Partida Rol por web

El Tango del Piquete

SISTEMA DE JUEGO

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02/05/2022, 00:11
Momo

TIRADAS

Los tipos de tiradas de dados más comunes son las de 1d100 o Xd10 (En la que se tira el número especificados de dados de 10 caras y se suman sus resultados).

TIRADAS DE ESTADO

Se hacen cuando quieres hacer algo cuyo resultado pueda conllevar un gran coste. Tirarás 1d100, teniendo que obtener un resultado igual o inferior al valor numérico de aquel atributo que sea más apropiado para el tipo de acción que intentas hacer.
Si sacas un valor superior, tu personaje falla y gana 1 punto de Estrés, lo que te puede acercar a caer en Pánico, pero al mismo tiempo te puede ayudar en tus tiradas de Salvación.

TIRADAS DE SALVACIÓN

Se hacen para tratar de evitar distintos tipos de daño emocional, mental o físico. Tirarás 1d100, teniendo que obtener un resultado igual o inferior al valor numérico de tu valor de Salvación más apropiado. Si sacas un valor superior, tu personaje falla y gana 1 punto de Estrés

TIRADAS DE PÁNICO

Se realizan cuando tu personaje se ha roto. Una mala tirada puede conllevar graves condiciones duraderas, pero una buena puede ayudarte a concentrarte en un momento de necesidad.

 

MODIFICADORES A LAS TIRADAS

VENTAJA

Siempre que hagas una tirada, sea del tipo que sea, y tengas algún tipo de ventaja circunstancial (Como recibir ayuda, asaltar por sorpresa o tener una posición privilegiada), o la acción a realizar sea muy sencilla, tirarás con ventaja, lanzando dos dados para quedarte con el mejor resultado.

DESVENTAJA

Siempre que hagas una tirada, sea del tipo que sea, y tengas algún tipo de desventaja circunstancial (Mal tiempo o mala visibilidad, por ejemplo), tirarás con desventaja, lanzando dos dados para quedarte con el peor resultado.

 

ÉXITO Y FALLO CRÍTICO

Si obtienes en una tirada dos números iguales (11 o 77, por ejemplo), si la tirada ha tenido éxito, obtienes un éxito crítico, lo que significa que obtienes algún tipo de ventaja o beneficio adicional.
Si la tirada ha sido un fracaso, obtienes un fallo crítico, ocurrirá algo malo y tendrás que hacer una tirada de pánico.

 

HABILIDADES

Si tienes una habilidad que pueda reportarte algún tipo de beneficio a la hora de realizar una acción o una tirada de salvación, suma su modificador a tu atributo o valor de salvación, obteniendo un número más alto por debajo del que realizar tu tirada.

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02/05/2022, 00:14
Momo

ESTRÉS

Es la medida de cuánto afecta al personaje los horrores que encuentre en el cosmos o al enfrentarse al vacío espacial. No tiene unos efectos propiamente dichos, pero cuanto más aumenta el estrés de un personaje, más posibilidades hay de que caiga en Pánico.

Ganas 1 punto de estrés cada vez que fallas una tirada de Estado o de Salvación. También hay lugares, encuentros o eventos que disparen su aumento.

Comienzas con 2 puntos de estrés mínimo, hay resultados de tiradas de Pánico que pueden variar este valor.

PERDER ESTRÉS

Los personajes pueden restarse puntos de Estrés descansando en un lugar seguro, realizando una tirada de Salvación de Confort basada en el emplazamiento donde se encuentren. El sueño criogénico no permite restar estrés. Si tienen éxito en la tirada, se restan un número de puntos de estrés igual al valor de su tirada dividido entre 10.

La máxima cantidad de estrés que puede tener un personaje es 20, cualquier cantidad de estrés por encima de ese valor se restará del Atributo pertinente.

Los personajes pueden tener ventaja en esta tirada si practican sexo consensuado, consumen drogas, rezan o se dan a alguna actividad de recreo.

