Partida Rol por web

El Veterano, el Iniciado, el Místico, el Forajido y el Dandy

El saloon

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03/12/2009, 15:11
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Lugar de tertulia donde se expondrá el trasfondo y cuestiones relativas a las reglas, así como se expondrán dudas al master sobre el curso de la partida.

Dado que doy por hecho que estáis más o menos familiarizados con Hombre Lobo, no me detendré a explicar todo lo concerniente a la cultura Garou ni a la creación de la ficha (para tal efecto, dejaré una plantilla en la pestaña de Notas de cada ficha, con las instrucciones sobre cómo rellenarla). Este tema se centrará en exponer lo relativo al Salvaje Oeste y el papel que juegan los Garou en esta región. Si poseéis cualquier duda, aun así, no dudéis en consultarme a mí o a nuestro divino San Google xD.

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03/12/2009, 15:11
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GEOGRAFÍA DEL LEJANO OESTE

Como todos sabéis, Norteamérica (englobando Canadá y Estados Unidos) es un continente muy extenso, y por tanto muy rico en variedad climatológica. Se pueden englobar diversas áreas topográficas diferentes, aunque las más extendidas a lo largo de la mitogenia del western suelen ser las vastas extensiones montañosas y desérticas. Éstas son anexionadas a los territorios de Estados Unidos entre 1830 y 1890, y finalmente se transforman paulatinamente en estados.

 

Las Grandes Llanuras

Esta región comprende Missouri, y lo que se convertiría después en los estados de Arkansas, Iowa, Minnesota, Dakota del Norte y del Sur, Nebraska y Kansas. Estas vastas y abiertas praderas, con extensión desde el oeste del Misissipi hasta las Rocosas, llamaron poco la atención a los colonos atraídos por la promesa de tierra fértil y riqueza instantánea. Actualmente es un área en conflicto entre las tribus Garou, pues los Wendigo en las llanuras del norte, y los Uktena en las del sur, se ven presionados por el avance de los Fianna y la Camada de Fenris, que acompañan a su Parentela en la colonización, y a tribus europeas como los Colmillos Plateados y los Jinetes de Hierro, que emigran al oeste empujados por la Guerra Civil Americana.

Las Rocosas

La formidable barrera natural de las Montañas Rocosas bloqueaban la expansión de la colonización hacia el oeste, y durante mucho tiempo desanimaron a muchos colonos, preservando aquellas tierras hasta la llegada del ferrocarril transcontinental. Las tierras que se convertirían en los estados de Idaho, Montana, Wyoming y Colorado, son el hogar de muchas tribus nativas cuyo grueso está conformado por los Wendigo, aunque algunos Uktena reclaman los territorios al sur. Los Garou europeos llegaron a esta región a principios del XIX, acompañando a tramperos y soldados franceses e ingleses que establecieron puestos comerciales y fuertes para asegurar las valiosas pieles de la región, puestos que luego se conviertieron en lugares de paso de los colonos que llegaron desde el este.

El Gran Desierto de Sal

La región que se convertiría en Utah y Nevada consiste en montañas, desiertos, matorrales y el Valle del Gran Desierto de Sal. Es una tierra hermosa pero inhóspita para todos excepto los más duros. Actúa como intersección entre los Wendigo y los Uktena. Sólo unos pocos Garou europeos se asentaron aquí hasta mediados de siglo. El descubrimiento de plata en el Filón de Comstock y la llegada del ferrocarril trajo consigo a Roehuesos, Jinetes de Hierro, Caminantes Silenciosos y Señores de la Sombra, junto a algunos Hijos de Gaia que acompañaban a los mormones.

El Suodeste

Hogar del Gran Cañón, el Desierto Pintado y otras espectaculares formaciones geológicas, estas tierras ardientes que se transformarán en los estados de Arizona y Nuevo México están entre las primeras regiones que se encontraron los recién llegados europeos. A principios del siglo XVII, los Uktena junto con su Parentela humana lucharon contra los intentos españoles de establecer conexiones entre sus asentamientos en México a lo largo de la costa de California. En tiempos de la Guerra entre México y Estados Unidos, en 1846, los Fianna y los Colmillos Plateados constituyen una presencia significativa en esta región.

