupo con el que has salido hoy pertenece a la guardia del vasîm de Khytya, el gobernante de la región que se hace llamar Akbar (en khytyano, 'aquel que tiene poder'). Son un grupo muy influyente en la ciudad y el hecho de que te hayan invitado a su partida de caza supone un gran honor y la posibilidad de servir en un futuro en dicha guardia.

Lleváis casi una hora rastreando a un enorme tigre albino que se ha adentrado demasiado en los lindes de la ciudad y ya ha provocado varias muertes. Los casos de bestias que abandonan la selva para atacar la ciudad son cada vez más comunes. En las calles, las gentes comentan y corren habladurías sobre las antiguas profecías y el retorno del Imperio.

-¡Tarak! ¡A tu derecha!

El grito te devuelve a la realidad justo a tiempo para ver una sombra que se abalanza sobre ti. Te giras tan rápido como puedes y logras esquivar una enorme garra blanca por menos de un centímetro. El resto del grupo de caza se lanza sobre el tigre, pero la bestia da un amplio salto y logra poner distancia entre él y sus perseguidores, huyendo a la espesura de la selva.

-¿Qué ocurre, Tarak? Estás distraído.

Vikram, el jefe del grupo de caza, no parece muy satisfecho contigo.

-Lo siento. Te disculpas. No volverá a ocurrir.

Pero eso no es más que una excusa y no hace que te sientas mejor. Sabes que tenías que haber estado más atento a lo que estabas haciendo.

-Bueno, ya es tarde. Decide Vikram. Volvamos antes de que oscurezca.

Durante el camino de vuelta permaneces callado, avergonzado por tu distracción.

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07/12/2021, 18:32
Narrador

Khytya ocupa una boscosa colina en el centro de la selva. Todo el poblado se halla suspendido sobre la vegetación. Las construcciones son de madera con techumbre de paja y comunicadas entre sí por un complejo sistema de puentes colgantes. Lianas y poleas comunican la ciudad, tanto vertical como transversalmente, hasta formar un entramado de cuerdas tan complejo que se parece al aparejo de los grandes navíos de Puerto Raîsa.

Incluso a aquella hora, quedando ya muy poco para el anochecer, el bullicio de Khytya es algo constante. La ciudad parece no descansar nunca y por la noche miles de luces cobran vida entre la espesura de los árboles. Por esta razón notáis nada más llegar que algo no va bien. Hay un silencio tenso y forzado en el ambiente. Vikram se percata y da un par de órdenes mediante señales con la mano. Os ordena dispersaros y avanzar. Agazapados, como si continuaseis persiguiendo al temible tigre blanco, os adentráis por la parte baja de la ciudad hasta llegar a la plaza del manantial.

La plaza del manantial es el lugar más despejado de vegetación que hay en la ciudad. Por su base discurre un amplio manantial que aprovisiona de agua fresca a la ciudad y en aquella zona los árboles están más separados los unos de los otros, por lo que también es una de las zonas más luminosas. Suele ser uno de los lugares más hermosos de toda la ciudad de Khytya, pero el aspecto que presenta hoy no es para nada hermoso. En la explanada junto al manantial se halla posada una de aquellas blasfemas naves Cobra: el Emperador ha llegado a Khytya.

Las naves Cobra eran una aberración creada por dioses impíos. Son verdaderas naves acorazadas provistas de alas y cuyo mascarón de proa representa la efigie de una amenazante cobra. Se desplazaban por el aire debido a alguna poderosa magia y alcanzaban así cualquier punto; podían llegar a cualquier lugar, descolgándose desde el aire para atrapar a sus presas. Tiempo ha, las naves Cobra recorrieron el mundo libre recogiendo un diezmo que reclutaban en forma de jóvenes que se llevaban en aquellas malditas naves y a los que nadie volvía a ver jamás. Nunca se supo cuál era la suerte de aquellas pobres víctimas.

El pecho del mascarón en forma de cobra está abierto y una rampa desciende desde un interior ligeramente rojizo. Junto a la rampa hay dos hombres cobra. Nunca habías visto con tus propios ojos a un hombre cobra. Habías oído historias, como todos, de hombres cobra que habían sobrevivido a la caída de su Señor y que sobrevivían en los pantanos y las marismas. Habías visto dibujos de ellos en los templos cuando se describía la victoria del héroe Gilgamešh en los textos sagrados. Pero todo eso se quedaba reducido a la nada comparado con el horror de estar contemplando a un hombre cobra real.