 

CONFORT LOCALIZACIONES DE EJEMPLO
15 En tierra firme, en una tienda de campaña
30 En cápsulas de sueño, en barrios bajos
45 En los barracones de la nave, en un hostal
60 En la cabina de la nave, en una cama de verdad, en un hotel
75+ En resorts de lujo, un spa o viviendas costosas

 

PÁNICO

El estrés, el daño y el desgaste emocional terminarás por hacer mella en tu personaje, y cuando esto pase, entrarás en Pánico. En ese momento, tendrás que tirar 1d20 y procurar sacar un resultado por encima de tu valor actual de Estrés. En caso de fallar, tendrás que tirar otro 1d20 en la tabla de Pánico.

El director tiene potestad para determinar cuándo ha de hacerse una tirada de Pánico, atendiendo a la ficción de la partida, pero algunos ejemplos de detonantes de esto pueden ser...

- Tras obtener un fallo crítico en una tirada (Al obtener dos números iguales en los 2d10 de una tirada fallida).
- Cuando tu nave recibe un impacto crítico.
- Al ver fallecer a un compañero.
- Al ser testigo de cómo dos o más personas de la tropa entran en pánico al mismo tiempo.
- Al toparse con una entidad extraña y horrible por primera vez.
- Cuando se pierde toda esperanza y el fin está casi garantizado.

Los efectos de algunos resultados en la tabla de Pánico pueden generar Condiciones, un tipo especial de males que atenazarán al personaje hasta que pueda tomar tierra y tratar de tratar esas dolencias.
 

EFECTOS DE PÁNICO
1 CONCENTRADO: Tienes Ventaja a todas las tiradas durante los próximos 2d10 minutos.
2 ANSIOSO: Ganas +1 Estrés.
3 NERVIOSO: Ganas +1 Estrés. Todos los mimebros de la tropa cercanos ganan +2 Estrés.
4 SOBREPASADO: Todas las tiradas con Desventaja durante los próximos 1d10 minutos. Aumentas tu Estrés Mínimo en 1.
5 COBARDE (Condición): Tienes que pasar una tirada de Salvación de Miedo en caso de tener que usar la violencia o sino sales por patas.
6 ASUSTADO: ganas la condición Fobia: Cuando te encuentres con algo que dispare tu miedo, pasa una tirada de salvación de Miedo con Desventaja o gana 1d5 puntos de Estrés.
7 PESADILLAS (Condición), no puedes conciliar el sueño, todas tus tiradas de Confort se hacen con Desventaja.
8 INSEGURIDAD (Condición): Escoge una de tus Habilidades, pierdes su monificador a las tiradas.
9 ABATIDO(Condición): Cuando un compañero próximo falle una tirada de Estado, gana +1 Estrés.
10 CONDENADO (Condición): Te sientes desafortunado y maldecido, todos tus éxitos críticos son fallos críticos.
11 PARANOICO: Por una semana, cada vez que alguien se una a tu grupo, aun siendo brevemente, pasa una tirada de Miedo o gana +1 Estrés.
12 HECHIZADO (Condición): Algo comienza a visitarte por las noches, en sueños, por el rabillo del ojo, y pronto comenzará a tener demandas.
13 SUICIDA: Durante las próximas 24 horas, cada vez que te topes con un extraño o con un enemigo, pasa una tirada de Cordura o les atacas.
14 PROFECÍA: Tienes una visión aterradora de un evento venidero, +1 Estrés.
15 CATATÓNICO: Quedas paralizado e ido por 2d10 minutos. Pierdes 1d10 puntos de estrés.
16 FURIA: Atacas al miembro de la tropa que más cerca tengas hasta que le infrinjas al menos 2d10 puntos de daño. Si no hay nadie cerca, te lías a destrozar el entorno.
17 CAÍDO (Condición): Haces las tiradas de Pánico con Desventaja.
18 PROBLEMAS AGRAVADOS: Tira dos veces en la tabla. Aumenta en +1 el mínimo de tus puntos de Estrés mínimos permanentemente.
19 INFARTO / CORTOCIRCUITO: Pierdes permanentemente una Herida. Desventaja en todas las tiradas por 1d10 horas. Aumenta en +1 el mínimo de tus puntos de Estrés mínimos permanentemente.
20 COLAPSO: Ya no controlas este personaje, pásale su hoja al director y crea uno nuevo.
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02/05/2022, 00:15
Momo

