Partida Rol por web

El Templo perdido de Lysandra

Mortimer Volken

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21/03/2010, 09:42
Director

Esto te lo pongo más tarde porque va a ser largo de explicar y ahora me tengo que ir. Entra dentro de la categoría de Combate Mental y tengo que escribirte un buen párrafo.

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21/03/2010, 15:39
Mortimer Volken
Sólo para el director

okS!

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21/03/2010, 17:17
Director

El combate mental es un tipo especial de conflicto en el que los personajes emplean la telepatía para invadir la mente de otro. Este conflicto es el choque de dos psiques, cada cual intentando subyugar a la otra (es algo parecido a dos personas metiéndose en una pelea de puñetazos mentales. El combate mental puede ser letal si cualquiera de los dos contendientes empieza a destrozar enlaces neuronales, borrar memorias, y destruir el tejido cerebral. La fuerza física no entra en juego en este tipo de combates, sólo el poder de la mente.

Cada ronda de combate mental dura los mismo que una ronda de combate físico.

El combate mental sólo puede tener lugar una vez que ambas mentes han entrado en contacto, por lo general empleando la telepatía. Una vez en contacto, el que ha iniciado el combate se puede retirar en cualquier momento. Alternativamente, si el que ha iniciado el combate sufre daño físico o el empleo de algún artefacto de poder pueden romper el contacto también. Si el objetivo del ataque quiere romper el ataque, no puede realizar ninguna otra acción durante el turno y tiene que pasar una tirada de Mente. Si la tirada tiene éxito, el agresor se ve forzado a abandonar la mente de la víctima y el combate acaba.

Si un personaje con contacto mental con otro no hace ninguna otra acción durante el turno (incluyendo ataques, defensas y acciones que no sean de combate), puede hacer un ataque mental. Para que el ataque tenga éxito es necesario que el personaje pase una tirada contra la media de su Mente y Alma (redondeado hacia abajo). El agredido puede intentar defenderse con una tirada contra la media de su Mente y Alma, pero con un penalizador de +2.

El daño psíquico de un ataque que tiene éxito es igual a la media de la Mente y el Alma del atacante. El daño se resta de los Puntos de Energía. Si un personaje se queda sin puntos de energía de esta forma, pasa a estar a merced del atacante. El vencedor puede acabar con la vida de su oponente, examinar sus recuerdos, implantar poderosas ideas, borrar pensamientos, o simplemente dejar al personaje inconsciente. Los cambios que se introduzcan en la mente permanecerán hasta que otro personaje con poderes telepáticos los restaure.

El atributo de Escudo Mental da un bonificador a la hora de resistir el Combate mental además de una armadura contra el daño mental.

De lo dicho se deduce que en primer lugar debes hacer un hechizo de telepatía a nivel 4 para entrar en contacto con la mente de otro. Para poder hacer este hechizo debes poder ver a la víctima o percibirla de alguna otra forma (tacto, escucharla, etc)

Telepatía (Telepatía nivel 4; coste 12 PE/minuto o fracción)

La tirada de Alma que tienes que hacer es 2d6. Puesto que tienes que hacer la telepatía al más alto nivel que puedes, no puedes atacar a más de un objetivo de esta forma.

En el siguiente turno puedes empezar a hacer ataques mentales, bien de la forma que has leído más arriba, bien con ataques especiales.

El ataque que tu propones es un ataque especial para aturdir.

ORACIÓN: Y sus mentes aturdidas cesarán en su empeño  EFECTO: Aturde a una o varias criaturas objetivo.  RADIO: de 1 a 10 metros

(Ataque especial nivel 4; Ataque mental, sin daño, incapacitador, rango corto, estático; coste 16 PE/ataque)

Realizas un ataque mental como has visto más arriba y si tienes éxito, en lugar de hacer daño, puedes dejar a la víctima aturdida. La víctima tiene derecho a una tirada de Mente (2d6-3) para resistirse a quedar aturdido. Una criatura aturdida no puede actuar, aunque puede defenderse.

 

En resumen.

 

- Para empezar un combate mental tienes que dedicar un turno hacer una oración de telepatía, y tienes que tener éxito.

- En los turnos siguientes puedes hacer ataques hasta que te retires o el otro te eche de su mente.

- Si en un turno estás combatiendo mentalmente no puedes hacer otra cosa, ni defenderte siquiera, con independencia del tipo de ataque mental que estés haciendo.

- Si recibes daño mientras estás en contacto telepático con otro, tendrás que pasar una tirada de Alma (2d6), para mantener la concentración, con independencia de que estuvieras o no atacando mentalmente en ese turno.

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21/03/2010, 22:37
Mortimer Volken

vale, muchas gracias por la info. seguro que esto lo usare más adelante. de momento por seguir con la escena voy a liarme a mamporros. asi veo tambien como son las tiradas y demas. ^^ gracias por el curre

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24/03/2010, 22:39
Mortimer Volken

// Me gustaria saber al estar en el estado en que esta la nigro. si  se prodría comenzar un combate mental con ella con la idea de vencerla y en caso de que se pudiese, si tendria algun penalizador ella por estar medio moribunda.

 

la idea es poder poner una bomba de relojeria en su mente. Es decir que a una frase o palabra  se activaran en ella recuerdos de otra vida y pasara a ser una devota de la diosa demonio. O algo similar

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24/03/2010, 23:11
Mortimer Volken

imagino que en caso de atacarla . el roleo del ataque mental seria entre ella y yo. mientras que pondria una pequeña escena para todos en plan de que parece en trance.  y describiendo cualquier cosa. ¿no?

