Partida Rol por web

El retorno del Imperio Cobra

Escena Tarak 3

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16/12/2021, 00:00
Narrador

Se la estrechas, contento de haber conseguido tu objetivo. Una vez Bashîr da por cerrado el negocio, se guarda la pieza de perditecnia en su túnica azul petróleo.

-Zarparemos con el alba. Se despide.

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16/12/2021, 00:01
Narrador

Al alba te encuentras con el capitán Bashîr a bordo de su barco, el Buena Fortuna, que se encuentra fondeado en los muelles de Raîsa. La última carga, un centenar de tapices hyrcanos embarcados por un comerciante llamado Nîar, acaba de ser estibada en la bodega y la tripulación está lista para zarpar. El viento es favorable y el horizonte está despejado, aunque en la distancia se puede observar la delgada línea gris que indica el comienzo del Mar de la Niebla.

El barco de Bashîr es elegante y parece poseer una magnífica factura. Se trata de un velero de casco afilado con altas quillas a proa y a popa que carga dos mástiles de velas de cuchillo a rayas azules y blancas. El timón está dispuesto bajo un toldo en el castillo de popa, mientras que sobre el castillo de proa, de menor tamaño, se alza una impresionante ballesta-arpón que supones que sirve para la defensa contra otros buques y criaturas marinas agresivas. A los costados también porta lanza arpones de menor tamaño. A pesar de ser un barco mercante, no da la impresión de vender barata su carga. El casco del barco es de una madera blanquecina y resplandeciente. Con los banderines ondeando en los mástiles y las velas a rayas henchidas al viento, recuerda a las lujosas tiendas de los mercaderes nómadas de Vendha.

La única mujer a bordo, vestida de paño, es la hábil timonel de Bashîr, que se presenta como Nasila. Es una mujer de rudo carácter que mantiene a raya al resto de los marineros. En la tripulación todos la tratan como a una más, cosa que te sorprende; por lo visto, en Vendha las sociedades son más matriarcales que en Khytya, en la que todas las relaciones se establecen a través de los varones.

Soltáis amarras y el navío se desliza por el mar con suavidad. La banda gris de niebla no tarda en ocupar todo el campo de visión a medida que la inquietud se va acrecentando en toda la tripulación. Finalmente, en tan solo una jornada de viaje os adentráis en la niebla. Un blanco profundo lo inunda todo. A pesar de estar a punto de anochecer, la tarde se volvió clara e insulsa. El mundo parece haber desaparecido y ahora mismo navegáis por la nada. Después llega la noche y cubre la niebla con su manto, volviéndola oscura y más opresiva aún si cabe. Todos navegan en silencio y hacen sus tareas sin hablar unos con otros. Atentos al vacío que los rodea y los atenaza.

El capitán Bashîr pasa la mayor parte del tiempo bajo el toldo del timón, observando sus cartas de navegación y utilizando para orientarse un pequeño artilugio de perditecnia que siempre señala en la misma dirección. Basándose en sus cálculos, te explica, llegaréis a la Isla Cobra en un día, a lo sumo en dos.

La navegación durante esos días transcurre tranquila y sin sobresaltos, pero siempre con esa sensación de inquietud velada. El ánimo de la tripulación se mantiene alto y los hombres de Bashîr cumplen con sus obligaciones con la mayor eficiencia y disciplina que tú hayas visto a bordo de un barco.

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16/12/2021, 00:07
Narrador

Tal y como había predicho el capitán, al segundo día la campana del vigía anuncia un avistamiento con un lúgubre tañido de campana.

-¡Barco a la vista! Advierte el vigía. ¡Por la amura de babor!

La tripulación que se hallaba en la cubierta se asoma a otear el pálido horizonte. La niebla es tan espesa que hace imposible observar nada. El capitán le solicita al vigía la confirmación de la alarma, a lo que este responde:

-Era una vela, señor. Pasó fugazmente, como una sombra por nuestra amura de babor. Un barco de calado mediano, con un solo mástil y velamen cuadrado.

-Podría ser otro barco mercante como nosotros. Comenta un tripulante.

-Ningún mercante se atreve a navegar por estas aguas. Le responde Nasila.

-Quizá se ha perdido. Añade otro marinero joven, más para calmar sus nervios que para ofrecer una explicación lógica.

-Bueno, sean quienes sean al menos es una embarcación, eso debe tranquilizarnos. Hay cosas mucho peores que piratas y asaltantes dentro del Mar de la Niebla.

Entonces recuerdas los Gigantes de los Vientos y se te eriza el vello de la nuca.

-¡Barco a la vista! Vuelve a gritar el vigía. ¡Esta vez a nuestra popa!

-Se están colocando para atacar. Grita el capitán, por puro instinto. ¡Todos los hombres a sus puestos!

De repente se dispara la alarma en el Buena Fortuna y la tripulación comienza a moverse de un lado para otro a un ritmo frenético. Cada hombre se dirige a su lugar designado y actúan de forma experta y entrenada en este tipo de situaciones. Tú no tienes ningún sitio asignado ni tienes claro qué hacer en este tipo de situaciones, así que decides permanecer en silencio junto al capitán hasta que se te asigne un cometido. Entonces una oleada de viento negro, como una bandada de pájaros en el cielo, cae sobre la cubierta.