ENCUENTROS VIOLENTOS

ORDEN DE TURNO

En un encuentro violento, la acción se divide en rondas, siendo cada uno de unos 10 segundos aproximadamente. Básicamente, todas las acciones ocurren al mismo tiempo.
El director describirá lo que está pasando y lo que podría pasarte en caso de que no actúes. Después consultará uno por uno a los jugadores para saber qué hacen, quienes podrán hacerle preguntas, y él comentará las posibles consecuencias en caso de fallar. Cada uno dirá qué hace su personaje y resolverá todas las acciones simultáneamente, consultando sobre los atributos o pidiendo las tiradas que sean necesarias. Tras esto, se tirará el daño, en caso de que alguien lo reciba, y el director describirá las nuevas circunstancias del encuentro, empezando una nueva ronda, hasta que se dé el encuentro por finalizado.

ORDEN ESTRICTO (OPTATIVO)

En caso de que el grupo prefiera establecer un turno estricto de acciones, los jugadores implicados harán una tirada de Velocidad, quienes la pasen actuarán antes que las amenazas, quienes no la pasen, actuarán tras ellas. Si se da un cambio significativo en el encuentro (Como que lleguen refuerzos), se pueden pedir nuevas tiradas.

SORPRESA

Si se da la posibilidad de que tu personaje caiga en una emboscada o se ve sorprendido por un encuentro horrible, el director pedirá una tirada de Miedo. Si la pasas, podrás actuar normalmente, si la fallas, te quedas petrificado hasta la próxima ronda.

¿QUÉ PUEDES HACER?

Por término general, tu personaje puede moverse a una localización próxima y realizar una acción en cada ronda. Si optas por no hacer otra acción, puedes desplazarte hasta una localización lejana. Ejemplos de acciones:
- Atacar a alguien o a algo.
- Vendar una herida para tratar de contener una hemorragia.
- Revisar constantes vitales con un escáner médico.
- Disparar el arma de un vehículo.
- Maniobrar o pilotar un vehículo.
- Moverte a una localización próxima.
- Abrir una compuerta.
- Operar una máquina.
- Recargar un arma.
- Tirar algo a alguien.
- Usar un ordenador.

No pienses que usar el atributo de combate es tu única opción en una batalla. Trata de ser más listo, más resistente o más rápido que tu enemigo y sobrevivirás. Distraer al enemigo, dando un mejor posible tiro a otro compañero, puede ser mejor opción que atacar. Observarlo para tratar de ver sus debilidades o ver una constante en sus acciones también puede ayudar.

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02/05/2022, 00:16
Momo

ATAQUE Y DEFENSA

ATACAR

Para hacer esto, haz una tirada de Combate. Si tienes éxito, haces daño y puedes hacer la tirada de daño de tu arma. Si fallas, la situación empeora y ganas 1 punto de estrés. Un éxito crítico resta una herida al blanco. Un fallo crítico desencadena una tirada de Pánico.

DAÑO

Cada una de tus heridas tiene X puntos de daño. Cada vez que recibes daño, restas la cantidad de esos puntos. Si pierdes todos los puntos de una herida, la borras y haces una tirada en la tabla de heridas. Si hay daño sobrante, se resta de la siguiente herida. 
Las armas que hacen daño en Heridas (En el sentido de que afecta a una herida completa) hacen que estas se borren de su total de heridas restante, pero se mantiene la salud del blanco.

ARMADURA

Tu armadura te protege de cualquier daño que no alcance su valor numérico, pero si un ataque rebasa tu valor de armadura, esta queda destruida y se te restarán los puntos sobrantes de tu siguiente herida.
Las armas que hacen daño en Heridas, ignoran (Y destruyen) tu armadura, a no ser que esta especifique que protege de este tipo de ataques (P.e: La armadura de combate es capaz de soportar ataques que borrarían 1 herida).

 

COBERTURA

Es un tipo de armadura definido por elementos del entorno tras los que el personaje puede parapetarse.

