Partida Rol por web

El retorno del Imperio Cobra

Escena Tarak 2

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09/01/2022, 17:18
Tarak 2

Tras escuchar las palabras del capitán yo también doy mí opinión.

- Sí queremos acabar de una vez por todas con la maldad del Imperio Cobra, deberemos atacar su mismo corazón... no servirá de nada lanzarles una piedra y salir huyendo con el rabo entre las piernas...

Notas de juego

Si decides desactivar el Ojo Mágico, pasa a la sección 47.

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09/01/2022, 20:59
Narrador

Tras la demostración de fuerza que presenciaste por parte del Nautilus en Arcania, no te cabe duda de que tenéis oportunidades de conseguir vuestra misión por muy difícil que parezca. Os dividiréis en dos grupos: uno avanzará hacia el salón del trono para desactivar el Ojo Mágico mientras el otro aguardará el momento en el que la isla esté bajo vuestro control para bajar al Pozo de los Condenados y liberar a los prisioneros. El Nautilus proporcionará disparos continuos que servirán como distracción del ataque principal y fuego de cobertura durante la retirada, intentando causar el mayor daño posible en la Torre de Ébano, el lugar donde se acuartelan los hombres cobra.

Tú encabezarás el primer grupo, Noäh permanecerá al mando del Nautilus y uno de sus hombres encabezará el grupo de rescate de los prisioneros. Atacaréis de noche para aprovechar la cobertura que os proporcionará la oscuridad, aunque Noäh te ha dicho que la visión de los hombres cobra se basa más en el movimiento de sus presas y que las condiciones de luz no juegan mucho en su contra.

Según los cálculos del capitán, no os quedan más que unas horas para alcanzar el destino previsto. La precisión con la que gobierna la nave es absoluta. El Nautilus sería el orgullo de cualquier comerciante vendhí. El Nautilus emerge frente a las costas de la Isla Cobra mientras los dos grupos atacantes, provistos de armaduras submarinas, avanzáis por el lecho marino.

El Nautilus comienza a descargar su artillería contra la Torre de Ébano justo cuando emergéis del mar. Los rayos de luz y las explosiones salpican la noche oscura. Los destellos de relámpagos deslumbrantes y explosiones se suceden por la playa mientras avanzáis. Te sientes sobrecogido por la enorme fortaleza con forma de cobra. Los hombres de Noäh van equipados con armas de rayos similares a las de los hombres cobra y gracias a esas armas lográis hacer retroceder a un grupo de hombres cobra que se habían apostado en la playa para impediros el paso. Las fauces de la cobra están abiertas, como esperándoos. Con celeridad, ambos grupos os introducís en la fortaleza; uno baja las escalinatas a mano derecha, hacia el Pozo de los Condenados, mientras tu grupo continúa recto hacia la sala del trono.

Varios hombres cobra os salen al paso, pero la tripulación de Noäh se desembaraza de ellos con facilidad. Parecen estar familiarizados con el uso de aquellas armas. Más incluso que los hombres cobra, a juzgar por su puntería. Llegáis a una amplia sala de techos abovedados que descansan sobre anchas columnas decoradas con motivos reptilianos. Un amplio pasillo bordeado de pebeteros encendidos os conduce hacia un enorme trono vuelto de espaldas. Detrás del trono se despliega un amplio panel de perditecnia provisto de gemas, prismas y toda suerte de artefactos luminiscentes. Sobre aquel panel, que hace de pedestal, se erige una impresionante esfinge dorada de una cobra de unos tres metros de alto y provista de amenazantes garras. Inserta en el centro de su pecho hay una enorme gema cilíndrica que refulge con un resplandor anaranjado. Su intensidad oscila rítmicamente, como el latido de un corazón.

Mientras el grupo te cubre con sus armas, avanzas por el pasillo en dirección al trono. Alzas tus armas cuando llegas hasta él, pero el asiento está vacío. El trono es bastante grande, como pensado para un gigante. Diriges tu mirada hacia el Ojo Mágico, que brilla oscilante a tan solo unos metros de ti. Trepas por el pedestal de perditecnia y agarras la gema. Está fuertemente encastrada. Tiras con fuerza hacia atrás, pero no consigues sacarla. Entonces giras el cilindro y oyes un ligero «clic» que te indica que el mecanismo la ha soltado. Ahora, al tirar de ella sale de su encastre sin problemas. En tus manos, el Ojo Mágico refulge con un brillo más intenso, derramando una tóxica luz anaranjada por los alrededores. En cambio, los paneles de perditecnia a tus pies quedan oscuros e inertes.