-¡Flechas! Grita alguien.

Una andanada de flechas negras eriza la cubierta del Buena Fortuna, hiriendo y matando en el acto a muchos de los tripulantes que estaban allí. El resto corre a refugiarse en las barquillas de los lanza arpones.

-¡Cargad las armas! Ordena el capitán.

Si la primera andanada de flechas negras era semejante a un viento oscuro, la segunda es como una lluvia de puntos luminosos. Flechas incendiarias. Los proyectiles ardientes impactan en los aparejos, rasgan velas y caen sobre la cubierta. Pronto las hermosas velas a rayas azules y blancas del Buena Fortuna comienzan a arder. El capitán ordena recoger las velas y virar en redondo, pero la tripulación no da abasto a cumplir sus órdenes al tiempo que responde al fuego enemigo.

Una nueva andanada de flechas negras vuelve a asolar la cubierta del barco, impidiendo así que la tripulación pueda recoger el aparejo. El barco navega sin rumbo. Desde la toldilla del timón, Nasila hace lo que puede para poner la nave de costado al otro buque, pero sin el velamen orientado al viento las posibilidades de orzar se ven considerablemente mermadas. Nasila mira a Bashîr y niega con la cabeza. El capitán, cabizbajo y resignado a cumplir un destino para él peor que la muerte, sale de debajo del toldo protector y une las manos junto a la boca para gritar con fuerza hacia la espesa niebla.

¡Ah del barco! ¡Soy el capitán Bashîr del Buena Fortuna! ¡Rendimos la nave!

De pronto, dejan de disparar flechas por un instante y todo queda en calma. De fondo se escuchan los gritos y lamentos de los heridos diseminados por toda la cubierta. Una ligera brisa comienza a levantarse de forma súbita haciendo que la capa de Bashîr ondee como una bandera. La brisa va creciendo en intensidad hasta el punto en el que se oye al viento silbar. El barco
comienza a agitarse sobre el mar. Poco a poco el viento va subiendo en intensidad y fuerza mientras se arremolina en torno al barco y las nieblas de alrededor se van dispersando para mostrar al barco enemigo, una silueta oscura contra el mar: el Narayan, la nave de los piratas. Su cubierta es más baja que la del Buena Fortuna y está provista de bancadas para remeros a ambos lados. Posee un mascarón de proa metálico en forma de cabeza de dragón y la popa de la nave está rematada con la cola del mismo animal mitológico. Su casco es completamente negro, al igual que su única vela cuadrada. Carga un único mástil que se inserta en la cubierta en un inclinado ángulo que provee al buque de un aspecto elegante y veloz. Varios pebeteros arden en hileras sobre la cubierta.

A medida que el viento va cobrando fuerza puedes observar las caras de sorpresa e incredulidad en los rostros de la tripulación del Narayan. El viento comienza a rugir con más fuerza y a su murmullo se le une otro sonido, el de una risa malvada. El capitán Bashîr alza los brazos en señal de rendición, pero los del Narayan están más preocupados por el súbito viento. Interpretan el gesto de Bashîr como algún tipo de invocación relacionada con el viento maligno y escucháis los gritos del capitán de la otra nave ordenando disparar de nuevo. Una nueva andanada de flechas bate de nuevo la cubierta. Bashîr es alcanzado al menos por media docena de ellas sin tener tiempo siquiera a cubrirse. Súbitamente, ambos barcos comienzan a estremecerse y a girar uno en torno al otro a medida que las aguas sobre las que se encuentran se van transformando en un gigantesco remolino. Los piratas lanzan garfios y escalas y se tiran al abordaje. La tripulación del capitán Bashîr responde desenvainando sus armas y plantándoles cara. Pronto la cubierta se convierte en un hervidero de golpes y machetazos mientras la tormenta crece a su alrededor. La situación es desesperada. ¿Qué se supone que debes hacer?

Notas de juego

Sección 17

Si decides desenvainar tus armas y unirte a la lucha, pasa a la sección 19.

Si quieres alejarte del remolino antes de que sea demasiado tarde y engulla a ambos barcos, puedes saltar por la borda, agarrarte a algo e intentar huir de aquí desesperadamente. Si es así, pasa a la sección 21.

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16/12/2021, 10:42
Tarak 3

Tarak no había ido hasta allí para morir a manos de piratas. Nada le unía a aquella tripulación y sólo le mueve el deseo de ver cumplida la promesa que le hizo a su padre en su lecho de muerte, rescatar a su hermano de las manos de los malvados hombres cobra. Un motivo suficiente por si solo, como para seguir adelante y no dejarse matar abordo de aquella tripulación pirata, que a la postre es lo que le va a suceder de decidir desenvainar sus armas y combatir al enemigo.