Estas criaturas tienen una complexión fuerte, con un torso humano cubierto de escamas de color marrón oscuro que se van esclareciendo hacia el pecho y el abdomen. La cabeza luce pequeña en comparación, a pesar de la corona carnosa característica que la engalana hasta el cuello. De sus espaldas se prolongan unas colas largas y robustas, como las de los cocodrilos, que nunca dejan de mover inquietamente. Pero sus rostros son la parte menos humana. Sus ojos reptilianos lo observan todo sin emoción. Y de vez en cuando, una sibilina lengua bífida se asoma fugazmente por sus hocicos escamosos. Únicamente visten correajes sobre los que se ciñen distintos utensilios al cuerpo. También reconoces esos utensilios por los textos: son sus armas. Unas poderosísimas armas que lanzan rayos capaces de desintegrar a un hombre a más de cincuenta pasos de distancia.

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07/12/2021, 18:32
Narrador

La guardia del vasîm les apunta con arcos desde los puentes colgantes superiores, mientras que el propio Akbar y los lanceros se hallan a ras de suelo en la plaza del manantial, justo frente a los hombres cobra. Parecen estar parlamentando.

Finalmente, el vasîm Akbar da una orden a sus hombres. La gente allí reunida se revuelve y muchos comienzan a gritar y a dirigir improperios contra los hombres cobra, que cada vez se ponen más tensos. Pronto te percatas de lo que ocurre. Las naves Cobra han venido a por su diezmo en jóvenes. ¡Esto era lo que estaban negociando! ¡Vienen a llevarse a nuestros hijos!

Los soldados que habían ido a cumplir las órdenes del vasîm no tardan en regresar y confirman tus sospechas: vienen escoltando a los más jóvenes de la ciudad. Se abren paso entre los gritos de la muchedumbre. La guardia trae escoltado a un grupo de cinco jóvenes. Se te hiela la sangre en las venas cuando descubres que uno de estos jóvenes es tu propio hermano Qimat. Por instinto, rompes la formación para intentar alcanzar a tu hermano, pero Vikram te lo impide.

-Lo siento. Te dice. Pero no podemos hacer nada.

Te quedas un instante mirándolo a los ojos. Están cubiertos de lágrimas. De repente, mientras los hombres cobra se están encargando de embarcar al grupo de jóvenes en la nave, un hombre atraviesa el bloqueo de los lanceros de la guardia y se aproxima armado con un cuchillo hacia ellos. Es tu padre.

Esta vez desobedeces definitivamente a Vikram y te lanzas para ayudar a tu padre y a tu hermano. Corres con largas zancadas y te pones en mitad de la plaza en menos tiempo de lo que parecía posible. Varios lanceros han salido en persecución de tu padre y te encaras a ellos, dejando libre a tu padre para avanzar por las escalinatas de la nave Cobra.

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07/12/2021, 18:33
Narrador

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07/12/2021, 18:33
Narrador

Entonces ves cómo uno de los hombres cobra se gira y usa una de sus armas contra tu padre. Primero hay un gran resplandor que se sacude como el estallido de un látigo de luz. Tras una lluvia de chispas y humo, tu padre cae rodando por la pasarela.

-¡Nooooooo! Gritas al tiempo que corres hacia el cuerpo inerte de tu padre.

El hombre cobra que realizó el disparo desciende la pasarela y empuja el cuerpo de tu padre fuera de ella con el pie. Después se gira y sube con paso cansado. La nave comienza a despegar.

Llegas junto a tu padre. Aún vive. Entre estertores, te dice:

-Tienes que salvarlo, Tarak... Prométemelo.

-Te lo juro. Dices. No hallaré descanso hasta que lo traiga de vuelta a casa.

Tu padre coloca su mano ensangrentada sobre la tuya y se la lleva al pecho. Sonríe.

-Sí. Responde. Sé que serás capaz... Sé que lo harás... Y sus ojos se cierran para siempre.

El fuego bulle bajo la nave Cobra, que se eleva poco a poco en el cielo. Una oleada de aire caliente arremolina tu pelo y tus ropas mientras proteges el cuerpo de tu padre. Notas una mano en tu hombro. Alzas la mirada y ves que pertenece al vasîm.

-Lo siento. Dice con voz profunda, y se aleja junto a la Guardia.

Te quedas solo, abrazando el cuerpo de tu padre mientras se va haciendo de noche.

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07/12/2021, 18:34
Narrador

Prácticamente solo, entierras el cuerpo de tu padre en un prado a las afueras de la ciudad. En Khytya no existe ninguna práctica religiosa vinculada con la muerte, y cada cual se encarga de sus fallecidos.