Territorios indios

Esta región se extiende al norte de Texas como tierra de acogida para los nativos americanos expulsados hacia el oeste desde sus tierras natales en el este. Los Uktena desarraigados se ven obligados a competir por la tierra frente a sus hermanos nativos. Durante el siglo XIX, la parte oriental de lo que se convertirá en Oklahoma mantendrá el nombre de "territorio indio".

Texas

Esta región, ganada a México, de extenso y variado paisaje, representa uno de los primeros lugares de encuentro entre los Garou nativos y europeos. Los Uktena, ya escarmentados por su trato con los españoles, encuentran su territorio reclamado por los Fianna y la Camada de Fenris que llegan junto a su Parentela.

California

Los valles fértiles y los bosques de abetos de California, objeto de la primera expansión hacia el oeste, atraen a los Garou europeos. Casi todas las tribus están presentes en la costa del Pacífico, aunque las ciudades de San Francisco y Los Ángeles son provincias especiales de los Jinetes de Hierro, Señores de la Sombra y Roehuesos.

El Noroeste de la Costa del Pacífico

El comercio de pieles, lucrativo pero de corta vida, lleva a los tramperos franceses, ingleses y rusos, a las densas forestas del territorio de Oregón, y pronto los colonos atraviesan el Camino de Oregón en busca de nuevos hogares lejos de la populosa costa este. Con ellos viajan Garou, incluyendo Fianna, Colmillos Plateados, Roehuesos y Garras Rojas, todos deseosos de reclamar parte de estas tierras. El recelo de los Wendigo nativos les hace reaccionar con recelo, y a menudo con hostilidad.

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03/12/2009, 19:06
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LAS 13 TRIBUS EN EL SALVAJE OESTE

 

Camada de Fenris: Luchadores empedernidos y salvajes, se sienten orgullosos de sus tradiciones nórdicas y de sus cuantiosas batallas y victorias para mantener a raya al Wyrm. Los Fenrir no toleran desafios a su derecho a ocupar las tierras fértiles del oeste, ni por parte de humanos ni por parte de Garou. Sus maneras toscas, su rígido orgullo y su actitud pendenciera les hacen ganarse pocos amigos entre los nativos, pero su innegable sentido del honor, su valor consumado, y su fervorosa dedicación a proteger todo aquello que les importa y a la que llaman suya les aseguran cierto respeto a regañadientes. Son profundamente leales y protectores con su Parentela, sobre todo granjeros, colonos y artesanos que reclaman las llanuras y praderas. Los Wendigo ven algo de sí mismos reflejados en sus primos occidentales nórdicos, aunque morirían antes que admitirlo.

 

Caminantes Silenciosos: Llegaron por primera vez al Oeste acompañando a espectáculos ambulantes, o como viajeros solitarios. Estos exploradores consumados gustan de recorrer con libertad las vastas tierras vírgenes, deleitándose por la belleza geográfica del Monument Valley, el Desierto Pintado y las Montañas Rocosas, pero sobre todo explorando los secretos de la Umbra, aún exponiéndose a los peligros de la Umbra de la Tormenta. Se cuentan entre los primeros Garou extranjeros en reconocer la ruptura de las redes que tendieron los Uktena y los Wendigo para mantener al Wyrm a raya, como consecuencia de la irrupción de los colonos. Gracias a que son más fácilmente aceptados por sus hermanos nativos que los Hijos de Gaia por su predisposición a aprender, no a enseñar, a menudo actúan como mediadores entre éstos y sus hermanos europeos, pero rara vez tienen éxito. Algunos prefieren ir a la "caza" de fetiches olvidados o abandonados, mientras que otros se convierten en jinetes para llevar "la palabra" a la gente ignorante de los pequeños pueblos, o la justicia a los lugares sin ley.

