Partida Rol por web

El Torneo de los Rufianes (+18)

Crear ficha

Cargando editor
29/11/2024, 18:05
Director

Creando una ficha

Para crear una ficha para vuestro personaje, además de la historia y demás datos que me habéis mandado, aquí tenéis todo lo necesario para rellenarla. Una ficha debería quedar de la siguiente forma.

Cargando editor
29/11/2024, 18:08
Director

Arquetipo

Es un concepto o frase corta que resuma lo que el Personaje es en esencia. El Arquetipo puede ser muchas cosas, puesto que cada Personaje puede definirse por cosas muy diversas: por su ocupación, por su forma de ser, por su destino, por el rol que juega en la propia aventura, por lo que representa para otras personas, etc.

Facción

Es la organización u organizaciones a las que pertenece el Personaje, ya sea una tripulación pirata, una sociedad de cazarrecompensas, un clan samurái, una División del Imperio Mundial… o quizá ninguna. En este caso, entre todos decidiréis la banda pirata a la que pertenecéis, así como el nombre.

Nivel y Categoría

En este caso vosotros seréis de categoría protagonista, aunque hay otras, como campeones, titanes... Por lo que eso comprende de nivel 1 al 3. En esta historia no se va a subir de nivel ni nada, por lo que seréis de nivel 1. Eso incluye los siguientes rasgos:

  • Puntos para atributos: 18
  • Puntos para dominios: 40
  • Valor Máximo de atributos y dominios: 7
  • Bono por categoría: 2
Cargando editor
29/11/2024, 18:18
Director

Esencias

Las Esencias son una serie de frases anotadas en la Ficha del Personaje que representan sus rasgos más importantes y definitorios. Al igual que el Arquetipo, pueden ser muchísimas cosas: cualidades principales, eventos biográficos importantes, aspectos característicos de su personalidad, partes de su trasfondo, relaciones personales, una cita célebre, una muletilla recurrente o una risa ridícula que lo caracterice… cualquier cosa del Personaje que sea relevante o importante hasta el punto de que lo defina y lo haga único e irrepetible puede ser una Esencia.

En juego, las Esencias pueden utilizarse principalmente para justificar en la historia que el Personaje tenga mayor o menor grado de éxito en las acciones que realice, sobre todo al usar Puntos de Épica. Lo ideal es que todo Personaje tenga Esencias que sean positivas, que le permitan usar su Puntos de Épica de forma favorable; Esencias negativas, que le pongan en una situación desfavorable con la que pueda obtener más Puntos de Épica; y Esencias neutrales que podrían llegar a usarse de ambas formas.

Los Personajes de los Jugadores empiezan con seis Esencias, pero pueden obtener más, o incluso cambiarlas, conforme avancen en su historia.

Atributos

Se deben repartir los puntos entre todos los tipos de Atributo. Los Atributos son una serie de rasgos básicos, fundamentales o primordiales del Personaje. Cada uno de ellos expresa, de una forma abstracta, un gran abanico de posibles propiedades.

Fuerza

Representa el poderío físico general del Personaje, ya sea por su vigor, por su tamaño, por lo desarrollados que están sus músculos, por la cantidad de componentes de metal que haya implantados en su cuerpo o por lo duro o resistente que sea de por sí.

Dinamismo

Representa, a grandes rasgos, la capacidad de movimiento del Personaje, ya sea por su velocidad (tanto de movimiento como de desplazamiento), por su agilidad, por su capacidad de respuesta, por su precisión o por que posea un gran equilibrio o grandes capacidades sensoriales.

Voluntad

Representa, de forma general, el ímpetu y/o la presencia del Personaje, ya sea por tener una gran ambición o espíritu vital, carisma y seguridad personal, o por tener, incluso, mando o autoridad sobre otras personas.

Inteligencia

Representa la capacidad psíquica, psicológica y/o mental del Personaje, ya sea por tener altos talentos intelectuales, mucha formación, astucia, memoria, ingenio, imaginación, capacidad de deducción, etc.