Das la señal y os disponéis a retiraros cuando escuchas un sonido viscoso junto a ti. Los hombres de Noäh te avisan, pero para cuando te giras ya es demasiado tarde. Al retirar el Ojo Mágico, la esfinge dorada ha perdido su brillo y su piel escamosa se torna oscura y latente. La esfinge parece despertar de un letargo y de forma súbita abre unos acuosos ojos de color rojo sangre. La criatura se alza como majestuosa ante ti, una gigantesca cobra de unos tres metros de alto que se arrastra sobre una vigorosa cola de caimán. El torso es la parte más antropomórfica de su cuerpo y está provisto de dos largos brazos terminados en tres afiladas garras. La cabeza es la de una gigantesca cobra de escamas negras con esos ojos rojos que destilan maldad pura. Su mera presencia basta para provocar el desasosiego que causan los seres más antiguos de este mundo, los monstruos surgidos de los pozos inmemoriales del tiempo. Antes de que puedas reaccionar, te asesta un zarpazo que te envía volando a estrellarte contra la columna más cercana. Caes rodando al suelo y te retuerces de dolor. La tripulación del Nautilus abre fuego contra la criatura y consiguen herirla, pero la resistencia de aquel ser le permite aguantar los impactos de las armas de rayos. Se desliza con agilidad reptiliana hasta ellos y les ataca sin compasión.

Aún aturdido, te pones en pie y te lanzas a por la criatura. Le asestas un tajo por la espalda a su piel escamosa que le hace virarse para encararse contigo. Con pesar, descubres que no queda nadie de tu grupo con vida. La esfinge de la cobra se enfrenta a ti con movimientos espasmódicos y veloces, lanzando su cuello para morderte y alternándolo con zarpazos de sus garras. En un repentino movimiento logra alcanzarte y morderte en la cabeza, arrancándote el yelmo de cuajo y escupiéndolo lejos. Afuera oyes que el Nautilus ha dejado de disparar. Algo debe haber salido mal. Esquivando los embates de la esfinge, vas retrocediendo de espaldas recorriendo la sala del trono. Entonces se detiene. La esfinge deja de atacarte y se alza en toda su longitud frente a ti. Ves entonces la oportunidad de atacar su blando vientre descubierto e intentas aprovechar tu último aliento y vender cara tu piel. Pero tu cuerpo no te obedece. Lo único que hay ahora en tu mente son aquellos dos ojos de color rojo sangre. Aquellos malignos ojos de los que no puedes apartar la vista. La visión de aquellos ojos se traga el mundo a tu alrededor y todo se vuelve muy oscuro. Entonces, cuando te creías muerto... Despiertas.

Notas de juego

Sección 47

Pasa a la sección 24.

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10/01/2022, 10:29
Tarak 2

Oscuridad... dolor... si esto es la muerte, resulta muy desagradable...

Con gran esfuerzo logro abrir los ojos, sintiendo un dolor lancinante en cada uno de los músculos de mi cuerpo...

Notas de juego

Pasa a la sección 24.

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10/01/2022, 11:49
Narrador

No has tenido escapatoria. Los hombres cobra te han apresado y te arrastran a la fuerza al infesto calabozo de la fortaleza. Ahora te encuentras encerrado en el Pozo de los Condenados con el resto de prisioneros y tu hermano pequeño Qimat. En cuanto lo ves, lo estrechas en un fuerte abrazo. A pesar de las circunstancias, te alegras de tenerlo cerca. Por un momento llegaste a pensar que nunca más lo volverías a ver. El resto de los prisioneros son los jóvenes que se llevaron los hombres cobra junto a tu hermano y tres grupos más: dos grupos de hyrcanos y un grupo de jóvenes nómadas de Vendha entre los que se encuentra un marinero superviviente de un naufragio.

Parece que los hombres cobra ya llevan una segunda ronda de reclutamiento. Los prisioneros que llevan más tiempo allí te cuentan que cada dos días aparecen los hombres cobra y se llevan a uno de ellos, al que no vuelven a ver. Examinas la celda en busca de alguna salida. Una puerta alta constituye la única entrada y salida al recinto. Se trata de una amplia estancia arriñonada de unos treinta metros. Una de las paredes parece haber sido derruida y sustituida por unos barrotes de un metal muy grueso y resistente que dejan ver el vacío del acantilado. Te das cuenta de que te han quitado tus armas, pero aún conservas la mochila de viaje. Rebuscas desesperado en tus bolsillos buscando algo que pueda serte de ayuda para escapar.