TIPO DE COBERTURA PUNTOS ARMADURA
Insignificante (Muebles, puerta, escudo...) 5
Ligera (Mesa metálica, árbol, muro...) 10
Pesada (Viga de cemento, puerta de coche, vehículo, compuerta...) Los enemigos tienen Desventaja en sus ataques.
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02/05/2022, 00:17
Momo

HERIDAS, DAÑO Y MUERTE

Cuando pierdas todos los puntos asociados a una herida, borrarás esta y restarás los puntos que puedan quedar de la herida siguiente. Acto seguido, has de tirar 1d10 en la tabla de heridas, consultando la columna correspondiente al tipo de daño. Si tu personaje muere, al perder todas sus heridas, tira en la columna de Herida Final. Si pereces por un Impacto Letal no haría falta tirar en esa última columna.

Si tu personaje va a perecer, haz que sus últimos momentos cuenten: salva a alguien, resuelve un misterio, da al resto tiempo para huir...

FUERZA BRUTA: Recibir un puñetazo, ser golpeado, recibir el impacto de un objeto, caer...
PERDIDA DE SANGRE: Recibir un corte o puñalada.
DISPARO: Ser alcanzado por un arma de fuego.
FUEGO Y EXPLOSIVOS: Granadas, lanzallamas, rociado en gasolina...
DAÑO BESTIAL O MASIVO: El causado por criaturas gigantes o enemigos muy desagradables.

D10 SEVERIDAD FUERZA
BRUTA
PERDIDA
DE SANGRE
DISPARO FUEGO Y
EXPLOSIVOS
DAÑO BESTIAL
 MASIVO
HERIDA FINAL
0 Herida
superficial
Abatido Se le cae lo que sostenga Rasguño, abatido Pelo quemado
gana 1d5 de Estrés
Vomita.
Desventaja en próxima acción
Inconsciente 2d10 minutos, recupera 1 herida de 1 punto
1 Herida leve Sin aliento, Desventaja en todo hasta que recuperes la respiración Gran derramamiento de sangre, compañero próximos ganan 1 estrés Sangrando +1 (1 de daño por turno mientras no se detenga)

Herida acongojante, +1 al Estrés Mínimo

Herida acongojante, +1 al Estrés Mínimo Comatoso, cualquier cantidad de daño es mortal
2 Esguince de tobillo, Desventaja en Velocidad  Sangre en los ojos, en Desventaja hasta limpiarla Costilla rota Chamuscado, Desventaja en la próxima acción Dedo destrozado Comatoso
3 Conmoción cerebral, Desventaja en tiradas de Intelecto Laceración
Sangrando +1 (1 de daño por turno mientras no se detenga)
 
Extremidad fracturada Metralla o quemadura grande Ojos arrancados Inconsciente, muerto en 1d5 rondas
4 Pierna o pie roto Corte grande
Sangrando +2 
Hemorragia interna
Sangrando +2 
 
Quemaduras de tercer grado Carne arrancada, -1d10 Fuerza Inconsciente, muerto en 1d5 rondas
5 Herida grave Armadura o mano rota Dedos cortados, Sangrando +3
 
Balazo, se requiere cirugía Quemadura muy grave, -2d10 a Cuerpo Paralizado de cintura para abajo Has muerto
6 Clavícula rota Mano o pie cortado
Sangrando +4
Herida de bala en el cuello Injertos de piel requeridos, -2d10 a Cuerpo Miembro arrancado, Sangrando +5 Has muerto
7 Herida letal
(Mortal 1d10 rondas)
Espalda rota Miembro arrancado, Sangrando +5 Pérdida de sangre masiva
Sangrando +4
Extremidad en llamas, 2d10 de daño por ronda Empalado, Sangrando +6 Has muerto
8 Cráneo fracturado Arteria principal cortada Balazo abdominal Cuerpo en llamas Intestinos vertidos en el suelo Has muerto
9 Herida fatal Columna o cuello roto, has muerto Garganta cortada o corazón herido,
has muerto
Tiro en la cabeza, has muerto Alcanzado
por gran explosión,
has muerto
Te explota la cabeza,
has muerto
Has muerto
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02/05/2022, 00:18
Momo

ALCANCE Y DISTANCIA

En Mothership distinguimos cuatro tipos de distancias, abstractas, para establecer la proximidad entre personajes o las posibilidades de lanzar o disparar un arma.

