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El Templo del Devorador del Sol

Creación y Desarrollo de Personajes

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19/03/2018, 22:14
Director

Creación del Personaje

1) Elegir Raza. Apuntar los rasgos raciales.

2) Elegir Clase. Apuntar las competencias que te otorga tu clase, bonos de habilidad y rasgos de clase.

3) Elegir Trasfondo. Apuntar los bonos de habilidad que otorgue el trasfondo que más se ajuste a vuestro personaje.

4) Puntuación de Características: A nivel 1, un personaje tiene 175 puntos para repartir en cada una de sus características con un mínimo de 5 y un máximo de 40.

5) Calcular las estadísticas: Es el momento de rellenar la ficha calculando los puntos de vida y energía, defensa...
    - Vitalidad: Máximo dado de vida + 10 + bono de Aguante
    - Energía: Máximo dado de energía  + 10 + bono de Voluntad
    - Defensa: 1/2 de la Destreza
    - Golpe Crítico: 5 +bono de Suerte
    - Iniciativa: bono de Destreza
    - Puntos de Destino: bono de Suerte

6) Puntos de Instrucción y Talento: Todos los personajes empiezan con 2 puntos de instrucción para aprender lo que quieran. (véase apartado Instrucción, más abajo).
También cuentan con 1 punto para adquirir un Talento.

7) Comprar equipo: Disponéis de 300 monedas de oro para el equipo inicial.

 

Desarrollo del Personaje

Subidas de Nivel:

Cada vez que un personaje consiga suficientes puntos de experiencia subirá un nivel. Los pasos a seguir para realizar la subida de nivel serán los siguientes:

1 - Puntuación de Características:
El personaje ganará 3 puntos para repartir entre sus características (Fuerza, Destreza, etc…) libremente. También subirá +1 en las dos características que tengan bonificador racial.

2 - Incremento de Vitalidad y Energía:
Ganará una cantidad de puntos de vitalidad y energía acorde a lo que dicte su clase. Se podrá determinar de dos maneras. Tirando los dados de Vitalidad y Energía y sumando los bonos correspondientes. O bien seleccionando el valor fijo (la mitad del dado) y sumando los bonos correspondientes.

3 - Instrucción:
En cada nivel el personaje también ganará tantos puntos de instrucción como la mitad de su bono de Inteligencia (mínimo 1). Se detalla más abajo cómo emplear estos puntos.

4 - Incrementos automáticos y otras cosas:
Algunos hechizos o técnicas de clase irán incrementando su poder conforme el personaje suba de nivel. Estad atentos a estos cambios para tenerlos siempre actualizados en vuestras fichas.
También cada  3 niveles obtendréis un Talento (ver más abajo).

 

Instrucción:

Los puntos de instrucción ganados al subir de nivel pueden ser empleados de las siguientes tres formas:
- Aprender un hechizo o aptitud de clase nueva.
- Mejorar un hechizo o aptitud de clase que ya tuviera aprendido.
- Ganar un bono +5 en una habilidad.
Los puntos de instrucción son acumulativos de un nivel a otro.

 

Talentos:

En los niveles 3, 6, 9, 12, 15 y 18, los personajes podrán seleccionar un talento para mejorar sus aptitudes en batalla u obtener alguna ventaja.

Notas de juego

TABLA DE EXPERIENCIA:

PX Nivel Talentos
0 1 1
500 2  
1500 3 +1
3000 4  
5000 5  
7500 6 +1
10500 7  
1400 8  
1800 9 +1
22500 10  
27500 11  
33000 12 +1
39000 13  
45500 14  
52500 15 +1
60000 16  
68000 17  
76500 18 +1
85500 19  
95000 20  

 

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19/03/2018, 22:16
Director

Trasfondo

Debéis seleccionar uno de los siguientes trasfondos. Ésto refleja ciertos aspectos de la vida de vuestro personaje, como podrías ser un oficio o un hobbie. Además dotará al personaje de un plus en habilidades

Acólito

Sirves o has servido a un Dios o Panteón de Dioses, actuando como un intermediario entre los seres divinos y los terrenales.