Suerte

Representa lo afortunado que es el Personaje. El Atributo de Suerte es automático, cada Personaje tiene un Valor fijo de Suerte que siempre tiene Valor 5, aunque puede variar bajo ciertas circunstancias.

Cargando editor
29/11/2024, 18:32
Director

Dominios

Los Dominios son uno de los elementos más importantes de la Ficha de un Personaje. Representan, sobre todo, los aspectos más destacables y distintivos del Personaje, todo aquello en lo que se ha especializado y que lo convierten en algo singular y único incluso entre otros que puedan tener características similares. También representan las proezas que puede realizar el Personaje, la forma en la que podría resolver todos los tipos de problemas o retos que se vaya encontrando a lo largo de su aventura. Son una especie de fusión entre las Esencias y los Atributos, ya que constan tanto de una parte numérica como de una parte escrita, que han de estar correlacionadas entre sí según la escala.

Hay diez tipos de Dominio diferentes que un Personaje puede tener pero los dos últimos no los utilizaremos:

Dominio Físico

Representa y engloba las especializaciones físicas, corporales, fisiológicas y/o atléticas generales del Personaje. Se utiliza siempre que un Personaje precise de sobrepasar una situación utilizando rendimiento físico, destreza corporal o aptitudes deportivas. También es un Dominio que representa la maestría del Personaje en el uso y manejo de ciertos equipos personales especializados, como armaduras o prótesis corporales.

Dominio de Batalla

Representa, a grandes rasgos, como lucha o combate el Personaje. El mundo está lleno (¡Llenísimo!) de peligros y el Personaje necesitará tener capacidad para atacar y defenderse. Este Dominio entra en juego cada vez que el Personaje tenga que lidiar con cualquier tipo de confrontación violenta, a través de múltiples maneras como el uso de un arte marcial o de peligrosas y potentes armas.

Dominio Social

Representa cómo el Personaje se relaciona e interactúa con otras personas. Aunque en un juego de rol se suele recurrir a la interpretación para plasmar esta clase de situaciones, es necesario que exista un elemento que también las represente a nivel de reglas. Se usa para dirimir cómo el Personaje resuelve los conflictos sociales y personales en los que se introduzca.

Dominio Ambiental

Representa el modo en el que el Personaje interactúa, percibe y se desenvuelve con el entorno que le rodea y los elementos que componen el mismo. Se utiliza para determinar hasta qué punto y de qué manera el Personaje tiene el control sobre los cambios ambientales, o percibe la apariencia o el significado de las cosas.

Dominio Oculto

Representa la capacidad del Personaje de actuar de forma secreta y velada. Se utiliza para cualquier situación en la que se requiera de sutilidad y de subterfugio, de engaños, de mentiras y, en general, de una actuación que requiera inadvertencia (como esconderse o ser silencioso) y/o falsa apariencia (como mentir u ocultar las intenciones).

Dominio de Conocimiento

Representa el nivel de educación y formación intelectual o cultural del Personaje. Se utiliza siempre que el Personaje requiera tener información o saberes acerca del mundo que le rodea, ya sea en base a conocimientos científicos, a planteamientos filosóficos o a saberes populares, entre otras muchas posibilidades.

Dominio Técnico

Representa, en global, todas las capacidades profesionales o especializadas del Personaje, aquellas que se derivan de ejercer una ocupación o un modo de vida específico.

Este Dominio se utilizará en aquellos momentos en los que puedan utilizarse todo conocimiento, capacidad, destreza o aptitud de naturaleza técnica o específica de un ámbito profesional u ocupacional, por lo que es normal que este Dominio tienda a poder utilizarse en un gran número de situaciones.

Dominio de Recursos

Representa, a grandes rasgos, el nivel de equipamiento, medios, posesiones, capital y recursos en general que tiene el Personaje a su disposición. Al igual que el Dominio Técnico, es una especie de cajón de sastre que permite al Personaje resolver problemas y situaciones en función únicamente de sus posesiones materiales o pertrechos varios de los que pueda disponer, y/o de cuánto partido sea capaz de sacarles. Es importante recalcar que este Dominio se refiere al uso que el Personaje le de a sus posesiones o equipo fuera de los campos que abarcan otros Dominios.

