Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
Pasos para crear un personaje:
Paso 1: Determinar las características: nosotros las crearemos de la siguiente manera cogeremos 4 dados de 6 o 4D6, seleccionaremos en la tirada desglosar y le daremos que si, de esas tiradas cogeremos las tres tiradas más altas, por ejemplo si salieran 5, 6, 4, 3, nos quedaríamos con el 4,5,6 que se sumaría para conseguir la primera tirada de característica. Este paso lo repetiremos en total 6 veces, repitiendo los 1, por ejemplo si en el caso anterior fuera 3, 1, 5,6, el uno repetiría para obtener una mejor tirada, poniendo el motivo repeticion1 tirada x (donde x es el puesto de la tirada que vamos hacer), repetiendo solo los unos que hayan salido los demas se quedan tal cual. Hay otros métodos para generar las tiradas pero este es el que normalmente uso en mesa.
Bien una vez la tenemos pues pensaremos que nos gustaría llevar un poderoso guerrero, un misterioso ladrón, etc…. Y haremos una selección de las tiradas en las características.
Por ejemplo: Arkham quiere llevar un guerrero y sus tiradas son de mayor a menor 16, 16, 15, 13, 12,10. Por lo que elige que las características queden de la siguiente forma
Fuerza(Fue) 16, Destreza(Des) 15, Constitución(Con) 16, Inteligencia(Int) 13, sabiduría(Sab) 12 y carisma (Car) 10.
Entre paréntesis he dejado como encontrareis los nombres de las características al lado de las habilidades en la ficha. Pero no corramos tanto.
Motivo: tirada 1
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 6, 4, 3 (Suma: 18)
Motivo: repeticion1 tirada 1
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Modificadores a las caracteristicas: | |
1 | -5 |
2-3 | -4 |
4-5 | -3 |
6-7 | -2 |
8-9 | -1 |
10-11 | 0 |
12-13 | +1 |
14-15 | +2 |
16-17 | +3 |
18-19 | +4 |
20-21 | +5 |
22-23 | +6 |
Estos son los modificadores para las caracteristicas por ejemplo fuerza 16 tendria un modificador de +3 a las tiradas de fuerza.
Paso 2: en este paso escogeremos la raza, podeis verlas en el apartado de razas, en este caso he incluido la raza de tieflin porque es una raza que esta bastante presente en el mundo de Arthalos. Cada raza tiene unos modificadores a las puntuaciones de carasteristicas y otros rasgo racial. Ademas las razas dan a conocer a tu personajes un idioma de forma automatica, ademas de idiomas adicionales. Un personaje conoce una cantidad de idiomas adicionales igual a su modificador de inteligencia.
El jugador de Arkham ha decidio que su personaje se aun humano. Por lo que suma +2 a una puntuacion de caracteristica, que ha elegido ponerselo en fuerza y puede anotar en la ficha que conoce el comun, ademas del enano, por su modificador de inteligencia.
Si hubiera elegido ser enano por ejemplo Arkham hubiera sumado +2 a constitucion, +2 a sabiduria y hubiera restado 2 a carisma. Ademas de tener enano y comun entre sus idiomas iniciales, y poder elegir entre los idiomas adicionales de los enanos.
Paso 3: En este apartado escogeremos la profesión que queremos para nuestro personaje, la que nos encontraremos más cómodos jugando con ella, o la que deseemos jugar. Cada profesión tiene unas habilidades que son las habilidades entrenadas, además de los puntos que nos podemos gastar en las habilidades, que son las habilidades más normales que use una profesión en el día a día. Además de las habilidades de tan capacidades especiales, aparte del ataque base, y la base de las tiradas de salvación. Todas las profesiones del libro básico las podéis ver en el apartado de Clases.
Como seguimos en el ejemplo Arkham se ha hecho un guerrero, como está a nivel 1, porque es el nivel que empieza tiene el ataque base +1, +2 a las base de la salvación de fortaleza o Fort., +0 a las de reflejo (Ref) y voluntad(vol), además por ser guerrero de nivel 1 tiene un dote extra, y las siguiente habilidades artesanía, intimidar, montar, nadar, profesión, saber (dungeons), saber (ingeniería), supervivencia, trato con animales y trepar. Y se distribuye entre esas habilidades 2+modificador de inteligencia.