Rescatar a tu hermano no va a ser nada fácil. Sabes por las leyendas que supuestamente se llevan a los jóvenes a la Isla Cobra, la capital del Imperio que se encuentra en algún lugar del Mar de la Niebla. Sabes, por las historias que cuentan, que la fortaleza de la Isla Cobra posee dos torres y que las mazmorras de una de ellas constituyen el famoso Pozo de los Condenados, que es donde encierran a los cautivos. Debes encontrar la forma de entrar a esas mazmorras y salir con tu hermano sano y salvo.

Esa misma noche preparas tu equipaje de viaje. Consultas un viejo mapa que sueles usar en las partidas de caza y buscas provisiones de carne salada, pan y bizcocho, alimentos que aguanten días sin corromperse y que te proporcionen energía de forma rápida. También preparas tu lanza y te ajustas el sûr a la cadera. Quizá necesites dinero, en Khytya no hay moneda oficial y usan el trueque, pero en ciudades comerciantes como Vendha es común el uso de dinero. Rebuscas y encuentras algunas monedas de diversas formas, tamaños y reinos. Las metes en una bolsa de cuero para evitar que hagan ruido en tu equipaje. Tras una madera suelta en tu choza hay oculto un artefacto de la antigua civilización.

Cuentan que hace mucho tiempo los dioses vivían sobre el mundo y aún se pueden encontrar ruinas de su avanzada civilización. Durante las partidas de caza muchas veces te adentraste en algunas de ellas. Sabes que está prohibido, pero aquellos lugares encierran una magia y un misterio que te cautivan desde que eras niño. En una de estas incursiones encontraste un objeto de perditecnia, un instrumento de los dioses. No sabes para qué sirve o siquiera si funciona, pero sabes que en otros reinos no existe prohibición sobre estos objetos y son muy codiciados. Podría serte muy útil ahí fuera. El objeto en cuestión es una rueda dentada en cuyo interior se encastra otra rueda dentada con diferentes inscripciones. Parece más bien una pieza de un artefacto mayor, pero donde tú la encontraste no había más. Además, es sorprendentemente ligera para el tamaño y la robustez que posee. Podría serte útil...

Vuelves a repasar el mapa antes de salir. Bajo las paredes de hielo de las Montañas del Alud se alza Khytya, de hecho, el manantial de la plaza nace en las propias montañas. Dicen que a sus pies ora Utnaspishtim, el famoso oráculo. Quizá él te pueda orientar sobre cómo comenzar tu búsqueda de la Isla Cobra. Aunque ya conoces de sobra cómo son estos hombres sabios, siempre hablando con acertijos y encargándote heroicidades sin sentido. Quizá no deberías perder el tiempo y dirigirte directamente hacia el mar para buscar una embarcación que ponga rumbo al Mar de la Niebla.

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07/12/2021, 18:34
Narrador

Vuelves a repasar el mapa antes de salir. Bajo las paredes de hielo de las Montañas del Alud se alza Khytya, de hecho, el manantial de la plaza nace en las propias montañas. Dicen que a sus pies ora Utnaspishtim, el famoso oráculo. Quizá él te pueda orientar sobre cómo comenzar tu búsqueda de la Isla Cobra. Aunque ya conoces de sobra cómo son estos hombres sabios, siempre hablando con acertijos y encargándote heroicidades sin sentido. Quizá no deberías perder el tiempo y dirigirte directamente hacia el mar para buscar una embarcación que ponga rumbo al Mar de la Niebla.

Aún queda espacio en tu equipaje para algo más. Podrías llevar raciones de comida adicionales. No sabes lo que te vas a encontrar ahí fuera una vez abandones la seguridad del hogar. O también podrías llevar otro cuchillo en el espacio que te queda libre en el cinto sin que te estorbe demasiado. Incluso te tienta llevarte el extraño objeto de perditecnia, aunque sea un pedazo de chatarra, ahí fuera hay gente que incluso pagaría por él.

Te pondrás en marcha antes del alba para impedir que nadie intente hacerte cambiar de opinión, así que debes decidirte pronto.

Notas de juego

Introducción

Escoge una de las tres opciones: raciones extra, objeto de perditecnia u otro cuchillo y márcala en tu hoja de inventario. Elige bien, puede que durante tu aventura te haga falta alguno de estos objetos.

Si decides ir a consultar al oráculo primero, pasa a la sección 8.

Si prefieres comenzar directamente el viaje y no perder el tiempo en profecías, pasa a la sección 12.

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07/12/2021, 21:57
Tarak 3

La muerte de padre es un palo muy duro para Tarak. Pese a que no estaba demasiados unido a él, desde que su tío Viggo le ayudara a arreglar sus diferencias con éste, su relación había mejorado bastante y ahora empezaban a conocerse por fin. 

No obstante y fuera como fuera, tenía que rascatar a su hermano, secuestrado por aquellas criaturas de aspecto atroz. No sólo porque se lo había prometido a su padre, algo que pensaba cumplir, sino porque se lo debía a él. No podía dejarle solo y en manos de serpientes.