Tarak aseguró sus pertrechos a su cuerpo y corrió para saltar por la borda. Si podía antes hacerse con un bote o aunque fuera un barril, cualquier cosa que flotara, mejor. De lo contrario tendría que valerse únicamente de sus propias fuerzas para alejarse a nado del peligro y alcanzar las costas que venía buscando. Tampoco podía estar ya muy lejos de su objetivo. ¿Verdad?

Notas de juego

Sección 21.

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16/12/2021, 23:57
Narrador

Te atusas los bigotones de morsa y te lanzas al agua, donde flotan restos de madera del barco. El agua está helada y braceas hasta alcanzar un madero. Allí permaneces un rato, hasta que intentas nadar hacia alguna parte.

Parece que llevas más tiempo del que puedas recordar agarrado a tu trozo de madera con el grabado Narayan a la deriva. Estás tiritando de frío y al borde de la inconsciencia. Tus bigotones están rizados y se te meten en las fosas nasales. Intentas buscar las provisiones, pero las has perdido. Solo conservas lo que llevas en el interior de tu mochila. Cuando estás a punto de sucumbir al desfallecimiento ves que el mar comienza a brillar debajo de ti. Una poderosa luz surge de las aguas a medida que un zumbido creciente inunda tu campo auditivo. El agua burbujea a tu alrededor y crees que tu hora ha llegado ya, que no puede tratarse más que de otro monstruoso leviatán o alguno de esos espíritus elementales. Te abandonas a toda esperanza y entonces sientes un golpe en la madera, como si tocaras fondo. Te encuentras sobre algo sólido que se eleva lentamente del lecho marino. Golpeas con el puño para comprobar que no es una alucinación y el golpe te devuelve un sonido metálico. Y dolor en los nudillos.

A medida que la estructura en la que te hallas sale a la superficie, desaloja lentamente por sus costados blancas cascadas de agua hasta quedar flotando sobre el mar como si se tratase de un navío convencional, un navío de bronce surcado por amplios ventanales de los que manan brillantes y poderosas luces interiores. Parece estar construido todo de metal, como las naves Cobra, aunque su diseño es diferente. La extraña nave tiene una forma estilizada y alargada que acaba en una proa afilada como la de un gigantesco pez espada. La superficie sobre la que te encuentras emite unos sonidos metálicos y una compuerta de metal se abre detrás de ti. Te intentas incorporar para poder ver bien a la criatura que se dispone a salir por la compuerta,
pero las fuerzas te flaquean. Tu visión se vuelve borrosa y te desplomas inconsciente sobre la cubierta de metal. Lo último que percibes son unas sombras humanoides que se te acercan y te reincorporan. Después te desvaneces y todo se vuelve oscuro. Muy oscuro.

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17/12/2021, 00:02
Narrador

Cuando vuelves a abrir los ojos es como si nada de lo anterior hubiese sucedido. Te encuentras en un cómodo salón con una chimenea central encendida. La cálida luz del fuego ilumina todo el ambiente a tu alrededor. La habitación es amplia y está decorada con arcos, columnas y balaustradas abiertas a un profundo cielo azul. Ricos cortinajes y tapices cubren las paredes doradas. Candelabros de metal con velas encendidas completan la iluminación. Estás tumbado en una mullida cama llena de cojines de factura vendhí. Han sustituido las pieles mojadas que vestías por una túnica de bordados dorados.

-Oh, veo que ya te has despertado. Dice una voz a tu espalda.

Te giras sobresaltado y ves a un hombre a contraluz en el marco de la puerta de la habitación. Avanza hacia ti y la luz de la chimenea te permite observar su rostro. Es un hombre de mediana edad, con barba y de complexión robusta. Va vestido con una túnica corta de ricos bordados y usa un turbante vendhí como tocado. De su cinto cuelga una ornamentada cimitarra.

-Por un momento nos tuviste muy preocupados. Temimos por tu vida.

-¿Temimos? Preguntas. ¿Quiénes?

-Oh. Dijo el extraño, como si recordara algo de repente. Permíteme que me presente: mi nombre es Noäh. Soy el capitán Noäh y está usted a bordo de mi nave, el Nautilus.

-¿Nave? Piensas.

Entonces te reincorporas sobre el lecho y observas los arcos y amplios ventanales. Lo que en un principio creíste que era un
cielo azul profundo no es más que el azul del mar. La habitación en la que te encuentras está sumergida bajo las aguas.

-Pero, ¿cómo? Preguntas sorprendido.

El capitán Noäh contiene la risa.

-Oh, no se asuste, por favor. Esta nave funciona de la misma manera que las naves Cobra, a las que supongo que conocerá.

Al nombrar a las naves Cobra tus pensamientos vuelven con tu hermano y tu misión de rescatarlo. Súbitamente te intentas poner en pie para marcharte, pero las fuerzas te fallan y estás a punto de tropezar. El capitán Noäh te ayuda a incorporarte.

-Oh, no tan deprisa, no tan deprisa. Te dice. Llevas dos días en cama, tienes que recuperar fuerzas antes de intentar ponerte de pie.

-¿Dos días? Demasiado tiempo. He de irme. He de encontrar a mi hermano.

-Tranquilo, hombre. Te dice, a falta de un nombre. Al menos no te llama amigo.