 

  • MUY CERCA: Menos de 1 metro. Los personajes se tocan, sería la distancia en la que se tiene una pelea cuerpo a cuerpo, combate en espacios cerrados o huir de las garras de una criatura, incluye usar ordenadores o practicar primeros auxilios. Se puede susurrar y oler a otra persona tan próxima.
  • CERCA: De 5 a 10 metros. Distancia que cuesta alcanzar a alguien corriendo, se le puede tirar algo y alcanzarle. Para hablar a esa persona hay que hablar tan alto como para ser escuchado al otro lado de la habitación. Distancia ideal para pistolas y escopetas. Llegarían olores fuertes.
  • LEJOS: De 20 a 100 metros. Lleva una ronda entera alcanzar a la carrera algo en este rango, si no más. Los rifles son efectivos a esta distancia. Tendrías que gritar a alguien que esté a tanta distancia para que te oiga. No se huele nada que esté tan lejos.
  • FUERA DE ALCANCE: Más de 100 metros. Solo las armas de gran alcance, como los rifles inteligentes, llegan tan lejos. Lleva más de una ronda alcanzar algo a esta distancia. Si escuchas que venga de tan lejos, no sabrías decir de dónde proviene.
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02/05/2022, 00:19
Momo

SUPERVIVENCIA

ADICCIÓN

El consumo de algunas sustancias (Como el Stimpack) pueden acarrear adicción, tras consumirlas hay que pasar una tirada de salvación de Cuerpo para evitarlo. 
Si se cae en la adicción, hay que consumir el doble de la droga para conseguir el mismo efecto. 
Si se consume más de una dosis seguida, tira 1d10, si se obtiene el número de las dosis consumidas o menos, tira en la columna de Herida Final de la tabla de heridas. 
Para superar la adicción, hay que buscar ayuda profesional una vez en tierra firme.

 

SANGRANDO

Si ganas la condición Sangrando, pierdes el valor de sangrado que corresponda de una herida, cada ronda hasta que se corte la hemorragia (P.e: Con Sangrando +2, perderías 2 puntos cada ronda). Los valores de Sangrando son acumulativos (Si tienes Sangrando +1 y ganas Sangrando +2, tendrás Sangrando +3).

 

CRIODOLENCIA

Al despertar del criosueño, estás torpe y lento. Tienes Desventaja en todas las tiradas durante una semana. Esto se puede mitigar con criocápsulas de alta gamma o consumiendo stimpack.

 

EXTENUACIÓN

Explorar planetas extraños puede agotarte. Si se ve necesario, haz una tirada de salvación de Cuerpo cada hora si sigues forzando la maquinaria tras 12 horas en ese ambiente. Si se falla la tirada, se gana 1 punto de Estrés y 1 punto de Daño. Tras 24 horas de extenuación, tienes Desventaja a todas las tiradas hasta que consigas descansar 8 horas ininterrumpidas.

 

ALIMENTOS Y AGUA

Los humanos pueden vivir sobre 3 semanas sin alimento. Tras 24 horas sin comer, tienes Desventaja a todas las tiradas. 
Para sobrevivir, necesitas 1 litro de agua al día. Si esta escasea, y realizas acciones cansadas (Como luchar, correr o hacer reparaciones mecánicas) tienes que pasar una tirada de Cuerpo o caerás desmayado. Si no hay agua durante más tiempo, tienes Desventaja en todas las tiradas.

 

OXÍGENO

En el espacio puedes sobrevivir durante 15 segundos antes de caer inconsciente, tras lo cual morirás tras 1d5 minutos.
Si todos los soportes vitales de una nave son destruidos, tira 1d10 por cada uno, ese es el número de días para las que se dispone de oxígeno. Los androides y los que estén en sueño criogénico no gastan oxígeno.

  • Cada 24 horas, resta al número de supervivientes que respiren de la cantidad de oxígeno que quede. Aquellos de estos personajes que se hayan dedicado a actividades extenuantes, restan 1 más a la reserva.
  • Cuando la reserva sea de menos del número de tripulantes que respiren x2, todas las tiradas tienen Desventaja y estos sufren dolores de cabeza, fatiga, ansiedad y torpeza.
  • Cuando solo quede una cantidad de oxígeno inferior al número de tripulantes que respiren, estos deberán pasar una tirada de salvación de cuerpo o tirar en la columna de Herida Final, sufren fuertes dolores de cabeza, mareos, falta de aire, problemas de visión y tinnitus.
  • Una vez que se termine el oxígeno, los personajes tienen 15 segundos antes de caer inconscientes, muriendo 1d5 minutos después.