Dominio Demoníaco (No usar)

Representa, en general, la cantidad de poder demoníaco que posee el personaje, ya sea por poseer una habilidad sobrenatural muy poderosa de por sí, o por tener una que no sea tan llamativa, pero que la haya dominado de forma magistral y sea capaz de sacarle muchísimo más partido del que parecía en primera instancia, o quizá, incluso, una mezcla de ambos casos. Al igual que otros Dominios como el DTÉC o el DREC, es un elemento del Personaje que puede llegar a utilizarse en incontables tipos de situaciones, dependiendo de la cantidad de aplicaciones prácticas que tenga el poder demoníaco en cuestión.

Dominio de Aura (No usar)

Representa de una forma abstracta tanto la forma como el grado de maestría que tiene un Personaje a la hora de manifestar y utilizar este poder. Solo aquellos más poderosos suelen tener este poder.

Cargando editor
29/11/2024, 18:44
Director

Salud Física y Mental

Representan la cantidad de daño que puede soportar el Personaje antes de caer.

  • La Salud Física del Personaje es igual a su Valor de Fuerza multiplicado por 4, más su Valor de Voluntad multiplicado por 2.
  • La Salud Mental del Personaje es igual a su Valor de Inteligencia multiplicado por 4, más su Valor de Voluntad multiplicado por 2.

Resistencia Física y Mental

Representan el impacto que puede soportar el Personaje sin recibir daños.

  • La Resistencia Física del Personaje es igual al Valor del Dominio cuya Esencia resulte más adecuada para la idea de soportar daño físico.
  • La Resistencia Mental del Personaje es igual al Valor del Dominio cuya Esencia resulte más adecuada para soportar daño psíquico.

Iniciativa

Es la rapidez física general con la que podrá actuar un Personaje. La Iniciativa es igual al Valor de Dinamismo más el del BCAT (Bonus de Categoría).

Defensa

Es la Dificultad que hay que superar con una Tirada para atacar con éxito al Personaje. Es igual al Valor del Atributo y del Dominio que el Personaje utilice para evitar los ataques que se dirijan contra él, a los que se suma 7.

Ataque e Impacto

Son elementos que definen la capacidad de un Personaje para atacar con éxito y para provocar Daño a sus oponentes. Siempre son igual a la suma de los Valores de un Atributo y de un Dominio que el Personaje utilice para atacar y/o para impactar.

Daño Máximo

Es la máxima cantidad de Daño que puede producir un Personaje con sus ataques bajo circunstancias normales. Es igual a la suma de los Valores que el Personaje utilice para impactar, más su Nivel de poder.

Cargando editor
29/11/2024, 19:00
Director

Efectos Especiales

Son una serie de reglas especializadas, valga la redundancia, que se aplican sólo a ese Personaje y que le dan cierto sabor único, tanto mecánico como narrativo. Los Efectos Especiales se relacionan con las cualidades del Personaje, sobre todo con los poderes que éste posea por haber tomado un Elixir Demoníaco, pero no se relacionan tanto con sus capacidades físicas o intelectuales, o con lo que sabe hacer (lo que se refleja en sus Atributos y Dominios), sino que representan dones o rasgos concretos e influyentes que el Personaje posee y que otros no.

Cuando un Personaje tiene un Efecto Especial, éste debe tener sentido teniendo en cuenta los otros elementos de la Ficha de ese Personaje. Un Personaje puede tener una cantidad de Efectos Especiales igual a la mitad de su Valor de Inteligencia (redondeado hacia abajo) más una cantidad adicional de Efectos especiales igual a su Bono por Categoría.

Éstos son diversos Efectos Especiales que un Personaje puede tener:

Berseker

El Personaje obtiene un Bono de +2 a su Ataque y a su Impacto cuando esté en Estados de Salud Grave o Catastrófico.

Bono Adaptable

Los poderes y habilidades del Personaje le permiten adaptarse al combate de múltiples formas.

En un combate, el Personaje puede obtener, al principio de cada Asalto, un Bono de +2 a un Parámetro de Combate que elija.