Habilidades: +10 en Psicología y Religión
Rasgo - Refugio de los fieles: Puedes pedir refugio en un templo de tu deidad, donde se te ofrecerá descanso y alimento el tiempo que sea necesario.

 

Charlatán

Sabes cómo convencer a la gente para que hagan algo que quieres que hagan o para obtener ventaja sobre ellos.

Habilidades: +10 en Persuadir y Recursos.
Rasgo - Identidad Falsa: Con el tiempo has creado una identidad totalmente falsa, con documentos e historia que nada tienen que ver con quien realmente eres.

 

Criminal

Tienes una vida de delito y quebrantamiento de reglas. Te has juntado mucho con otros criminales y, en algunas ocasiones puedes contactarte con los bajos fondos y mercados negros.

Habilidades: +10 en Robar y Mecánica.
Rasgo - Red de Contactos: Te resulta sencillo contactar con los mensajeros locales para mandar mensajes o concretar reuniones con gente de mala ralea (matones, jefes de gremios corruptos, etc...)

 

Artista

Sabes cómo pararte frente al público, como manejarlo, entretenerlo, divertirlo y encantarlo con tus dotes artísticas.

Habilidades: +10 a Reflejos y Tocar Instrumentos (obtienes un instrumento musical gratis).
Rasgo - A demanda popular: Obtienes alojamiento gratis en cualquier posada a cambio de actuar cada noche.

 

Cocinero

Te pasas la vida entre fogones, preparando platos suculentos con los que alimentar a todo el mundo.

Habilidades: +10 en Cocina y Naturaleza.
Rasgo - Bien alimentado: Cualquier personaje que coma un plato elaborado por tí recupera todos sus puntos de energía y obtiene la mitad de tu nivel (mínimo 1) como puntos de vida temporales.

 

Herrero

Formas parte de la herrería local, un aprendiz que sabe fundir metales y moldearlos para forjar armas y armaduras, así como para arreglarlas.

Habilidades: +10 en Herrería y Minería.
Rasgo - Forjado en la fragua: Debido a tu constante contacto con el calor de la fragua, obtienes resistencia al fuego.

 

Ermitaño

Vives alejado del mundo y tienes poco contacto con otros seres que tengan inteligencia y sentido común.

Habilidades: +10 en Naturaleza y Sanar
Rasgos - Medicina natural: Puedes crear remedios naturales que tienen efectos parecidos a las pociones alquímicas. Los ingredientes herbales serán los mismos que los de las pociones pero no necesitas componentes extras ni el laboratorio de alquimia.

 

Noble

Has tenido la suerte de vivir entre riquezas, prestigio y nobleza. Tienes un título nobiliario y tu familia posee tierras y gente a su disposición.

Habilidades: +10 en Diplomacia y Saber Popular.
Rasgo - Posición privilegiada: Como formas parte de la clase alta de la sociedad puedes asegurar cualquier audiencia con los nobles locales si lo necesitas.

 

Extranjero

Has nacido en tierras lejanas o en terrenos inhóspitos, lejos de la tecnología y la comodidad.

Habilidades: +10 en Atletismo y Supervivencia.
Rasgo - Errante forestal: Cuando estás en tierras salvajes siempre te las arreglas para encontrar comida y agua limpia para tí y tus compañeros.

 

Sabio

Has pasado tu vida estudiando los misterios de la vida y el universo. Tanto estudio te ha hecho un maestro en el estudio que elijas seguir.

Habilidades: +10 en Investigación y Saber Popular.
Rasgo - Rata de Biblioteca: Reduces a la mitad el tiempo que emplea un personaje normalmente en realizar tareas de investigación

 

Marinero

La vida te ha llevado a recorrer mares y lagos sobre un barco o barcaza, conociendo lugares exóticos y extraños.

Habilidades: +10 en Atletismo y Percepción.
Rasgo - A bordo: Puedes obtener pasaje en cualquier barco para tí y tus compañeros a cambio de colaborar como un miembro más de la tripulación.