 

Colmillos Plateados: La élite aristocrática Garou, que ha demostrado durante generaciones ser la mejor en la batalla contra el Wyrm y para hacer frente a desafíos tanto externos como internos en la sociedad Garou. Algunos, como los Señores de la Sombra o los Garras Rojas, opinan que están comenzando a acomodarse en su pedestal, opinión alimentada por el hecho de que los Colmillos suelen mantener un estricto control sobre sus líneas de sangre, derivando a menudo en la endogamia y las taras que ésta conlleva. Los Colmillos Plateados se cuentan entre los primeros hombres lobo exploradores en el Oeste, aunque menores en número que los Fianna. Tras la Guerra Civil Americana, un flujo aún mayor de estos aristócratas se ven obligadas a abandonar las plantaciones del sur, abriéndose camino entre las tierras salvajes. Algunos Colmillos fueron soldados de ambos bandos, la Unión y los Confederados, mientras que otros llegaron como portadores de la cultura, incluso como misioneros con la noble intención de llevar a sus hermanos Uktena y Wendigo la cultura Garou "civilizada". Obviamente, sólo sirvió para echar más leña al fuego.

 

Contemplaestrellas: Estos vagabundos místicos proceden de Oriente. Unos pocos llegan con Parentela asiática traída para la construcción de los ferrocarriles, y aprenden a sintonizar con el esplendor del paisaje del Oeste. Algunos llegan a ser aceptados por los Uktena y los Wendigo por su escasa relación con sus arrogantes primos occidentales. La mayoría de Contemplaestrellas se convierten en exploradores del desierto, las altas montañas y las forestas, razón por la cual son muy poco visibles. Otros permanecen en ciudades como San Francisco, ganándose la vida mediante la práctica de la medicina oriental, atractiva para los colonos por su evidente exotismo.

 

Fianna: Son el grueso de los Garou que acompañan a la expansión colonial en el Oeste, y sin duda se encuentran entre los peores ofensores de los "invasores europeos". Son pioneros, de hecho, en partir junto con su Parentela irlandesa-escocesa, y los principales contribuyentes en la extensión de la influencia europea en el continente. Elos introdujeron el mandato del "Destino Manifiesto" (corriente ideológica que pretende justificar la ocupación de las tierras de Norteamérica por cumplir el papel que el Destino, la Historia y Dios les habían encomendado) entre los Garou ocupantes. Son defensores incondicionales de Gaia y temibles guerreros, pero se consideran en su mayoría superiores a los Garou nativos, y pronto se hacen enemigos de los Uktena y los Wendigo. Por otra parte, no faltan Fianna que pronto se “hacen nativos”, al darse cuenta de que tienen mucho que aprender de aquellos que han contribuido a que estas tierras hayan permanecido puras durante siglos.

 

Furias Negras: Su llegada al Oeste fue tardía, y son una tribu escasa en comparación a las otras. No obstante, las Furias Negras encontraron un suelo fértil en el Oeste para sus ideas de independencia e igualdad, dada la prensa de esta región como tierra de libertad y oportunidades para quienes escapaban de la opresión de los rígidos sistemas sociales y políticos de Europa, o una oportunidad para ser dueños de sus propias tierras. Dada su devoción al Kaos, su espíritu guerrero y su desprecio a la corrupción del Wyrm y la Tejedora, muchas Furias se ganaron el respeto de los Uktena y Wendigo, o bien se asentaron en las comunidades de pioneros americanos, en las que se convirtieron en una fuerza de apoyo para las mujeres que acompañaban a sus maridos a estas tierras.