Tarak agarró la perditecnia. No sabía para que servía o si funciona, pero en el viaje que iba a emprender podía descubrirlo y desde luego que podría llegar a serle mucha utilidad. Aunque también era cierto que podía no ser más que un peso muerto en su equipaje. Era un riesgo que debía asumir.

Te encontraré Qimat. - Dijo en voz alta. - Lo juro... - Apretó el puño. - Pero antes iré a ver al oráculo. Si sabiduría me ayudará, si es que consigo descifrar sus extrañas palabras...

Notas de juego

Sección 8.

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07/12/2021, 23:45
Narrador

Dolido por la muerte de tu padre y el secuestro de tu hermano, tomas la decisión de reunir primero toda la información posible, aunque provenga de un oráculo. Así, por la mañana muy temprano te encaminas hacia el norte, hacia las faldas de las Montañas del Alud.

El día comienza fresco, pero aun así, la subida te hace sudar. La selva es un lugar húmedo y caluroso casi todo el tiempo. Mientras asciendes piensas que quizá el oráculo cobre por este tipo de servicios. Deberías decidir cómo vas a ofrecerte a pagar por la información, al menos en el supuesto de que te sirva de algo.

Acampas en un saliente en la roca y duermes lo justo para no viajar a oscuras. Por la mañana, tras un frugal desayuno de carne en salazón y bizcocho rancio, te pones en marcha.

Tras dos días de marcha continuada consigues alcanzar la base de las Montañas del Alud. Aquí la temperatura ha descendido lo suficiente como para hacer que te cubras los hombros con la manta de piel que usas para dormir.

Encuentras un camino que serpentea por entre las rocas de la base de la montaña. Al seguirlo te das cuenta de que es un sendero que te lleva hacia una caverna excavada en la pared de la montaña. La parte superior de la caverna está manchada de hollín. La caverna parece poco profunda, de tal manera que puedes ver su interior desde donde te encuentras. Al fondo parece haber un futón deshecho y varios útiles de cocina hechos de madera y latón. En el centro de la estancia, sobre una alfombra con dibujos irreconocibles por la suciedad, se encuentra una ornamentada bandeja dorada con dos cabezas de dragón como asideros. En su interior un plácido fuego crepita tranquilamente, como descansando. Miras hacia un lado y hacia el otro en busca del oráculo, pero no ves a nadie, así que te aproximas al fuego. Las llamas danzan hipnóticamente y te cuesta apartar los ojos de ellas.

-¿Quién anda ahí? Te grita alguien.

Notas de juego

Sección 8

Pasa a la sección 2.

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08/12/2021, 00:26
Tarak 3

La danza de más llamas provoca que Tarak no pueda apartar la mirada de las mismas. Es como si una extraña magia le hubiera cautivado, aunque lo cierto es que no siente miedo, sino fascinación. Se quedaría mirando eternamente aquel extraño baile llameante y solo escuchar la voz del oráculo, al cual no puede localizar con la mirada, le despista por unos momentos de su fijación con la hoguera.

Mi nombre es Tarak y vengo en busca de consejo. - Respondió tratando de encontrar a la persona que había hablado.

 

Notas de juego

Sección 2.

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08/12/2021, 19:46
Narrador

Justo enfrente tuya aparece de repente un hombre sentado delante del fuego. Jurarías que hace un segundo no había nadie allí. Es un hombre extremadamente mayor, flaco, calvo y con una larga y rala barba gris. Viste una sencilla túnica que mantiene abierta en el pecho y con una capucha abierta sobre los hombros. Su único adorno es una cuerda anudada que le ciñe la túnica al cuerpo, convirtiendo así un saco sin forma en una prenda de vestir de su talla. Siempre dentro de unas limitaciones.

-¿Has venido hasta aquí en busca de consejo? ¿Y esos bigotes tan grandes? Insiste el hombre, observándote fijamente.

-Busco información. Tengo preguntas que hacerle al oráculo. Le respondes.

El hombre cierra los ojos y sin apenas cambiar de postura saca unos pequeños atillos de hierbajos de algún lugar a su espalda y los desmigaja sobre el fuego. Esto hace que el fuego despierte y se comience a agitar con renovada actividad. Sube, baja, cambia de color y ofrece un amplio surtido de humos de colores y olores variados. Con voz entrecortada y los ojos aún cerrados, el oráculo te habla:

-En los Fuegos Eternos… veo… un gigante con un solo ojo, rey entre los salvajes… a él te debes enfrentar para poder llegar a tu destino…

-¿Eso es todo? Piensas, pero el oráculo continúa.