 

Soldado

Tu vida se ha perfilado a servir a otros y entrenarte lo mejor posible para cualquier eventualidad como miembro de la milicia local.

Habilidades: +10 en Atletismo e Intimidación.
Rasgo - Rango militar: Obtienes un rango militar, de nivel bajo, pero que te permite influenciar a otros soldados, obtener equipamiento o monturas temporalmente o acceder a campamentos y fortalezas militares que no sean hostiles.

 

Mercader

Bien regentando un puesto en el mercado o viajando de un lugar a otro, vendes tus mercancías con mucha labia.

Habilidades: +10 en Tasación y Diplomacia.
Rasgo - Precio amigo: Para ti los precios en tiendas suelen ser un 10% mejoras, tanto a la hora de comprar como de vender.

 

Talentos

Talentos Generales:

Estos talentos tratan de sacar el máximo partido al personaje añadiendo mejoras que pueden ser comunes a cualquiera, independientemente de su clase.

 

Acróbata

Puedes levantarte del suelo cuando has sido derribado sin consumir movimiento.

 

Alma Resistente

Obtienes resistencia a un elemento de tu elección.

Especial: Puedes elegir este talento más de una vez. Elige un elemento distinto en cada ocasión.

 

Competencia con Armadura

Obtienes competencia con un tipo de armadura un grado inmediatamente superior a la que utilizas.
El tipo de armadura y su orden de grados: Ligeras, Medias y Pesadas.
Por ejemplo, si tienes competencia con armaduras ligeras y medias, puedes elegir este talento para ganar competencia en armaduras pesadas.

Especial: Puedes elegir este talento más de una vez. Cada vez aumentará en un grado la categoría de la armadura con la que ganas competencia.

 

Competencia con Arma

Ganas competencia con un arma de tu elección con la que no seas competente.

Especial: Puedes elegir este talento más de una vez. Elige un arma distinta en cada ocasión.

 

Competencia con Escudo

Ganas competencia con un tipo de escudo. Ligero o pesado. Necesitas ser competente con escudo ligero antes de ganar competencia con escudo pesado.

 

Daño crítico potenciado

Aumenta un 50% el daño de los golpes críticos.

 

Dureza

Ganas 1 punto de Vitalidad extra por nivel.

 

Eficacia

Reduce el coste de energía de tus facultades y hechizos un 25%

 

Golpe Crítico Mejorado

Aumenta +5 tu probabilidad de Golpe Crítico.

 

Indemnización

Recuperas el 10% de tu Energía cuando un enemigo te inflije daño. El daño producido por efectos secundarios tales como Veneno, Hemorragia o Daño continuo no activa este efecto.

 

Iniciativa Mejorada

Añades +5 a tu iniciativa.

 

Médico de Batalla

Durante el combate puedes usar tu habilidad de sanar como acción extra en vez de como acción, ya sea para sanar a un herido o estabilizar a un moribundo.

 

Movilidad Defensiva

Obtienes un +10 a tu Defensa contra los ataques de oportunidad.

 

Oportunista

Puedes hacer un ataque de oportunidad cuando un enemigo adyacente a ti realice un ataque con arma a distancia o lance un hechizo.

 

Pies Firmes

Obtienes resistencia +10 contra Empujón y Derribo. Cuando recibes un Empujón reduces 1 casilla la distancia que te mueves.

 

Presionar
Si usas la acción Defenderse, cuando un rival adyacente se mueva, inmediatamente puedes desplazarte en la misma dirección hasta un máximo de casillas igual a tu Velocidad.

 

Reposición

Recuperas el 10% de tu Energía cuando inflijas daño a un enemigo. El daño producido por efectos secundarios tales como Veneno, Hemorragia o Daño continuo no activa este efecto.

 

Talentos Mágicos:

Talentos relacionados con el ámbito arcano, especialmente útiles para personajes que lanzan conjuros.

 

Alcance Expandido

El rango de tus hechizos aumenta en 5 casillas.

