Partida Rol por web

El Trono de Hierro

Creación de Personajes

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04/01/2026, 15:57
Director

Esta partida utilizará varias reglas caseras del Parche de Mierda (enlace en Notas). En concreto, las relativas a los cambios de los puntos de creación (apartados 2.4 y 2.5);los extras a las habilidades de Liderazgo (3.2.2), Ciencia (3.4.1) y Táctica (3.4.3); y la posibilidad de tener Habilidades Terciarias (2.3 y 3.8).

Los personajes cuentan con 65 puntos para repartir entre sus características en el momento de la creación de personajes. Tienen además de forma gratuíta la ventaja Raíces Culturales, que como se indica en el documento mencionado más arriba, aplica los bonos en base, por lo que elimina el -30 como si se hubieran invertido PDs en la habilidad.

No están prohibidas las habilidades de convocatoria, pero pido contención con estas. Lo que sí está prohibido es la especialización de Invocador.

Nivel Sobrenatural Medio, aunque el aprendizaje cuenta como si fuera Alto.

Ignoraré 1 modificador de nivel que tengáis, lo que exceda ese valor seguirá contando. Puede ser por legado de sangre, artefacto vinculado o por raza, pero no un modificador personalizado. Los modificadores a la experiéncia de cualquier nephilim serían ignorados en caso de no tener modificador. Si no tenéis modificador de nivel ni sois nephilim, lo compensaré de alguna forma.

A continuación además os dejo 3 legados de sangre adicionales de origen desconocido que tenéis la opción de escoger (no es necesario que nadie del grupo posea alguno de estos). Los costes ya están adaptados a los cambios del Parche:

Tocado por el Infierno

Quienes tienen este legado suelen tener tendencias violentas, y habitualmente manifiestan afinidad por al menos uno de los siete pecados capitales.
Coste: 2/4
Pecador: Mientras esté sumergido por completo en la satisfacción de un pecado capital, el Tocado tiene un bono de +20 a toda acción.
Esencia Demoníaca: El tocado gana dos de las ventajas de Familiar Demoníaco descritas en el Los que Caminaron con Nosotros. Cualquier intento de detectar su energía o aura muestra al tocado como una entidad demoníaca. Si eligen Lazo de Poder Demoníaco, en lugar del efecto normal, el Tocado dispone de 40PD que gastar en Poderes de Monstruo como si tuviera Gnosis 20, y estos invariablemente se manifiestan visualmente en su cuerpo.

Canalizador

Los individuos con este legado tienen la habilidad de canalizar sus energías sobre los demás. Sin embargo, su habilidad de influenciar sutilmente a quienes empoderan tiende a hacerlos manipulativos, habitualmente viendo a otros como poco más que herramientas.
Coste: 2/4
Empoderar: Un Canalizador puede otorgarle su poder a los demás. Pueden gastar Ki o Zeon para dar a otros un bono a toda acción durante un asalto igual al doble del Ki o la mitad del Zeon gastados, siempre hasta un máximo de la mitad de la presencia del Canalizador. Ki o Zeon empleado de esta manera debe ser acumulado para que esta habilidad tenga efecto.
Crear Hilo: Toda criatura empoderada por un Canalizador tiene un hilo de energía conectándola con este. Esto causa que apliquen un -20 a cualquier control de resistencia contra intentos de controlarlos por parte del Canalizador; si se usan habilidades de convocatoria, en su lugar el Canalizador obtiene un +20 a la tirada de Dominar. El Canalizador puede usar su habilidad Empoderar sin acumular en cualquier criatura sobre la que tenga un control sobrenatural.
Maestro manipulador: Un canalizador gana un bono de +20 a cualquier habilidad secundaria para influenciar a alguien a quien haya empoderado en las últimas 24h.

