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El Torneo de los Rufianes (+18)

Tiradas y como funcionan

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25/02/2025, 18:16
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Las tiradas de este sistema siempre se realizan de la misma forma. Se tiran 2d6 y al resultado se le suma un atributo y un dominio que sean adecuados para la acción. Si el resultado es igual o mayor a la dificultad, la tirada se pasa. Y como en otros sistemas, también hay posibilidad de conseguir un crítico o una pifia. Cuando ambos dados sacan un 1 se considera una pifia, mientras que si sacan ambos un 6, se considera crítico. Para saber que ocurrirá, se necesita saber que son los puntos de épica y los efectos épicos.

Cada personaje empieza con tantos puntos de épica como suerte, por lo que comenzáis con 5. Estos puntos se pueden gastar cuando tenga sentido para una de las siguientes opciones:

  • Mejorar una tirada añadiendo 1d6 extra.
  • Empeorar la tirada de alguien restando 1d6.
  • Rehacer una tirada, tirando los dos dados de nuevo.
  • Introducir un elemento narrativo (como un giro argumental que sea relevante, siempre que esté justificado)
  • Obtener un modificador temporal o penalizador para toda la escena.
  • Obtener un efecto especial (como una mejora de un dominio)
  • Otros efectos que se pueden discutir con el DM.

Por lo tanto, conseguir un crítico hará que se pueda aplicar algún efecto épico de forma gratuita, mientras que la pifia será un efecto épico negativo. Sin embargo, el DM puede crear esos efectos en cualquier momento a cambio de daros un punto de épica.

Pongamos algún ejemplo de tirada. Con la ficha de ejemplo que he puesto, si el personaje quisiera tratar de convencer a alguien de que es un pirata famoso, tendría que hacer una tirada con el atributo de Voluntad y el dominio Social. Eso le daría un 7+3.

Sin embargo, decide que para tratar de convencer a la persona, el jugador justifica que se pone a hablar de piratas famosos y a decir que los conoce personalmente. Como su dominio Ambiental es que Reconoce a todos los piratas famosos, podría argumentar que en lugar de usar su dominio Social, utiliza el dominio Ambiental, consiguiendo así un 7+6. Por lo tanto, como podéis ver, según como argumentéis puede ser aceptado un dominio u otro o incluso un atributo u otro.

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25/02/2025, 19:46
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En cuanto al combate, está dividido en asaltos. En cada asalto, todos los participantes hacen una tirada y esta tirada será la utilizada para todo. De esta forma, haciendo una única tirada ya se puede calcular todo para agilizar las cosas.

Para empezar, se calcula la iniciativa. Se suma la iniciativa del personaje con el bono por categoría (recuerdo que es 2 para vosotros) y se le suman los dados. Con eso se puede saber quien actúa antes en el asalto.

Cuando se ha elegido la acción que se quiere hacer, si es un ataque se calcula en base de sumar un atributo y un dominio que cuadre con el tipo de ataque que se quiera hacer, y se le suman los dados.

Para ver si logras impactar al rival, el resultado del ataque se compara con la defensa del rival. Si se iguala o se supera, el ataque tiene éxito. Si es así, habría que calcular el impacto y el daño. El impacto se calcularía dependiendo de como de grande ha sido el ataque. Es decir, con la siguiente tabla:

menos de 10 1d6
de 11 a 16 2d6
de 17 a 22 3d6
de 23 a 26 4d6
de 27 a 30 5d6
de 31 a 34 6d6
de 35 a 37 7d6
de 38 a 40 8d6
más de 40 9d6

Según el ataque, tendrías que tirar tantos d6 como sea correspondiente para calcular el daño. Entonces ese resultado compararlo con vuestro daño máximo, que es el daño máximo que vuestro personaje es capaz de provocar.

Por último, una vez tengamos el daño, a éste se le restaría la resistencia del personaje que ha recibido el golpe.

 

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25/02/2025, 20:08
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Además de atacar, se puede hacer otro tipo de acciones en combate.

ACCIONES PREPARADAS

Puedes gastar un turno para que el próximo turno puedas aplicar un efecto épico en la siguiente acción.

ATAQUE NO LETAL

Puedes tratar de hacer un ataque no letal a costa de tener un penalizador de -2 tanto en AtaqueImpacto y Daño máximo. Y además, el jugador puede elegir hacer un daño menor del que hace en la tirada.

ATAQUE APUNTADO

Puedes tratar de hacer un ataque a un punto concreto. Esto es aplicando un -1 a tu resultado de Ataque a cambio de sumar un +1 a tu Impacto o Daño. El penalizador puedes elegir el que quieras, teniendo en cuenta que será más difícil acertar.

ATAQUE SIMULTÁNEO Y COMBINADO

Si varios combatientes tienen el mismo resultado en iniciativas pueden hacer una de las dos cosas. Si son enemigos, el ataque es al mismo tiempo, recibiendo ambos el daño a la vez. Pero si son aliados, pueden realizar un ataque combinado. Esto es que se tomará el mayor resultado y daño máximo para ambos. Y además tendrán un bono de +1 por cada personaje que participe, que se puede repartir en Ataque, Impacto, o Daño máximo

ATAQUE TOTAL

Se prepara para en su siguiente turno hacer un ataque más potente. De esta forma se sumará en el siguiente turno un bono al Ataque y la Iniciativa a repartir. El bono es la mitad de su dominio.

DEFENSA TOTAL

Se consigue hasta el próximo turno un bono de defensa igual a la mitad del dominio que se usa en la defensa.

PROTEGER A UN ALIADO

Te conviertes en el objetivo de un ataque que va hacia un aliado a cambio de tener un -3 en tu defensa. Además, debes de tener más iniciativa que el oponente.

GUARDAR ACCIÓN

Actuar más tarde en el orden de turnos.

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25/02/2025, 20:26
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Por último hay que hablar sobre la salud. Según la salud que tenga un personaje, se encontrará en un estado u otro, haciendo que esté más o menos en forma. Al principio comenzáis en un estado normal, pero si vais perdiendo vida, esto cambia.

Si perdéis más de la mitad de vuestra vida, estaréis en estado grave, teniendo un -3 de penalización en todas las acciones.

Y si habéis recibido más daño que vuestra cantidad de salud, estaréis en un estado catastrófico, recibiendo un penalizador de -6.

Además también hay un tipo de daño global que consiste en recibir tanto daño como el doble de vuestra fuerza de un solo golpe. Si es así, hay que hacer una tirada de dificultad 20 y si se falla, eres derrotado debido a que el golpe ha sido demasiado grande.

A partir de estar en estado catastrófico, al principio del asalto hay que hacer una tirada de dificultad 15 para ver si sigues en pie. A cada asalto nuevo, la dificultad aumenta en 1.

Y si se recibe un daño superior a la suma de fuerza y valor más allá de vuestra vida cuando estáis en estado catastrófico, cae derrotado.