 

Conjuro Cuidadoso

Cuando lances un hechizo que tenga efecto o daño de área, puedes elegir a un máximo de criaturas igual a tu bono de Inteligencia. Esas criaturas no se verán afectadas por los efectos o el daño de tu hechizo. Hacer esto doblará el gasto de energía del hechizo.

 

Conjurar en Combate

Haces una tirada de Voluntad en vez de Aguante cuando tengas que mantener la concentración.

 

Conjurar en Silencio

Puedes lanzar hechizos estando silenciado pero cuestan el doble de energía.

 

Conjuros Penetrantes

Tus enemigos sufren -20 a sus tiradas de Aguante o Voluntad para resistir los efectos de tus hechizos.

 

Conjuro Rápido

Puedes lanzar un hechizo que requiera una acción utilizando tu acción extra pero el hechizo cuesta el doble de energía.

 

Efectos Prolongados

Puedes prolongar el efecto de un hechizo el doble de tiempo, pero el hechizo cuesta el doble de energía

 

Expansión de Hechizos

Puedes incluir a más de un objetivo cuando lances un hechizo que tenga como objetivo a 1 criatura. El coste de energía del hechizo aumenta un 50% por cada criatura extra.

 

Invocación Potenciada

Añades tu bono de Inteligencia al daño de todos los ataques de tus invocaciones.

 

Magia Potenciada
Añade 1d6 al daño y sanación de tus hechizos. 2d6 a nivel 10, 3d6 a nivel 15

 

Maximizar Conjuro

Puedes maximizar todos los efectos numéricos de un hechizo (daño y sanación) pero el hechizo cuesta un 50% más de energía. Un hechizo maximizado no puede asestar un golpe crítico.

 

Penetración Elemental
Elige un elemento. Tus hechizos ignoran la Resistencia elemental que posean los enemigos hacia ese elemento, pero no la Inmunidad ni la Absorción.

 

Talentos de Combate:

Talentos relacionados con el combate tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia.

 

Agudeza en combate

Durante el combate puedes reducir -10 tu ataque para aumentar +10 tu defensa. Este efecto dura un turno y se activa con una acción extra.

 

Ataque Potenciado

Añades 1d6 extra al daño de tus ataques con armas. 2d6 a nivel 10, 3d6 a nivel 15

 

Combate con Escudo

Requisito: Competencia con escudos

Añades +5 extra a tu Defensa cuando portas escudo.

 

Defensa con dos Armas

Requisito: Doble empuñadura

Añades +10 a tu Defensa cuando portas dos armas.

 

Destructor

Requisito: Competencia con armas a dos manos

Con cada golpe crítico cuerpo a cuerpo reduces 1 punto la Protección del enemigo.

 

Disparo a Bocajarro

Puedes atacar con armas a distancia a enemigos adyacentes sin sufrir ninguna penalización a las tiradas de atacar.

 

Doble Empuñadura

Elimina la penalización a las tiradas de ataque y daño del arma de la mano torpe cuando vas equipado con dos armas.

 

Entrenamiento con [Arma]

Te entrenas con un arma con la que seas competente (combate sin armas también se incluye), ganas +5 a las tiradas de ataque y +2 al daño con esa arma.

 

Especialización en [Arma]

Requisito: Entrenamiento con [Arma]. Debe ser el mismo tipo de arma.

Obtienes +5 al Golpe Crítico con el arma seleccionada.

 

Experto Táctico

Cuando golpeas a un enemigo con un ataque de oportunidad, tus aliados obtienen +10 a sus tiradas de ataque contra ese rival en su próximo turno. Además reduces su velocidad a 0 para ese turno.

 

Ventaja a Distancia

Cuando dos aliados tuyos estén flanqueando a un rival, tus ataques a distancia (ya sean con armas o hechizos) también se benefician del flanqueo.

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02/04/2018, 14:27
Director

Equipo

 
 

Armaduras y Escudos

Armaduras: Las armaduras ofrecen una protección contra el daño físico que varía según su categoría. Cuanto más pesada es una armadura más protege, pero por contra penalizan ciertas habilidades o incluso pueden entorpecer el movimiento. 

