Partida Rol por web

El Rey de la Mazmorra

Reglas de la Mazmorra.

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19/10/2011, 17:52
Director

Podéis usar para la creación cualquier clase que esté en los manuales en español y que no sea de un Escenario de Campaña.

Las Razas, en cambio, solo están permitidas las del Manual del Jugador.

Aviso que la partida estará desarrollada en un dungeon, y que será especial, tendrá de todo y os tendréis que matar entre vosotros, aunque es posible que el dungeon te mate antes...

Así que andad con cuidado.

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19/10/2011, 17:53
Director

Vuestro personaje tiene que ser el último en mantenerse con vida en el dungeon y hacedme caso, no tiene escapatoria. El problema es que no solo estáis vosotros como enemigos sino que muchas otras cosas pululan por el dungeon.

Todos pasaréis a la segunda ronda, y subiréis vuestro PJ a nivel 2.

El ganador obtendrá un premio y podrá llevárselo consigo al siguiente nivel.

Todos los objetos que obtengáis en el Dungeon 1 podréis llevároslo al dos, pero tened en cuenta que si os matan es posible que os saqueen esos objetos.

Al principio del dungeon 2, recuperareis todo vuestro equipo, vida y demás cosas. Entre dungeon y dungeon no podréis hacer compras, así que solo tendréis lo que encontréis por la mazmorra.

Solo podréis llevaros al siguiente nivel lo que os quede tras el saqueo más el equipo inicial.

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19/10/2011, 17:55
Director

Las puertas serán "portales": Es decir, no podéis ver nunca nada más allá cuando abrís la puerta, si podéis escuchar lo que hay tras ella, pero para ver lo que hay dentro de una habitación es necesario entrar y arriesgarse a lo que suceda.

Como son portales NO SE ABREN ni hacia delante ni hacia detrás.

Simplemente se abren

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31/10/2011, 00:56
Director

Después de cada post que hagáis es decir, cada asalto con su acción de movimiento (o dos) y una estándar, haced SIEMPRE una tirada de Escuchar. Esta tirada os revelará datos de lo que está sucediendo en los lugares cercanos a vosotros.

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31/10/2011, 01:03
Director

Desenvainar y moverse cuenta como una misma acción de movimiento.

Moverse, y abrir una puerta son dos acciones de movimiento, pero puedes moverte 15' abrir una puerta y moverte lo que te quede.

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01/11/2011, 03:35
Director

Tras la muerte de un personaje (o PNJ) oiréis un petardazo e instates después veréis su cara proyectada en una pared, de esta manera sabréis quien ha muerto y cuantos quedan. 

Si por alguna razón tenéis impedidos la visión o la escucha entonces os quedaréis sin saberlo.

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01/11/2011, 17:55
Director

Un poco ya para todos, los críticos se calculan de la siguiente manera:

Si es 1d6 + 2 y  el crítico es x3. Se calcularía: 3d6+6 (lo que no se suman son los daños secundarios por clase o arma). (Hostigar, furtivos, o propiedades de armas).

 

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12/11/2011, 04:37
Director

- Bueno, la partida se me ha vuelto un poco caótica pero ya la he editado toda para organizarla. Cada post va con "Asalto X" así sé en que asalto está vuestro PJ.

Al final de cada asalto, oiréis un cañonazo (si es que podéis escuchar claro está), este indica quien ha muerto. Así que no quiero turno de nadie hasta que no hayáis leido el post del cañonazo, es un post que va dirigido a todo el mundo (que pueda escucharlo). Es decir, esto marca el inicio del siguiente asalto y de vuestros siguientes post.

Sobretodo lo digo porque muchos de vosotros estáis conectados a la vez que yo, y ponéis el turno inmediatamente y esto hace que se me descuadren unos turnos con otros. (En la misma escena yo tengo los post de todos...)

El cañonazo siempre va después de vuestra resolución de turno escrita por mi. Hasta que no leais este post no posteeis. Gracias.

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16/11/2011, 17:40
Director

Si un enemigo está en oscuridad total y no tienes visión en la oscuridad se considera que tiene Ocultación Total:

Ocultación total: (Pag 153 Manual del Jugador):

No puedes atacar a un oponente que tenga ocultación total, aunque puedes atacar la casilla que creas que ocupa. Un ataque con éxito contra una casilla ocupada por un enemigo con O.T. tiene un 50% de posibilidades de fallo.
No puedes hacer AdO contra enemigos con Ocultación Total.


Si tu enemigo se mueve puedes intuir donde está con una prueba de Escuchar. Depende de la armadura que lleve la CD de la prueba aumentará. Al estar en medio de un combate la CD aumenta directamente en +5. Es decir que para Intuir donde puede estar con armadura intermedia (CD 10). Sin armadura (CD 15).

De momento como intuyes donde está lanza un 1d100 con dificultad 51 o más. Si es un éxito, haz una tirada de ataque normal, pero ten en cuenta que ahora estás armado con el arco...