Notas de juego

Sección 24

Si has conseguido durante la aventura una llave en forma de cobra, pasa a la sección 43.

Si durante la aventura no has conseguido ninguna llave, pasa a la sección 26.

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10/01/2022, 12:21
Tarak 2

El dolor que recorre mi cuerpo parece desaparecer cuando por fin me reencuentro con mi hermano.

- Te prometí que nunca te abandonaría, hermano - dije abrazándolo con fuerza.

Con una sonrisa saqué la llave con forma de cabeza de la mochila y pregunté:

- ¿Quién quiere fugarse de esta celda de mierda?

Notas de juego

Si has conseguido durante la aventura una llave en forma de cobra, pasa a la sección 43.

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10/01/2022, 15:34
Narrador

Rebuscas en tu mochila y encuentras la pequeña llave negra en forma de cobra que encontraste en el interior de la nave Cobra. La introduces en la cerradura de la puerta. ¡La llave encaja! Te acercas el índice a los labios para indicarle al resto de los prisioneros que guarde silencio. Ha llegado la hora de irse.

Te vuelves a guardar la llave y te deslizas agazapado entre las sombras del estrecho corredor de la torre hasta alcanzar las escaleras de piedra. Cuando te has asegurado de que la ruta está despejada, haces señales al resto para que avancen. Tu hermano Qimat va cerrando la fila. El silencio es absoluto y os envuelve mientras ascendéis por la espiral de la escalera. El ruido de vuestras respiraciones entrecortadas y los apresurados pasos es absorbido por el sonido de la lluvia que cae en el exterior. Súbitamente, el resplandor de un furtivo relámpago rasga momentáneamente el oscuro velo nocturno.

No tardáis en llegar al nivel principal. Aquí la estructura se ensancha y se abre a un salón que se compone de grandes arcos y salones abovedados de lo que parece sólida roca, pero tú sabes que están fabricados en aquel extraño y cálido metal desconocido. Adentrarse en la fortaleza con un grupo de prisioneros malnutridos y desarmados es una mala idea. La mejor opción sería seguir ascendiendo por las escaleras de la torre hasta alcanzar alguna ventana o tronera que condujera al exterior. Tras asegurarte de que el camino está libre, los haces subir de uno en uno por la escalinata. Entonces oyes gritar al joven que encabeza la marcha. Subes hasta donde él está lo más rápido que puedes dando amplias zancadas por la escalinata y te lo encuentras de frente forcejeando con ¡dos hombres cobra!

Sin pensarlo, saltas sobre uno de ellos y le agarras la mandíbula con ambas manos. El resto del grupo, al ver lo desesperado de la situación, se arremolinan en torno a vosotros formando una algarada de golpes contra los reptiles. De forma sorprendente lográis reducir a los dos hombres cobra con las manos desnudas. Registráis los cadáveres y os repartís las armas. Portaban dos armas de rayos de mano y otra un poco más larga provista de una cinta para colgarla al hombro. Además tenían sendos cuchillos con la usual empuñadura en forma de cabeza de cobra, otra llave negra y varias gemas cilíndricas que emiten un ligero resplandor y deduces que algo tienen que ver con el funcionamiento de las armas de rayos. Coges una de las armas y repartes el resto. Tu hermano se hace con uno de los cuchillos.

Continuáis ascendiendo con el ánimo enardecido por esta pequeña victoria y no tardáis en alcanzar un rellano en la torre donde se abre un estrecho ventanal. La lluvia entra con fuerza por la abertura, empapando los tapices y banderolas de las paredes sin que a nadie parezca importarles. Toda la decoración interior de la fortaleza parece formar parte de saqueos y botines de los antiguos reinos de Erech, pero aquí permanecen olvidados al regodeo y el abandono. Te asomas por el ventanal y a simple vista calculas una altura de veinte o tal vez treinta metros hasta el suelo.

Ordenas a tu grupo que arranque los tapices de los corredores para anudarlos unos a otros y usarlos para descolgaros por la ventana. Mientras unos vigilan, el resto se pone manos a la obra. No tardáis en tener un pesado manto de tapices entrelazados que cubre algo menos de la mitad del descenso, pero algo es algo. El resto lo tendréis que practicar por la pared mojada. Qimat es un chico ágil, así que se ofrece ir en primer lugar. Sujeta su cuchillo entre los dientes y se descuelga veloz por el tapiz sin ninguna complicación. Una vez abajo continúa por los salientes de la pared. Resbala en un par de ocasiones, ya que el continuo golpeteo de la lluvia hace difícil el descenso, pero finalmente llega hasta la playa de arenas negras y te confirma con una señal que todo está despejado.