-Tarak. Me llamo Tarak. Le respondes.

-Muy bien, Tarak. Cuéntame tu historia. Seguro que no te lleva mucho tiempo y quizá encontremos la manera de ayudarnos el uno al otro. ¿Qué te parece?

Haces caso al capitán Noäh y le relatas tu historia y el motivo de tu viaje. Observas que escucha atentamente y se recrea en los detalles, sobre todo en lo que cuentas sobre las leyendas de tierra adentro y la información que das sobre los hombres cobra. Cuando terminas, Noäh permanece pensativo y en silencio. Saca una larga caña hueca de su túnica, provista de una bulbosa cazoleta llena de hierba seca, y se la lleva a la boca. Acerca el extremo que contiene la hierba a la llama de una vela y aspira humo a través del aparato. Piensas que debe tratarse de un aparato para fumar, como las pipas de agua de los marineros, pero en seco. Noäh continúa absorto en sus pensamientos mientras aspira el humo de su pipa en largas bocanadas.

-Muy bien. Concluye. Buscas una forma de ir hasta la Isla Cobra. Nosotros podemos ayudarte a llegar hasta allí. Ahora solo falta que nos proporciones algo que nosotros queramos para llegar a un acuerdo.

Notas de juego

Sección 21

Tan solo tienes lo que llevas en tu mochila y lo que no hayas dejado durante el camino. Repasa los objetos que tienes anotados en tu hoja de inventario antes de tomar una decisión.

Si al principio de la aventura escogiste el objeto de perditecnia y aún lo conservas, pasa a la sección 30.

Si le ofreces la bolsa de monedas variadas o el Hacha de Gigantes, pasa a la sección 38.

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17/12/2021, 02:47
Tarak 3

Pese a no entender que diantre hacía allí, como había sido rescatado y porqué, así como tampoco entender que pretendía aquel capitán de él, la idea de que puedan llevarle a la Isla Cobra, es en principio, motivo suficiente para fiarse de él. Al fin y al cabo, le han salvado y cuidado y de haberle querido algún mal, ya se lo habrían hecho. De hecho, duda si ofrecerle alguna de sus baratijas, va a servir de algo, pues de haber querido, tras dos días inconsciente, ya se las podrían haber quitado, pero aún así lo intenta.

Sí. - Dice. - Quiero que me llevéis allí. Aunque poco es lo que pudo ofrecer... - Buscó sus cosas con la mirada y cuando las localizó, señaló hacia estas con el rostro. - Tengo monedas. Puedo pagar por ello... - Le ofreció.

Notas de juego

Sección 38.

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17/12/2021, 20:41
Narrador

El capitán Noäh observa por unos instantes lo que le ofreces, pero no tarda en arrugar la nariz con gesto de desaprobación.

-Oh, ¡no, no y no! Grita Noäh, furioso. ¿Para qué querría yo eso? ¿Me ves pinta de bárbaro? ¿Crees que soy un pirata? No. Yo atesoro la sabiduría, los conocimientos de los Antiguos. Las fuentes del conocimiento. Esas cosas son las que marcan la diferencia ahora. Solo así se podrá derrotar al Imperio Cobra.

Notas de juego

Sección 38

Pasa a la sección 31.

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17/12/2021, 20:43
Narrador

Un estridente ruido similar a un cuerno metálico resuena por toda la nave. Al escucharlo, el capitán Noäh se pone en pie como un resorte.

-Discúlpeme, pero he de atender otros asuntos. Y dicho esto, sale a paso ligero por la puerta.

Te reincorporas con dificultad, apoyándote en las doradas columnas de metal para ayudarte a mantener el equilibrio. De súbito, la nave entera se sacude y caes de bruces al suelo.

-¿Qué demonios está pasando? Te preguntas.

Y vuelves a intentar ponerte en pie con renovado ímpetu. Sales por la misma puerta por la que Noäh abandonó la habitación hace tan solo un instante. Desemboca en un estrecho pasillo de metal dorado que contrasta con la amplitud de la otra habitación. El suelo está fabricado con tiras de metal entretejidas y todos los pasajes están provistos de barandillas similares. Avanzas por el estrecho pasillo y te encuentras con un amplio ventanal circular cubierto por lo que parece una capa de cristal tan fino que permite ver lo que está ocurriendo fuera de la nave, bajo el Mar de la Niebla. Puedes distinguir la silueta de una figura monstruosa nadando junto al Nautilus. El tamaño de su colosal cuerpo supera al de la nave en varias decenas de metros. Está todo cubierto de escamas y posee aletas terminadas en tres garras de afiladas uñas cada una. Una gigantesca cola se balancea lentamente de un lado a otro impulsando a la blasfema criatura por el líquido elemento. De la parte superior del monstruo parten tres anchos cuellos que se pierden en la superficie.