Bono Ambiental

Si el Personaje se encuentra en un entorno que le resulte especialmente favorable, puede obtener un Bono igual a su BCAT, que puede aplicar a un Parámetro de Combate determinado.

El Parámetro o Parámetros que puede bonificar el Personaje y el tipo de entorno particular que provoca este Efecto Especial hay que determinarlos en la Ficha del Personaje.

Bono Azaroso

El Personaje, bajo ciertas condiciones, puede obtener un Bono o Penalizador general determinado al azar a sus Tiradas. El Bono o Penalizador será la cifra resultante de restarle al resultado de 1D6 positivo el resultado de 1D6 negativo. La circunstancia que provoca este Efecto Especial hay que determinarla en la Ficha del Personaje.

Buenaventura

Una vez por escena (o por combate), el Personaje puede realizar un relanzamiento de uno de los dados que quiera de una Tirada.

Cazademonios

Si el Personaje se enfrenta a un usuario de poderes demoníacos, puede obtener un Bono de +2 tanto a su Ataque como a su Defensa siempre que su oponente esté empleando dichos poderes para luchar.

Daño por Contacto

El Personaje posee algún tipo de capacidad que hace que su cuerpo sea nocivo para todo aquél que lo toque.

Un oponente que lo toque o golpee de forma directa (y depende del caso, incluso si lo hace con un arma cuerpo a cuerpo), Acumulará una cantidad de Daño Físico igual al Valor dividido entre tres y redondeado hacia arriba del Valor del Dominio del Personaje que resulte más adecuado de cara a este Efecto.

Desconcertante

El Personaje posee un poder o una técnica extraña, cuyo funcionamiento singular pilla por sorpresa a sus oponentes… hasta que descubren el secreto.

El Personaje puede obtener un Bono de +3 a un Parámetro de Combate determinado hasta que su oponente supere una Tirada contra una Defensa del Personaje. Ésta Tirada será la Acción de ese Personaje durante un Asalto a menos que gaste un Punto de Épica.

Embate

Una vez por escena (o por combate), el Personaje puede ignorar, durante un Asalto, sus Penalizadores por Estado de Salud.

Escapista

Siempre que huya, escape o emprenda retirada para evitar una pelea o enfrentamiento, el Personaje obtiene un Bono de +3 a su Defensa.

Especialidad

El Personaje está sumamente especializado en una actividad, función, labor o pericia concreta, por el motivo que sea.

Una vez por escena (o por combate), el Personaje puede añadir 1D6 adicional a una Tirada que realice para una Acción que esté directamente relacionada con eso en lo que está especializado/a.

Imbatible

El Personaje puede añadir 2D6 extra a sus Tiradas para soportar Daño Global.

Ojo Veloz

Una vez por escena (o por combate), el Personaje puede obtener, durante un Turno (incluso durante el Turno de otro Personaje), un Bono a su Defensa igual a su BCAT más la mitad RHArr del Valor de su Dominio Ambiental.

Este Efecto puede utilizarse fuera del combate, pero hay que estipular en la Ficha las circunstancias o los motivos bajo los cuales se puede utilizar.

Pacifista

El Personaje se ha especializado en combate no letal, ya sea por haber enfocado así su entrenamiento o ya sea por mera fuerza de costumbre. El Personaje no sufre ningún tipo de Penalización por realizar la Acción Alternativa «Ataque No Letal».

Presencia

El Personaje posee, por muchas posibles razones, un porte o presencia que impide que se le pueda atacar así como así. Desde ser extraordinariamente mono o adorable, hasta ser absolutamente espeluznante.

Para atacar al Personaje sus oponentes han de superar una Tirada contra una Defensa del Personaje. Ésta Tirada será la acción del Personaje durante un Asalto a menos que gaste un Punto de Épica.

Protector

El Personaje está especializado en cubrir las espaldas a aquellos que le rodean, ya sea por amistad, por trabajo, por un mandato moral o cualquier otro motivo. El Personaje no sufre ningún tipo de Penalización por realizar la Acción Alternativa «Proteger A Un Aliado».