-Para luego atravesar el Templo de las Mil Puertas… donde hallarás la fuerza para destruir a los Gigantes de los Vientos… que habitan el Mar de la Niebla… Ahora ve y tu destino te llevará allí donde buscas si demuestras valor en cada una de las pruebas.

El fuego vuelve a su estado de duermevela habitual y el anciano poco a poco abre los ojos. Desde luego no era lo que esperabas.

-Gracias. Dices, más por cortesía que por otra cosa. ¿Le debo algo?

-Únicamente tu voluntad, hijo. Responde.

Y como quiera que estás ahorrando mucha voluntad para la misión que tienes entre manos, decides mejor buscar algunas monedas curiosas para pagar por este dudoso servicio. Sacas tu bolsa de monedas, escoges las dos más brillantes y las dejas junto al fuego. El viejo ahora parece meditar y hace rato que dejó de prestarte atención.

-Adiós. Te despides, pero el oráculo continúa ignorándote.

Una vez que te has marchado, surge una voz crepitante de entre las llamas.

-¿Es quizá este el elegido? Dice la voz.

-No. Responde el anciano. No lo es.

-¿Pero cuándo aparecerá? Dice la voz.

-Pronto, muy pronto. Él vendrá a nosotros. Responde el oráculo.

Notas de juego

Sección 2

Si decides que no vas a hacer caso al oráculo, pasa a la sección 12.

Si decides comenzar las misiones del oráculo derrotando al gigante Polifemo, pasa a la sección 5.

Si decides ir primero al Templo de las Mil Puertas, pasa a la sección 4.

Si decides ir primero a por los Gigantes de los Vientos, pasa a la sección 7.

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08/12/2021, 21:15
Narrador

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09/12/2021, 22:45
Tarak 3

Tarak frunce el ceño. Alguien hablado de nuevo, dos personas y él sólo recuerda una en el interior de su cueva.

Extraño, muy extraño. - Se dice a si mismo sin articular palabra. 

Decide entonces regresar tras sus pasos. Descubrir que le oculta el oráculo es su prioridad en ese momento. Una vez haya resuelto aquel engaño, pasará a meditar sobre lo que me ha sido revelado y a decidir por donde continúa sus pasos. 

¿Hablaba conmigo? - Dice desde la entrada de la puerta el hombre del bigote.

Notas de juego

Sección 12.

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09/12/2021, 22:49
Narrador

Asomas los bigotes y miras adentro, pero donde antes estaba el hombre encapuchado, ahora no hay nadie. Te mesas los bigotones y decides no seguir perdiendo el tiempo con supercherías y dedicarte lo antes posible a realizar tu misión. Para empezar, deberías seguir el curso del manantial y descender de la selva hacia Las Marismas para, una vez allí, dirigirte a Puerto Raîsa donde tendrás que conseguir un navío que te permita adentrarte en el Mar de la Niebla.

Antes de que despunte el alba ya te encuentras de camino. Mientras el cielo clarea vas dejando atrás la espesa selva de Khytya mientras el curso del río discurre a tu derecha. Al este, a lo lejos, sobre el horizonte, distingues sobre el follaje los picachos más altos de las ruinas del Templo de Las Mil Puertas. Su ominosa presencia puede contemplarse desde casi cualquier punto de la selva khytyana.

Notas de juego

Sección 12

Pasa a la sección 3.

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09/12/2021, 22:54
Narrador

La sexta jornada de viaje transcurre sin incidentes mientras te diriges rumbo a la costa. Tus provisiones comienzan a escasear, pero sabes que pronto alcanzarás a ver el mar y que muy cerca de allí se encuentra la mayor ciudad costera del reino de Khytya: Puerto Raîsa. Allí encontrarás comida y alojamiento a cambio de dinero y tendrás que encontrar un medio de transporte que te conduzca hacia el interior del Mar de la Niebla.

Una densa bruma comienza a levantarse hacia mediodía. Ya a media tarde todo el aire se ha vuelto blanquecino y enrarecido con el velo tupido de la neblina. Estás pasando muy cerca de la zona de Las Marismas, una zona pantanosa que se extiende durante kilómetros y kilómetros hacia el oeste que se forma en la desembocadura del glaciar de las Montañas del Alud. A medida que oscurece, vas viendo los fuegos fatuos típicos de la zona que se encienden como si quisieran dar la bienvenida a los viajeros.