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17/12/2021, 20:45
Narrador

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17/12/2021, 20:47
Narrador

Cuando la criatura asesta un nuevo golpe a la nave con su garra vuelves a sentir cómo todo el interior del Nautilus se estremece. La violenta sacudida hace que tengas que agarrarte con fuerza a las barandillas para no caerte de la pasarela de metal. Ahora entiendes por qué han colocado este tipo de barandillas por toda la nave. Continúas avanzando por el pasillo hasta que llegas a una escalinata de metal que asciende hacia la izquierda. Cruzando una arcada circular llegas a lo que deduces que es el puente de mando de toda la nave. Tras una enorme rueda de timón llena de cabillas te encuentras al capitán Noäh. A cierta distancia frente a él se dispone una hilera de ventanales frontales que dan al exterior de la nave, esta vez por encima de la línea de flotación. A través de ellas puedes ver claramente las tres cabezas de la criatura. Son tres gigantescas cabezas de dragón. El Dragón de Tres Cabezas era otro de los leviatanes liberados en los tiempos del antiguo Imperio Cobra. Una de las cabezas lanza un mordisco contra el casco de la nave y el interior se estremece con una nueva sacudida. Entonces reparas en que no estáis solos. Otros miembros de la tripulación ocupan diferentes puestos en el puente de mando encargándose de diferentes palancas y mecanismos. De momento ves tres hombres más, uno de ellos no es más que un muchacho. Descubres que todos comparten algunos rasgos físicos con el capitán y deduces que deben mantener algún parentesco familiar.

En un momento dado, el capitán grita una orden en un idioma que te es desconocido. El más joven de la tripulación se dirige como una flecha hasta un mamparo en el que hay una palanca de gran tamaño inserta en él. La agarra con ambas manos y mira al capitán esperando la orden. Justo cuando otra de las cabezas de la criatura se dispone a dar un nuevo mordisco, el capitán da la señal. El joven baja la palanca en el preciso momento en el que una de fauces del dragón clava sus colmillos en la nave y entonces se produce un destello cegador en el exterior. A través de los ventanales puedes ver cómo el cuerpo del dragón está ahora envuelto en rayos azulados. Ondulan por todos los contornos de su cuerpo, produciéndole un gran dolor. La criatura se retuerce y se debate intentando infructuosamente liberarse de aquella red de relámpagos azules, pero el dragón no libera el colosal mordisco.

El panel de la palanca comienza a arder y a expulsar un denso humo negro, pero el joven la sujeta con fuerza en la misma posición. Finalmente, la agonía supera a la criatura y suelta por fin a su presa para alejarse nadando. Casi al mismo tiempo, el panel explota en mil pedazos, catapultando al joven contra el suelo. Noäh deja libre la rueda del timón y acude a atender al chico. Parece malherido. Ladra un par de órdenes en ese idioma desconocido y pronto aparecen más tripulantes, entre ellos una mujer, que se llevan al joven del puente.

-El puente no es lugar seguro para visitantes, Tarak. No debió seguirme.

-Por lo que parece, no es seguro para nadie. Le respondes sin poder evitar la réplica.

El capitán vuelve a la rueda del timón y comienza a girarla ayudándose de ambas manos mientras se orienta mirando las imágenes luminosas que se reproducen dentro de varios cristales de gran tamaño dispuestos a su alrededor.

-Le gustará saber que estamos trazando un rumbo hacia su Isla Cobra.

-Creí que no habíamos llegado a ningún trato. Dices.

-Y no lo hemos hecho. Le dejaré allí porque nos queda de paso. El resto es cosa suya y, desde luego, no es asunto mío.

Notas de juego

Sección 31

Pasa a la sección 32.

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19/12/2021, 03:47
Tarak 3

- Sea como sea, se lo agradezco. - Le dijo Tarak al capitán. 

Aquel extraño viaje era algo que nunca hubiera soñado realizar. Ver cómo aquella nave submarina, vencía sin demasiada dificultad a un ser de tan colosales dimensiones, le hizo ver lo diminuto e insignificante que era él en realidad. 

Si el Imperio Cobra contaba con maquinaria similar, iba a tenerlo no difícil, sino más bien imposible para llevar a cabo si misión. Mucho ingenio tendría que derrochar para siquiera acercarse a su objetivo, mas una vez llegado a ese punto, no iba a rendirse. Llegaría hasta el final. Principalmente porque volver no era una opción.

Notas de juego

Sección 32.

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19/12/2021, 21:21
Narrador

La vida a bordo del Nautilus es fascinante. Toda la tripulación son miembros de la misma familia de Noäh, así que el capitán no podía contar con una tripulación más fiel. No llegas a distinguir el extraño dialecto que hablan ni logras establecer sus rasgos físicos con ninguna de las razas de los tres reinos. Parecen pertenecer a un linaje anterior, quizá una línea de sangre de las antiguas familias del reino de Erech.