Manifestado

Particularmente raros. Normalmente sus poderes tardan en desarrollarse, probablemente para mejor, pues aquellos que los tienen antes de su adelescencia suelen crecer con severos problemas, pues su mente no puede entender la forma en la que ven el mundo a su alrededor y las conexiones que sienten. Pueden ver vínculos y cosas que nadie mas puede, y pueden discernir eventos a través de los sutiles efectos que han tenido en el resto de la creación. De un modo, pueden acceder al conocimiento colectivo del Flujo de Almas.
Coste: 4/6
Ojos del Mundo: Un Manifestado puede ver espíritus, así como los pecados de cualquier mortal al que miren.
Conexión Noosférica: Cuando se usan las reglas de entrenamiento (como aquellas para el Ki, la Magia o la Noción de Uso), un Manifestado cuenta su grado de aprendizaje como uno mayor.
Todo es Uno: Un Manifestado tiene un bono de +40 a cualquier habilidad secundaria utilizada para identificar algo que estén tocando, como Valoración Mágica y Ocultismo para identificar un artefacto, o Historia para saber sobre las proecas realizadas por alguien a quién le estén dando la mano. Esta habilidad es completamente sobrenatural, y tiradas lo bastante altas pueden producir conocimiento que el Manifestado no tendría ninguna forma de saber normalmente, siempre y cuando no estñe relacionado con las acciones de criaturas con Gnosis 35 o superior. Por ejemplo, un Inhumano en Historia permitiría al personaje saber que el héroe de guerra cuya mano están estrechando huyó del campo de batalla al que le debe su reputación.
Uno es Todo: Un Manifestado no aplica un -30 a las habilidades en las que no haya invertido PD. Siguen sin poder utilizar habilidades de conocimiento en las que no hayan invertido PD.
Más Allá de los Sueños: El personaje recupera todos los Puntos de Destino que haya gastado cada vez que suba de nivel. Adicionalmente, los Puntos de Destino gastados para mejorar una acción proveen un bono de +30 en vez de +20, mientras que los que se gasten para evitar una pifia o repetir de forma anticipada una resistencia otorga un bono de +10 a esas tiradas.

Notas de juego

Enlace al Parche de Mierda: https://docs.google.com/document/d/1P-YrlkLpuxe2eAs2cjksspa_KPsPgnz5WeKZjUVHrSQ/edit?usp=sharing

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04/01/2026, 17:42
Director

Todos los personajes conocen de una forma u otra a Gorion, quién les ha reunido porque confía en ellos por diferentes posibles motivos. Gorion, por lo menos públicamente, es un sabio de Acanum que de vez en cuando sale de viaje por cuestiones de investigación. A continuación enumero una lista de posibilidades sobre como pueden conocerle los personajes, si bien no se trata de una lista exclusiva:

- Mercenario: El sabio Gorion solía viajar mucho, y algunos de sus viajes a través de Ygdramar y los Principados vecinos lo llevaban a lugares que podrían ser considerados peligrosos. Tú fuiste contratado como guardaespaldas en varios de estos viajes, y lo conociste como un individuo reservado e introspectivo, pero bondadoso. Nunca explicó por qué estaba viajando, solo mencionando que era necesario para su investigación, y raramente hablaba sobre su hogar, si bien mencionaba a veces que tenía una hija. Siempre pagaba extra, y podrías decir que técnicamente estás en deuda con él. Recientemente te ha enviado un mensaje, indicando que necesitaba protección confiable para él y su hija. Te has unido a una caravana que sentía la necesidad de contratar guardias adicionales debido a la inestabilidad de la guerra y la Crisis del Hierro, haciendo camino hasta el punto de encuentro.
- Espía: Durante mucho tiempo solo lo conocías como "G", pues contactaba contigo a traves de contactos discretos del bajo mundo. Seguías a cieros individuos y le reportabas sobre sus vidas y acciones. La mayoría del tiempo eran gente mundana viviendo su día a día, si bien había algunos de mayor posición social. En los últimos dos años an empezado a caer como moscas, al principio aparentemente accidentes o los azares de la vida en un lugar tan violento como Ygdramar, pero pronto empezó a formarse un patrón, y tus miedos fueron confirmados cuando casi te descubren mientras un grupo de mercenarios mataron a una de las personas que vigilabas. Gorion te ha urgido que te reunas con él, pues teme que haya puesto en peligro tu vida también.
- Erudito: Gorion el Sabio, como lo conoces, es uno de los mayores eruditos operando en Acanum, y has tenido el placer de contar con él como uno de tus compañeros, puede que incluso como un profesor. Durante la última década te ha pedido ayuda de vez en cuando en investigación sobre antiguas leyendas, porfecías escatológicas e incluso algunas lineas heráldicas. Pensaste que era el pasatiempo de un hombre con mucho tiempo libre en sus manos, pero recientemente has notado que otro grupo también está interesado en estos campos, aunque quien está detras de ello ha sido muy cuidadoso de no revelar su identidad. Habiéndole contado esto en tu última carta, has recibido una carta de Gorion pidiéndo que te reunas con él en una posada remota lo antes posible.
- Aventurero Novato: Te consideras un aventurero establecido en Eurakioa, pero esto no siempre ha sido así. Solo recientemente has iniciado este estado que se podría considerar una mezcla de mercenario y héroe, pero habrías muerto en tu primer viaje si no hubieras conocido a Gorion. Este hombre estaba en uno de sus muchos viajes y te ayudó, no solo con sólidos consejos, sino con lo que solo podría ser descrito con poderes místicos, los cuales utilizó para mantenerte con vida. Debiéndole tu vida, le prometiste ayudarle si algún día lo necesitaba, y recientemente has recibido un mensaje suyo. Dice que un gran peligro le acecha a él y su hija, y pide tu ayuda, pues eres uno de los pocos en los que puede confiar.
- Protector: Puede que fueras un caballero errante, solucionando problemas como crees que alguien de tu estatus social debería hacer. O puede que seas un Lillium, ayudando a mantener el equilibrio del mundo natural y sobrenatural. Quizá simplemente fueras un campesino que tomó las armas para defender a su gente de bandidos. Lo importante es que decidiste tomar el rol de protector de la tierra y su gente, y conociste a Gorion siendo tal. Te pareció un hombre con un fuerte sentido de la moral, claramente en algúna misión, pero siempre dispuesto a fastar su tiempo y energía en solucionar los problemas que encontrara durante sus muchos viajes. A través de los años nació la amistad. Y recientemente te ha pedido, como amigo, tu ayuda. Algo debe haber sucedido en la misión de Gorion, pues te ha enviado un mensaje para reunirte con él en una posada particular, pues él y su hija adoptiva están en peligro, y te cuenta como uno de sus pocos amigos de confianza en estos tiempos. Mientras estabas preocupado por la Crisis del Hierro y la guerra, has decidido reunirte con Gorion.
- Agente de la Iglesia: Como un agente de una de las organizaciones de la Iglesia de Abel (puede que una orden sagrada de caballeros, o quizá la Orden de Nathaniel) has escuchado sobre San Gorion de Ilmora. Aunque se ha retirado hace más de una década para vivir una vida de contemplación, ha seguido intercambiando cartas con algunos miembros de Nathaniel de vez en cuando, y por lo que sabes, en algún momento fue considerado un hombre de no bajo estatus en la Orden. Y ahora has sido encargado de encontrarle y ayudarle en cualquier forma posible. Una carta suya ha alcanzado la Catedral de Magda, conteniendo un mensaje cifrazdo e instrucciones de enviar el mensaje a la sede de la Orden de Nathaniel. Dada la actual situación del continente, enviar Inquisidores o una fuerza sustancial de la guardia eclesiástica para encontrarlo sería muy peligroso, por lo que el obispo te ha encargado a ti la misión mientras esperan que el mensaje llegue al Dominio.