 

RADIACIÓN

Ya sea de tipo cósmico, por pérdidas en un mecanismo o proveniente de un asteroide, la radiación te puede matar si no eres precavido.
La radiación afecta directamente a los atributos y tiradas de salvación. Los trajes anticontaminación, de ataque y de vacío reducen el daño de la radiación en una cantidad igual a sus puntos de Armadura y no son destruidos por esta.
 

RADIACIÓN
NIVEL DAÑO
Nivel 1 - Rastros. Radiación cotidiana. No hace daño.
Nivel 2 - Aguda. Por encima
de lo normal.
3 puntos de daño a la Fuerza
cada 10 minutos.
Nivel 3 - Elevada.
Reactor desprotegido.
5 puntos de daño a fuerza
y a Cuerpo cada 10 minutos
Nivel 4 - Muy Elevada
Sostener un motor de salto sin protección.
10 puntos de daño a todos los atributos y tiradas de salvación cada 10 minutos.
Nivel 5 - Letal Muerte en 2d10x10 horas. Una tirada de salvación de Cuerpo da Ventaja en esperanza de vida.

 

ATMÓSFERAS TÓXICAS Y CORROSIVAS

Para explorar mundos con estas características hay que tener equipo especial.
- Atmósferas tóxicas: Requieren de un respirador o un traje con su propio sistema de respiración asistida. Sin eso, se reciben 1d10 puntos de daño por ronda, la mitad si se pasa una tirada de salvación de Cuerpo.

- Atmósferas corrosivas: Los planetas con esta atmósfera te hacen daño desde el momento en que los pisas. Puden variar desde 1 punto de daño por ronda (Planetas de corrosividad leve) a 10 puntos de daño por ronda (Los de alta corrosividad), cualquier valor por encima de este indica que el entorno es completamente intransitable sin una armadura especial.

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02/05/2022, 00:19
Momo

 

TOMAR UN PERMISO

Entre misiones, si estás en un puerto seguro y dispones de créditos para costeártelo, puedes usar la opción de Tomar un Permiso, que te permitirá mejorar tu personaje. Comenta qué es lo que quieres hacer en tu tiempo libre y crea con el director una escena en la que este te diga de qué opciones para prosperar dispones en vuestro punto de atraque.
Algunos ejemplos sobre qué hacer son:

 

  • Relajarte: echa una miradita, gástate unos créditos en bebidas y encuentra algún nuevo compañero de catre. Para ello gasta los créditos para tu tipo de puerto y haz una tirada de Cordura. Si la pasas, convierte tus puntos de Estrés en puntos de Salvación de Cordura, Miedo o Cuerpo. Si fallas la tirada, te libras de tu estrés, pero no aumentas el valor de tus atributos. Cada tipo de puerto elimina una cantidad distinta de puntos de Estrés.
  • Busca tratamiento: Encuentra profesionales que te ayuden a eliminar tus pesadillas o el tembleque de tu pulso desde el último chute. Eliminar una condición permanente cuesta 3 permisos.
  • Desarrolla una habilidad: Puedes estudiarla tanto en puerto como en largos periodos de descanso en el navío, si el director lo permite. Cuesta 5 permisos y tendrás que gastar en materiales, aparte de que tendrás que tener las habilidades requeridas como prerrequisito. 
    - Habilidad de adiestrado: 10.000 créditos.
    - Habilidad de experto: 50.000 créditos.
    - Habilidad de maestro: 200.000 créditos.
  • Recibir ayuda médica: Cada tipo de puerto cura una cantidad distinta de Heridas en más o menos tiempo. Una vez que hayas recuperado todas tus heridas, al coste de una Herida, podrás recuperar el máximo de tus puntos de salud por Herida. 
  • Trabaja en un proyecto: Lleva a práctica lo visto en unos planos que has rapiñado, desarrolla esa idea que soñaste en el último permiso. Terminar un proyecto cuesta entre 3 y 10 permisos.
  • Trabajitos: La compañía no permite que trabajes por tu cuenta, peor juntar unos cuantos créditos trapicheando puede suponer una diferencia en tu próxima aventura.