Por otro lado, la propia nave es un artefacto poderosísimo en sí mismo. Usa unos mecanismos similares a las naves Cobra, pero mucho más poderosos. Además, su tamaño es unas diez veces mayor. Una nave así al servicio de uno de los reinos podría desafiar el poder del Emperador Cobra e incluso acabar con todo el Imperio. Pero el capitán Noäh es un hombre práctico. Lo poco que consigues hablar con él durante la travesía hasta la isla te revela que está dedicado a una misión fundamental para él: usar las bodegas del Nautilus para trasladar y reubicar a las criaturas del Mar de la Niebla. Te confirma la sospecha de que la niebla crece año a año y que está afectando al clima y a las bestias de los alrededores transformándolos en cosas horribles. Noäh combate a los leviatanes al tiempo que explora los islotes desiertos del Mar de la Niebla en busca de vida animal salvaje para cargarla a bordo y llevársela a su base secreta. Así se evitaría la proliferación de estas blasfemas criaturas.

En cuanto a cómo obtuvo el capitán el gobierno del Nautilus es algo que no quiere dar a conocer. Pero identificas la factura del buque, solo pudo ser construido por los mismísimos dioses o por los infames hombres cobra. De hecho, a Noäh le interesan sobremanera todas las cuestiones relacionadas con la perditecnia, ya que su nave cuenta con una miríada de elementos que hay que mantener y reparar constantemente. Y el aprovisionamiento de estas piezas especiales parece ser una de las principales carencias del capitán. El aprovisionamiento de la tripulación, sin embargo, no supone ninguna dificultad, al contrario que en el resto de navíos. Todos los productos que consumen los obtienen en el propio Mar de la Niebla. El Nautilus viene equipado con trajes que permiten a un hombre corriente sumergirse y trabajar bajo el agua a pleno rendimiento, como si estuviera en la superficie. Así, los tripulantes de la nave descendían a los fondos oceánicos, libres de la malsana niebla, y capturaban peces y mariscos de los fondos abismales. La oscuridad del océano escondía una variedad sin fin de oportunidades nutritivas.

Durante tu estancia en el Nautilus has comido mejor que en toda tu vida. Y no había nada que conocieras, que supiera a pôllo o algo parecido. Al tercer día de travesía arribáis a la Isla Cobra. El Nautilus emerge de las profundidades marinas lo justo para dejar la escotilla de salida por encima del nivel del mar. Noäh se despide de ti estrechándote la mano.

-Suerte. Te dice.

Subes por la escalerilla y el capitán cierra la escotilla de un portazo en cuanto sales. Al fondo se alza implacable la silueta de la Isla Cobra. Recortada sobre la blanquecina niebla puedes descubrir el contorno de la fortaleza en forma de monumental cobra. Dos enormes garras se aferran sobre las cúpulas de sendas torres oscuras que la flanquean. Te ajustas las armas y te lanzas al mar justo antes de que el Nautilus comience a sumergirse de nuevo en las aguas. No tardas mucho en cubrir la distancia que te separa de la isla. Toda la orilla está cubierta por aparejos y restos de naufragios traídos por la marea. A esta distancia tan corta, casi en el pie de sus muros, la fortaleza se antoja imponente. Has llegado por fin. Después de todo lo que has pasado, quedan lejanos ya los días en que saliste de Khytya. Como si hubieran transcurrido meses cuando en realidad tan solo habían sido semanas. Ahora no es el momento de flaquear, tan cerca del final. Debes entrar en la fortaleza para rescatar a tu hermano.

Notas de juego

Sección 32

Si decides intentar entrar por la Torre de Ébano, pasa a la sección 40.

Si decides intentarlo por la puerta principal, ya que nunca se lo esperarían, pasa a la sección 41.

Si decides entrar por la segunda torre para descender hasta el Pozo de los Condenados, donde seguro que está retenido tu hermano, pasa a la sección 42.

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19/12/2021, 21:28
Narrador

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20/12/2021, 15:16
Tarak 3

No le gustaba como estaban yendo las cosas. Aquel lugar se antojaba cada vez más peligroso y con una nula información acerca de lo que podía encontrar en el interior o del funcionamiento social que allí dentro tenía lugar, eran demasiadas cosas en contra. Utilizar el sigilo tenía por fuerza, que ser la única manera de acercarse hasta allí. Al menos hasta que pudiera observar durante un tiempo como funcionaba todo allí dentro. Al fin y al cabo, era como ir a ciegas.

Entrar por la puerta principal como si nada, estaba totalmente descartado. Era una locura y con toda probabilidad acabaría apresado y con el mismo destino que su hermano desaparecido. Entonces sólo le quedaban dos opciones, la Torre de Ébano o la segunda torre. Probaría por allí, al fin y al cabo debía llegar al pozo de los condenados y ese a priori, parecía el camino más rápido.

Allá voy... - Se dijo a si mismo armándose de valor.

Notas de juego

Sección 42.

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25/12/2021, 22:08
Narrador

Crees que tu hermano estará recluido en el Pozo de los Condenados, en la mazmorra de la segunda torre, que es a donde conducen a los prisioneros, así que te diriges sin dudarlo hacia allí. Sabes por lo que se cuenta que el Pozo de los Condenados se abre a un acantilado que debe dar a los rompientes en la otra cara de la isla. Pero sin duda tendrá un acceso por el interior de la torre, para el traslado de los prisioneros. Sin duda, escalar por la torre hasta alcanzar una tronera tendrá sus dificultades, pero dado tu entrenamiento en las escarpadas selvas de Khytya quizá te resulte más fácil trepar por la parte de los acantilados.