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07/01/2026, 11:38
Director

La Crisis del Hierro

Debemos recordar que hay una guerra en Ygdramar. Si bien aún no se ha llegado a la auténtica escala que puede tener este conflicto, se están librando batallas, principalmente en el norte y el este del Principado, provocando el desplazamiento de muchos refugiados hacia el oeste. Esto ha provocado que bandas de rufianes, desertores y bandidos sean comunes en los caminos, pues la desesperación fuerza a muchos al camino del crimen. Ningún mercader viajará si no es en una caravana, y estas deben estar fuertemente armadas o corren riesgo de ser atacadas. Hasta cierto punto, cualquiera que haya seguido la situación política podría haber esperado que esto sucediera. Lo que nadie vio venir, sin embargo, fue lo que hasta ahora ha sido bautizado como la Crisis del Hierro. La guerra ha creado una gran demanda de hierro, acero y multitud de herramientas, armas y armadura. Sin embargo, las minas y forjas mas importantes de Ygdramar están en el oeste, el cual está plagado de multitud de bandidos.

Multitud de caravanas, transportando tanto materias primas como productos funalizados, están siendo atacadas, interrumpiendo la distribución de herramientas, armas y armaduras hechas de metales. Lo que es peor es que el poco material que supera estas trabas es de calidad subpar, algo que nadie está seguro de por qué está pasando, lo cual ha llevado a armas y armaduras frágiles y quebradizas, lo que a su vez aumenta la demanada ya que se requieren reemplazos con mayor frecuencia. Muchos herreros y mercaderes han perdido sus negocios debido a la falta de materiales o los ataques a sus caravanas, y algunos temen que la guerra llegue al oeste cuando los Veritas y sus rivales intenten tomar control de las minas y las forjas para asegurar que sus ejércitos no pierdan su provisión.

A efectos de juego, todas las armas y armaduras que se pueden obtener ahora mismo reducen su entereza en 4 puntos y cuestan un 40% más que su precio habitual, excepto en el caso de equipo de calidad -5. El hierro contaminado no puede producir objetos de una calidad mayor a +0, incluyendo si es utilizado como base para el acero.