Recuperación Asombrosa

El Personaje tiene un empuje y un vigor que son describibles como inhumanos. El Personaje puede, justo después de un combate o una situación de peligro, eliminar automáticamente tantos Puntos de Daño Acumulados como su Valor de FUE, siempre que reciba algún tipo de tratamiento médico aunque sea básico.

Recuperación Rápida

El Personaje posee una vitalidad de hierro, que hace que se recupere mucho más rápido de lo normal.

Cuando el Personaje haya iniciado su tratamiento médico para recuperarse, puede aumentar el total de Daño Acumulado que puede eliminar a lo largo de una semana en una cantidad igual a su Nivel más el resultado de 1D6.

Refuerzo Épico

El Personaje posee una pericia o habilidad tan alta en una actividad que, a la hora de la verdad, obtendrá siempre resultados sorprendentemente prometedores.

Siempre que se aplique un Efecto Épico específico sobre un tipo de Acción concreta que realice el Personaje, se obtendrá un Efecto extra determinado (como tener un Bono, añadir 1D6, etc).

El tipo Efecto Épico y de Acción en concreto que activen esta regla y el tipo de Efecto extra que obtenga hay que determinarlos en la Ficha junto a este Efecto Especial. El Efecto extra solo se obtiene una vez por Acción, independientemente del número de Efectos Épicos que se apliquen sobre la misma.

Resistencia Concreta

El Personaje es, por alguna razón, especialmente resistente contra un tipo determinado de ataque (disparos de bala, cortes, electricidad, golpes, fuego, ilusiones, etc.). Si el Personaje es atacado mediante esa clase de ataque en particular, obtiene un Bono igual a su BCAT tanto a su Defensa como a su Resistencia.

El tipo de ataque específico al que el Personaje sea resistente hay que determinarlo en la Ficha junto a este Efecto Especial.

Resistir el Dolor

Los Penalizadores por Estados de Salud Física del Personaje son -2 en Grave y -4 en Catastrófico (en lugar de -3 y -6).

Resistir el Sufrimiento

Los Penalizadores por Estados de Salud Mental del Personaje son -2 en Grave y -4 en Catastrófico (en lugar de -3 y -6).

Sobrecarga

El Personaje puede aumentar la potencia de sus ataques si lo desea, pero a costa de su Salud.

En su Turno, el Personaje puede obtener un Bono para su Ataque, para su Impacto y/o para su Daño Máximo. Por cada +1 que se obtenga para esos PDC con este Efecto, el Personaje Acumulará dos Puntos de Daño al final del Turno.

Sobrepasar

El Personaje ha desarrollado una forma de combatir que resulta muy eficaz contra un tipo concreto de enemigo.

Siempre que el Personaje provoque Daño con uno de sus Ataques a un oponente contra el que tenga esta ventaja, este oponente obtendrá un Penalizador igual al resultado de 1D6 a su Resistencia (Física o Mental, dependiendo de en qué consista el Ataque).

El tipo de enemigo específico que provoque este Efecto hay que determinarlo en la Ficha junto a este Efecto Especial.

Suprasensorial

El Personaje tiene sentidos mucho más refinados de lo normal y es capaz de sentir los cambios en su entorno de una forma mucho más certera. El Personaje no sufre Penalizadores a su Defensa por estar Desprevenido/a.

Supremacía Física

El Personaje, por alguna razón, posee una resistencia corporal inimaginable que le hace ser capaz de soportar embates hasta puntos monstruosos. El Personaje obtiene un Bono igual a su BCAT para determinar su Resistencia Física.

Supremacía Psíquica

El Personaje posee una resistencia mental inigualable, es brutalmente inquebrantable.

El Personaje obtiene un Bono igual a su BCAT para determinar su Resistencia Mental.