El siguiente en descender es un hyrcano. Desde el principio no se le veía muy convencido, pero no quiere mostrarse débil ante extranjeros y crees que está ocultando su miedo a las alturas. Mientras aún se descuelga por el tapiz, resbala y se precipita al vacío. Lo hace en silencio, ni siquiera grita al caer. Abajo, Qimat se acerca al cuerpo caído y comprueba su estado. Alza la mirada hacia el grupo y niega con la cabeza. Antes de bajar tú, recoges un amplio banderín con la insignia de la cobra. No es que te guste demasiado el emblema, pero la tela es firme y ligera y podríais utilizarla de vela para escapar de aquí. La lanzas por la ventana hecha un atillo para que no se la lleve el viento y desciendes.

Notas de juego

Sección 43

Marca en tu hoja de inventario que tienes una pistola de hombres cobra.

Pasa a la sección 44.

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11/01/2022, 19:31
Tarak 2

Sin perder el tiempo lamentándome por la muerte del hyrcano, comienzo mi propio descenso...

Notas de juego

Pasa a la sección 44.

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13/01/2022, 10:35
Narrador

Así, uno a uno, sin pausa pero lentamente, vais bajando hasta que todos alcanzáis la orilla sin más percances. Una vez estáis todos abajo, corréis hacia las rocas donde rompen las olas y os refugiáis en los salientes. De pronto, sobre el monótono sonido de la lluvia surge el atronador sonido de una nave Cobra que se eleva sobre un chorro incandescente de plasma ardiente que emerge de la Torre de Ébano. Por un momento crees que se ha dado la alarma, pero tu preocupación se disipa cuando ves que la nave, una vez ha cobrado altura, pone rumbo a tierra a toda velocidad. Te parece increíble la capacidad de esas embarcaciones volantes para surcar el cielo a pesar de las condiciones meteorológicas. Un barco convencional tendría dificultades para gobernarse en mitad de una tormenta así.

Comenzáis a recuperar aparejos y maderos de los que hay repartidos por toda la playa con la intención de construir una balsa. Aquí ponéis a prueba todas las habilidades que se atribuyen a vuestras diferentes culturas: el ingenio de los vendhí, la habilidad de los hyrcanos y la fuerza de los khytyanos. En muchos de los maderos que recogéis por toda la orilla se arremolinan los mariscos y percebes que han hecho de los despojos su nuevo hogar. Recogéis también todos los que podéis, ya que es el único alimento del que dispondréis para alimentaros durante la travesía. Un tonel partido por la mitad y un cuenco roto llenos de agua de lluvia constituirá vuestra única fuente de agua potable.

Antes del amanecer habéis construido a toda prisa una imponente balsa de un mástil y timón de caña que bien podría plantarle cara al mismísimo Nautilus. Además, tenéis la suerte de que entre los prisioneros supervivientes aún está el marinero cuyos conocimientos os serán muy útiles para llevar la balsa a buen puerto. Antes de que despunte el alba y la niebla comience a clarear, botáis la balsa y zarpáis de aquel inhóspito lugar.

Los días de navegación se suceden monótonos entre los claroscuros del Mar de la Niebla. Perdéis la cuenta del tiempo cuando pasa una semana. Las lluvias son frecuentes, así que tenéis muchas ocasiones para reponer vuestras reservas de agua. En cambio, la comida escasea y pronto adoptáis la típica estampa de náufragos insolados sobre una balsa. Qimat es el primero en darse cuenta.

-¡Una vela! Grita.

Todos despiertan de golpe esforzándose por levantarse, como renqueantes cadáveres que se alzan de sus tumbas para otear el horizonte. Comenzáis a agitar los brazos en el aire para hacerle señales al barco. El barco resulta pertenecer a un avezado comerciante vendhí que se había aventurado por el Mar de la Niebla para ahorrarse un par de días de travesía. Sois rescatados e invitados a su mesa haciendo gala de la famosa hospitalidad que brinda todo vendhí a sus invitados. Después os deja en el puerto más cercano, que resultó ser el conocido Puerto Raîsa. Allí os despedís del resto de supervivientes, deseándoos buena suerte. Tú y Qimat, después de aprovisionaros por gentileza del mercader vendhí, os encamináis por el camino del norte rumbo a Khytya, sanos y salvos.

- ¡ENHORABUENA! TU AVENTURA TERMINA AQUÍ -

Notas de juego

Sección 44

Has triunfado ante la adversidad y rescatado a tu hermano. ¡Espero que te haya gustado la aventura!