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25/03/2010, 15:20
Director

Estando inconsciente no podría realizar acciones voluntarias, pero la defensa mental es algo automático. Es decir, no podría hacer intentos de expulsarte de su mente ni atacarte, pero se defendería a plena potencia. Incluso podría ser que tus ataques la despierten.

Por otro lado, si te parece, preferiría que una acción de este tipo la dejes para cuando empecemos la partida de verdad. Esta escena es para que la gente se haga idea de cómo va el sistema, conozca sus puntos débiles y sus fortalezas. Y para hacerse con el personaje.

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25/03/2010, 20:19
Mortimer Volken

ok jefe tu mandas XD.

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26/03/2010, 09:29
Director

Gracias. Tendrás partida de sobra para putear a tus compañeros.

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27/03/2010, 09:33
Director

Te doy tres puntos de personaje por el trasfondo de tu personaje.

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27/03/2010, 09:50
Director

Mi recomendación es que los emplees, bien en mejorar tu magia, bien en mejorar tus habilidades mentales innatas.

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27/03/2010, 21:47
Mortimer Volken

Mi idea es poner 2 niveles en el atributo de control mental. y un nivel en escudo mental. A priori.

 

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28/03/2010, 00:07
Director

Me parece que no te dan los puntos para lo que a ti te interesaría. Control mental puede costar entre 1 y 4 puntos de personaje dependiendo lo restringido que esté el control mental.

Cuesta 4 puntos por nivel si puede usarse con cualquier cosa que tenga una mente.

Cuesta 3 puntos por nivel si sólo afecta a una categoría bastante amplia. Por ejemplo, sólo a los hombres o sólo a monstruos.

Cuesta dos puntos por nivel si el objetivo es más específico como lobos o gente obsesionada con el físico.

Cuesta 1 punto por nivel si además el efecto se limita a inducir una emoción particular como ira, amor o miedo.

El otro atributo mental que te puede interesar, telepatía, cuesta 3 puntos por nivel para uso universal, 2 puntos si lo restringes a sólo humanos o a sólo bestias y 1 punto por nivel si restringe mucho a algo del tipo sólo con cánidos o sólo con amigos íntimos.

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28/03/2010, 18:52
Mortimer Volken

buenas. una consulta. sobre lo de rematar a alguien inconsciente. si usas todo el turno has comentado que es un critico seguro.  ¿En este caso en concreto puedes desempeñar dos acciones en un mismo turno?.

sobre los atributos tambien veo utiles, Ilusion, relacion divina, curación, arte de distraccion o control del entorno XDDDDDDDD ARGH! cuantas dudas.  no se no se .........

 

 

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28/03/2010, 21:16
Director

Ten en cuenta que un turno dura unos 4 segundos. No, no daría tiempo a dos.

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30/03/2010, 01:31
Mortimer Volken

Dos preguntas.

 

¿Si me pusiera 3 puntos en el atributo de control mental y escogiera luego el campo "que abarque solo a humanos" luego se podria subir un punto mas para que abarcara cualquier cosa que se tenga en mente no?.

 

¿si eligiera tener puntos en el atributo de ilusion como esaria el tema?

 

saludetes jefe xd

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31/03/2010, 07:49
Director

Lo de los tres puntos sólo para humanos y luego subir un punto más me parece una buena idea. Es típico del anime que un personaje con capacidades limitadas en un campo las vaya ampliando.

El coste de las ilusiones depende del número de sentidos al que se afecte. Con dos puntos se pueden crear ilusiones que afecten a un sentido con tres puntos que afecten a 2 sentidos y así.

Puedes hacer una única ilusión, por tener la capacidad de hacer más de una ilusión se necesita un punto de personaje por ilusión extra. Un grupo de objetos o seres próximos entre sí y relacionados como puede ser un enjambre, los objetos de una habitación o un grupo de bárbaros a la carga son una única ilusión.

A  nivel 1 el tamaño de la ilusión es el de una persona.

A nivel 2 el tamaño de la ilusión es el de una habitación o un objeto o ser grande como un coche o un elefante.

A nivel 3 el tamaño de la ilusión es el de una casa con jardín y todo.

...

Yo creo que no te merece la pena porque teniendo magia general a nivel 1, ya puedes hacer ilusiones de nivel 1, en todo caso, de estar interesado en efectos no mentales subiría la magia general a nivel 2 (cuesta 2 puntos) y gastaba el otro punto en el escudo mental.

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31/03/2010, 10:30
Mortimer Volken

Bueno. Decidido pues aplico los 3 puntos a control mental - Limitado al campo de la raza humana -.  Va mucho más con mi pj, de echo en el historial he puesto que mi pj carecia del "don de la magia negra". Es normal que tenga algo de conocimiento general del tema pues el pj  se crio entre magos. El tema de decir en el historial que no paso "el ritual del bautismo" quiere decir que no se le considero capacitado para dominar magia de altas esferas.

Me modifico la ficha yo? que pongo en ella?

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31/03/2010, 10:30
Mortimer Volken

Bueno. Decidido pues aplico los 3 puntos a control mental - Limitado al campo de la raza humana -.  Va mucho más con mi pj, de echo en el historial he puesto que mi pj carecia del "don de la magia negra". Es normal que tenga algo de conocimiento general del tema pues el pj  se crio entre magos. El tema de decir en el historial que no paso "el ritual del bautismo" quiere decir que no se le considero capacitado para dominar magia de altas esferas.

Me modifico la ficha yo? que pongo en ella?

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08/04/2010, 01:12
Mortimer Volken

dos cosas cuando dejamos de estar en combate hemos de de seguir turnos de posteo?

puedo tirar todas las veces que quiera el dado por ejemplo en el caso de hacer luz siempre  que me quede energia?.