Llevar puesta una armadura con la que no se tiene competencia resulta un auténtico estorbo y esto se traduce en una penalización de -25 todas las tiradas del personaje.

 

Tipo

Protección

Penalización

Precio

Ligera: Cuero

1

 

30mo

Ligera: Cuero Tachonado

2

 

50mo

Media: Cota de Mallas

3

-10 sigilo y reflejos

75mo

Media: Cota de Escamas

4

-15 sigilo y reflejos

100mo

Pesada: Coraza de Placas

5

-20 sigilo, atletismo y reflejos

250mo

Pesada: Armadura Completa

6

-25 sigilo, atletismo y reflejos

500mo

 

Escudos: El uso de escudos incrementa de forma pasiva la defensa del personaje. Portar escudos cuando no se tiene competencia penaliza con -10 todas las tiradas del personaje.

Tipo

Defensa

Precio

Ligero

5

30mo

Pesado

10

60mo

 

Armas

Propiedades de las Armas:

Las propiedades de las armas definen ciertas características adicionales más allá del daño que hacen.

- Alcance: Con este arma podrás atacar tanto a enemigos que estén adyacentes como a dos casillas. Los ataques de oportunidad, sin embargo, solo los podrás hacer contra enemigos adyacentes.

- Crítico Elevado: Las armas de crítico elevado son más mortiferas de lo normal y añaden un pequeño porcentaje a tu probabilidad de asestar golpes críticos con ellas.

- Contundencia: Estas armas son especialmente dañinas. Vienen acompañadas de un número. Cuando tires el dado y saques menos que ese número, se considera que has sacado justo ese resultado.

- Daño Mágico: Esta propiedad es exclusiva de las varitas mágicas que pueden utilizar los magos. El daño producido por estas armas ignoran completamente la Protección que tenga el rival por armadura, pero está sujeto a resistencias elementales. Utiliza el bono de Inteligencia para calcular el daño.

- Ligera: Las armas ligeras son las únicas que se pueden equipar en la mano torpe. Utilizan el bono de Destreza en vez de Fuerza para calcular el daño.

- Rango: Solo en armas a distancia, indica la distancia máxima a la que puedes disparar de forma efectiva con ese arma.

- Penetración: Estas armas están diseñadas para penetrar las armaduras. Vienen acompañadas de un número que es la cantidad de protección que ignoran tus ataques.

- Versátil: Las armas versátiles se pueden empuñar a una o dos manos. Si empuñas un arma versátil a dos manos causarás 10% de daño adicional con ella. Los personajes Pequeños, como los gnomos, puede usar armas versátiles como armas a dos manos pero no causará daño adicional.

Armas Cuerpo a Cuerpo de Una Mano

Arma

Daño

Propiedades

Precio

Arma Improvisada

1d4

--

 

Daga

1d4

Ligera, Penetración 1

25mo

Clava

1d6

Ligera, Contundencia 2

25mo

Espada corta

1d6

Ligera, Crítico Elevado +1

30mo

Estoque

1d6

Ligera, Penetración 2

35mo

Cimitarra

1d6

Ligera, Crítico Elevado +2

45mo

Espada larga

1d8

Penetración 2

50mo

Espada Bastarda

1d10

Versátil, Penetración 2

70mo

Maza

1d8

Contundencia 3

50mo

Hacha de Batalla

1d8

Crítico Elevado +2

50mo

Hacha de Mano

1d6

Ligera, Crítico Elevado +1

40mo

Mangual

2d4

Versátil, Contundencia 4

55mo

 

 

Armas Cuerpo a Cuerpo a Dos Manos

Arma

Daño

Propiedades

Precio

Arma Improvisada

1d8

--

 

Bastón

1d8

--

30mo

Lanza

1d8

Versátil, Penetración 2

40mo

Guadaña

2d4

Crítico Elevado +5

50mo

Alabarda

1d10

Alcance, Crítico Elevado +3

65mo

Lanza Larga

1d10

Alcance, Penetración 3

75mo

Cadena Armada

2d4

Alcance, Contundencia 4

60mo

Mandoble

1d12

Penetración 5

60mo

Martillo de Guerra

1d12

Contundencia 5

70mo

Hacha de Guerra

1d12

Crítico Elevado +5

60mo

 

 

Armas a Distancia

Arma

Daño

Propiedades

Precio

Honda

1d4

Rango 10

10mo

Ballesta de mano

1d6

Rango 10, Penetración 1

30mo

Cuchillo Arrojadizo

1d4

Rango 10, Crítico Elevado +1

2mo c.u.