Técnica Especial

El Personaje tiene una técnica especialmente poderosa o potente, pero cuyo uso es limitado por alguna razón (cansancio, se necesita un tipo de munición especial, alguna condición como un buen rato de preparación previa, etc). Cuando un Personaje tiene este Efecto, puede tenerlo a través de diversas modalidades:

  • Técnica Única: Una vez por escena (o por combate), el Personaje puede obtener, durante un Asalto, un Bono de +6 para repartir entre su Iniciativa, Ataque, Impacto y/0 Daño Máximo. Los PDC que sean bonificados de esta forma hay que determinarlos en la Ficha del Personaje, dependiendo de en qué consista su técnica. También hay que especificar cómo se recupera la capacidad de poder reutilizar esta técnica (haber pasado un período de descanso, haber podido recargar esa munición especial, etc).
  • Técnica Agotadora: Funciona igual que Técnica Única, pero el Bono que se obtiene es de +8. Tras utilizar este Efecto, el Personaje quedará en Estado de Derrota como si hubiese recibido un Daño Global. La forma y condiciones en la que el Personaje queda en Estado de Derrota (agotamiento, inconsciencia, inmovilidad, etc…) hay que determinarla en la Ficha.
  • Técnica Final: Un Personaje de Shonen que se precie tendrá una buena técnica secreta/ final/definitiva con la que rematar un combate de una forma magistral. Este Efecto funciona igual que Técnica Única, pero el Bono que se obtiene es de +9. La Técnica Final solo puede realizarse una vez por aventura (o formato de narración equivalente).
  • Técnica Con Efecto: Funciona igual que Técnica Única, pero el Bono que se obtiene es de +2. Al realizar esta Técnica el Personaje podrá provocar de forma gratuita (sin gastar Puntos de Épica) un efecto concreto, ya sea un Efecto Épico o uno propio de otro Efecto Especial, que durará ese Turno, durante el resto del Asalto o hasta el próximo Turno del Personaje (lo que más sentido tenga). El Efecto que provoque la Técnica y su funcionamiento, duración y demás condiciones hay que determinarlos en la Ficha.
  • Técnica Penalizante: Funciona igual que Técnica Única, pero el Bono que se obtiene es de +4 y no hay límite al número de veces que el Personaje puede usar el Efecto. Cada vez que se utilice este Efecto, el Personaje obtiene un Penalizador de -1 general a sus Tiradas. Si el Efecto se emplea varias veces, el Penalizador se va acumulando. En qué consista el Penalizador que provoca la Técnica, su duración y demás condiciones hay que determinarlos en la Ficha.
  • Técnica Suicida: Funciona igual que Técnica Única, pero el Bono que se obtiene es de +12. Tras utilizar este Efecto el Personaje muere.

 

Transformación

¿En qué clase de Shonen los Personajes no se transforman para aumentar su poder? Este Efecto Especial abarca todo tipo de cambios de forma, evoluciones, metamorfosis y cuantos sinónimos y analogías pueda haber. En SeaPunk Unleashed los Personajes pueden transformarse por los más variopintos motivos. Haber probado un Elixir Demoníaco que otorgue un poder animal es uno de los principales, pero hay muchas más posibilidades: técnicas marciales que aumentan el rendimiento corporal, esteroides que combinan tus genes con los de un monstruo marino, el estado salvaje de los Fúridos o, quizá, el hecho de adoptar un alter ego superheroico poniéndose un traje que otorgue capacidades mejoradas con un despliegue bombástico de luces y color.

Este Efecto Especial tiene cierta complejidad, hay que tener las siguientes consideraciones:

  • Es una Acción: para realizar este Efecto, el personaje tendrá que invertir una Acción (es decir, un Turno) si lo hace en medio de un combate, aunque se puede gastar un Punto de Épica para poder realizar la Transformación y otra Acción (como atacar) en un mismo Turno.
  • Se varían elementos de la Ficha: se puede variar la disposición de los Valores de ATR y DOM del Personaje y las Esencias de los DOM. Con ello, también se alteran los Parámetros de Combate o el número de Efectos Especiales. El número máximo de variaciones que puede realizar un Personaje es igual al doble de su BCAT. El número máximo de Esencias de DOM que pueden variarse es igual al BCAT del Personaje.
  • Se ganan puntos de ATR: además de esta variación, el Personaje obtiene una serie de Puntos para Atributos adicionales mientras esté transformado. El Personaje obtiene 1 Punto adicional si es Categoría Común o Protagonista, y 2 Puntos adicionales si es Categoría Campeón, Titán o Cataclismo. Depende del tipo de Transformación, se pueden obtener más puntos.
  • Cantidad de Transformaciones: Cuando un Personaje puede transformarse, normalmente acabará teniendo varios modos de hacerlo. Cada Transformación de un Personaje cuenta como un Efecto Especial. Un Personaje puede tener tantos Efectos de este tipo como la mitad RHAb del Valor de su DDEM, si éstas son provocadas por un poder demoníaco. Un Personaje puede tener tantas transformaciones diferentes como un tercio RHAb del Valor del DOM que represente su capacidad de transformación, si ésta es por otra causa que no sea un poder demoníaco. Si un Personaje ya transformado pasa a otra Transformación se considera que la segunda sustituye a la primera.
  • Otras notas a tener en cuenta: Los elementos de Ficha que se varíen y/o se aumenten tienen que justificarse según la naturaleza de la Transformación que el Personaje realice. Un Personaje puede realizar una Transformación y sobrepasar el límite de Valor máximo de Atributos que posea por su Categoría de Nivel, pero tendrá que reducir en 1 su Valor de Suerte estando transformado. Los parámetros concretos que se varíen con la Transformación (Atributos, Parámetros, Etc.) y el modo en el que el Personaje se transforma hay que determinarlos en la Ficha al redactar este Efecto Especial.
  • Tipos de Transformación: Cuando un personaje tiene un Efecto de «Transformación» tiene que adaptarlo aplicando una (o varias, si fuera necesario) de las siguientes modalidades:
  1. Transformación Ambiental: El Personaje puede transformarse, pero solo bajo ciertas circunstancias ambientales o muy específicas. El tipo de entorno concreto que provoca este Efecto Especial hay que determinarlo en la Ficha del Personaje.
  2. Transformación Berserker: El Personaje puede transformarse, pero solo cuando, a causa del Daño recibido (ya sea Físico o Mental), entre en Estado de Salud Grave o Catastrófico.
  3. Transformación Temporal: El Personaje puede transformarse, pero solo durante un lapso de tiempo reducido. La transformación del Personaje puede durar tantos Asaltos como su BCAT más la mitad RHAb del Valor del DOM que represente su capacidad de transformación. Si este tipo de Transformación se da a causa de un poder demoníaco, el efecto puede extender su duración en 2 Asaltos más en lugar de otorgar un Punto adicional para ATR.
  4. Transformación Dañina: Mientras el Personaje esté transformado, Acumulará cada Asalto dos Puntos de Daño (Físico y/o Mental según la naturaleza de la Transformación).
  5. Transformación Superdañina: Mientras el Personaje esté transformado, Acumulará cada Asalto cuatro Puntos de Daño (Físico o Mental según la naturaleza de la Transformación). Al transformarse, el Personaje obtendrá un Punto para Atributos adicional.
  6. Transformación Agotadora: Para obtenerla es necesario tener la modalidad de Transformación Temporal. Al transformarse, el Personaje obtendrá un Punto para Atributos adicional. Cuando la transformación llegue a su fin, el Personaje quedará en Estado de Derrota como si hubiese recibido un Daño Global. La forma y condiciones en las que el Personaje queda en Estado de Derrota (agotamiento, inconsciencia, inmovilidad, etc…) hay que determinarlas en la Ficha.
  7. Transformación Monstruosa: Al transformarse, el Personaje obtendrá dos Puntos para Atributos adicionales. Mientras esté transformado, el Personaje se volverá incontrolable y se comportará como un monstruo llevado por instintos primarios, sin distinguir entre facciones, aliados o enemigos a la hora de actuar. A efectos de juego, será controlado por el DJ hasta que la transformación finalice, generalmente cuando el Personaje caiga en combate o agotado por el cansancio.
  8. Transformación Suicida: Para obtenerla es necesario tener la modalidad de Transformación Temporal. Al transformarse, el Personaje obtendrá tres Puntos para Atributos adicionales. El Personaje obtiene un poder inusual a costa de su propia vida. Cuando la Transformación llegue a su fin el Personaje muere.