Notas de juego

Sección 42

Si decides colarte en la torre por una de sus troneras, pasa a la sección 22.

Si decides probar a escalar por los acantilados, pasa a la sección 33.

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26/12/2021, 18:54
Tarak 3

Tarak confía en sus habilidades por encima de todo. No por nada, todo lo que tiene lo ha conseguir a base de esfuerzo y bueno, gran parte de latrocinio. No obstante, para alcanzar a ser tan bueno en tan antiguo arte, ha tenido que esforzarse rosa si vida. 

Es por ello que Tarak decide escalar por los escarpados acantilados con tal de llegar al pozo de los Condenados, donde cree que podrá hallar a su padre. Conseguirla depende únicamente de él y está convencido de que habrá menos vigilancia si accede por un lugar tan peligroso, antes que por las troneras. 

Hermano... - Mira al acantilado. - Me vas a deber una muy gorda cuando te saque de aquí...

Notas de juego

Sección 33.

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28/12/2021, 22:22
Narrador

Comienzas a caminar bordeando el contorno de la isla. Tras escalar por unos rompientes en donde el mar ruge con bravura llegas a una zona de rocas escarpadas que surgen de las aguas como afiladas zarpas. Tanto la forma como la disposición de aquellas rocas te parecen sumamente extrañas... y antinaturales. Las formaciones rocosas, aunque irregulares y oscuras, parecen simétricas con respecto a las que hay del otro lado. Es como si toda la isla hubiese sido construida siguiendo alguna extraña simetría oculta.

Golpeas con tu arma la roca sólida y te devuelve un sonido metálico que confirma tus sospechas. La isla es de metal. El mismo con el que están fabricadas las naves Cobra. El mismo que usaban los antiguos dioses en sus creaciones. Con el alma encogida por tu reciente descubrimiento, continúas avanzando por el lecho escarpado hasta que divisas la negra abertura cubierta de barrotes del Pozo de los Condenados. Estando tan cerca, a apenas un centenar de metros, sientes ganas de llamar a gritos a tu hermano. Sabes que sería inútil. No te oiría con el rugir del mar rompiente de fondo y podrías llamar la atención de los hombres cobra.

Te encaramas a la pared rocosa y comienzas a trepar. El ascenso es dificultoso por la resbaladiza piedra, o mejor dicho, por el húmedo metal. Resbalas a cada momento y parece que te vas a caer, pero a medida que asciendes descubres que las paredes están recubiertas por el salazón del mar. Esto te ayuda a asirte en los salientes y comienzas a ascender a mejor ritmo. Cuando quieres darte cuenta ya has alcanzado un alféizar de roca saliente por el que te aproximas a la abertura con barrotes.

Cuando la has alcanzado oteas el oscuro interior para asegurarte de que no hay guardias vigilando. El interior es una amplia sala arriñonada en donde se hacinan más de media docena de bultos harapientos que deduces que son prisioneros.

-Qimat. Susurras.

Pronto, los bultos comienzan a moverse. De la oscuridad de la mazmorra surge una voz que reconoces.

-¡Tarak! ¡Eres tú! ¡Sabía que vendrías! Grita ilusionado tu hermano Qimat. Está flaco y sucio, pero sigue aún con vida.

-Apartaos, voy a intentar entrar.

Entrelazas tus piernas a los barrotes para evitar caer y golpeas con tu arma la parte del barrote que se inserta en la pared. No está funcionando. Los barrotes son demasiado sólidos y la pared no es de roca sino de metal. Ese metal extraño y pesado. Uno de los prisioneros con rasgos hyrcanos se acerca hacia ti.

-Prueba por arriba. Este metal es muy resistente para que puedas romperlo, pero es resistente porque es flexible.

Sorprendido por la deducción del joven, pruebas a hacerle caso. Haces palanca por la parte superior y dedicas todas tus fuerzas. Tus músculos se tensan al máximo y sientes tanta presión en los brazos que parece que los bíceps te van a estallar. Pero con todo ese esfuerzo, tan solo consigues que el barrote se doble un poco. Vuelves a intentarlo de nuevo, empleando todas tus fuerzas que ya comienzan a flaquear. El barrote continúa ahí, inamovible. Impasible ante tus esfuerzos. Te apartas desanimado a descansar.

Observas que el hyrcano se acerca a los barrotes. Respira hondo, cierra los ojos e introduce la cabeza entre ellos aprovechando la pequeña abertura que has creado. Luego el torso. Lo oyes resoplar, tomar aire lentamente y soltarlo después. Así, al mismo ritmo calmado de su respiración, va atravesando los barrotes como una serpiente cuando muda la piel. Ahora que lo piensas, los rostros cetrinos de ojos rasgados de los hyrcanos siempre te han recordado a un reptil. Quizá en algún momento del pasado sus estirpes se cruzaron y aún conserven alguna de sus habilidades. El joven hyrcano pasa a través de los barrotes y ahora está junto a ti, en el alféizar de roca metálica.

-¿Puedes ayudarme a que el resto haga eso? Le preguntas.