La bruma se vuelve tan densa que te cuesta saber si aún es de día o ya es de noche. Una especie de luminiscencia ambiental parece envolverlo todo, confiriéndole al ambiente un aire irreal y fantasmagórico. En un momento determinado decides ascender a una colina en la que crece una malformada vegetación desprovista de vida. En esta región el suelo está desnudo y es áspero al tacto. Desde lo alto de la colina observas el pantano y Las Marismas. El suelo se halla cubierto totalmente por la bruma y no deja ver si lo que hay debajo es agua, tierra o una mezcla de ambas. Hay un silencio abrumador en comparación con la selva. De vez en cuando las brumas se agitan en el cielo y dejan pasar a algún ave solitaria que bate sus alas en el aire neblinoso, como un Caronte remando en su canoa.

Entornas los ojos y a lo lejos ves una estructura oscura en la lejanía de Las Marismas. La silueta te hace pensar de que podría tratarse de un barco, pero lo descartas enseguida, sabes que Las Marismas no tienen calado suficiente para que un barco navegue por sus aguas. Entonces recuerdas las historias antiguas y lo que cuentan sobre aquel pantano. Durante las guerras contra el Imperio Cobra, un poderoso sabio llamado Yarek naufragó en aquel pantano. Fueron los espíritus del Mar de la Niebla que estaban al servicio de la Cobra los que arrastraron la nave de Yarek hasta allí. El barco encalló y su tripulación quedó maldita, vagando eternamente por aquel lugar. Dicen que Yarek transportaba en las bodegas de aquel barco artefactos de los dioses y otra serie de objetos de poder muy valiosos. Muchos son los que se han aventurado imprudentemente en Las Marismas a buscarlos, pero como siempre, nadie ha vuelto a saber de ellos. La mayoría de las veces los aventureros no suelen volver a contar que les ha ido bien, así que el que no hayan vuelto no significa necesariamente que hayan fracasado. Un escalofrío te recorre la espalda al pensar en aquel misterioso barco y decides que ya es hora de descender la colina para continuar con tu camino.

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09/12/2021, 23:03
Narrador

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09/12/2021, 23:03
Narrador

La claridad va decreciendo mientras la niebla se va dispersando y da paso a una noche fresca y estrellada. Sientes alivio al abandonar Las Marismas porque vuelves a ver el cielo despejado de nuevo. Ya oscureció y calculas que debe quedar poco para la medianoche. Las regiones costeras no suelen ofrecer tantos peligros como la selva cuando se viaja de noche, así que decides apretar el paso y continuar caminando a oscuras hasta llegar a Puerto Raîsa.

En poco tiempo oyes el murmullo del mar que te indica que has alcanzado la costa y tras un par de horas de camino más comienzas a ver a lo lejos las luces de Puerto Raîsa. Las alegres notas de una flauta procedentes de una taberna cercana comienzan a disipar las sombras que te atenazaban el pecho tras atravesar una zona tan inquietante y siniestra como la de Las Marismas. No tardas en identificar que se trata de una flauta vamshi, muy típica en la zona, y que te orienta hacia la taberna. Te sumerges en su cálido interior cubierto por el humo de las pipas de agua que los marineros fuman a todas horas. Varias tripulaciones se hayan en el local agotando sus pagas a buen ritmo. Por lo pronto diferencias al menos dos tipos de marineros muy distintos. En uno de los reservados identificas a una tripulación de ricos mercaderes que visten coloridas túnicas bordadas y lucen cimitarras típicas de la región de Vendha. Dispersos por entre las mesas del local y sin un orden aparente, encuentras otro grupo de marineros de aspecto rudo, con el cuerpo cubierto de tatuajes y aretes de plata en orejas y narices. Sin duda son alguna suerte de piratas o cazatesoros.

Te diriges a la barra y pides algo de comer y beber. Te sirven una ración básica con pan ácimo, aceitunas, queso y unas gachas dulces de cereales. Para beber te ponen una jarra de lo que por aquí llaman vino y que no es más que un fuerte licor aguado hecho a base de flores. Le enseñas tu repertorio de monedas variopintas al tabernero, que elige un pago adecuado para lo que te ha servido y te guardas el resto. Aprovechas para preguntarle por algún barco que se dirija al Mar de
la Niebla.

-Nadie se atreve a navegar por esas aguas. Te dice. Los barcos navegan de cabotaje cuando cruzan el Mar Interior rumbo a Vendha. Solo los locos o los malditos se atreverían a surcar ese mar.

Te señala a los grupos de marineros en los que habías reparado antes. Son tripulaciones recién llegadas a puerto y te dice que pruebes suerte con ellos, ya que son los únicos por aquí que estarían dispuestos a navegar por el Mar de la Niebla a cambio del incentivo adecuado. Una, te comenta, es la tripulación de un rico mercader llamado Bashîr, al que no le importa arriesgar su barco y tripulación para ser el primero en cruzar el Mar Interior rumbo a Vendha y cerrar los mejores tratos comerciales. La otra tripulación pertenece a una banda de maleantes que usan la espesa niebla de esas aguas como cobertura a sus fechorías. Su capitán se llama Narayan y suelen frecuentar la taberna entre golpe y golpe.