Varita Mágica1

1d4

Rango 15, Daño mágico

30mo

Jabalina

1d6

Rango 15, Penetración 2

2mo c.u.

Hacha arrojadiza

1d6

Rango 10, Crítico Elevado +2

5mo c.u.

Martillo arrojadizo

1d6

Rango 10, Contundencia 2

5mo c.u.

Ballesta ligera

1d8

Rango 15, Penetración 3

40mo

Arco corto

1d8

Rango 15, Crítico Elevado +3

40mo

Arma de Fuego 1 mano2

1d8

Rango 15, Contundencia 3

50mo

Ballesta pesada

1d10

Rango 20 Penetración 5

60mo

Arco largo

1d10

Rango 20, Crítico Elevado +5

60mo

Arma de Fuego 2 manos2

1d12

Rango 20, Contundencia 5

70mo

1 Hace daño elemental de fuego, hielo o rayo, a elegir.

2 Solo se venden en Fígaro. A la hora de crear al personaje no están disponibles.

 

Munición:

Nombre

Pack

Precio

Bala

x20

10

Flecha

x30

15

Virote

x30

15

 

Equipo de Aventurero

 

 

Objeto

Descripción

Precio

Equipo Básico de Aventurero

Incluye una mochila, odre de 2 litros de agua, pedernal y acero, raciones de viaje (carne seca o pan del camino) para 10 días, ropa de abrigo, manta, saco de dormir, 3 antorchas y una cuerda de cáñamo de 20 metros.

50mo

Antorcha

Ilumina un radio de 3 casillas con luz brillante y 6 casillas con luz tenue. Duración de 1 hora aproximadamente

5mo por unidad

Equipo de Escalada

Incluye martillo, pitones, cuerda de 20 metros y un garfio de escalada. Otorga +10 a Atletismo para escalar

10mo

Herramientas de Ladrón

Un juego de ganzúas, alambres y cuchillo de cerrajero, obligatorio para poder utilizar Mecánica a la hora de abrir cerraduras y desactivar trampas.

 

20mo

Libro de Conjuros

Necesario para anotar encantamientos y rituales. Los magos también anotan sus conjuros en estos libros

20mo

Material de Curandero

Contiene vendas, hierbas, ungüentos, pociones, bisturí, aguja, hilo y otras herramientas necesarias para tratar heridas. Con cada kit se pueden hacer 5 tratamientos.

20mo

Frasco

Recipiente para guardar líquidos. Usado por alquimistas para elaborar pociones

1mo por unidad

Aceite de Destilación

Sustancia necesaria para la elaboración de pociones.

5mo por unidad

Rollo de Pergamino

Trozo de papel en blanco para escribir, muy utilizado por magos para escribir pergaminos mágicos con hechizos o rituales de 1 solo uso

1mo por unidad

Tinta Arcana

Utilizada para escribir hechizos en pergaminos

25mo/gr

Polvo Mágico

Componente esencial para realizar encantamientos y rituales

50mo/gr

Carbón

Utilizado por mineros para templar hierro y transformarlo en acero

20mo por unidad

Sal Elemental

Otorga resistencia a un elemento durante 2 turnos

50mo

Poción de Sanación Sana 25 puntos de vitalidad cuando se ingiere 50mo
Poción de Energía Recupera 25 puntos de energía cuando se ingiere 50mo
Antídoto Cura el veneno 30mo
Poción Revitalizante Estabiliza a un moribundo y le cura 5 puntos de vitalidad 300mo