Paso 4: bueno ya sabemos que características tenemos, que raza somos (ya que algunas razas dan bonos a las habilidades), y que clase somos, esta última nos indica que habilidades son de nuestra profesión y cuantos puntos podemos gastarnos. Bien ahora llega el momento de gastar esos puntos de habilidad, la primera regla y sencilla es que no podemos gastarnos más rangos que tu nivel en ninguna habilidad (eso quiere decir que si eres de nivel 1, tu máximo rango es 1), además por ser de tu profesión esas habilidades se llaman habilidades de clase y obtienes un bonificador +3 a todas las habilidades de clase en la que inviertas puntos.
Después calcularemos por el nivel de personaje (que no es el mismo que el de clase ya que puedes llegar a tener dos clases o más, y el nivel de personaje es la suma de las mismas) y las bonificaciones de clase los dotes que se obtendrán. Los cuales se pueden ver en el libro básico en el capítulo 5.
Bueno en el caso de nuestro amigo Arkham sabemos que es humano, las caracteristicas ya, y la clase, y llego el momento de elegirles las habilidades, por ser guerrero Arkham tiene 2+ mod. de inteligencia en puntos para distribuir en su caso 3 puntos en total, ya que tiene un bonificador de +1 en inteligencia, ademas se le suma un punto mas por el rasgo de habil de los humanos haciendo un total de 4 puntos. Asi que elige montar, nadar, supervivencia y trepar. Dando a entender de que el ha sido un guerrero que ha estado mas fuera de la ciudad que dentro. Luego tiene los dotes para elegir, por ser personaje de nivel 1 tiene un dote, otro por Dote adicional de humano y otro por guerrero, por personaje de nivel 1 coge soltura con la espada larga, con el dote de humano escoge combate con dos armas y con la de guerrero Golpear con escudo mejorado(ya que esta en la lista de las dotes con un * que muestra que es una dote de combate y se puede seleccionar como dote adicional de guerrero).
Paso 5: Después de tener las características, la raza, clase, habilidades y dotes, podremos comprar el equipo. Para ello nos podremos ayudar de esta tabla para saber cuánto dinero podremos comenzar.
Tabla 6-1: riqueza inicial del personaje
Clase |
Riqueza inicial |
Media |
Bárbaro |
3d6X10 po |
105 po |
Bardo |
3d6 X10 po |
105 po |
Clérigo |
4d6 X10 po |
140 po |
Druida |
2d6 X10 po |
70 po |
Explorador |
5d6 X10 po |
175 po |
Guerrero |
5d6 X10 po |
175 po |
Hechicero |
2d6 X10 po |
70 po |
Mago |
2d6 X10 po |
70 po |
Monje |
1d6 X10 po |
35 po |
Paladín |
5d6 X10 po |
175 po |
Pícaro |
4d6 X10 po |
140 po |
Paso 5: Ya casi el personaje terminado solo nos queda los detalles, empezaremos por los puntos de golpes o pg que a nivel 1 tendremos el maximo de nuestra clase, es decir si es un 1d10 lo que tira la clase tendremos 10 y a eso le sumaremos nuestro modificador de constitucion, luego tenemos que rellenar la clase de armadura (CA) ya que tendremos todo para poder rellenarla, seguiremos por las tiradas de salvacion, y los valores de ataque que todo dependera de lo que hayamos decidido antes. Ahora viene tambien una eleccion importante si la clase que has elegido sera o no tu clase favorita.
Despues de esos puntos mas tecnicos podremos ponerle nombre, alineamientos y apariencia fisica al personaje
Clase favorita
Cada personaje empieza el juego con una sola clase favorita de su elección, que típicamente es la que escogió a 1er nivel. Cuando un personaje sube un nivel en su clase favorita obtiene, o bien +1 punto de golpe, o bien +1 rango de habilidad. La elección de clase favorita no puede cambiarse una vez creado el personaje, y la elección entre ganar un punto de golpe o un rango de habilidad cada vez que un personaje sube de nivel (incluyendo el 1º) no puede revocarse una vez se ha tomado para un nivel en particular. Las clases de prestigio (consulta el Capítulo 11) nunca pueden ser clases favoritas.