Mientras comes observas a ambos grupos con detenimiento. El resto de los parroquianos de la taberna, cada uno dedicado a sus propios asuntos, parecen ser pescadores locales y estibadores del muelle. Debes elegir una tripulación que se atreva a navegar por El Mar de la Niebla y te lleve hasta la Isla Cobra sin echarse atrás.

Notas de juego

Sección 3

Si decides proponerle a la tripulación de Bashîr que te lleve al Mar de la Niebla, pasa a la sección 16.

Si crees que los piratas son más rudos y aceptarán un trabajo más arriesgado, puedes intentar contratar a Narayan. Pasa a la sección 13.

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10/12/2021, 22:50
Tarak 3

No es que tuviera muchas opciones. No al menos muchas que le gustasen. De hecho, no sabía cuál le parecía peor. O más bien sí, le parecía peor la opción de viajar con piratas. Uno no se podía fiar de ellos, lo sabía bien, pues los piratas eran lo más parecidos a él que podía haber en toda Hiboria. 

Por ello fue a hablar con el tal Bashîr. Bashîr era un comerciante ambicioso y ya tenía experiencia surcaba aquellos mares peligrosos. Ese era un gran punto a favor de aquella tripulación. Aunque... El problema era ese "incentivo" adecuado. 

Tengo entendido que navegáis por el Mar de la Niebla. - Le dijo a aquel hombre que en un primer momento le pareció un arrogante. - Tengo que ir allí. - Le dijo sin más explicaciones. Esperaba que eso bastara.

Notas de juego

Sección 16.

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13/12/2021, 17:29
Narrador

Te acercas al reservado de la taberna en la que se encuentra la tripulación del capitán Bashîr y preguntas por él.

-¿Quién lo busca? Pregunta una mujer que viste paños de velo con monedas cosidas al estilo vendhí.

-Busco a alguien con las suficientes agallas como para adentrarse en el Mar de la Niebla. Dices. Hay un trabajo que debo hacer en esas aguas.

-¿Un trabajo en el Mar de la Niebla? Un hombre se abre paso entre el resto de la tripulación y se planta delante tuya.

No es un hombre demasiado alto. Quizá sea el más bajo de cuantos hay en la tripulación. Tiene una complexión delgada y luce una estilizada perilla acabada en punta. Unas finas canas decoran sus sienes y le perfilan la perilla.

-¿No estarás buscando por casualidad una isla, hijo?

La pregunta te coge desprevenido.

-¿Qué isla? Intentas disimular.

-¿Buscas una tripulación con agallas y tú ni siquiera tienes agallas para reconocer que estás buscando la Isla Cobra? Olvídate de lo que dicen, no hay tesoros en Isla Cobra. Allí solo hay muerte y dolor.

-No son tesoros lo que busco. Le respondes. Mi… hermano. Se lo llevaron los hombres cobra.

-En ese caso reza a tus dioses por su alma y olvídalo. Te aconseja. Nadie regresa con vida de la Isla Cobra.

-¿Y cómo sabes tú tanto acerca de ella? Preguntas.

-Porque yo estuve allí.

-Y volviste. Le dices esperanzado.

-Sí, yo pude volver. Pero aquello fueron… circunstancias especiales. Mi nombre es Bashîr. Se presenta el hombre. Capitán Bashîr, y esta es mi tripulación. Y tienen más agallas que todos los peces juntos que puedan quedar en el Mar de la Niebla puestos en fila de aquí a Vendha.

El capitán Bashîr te cuenta su peculiar historia:

Hace algunos años, yo era teniente en un navío mercante de poca monta. Mi capitán, un borracho marinero de agua dulce, manejaba los negocios sin cuidado y por su culpa siempre estábamos al borde de la ruina.

En aquel tiempo, la niebla no se extendía por todo el Mar Interior, tan solo afectaba a una porción en el centro. Cierto día nos vimos acosados por un navío pirata que no dejaba de seguirnos, así que nuestro brillante capitán, en lugar de plantarles cara, decidió ocultar la nave entre la niebla. Tras varias horas en el interior de aquella espesa nube sin un solo punto de referencia y sin divisar el cielo, pronto nos perdimos sin remedio.