-Sí. Responde confuso. Creo que sí.

Y ayudado por el pequeño hombre de las nieves, que es como llaman despectivamente los khytyanos a los de la región de Hyrca, vais sacando a todos los prisioneros; unos nómadas vendhí, un marinero superviviente de un naufragio, dos grupos de jóvenes de Hyrca y el grupo que se llevaron de Khytya junto con tu hermano. Y tan pronto como van saliendo, los haces descender por el angosto acantilado.

Notas de juego

Sección 33

Pasa a la sección 44.

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29/12/2021, 22:39
Tarak 3

Es una gran noticia encontrar a Qimat tan pronto. Casi no podía creer haberlo conseguido. No obstante, sólo había hecho la primer parte, dar con él. Ahora tenía que sacarlo de su jaula, cosa que logró gracias a ese hyrcano y ahora tocaba escapar. 

Hermano... - Le susurró a Qimat fundiéndose en un cálido abrazo con éste. - Te veo muy delgado... - Chasqueó la lengua. 

Los cobra eran unos seres crueles. No sólo robaban a jóvenes de toda Erech para sus sádicos sacrificios a sus dioses, sino que además los mantenían en una terrible inanición hatsa el momento en que decidían disponer de sus vidas a placer. 

Toma, come algo. - Le dijo entregándole su cantimplora y un trozo de pan. - Vamos, salgamos de aquí...

Notas de juego

Sección 44.

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30/12/2021, 12:59
Narrador

Así, uno a uno, sin pausa pero lentamente, vais bajando hasta que todos alcanzáis la orilla sin más percances. Una vez estáis todos abajo, corréis hacia las rocas donde rompen las olas y os refugiáis en los salientes. De pronto, sobre el monótono sonido de la lluvia surge el atronador sonido de una nave Cobra que se eleva sobre un chorro incandescente de plasma ardiente que emerge de la Torre de Ébano. Por un momento crees que se ha dado la alarma, pero tu preocupación se disipa cuando ves que la nave, una vez ha cobrado altura, pone rumbo a tierra a toda velocidad. Te parece increíble la capacidad de esas embarcaciones volantes para surcar el cielo a pesar de las condiciones meteorológicas. Un barco convencional tendría dificultades para gobernarse en mitad de una tormenta así.

Comenzáis a recuperar aparejos y maderos de los que hay repartidos por toda la playa con la intención de construir una balsa. Aquí ponéis a prueba todas las habilidades que se atribuyen a vuestras diferentes culturas: el ingenio de los vendhí, la habilidad de los hyrcanos y la fuerza de los khytyanos. En muchos de los maderos que recogéis por toda la orilla se arremolinan los mariscos y percebes que han hecho de los despojos su nuevo hogar. Recogéis también todos los que podéis, ya que es el único alimento del que dispondréis para alimentaros durante la travesía. Un tonel partido por la mitad y un cuenco roto llenos de agua de lluvia constituirá vuestra única fuente de agua potable.

Antes del amanecer habéis construido a toda prisa una imponente balsa de un mástil y timón de caña que bien podría plantarle cara al mismísimo Nautilus. Además, tenéis la suerte de que entre los prisioneros supervivientes aún está el marinero cuyos conocimientos os serán muy útiles para llevar la balsa a buen puerto. Antes de que despunte el alba y la niebla comience a clarear, botáis la balsa y zarpáis de aquel inhóspito lugar.

Los días de navegación se suceden monótonos entre los claroscuros del Mar de la Niebla. Perdéis la cuenta del tiempo cuando pasa una semana. Las lluvias son frecuentes, así que tenéis muchas ocasiones para reponer vuestras reservas de agua. En cambio, la comida escasea y pronto adoptáis la típica estampa de náufragos insolados sobre una balsa. Qimat es el primero en darse cuenta.

-¡Una vela! Grita.

Todos despiertan de golpe esforzándose por levantarse, como renqueantes cadáveres que se alzan de sus tumbas para otear el horizonte. Comenzáis a agitar los brazos en el aire para hacerle señales al barco. El barco resulta pertenecer a un avezado comerciante vendhí que se había aventurado por el Mar de la Niebla para ahorrarse un par de días de travesía. Sois rescatados e invitados a su mesa haciendo gala de la famosa hospitalidad que brinda todo vendhí a sus invitados. Después os deja en el puerto más cercano, que resultó ser el conocido Puerto Raîsa. Allí os despedís del resto de supervivientes, deseándoos buena suerte. Tú y Qimat, después de aprovisionaros por gentileza del mercader vendhí, os encamináis por el camino del norte rumbo a Khytya, sanos y salvos.

- ¡ENHORABUENA! TU AVENTURA TERMINA AQUÍ -

Notas de juego

Sección 44

Has triunfado ante la adversidad y rescatado a tu hermano. ¡Espero que te haya gustado la aventura! Ahora hay dos caminos posibles a elegir: dejar la partida con el dulce sabor de boca que te ha dejado triunfar o volver a empezar de nuevo en la sección 1, con un PJ nuevo.

¡Tú decides!