Tras varios días de desesperación, llegamos a una misteriosa isla en la que se alzaba una imponente fortaleza en forma de Cobra. Todos conocíamos las leyendas de la caída del Imperio Cobra y la victoria de Gilgamešh sobre el Emperador, pero ninguno sabíamos exactamente qué significaba aquella isla en medio del mar. De repente, de una de sus negras torres se alzó una de las naves Cobra que redujo nuestro navío a astillas con una sola andanada de sus armas. Pocos sobrevivimos al ataque y los que lo hicimos nos dirigimos a la orilla, donde fuimos hechos prisioneros por los hombres cobra. Nos encerraron en la base de la segunda torre, en un pozo donde arrojan a los prisioneros. Una cara de este pozo se abre a un acantilado que da al mar. Tan solo una reja de barrotes de metal nos separaba de la libertad. Pero aun así es imposible alcanzarla. Cada dos días los hombres cobra se llevaban a uno de nosotros, al que no volvíamos a ver. Sabíamos que si no hacíamos nada, pronto no quedaría nadie con vida. Intentamos resistirnos e incluso les atacamos una vez en cuanto entraron en la celda. Lo intentamos todo, pero el resultado siempre era el mismo. Siempre quedaban menos de nosotros y más de ellos.

Hasta que un día ocurrió algo sorprendente. Sentimos una fuerte explosión y los barrotes habían desaparecido. De la tripulación solo quedábamos por aquel entonces tres. Construimos una balsa con los restos que pudimos recuperar de nuestro barco, que habían quedado dispersos por toda la playa, y abandonamos aquel lugar impío.

-Y supongo que solo tú lo conseguiste. Aventuras.

-Pues no. Lo conseguimos los tres. Pero yo soy el único con las suficientes agallas como para continuar navegando por estas aguas. Los otros se dedicaron a una vida tranquila tierra adentro. Pero parece que ya no se está a salvo de los hombres cobra ni siquiera tierra adentro.

Te quedas pensativo cuando Bashîr concluye su relato mientras observas a su tripulación, que fuma en pipas de agua inmersos en sus propios pensamientos. Imaginas que habrán escuchado la historia de su capitán cientos de veces, pero no parecían quejarse en forma alguna. Lo que te acaba de revelar quiere decir que la amenaza no es nueva, ya existía desde hacía años y poco a poco su influencia se va acrecentando. La amenaza se extiende de igual manera que la niebla en el mar. Y también quiere decir que existe alguien lo suficientemente loco y valiente como para atacar la Isla Cobra.

-¿Y nunca supiste quién fue el responsable de tu liberación? Le preguntas.

-Nunca. Debió ser algún pirata desesperado por tesoros o algún capitán delirando de locura.

Tras sumergirse un instante en sus pensamientos, el capitán Bashîr se vuelve hacia ti y te pregunta:

-¿Entonces cuál es el negocio? ¿Qué tienes para ofrecer a cambio de un pasaje hacia la Isla Cobra?

Llegados a este punto, le enseñas tu bolsa de monedas. El capitán arruga el gesto al ver el montante.

-¿Es eso todo?

Te encoges de hombros y decides echar toda la carne en el asador. Rebuscas en el fondo de tu mochila y sacas el paño en el que envuelves la pieza de perditecnia.

-¡Oh! Bashîr no puede evitar sorprenderse al verlo. Parece que comenzamos a hablar en el mismo idioma. ¿Puedo?

Se lo ofreces y lo examina detenidamente entre sus manos. Pasa las puntas de los dedos por todos los grabados, como si estuviese acariciando a una amante.

-Está bien. Te diré qué es lo que haremos. Mañana mismo zarpamos hacia Vendha. Como siempre, trazaremos una ruta alternativa que nos separe de nuestros rivales y competidores. Esta vez, la ruta será más directa. Llegaremos aproximadamente a la misma zona del Mar de la Niebla donde encontramos la Isla Cobra. Si la isla no es capaz de moverse, es de suponer que allí estará. Te daremos una hora en la isla. Nada más. No esperaremos a nadie, bajo ninguna circunstancia.

Y dicho esto, te ofrece su mano.

Notas de juego

Sección 16

Quítate de tu hoja de personaje la pieza de perditecnia si aceptas el trato.

Si no te convence el trato y prefieres seguir buscando otra tripulación, pasa a la sección 13.

Si ya vienes de esa página, tendrás que aceptar el trato con Bashîr. No hay más personas que puedan llevarte. Si aceptas el trato, pasa a la sección 17.

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13/12/2021, 23:41
Tarak 3

- Una hora está bien. - Dijo apretando la mano de Bashïr. - Es más de lo que tenía antes. 

Sólo le importaba su hermano. De no encontrarlo en esa hora seguiría buscando. Ya pensaría como salir de la isla una vez diera con él. Si Bashîr había podido escapar él también lo haría. De ninguna manera podía abandonar a su hermano a una muerte segura a manos de aquellos despreciables seres.

Notas de juego

Sección 17.