 

Garras Rojas: Muchos Garras Rojas han huido de la caza masiva de lobos en muchos bosques de Europa, teniendo que ser forzados a asumir forma homínida el tiempo suficiente como para llegar a América y empezar a aparearse con la población lupina. Los nativos americanos consideran a los lobos hermanos y los tratan con respeto por su posición en el orden natural, lo que les garantiza que los feroces Garras Rojas, enemigos declarados de la especie humana, los toleren un poco más que a los otros. La caza masiva del búfalo, los lobos americanos, y otras especies salvajes, a menudo sólo por deporte, enciende la rabia de los Garras Rojas, que no dudan en aliarse con los Uktena y los Wendigo para repeler a las invasiones de los europeos. Por desgracia para ellos, los tramperos se lo ponen difícil a su Parentela para mantenerse por mucho tiempo.

 

Hijos de Gaia: Los Hijos de Gaia propugnan la unidad de todos los Garou, y se preocupan mucho por la educación de sus gentes, razón por la que suelen acudir junto con sus hermanos europeos bajo el amparo de órdenes religiosas y misiones caritativas. A menudo ayudan al establecimiento de órdenes religiosas, algunas politeístas en vez de cristianas. Muchos misioneros y educadores de entre los Hijos de Gaia son enviados a los territorios de los Puros, con el objetivo de estrechar las relaciones con sus primos europeos, y curar las heridas infligidas por los continuos conflictos entre ambos. Por desgracia, aunque sus intenciones son buenas, muchos Hijos de Gaia tienen la idea errónea de que los Puros llevan demasiado tiempo aislados, y que eso les ha incapacitado para proteger los lugares sagrados de Gaia. Generan mayor confianza que la mayoría de Garou europeos, pero su actitud paternalista pone nerviosos a los nativos.

 

Jinetes de Hierro: Antiguamente los Protectores del Hombre, y en el futuro los Moradores del Cristal, los Jinetes de Hierro son la tribu más cercana al hombre. Están convencidos de que la Tejedora es su aliada en la lucha contra el Wyrm, y no dudan en apoyar la extensión de los tendidos

de telégrafo y vías de ferrocarril, pues consideran que serán una vía de comunicación indispensable entre los túmulos. Estos Garou frecuentan las grandes ciudades, y mantienen una relación sólida con los grandes hombres de negocios y magnates del acero y la industria.

 

Roehuesos: Dado que el Oeste funciona a menudo como vertedero de los más desfavorecidos en Europa, incluyendo convictos y deudores, los Roehuesos no tardaron en acudir junto con ellos. Son excelentes supervivientes en las tierras salvajes e inhóspitas del Salvaje Oeste, así como duros camorristas que no tienen reparos en reclamar tierras o comida por las bravas. Suelen asentarse junto a los buscadores de oro, o viviendo en solitario como bandas organizadas, chusma, y tramperos. Son sin lugar a dudas los “héroes de poca monta” adaptados a la vida dura.

 

Señores de la Sombra: Manipuladores por excelencia, viajan con su Parentela de Europa para hacerse con las posiciones políticas, y establecer una rápida y sólida red en el Este. Son los primeros en reconocer lo que de verdad significa la apertura hacia el Oeste, y buscan obtener su pedazo del pastel en el continente mediante intrigas y manipulaciones. Con frecuencia se convierten en los señores de una ciudad o un pueblo pequeño mediante la financiación de bancos, almacenes generales y granjas, que mantienen bajo estricto control. Otros Señores de la Sombra se convierten en pistoleros y se desplazan entre los márgenes de la sociedad, temidos por sus rápidas manos y su talante implacable.

 

Uktena: Una de las dos tribus supervivientes de las Tierras Puras. Son los grandes buscadores del conocimiento, centrados en la búsqueda de los secretos de la Umbra, sobre todo aquellos en relación al Wyrm. Fueron los principales artífices de grandes redes espirituales que protegieron las Tierras Puras de la influencia del Wyrm durante siglos. Ahora tienen que contemplar horrorizados cómo la irreflexiva expansión de los colonos en el Oeste destruye esa red, y permite que el Wyrm campe de nuevo a sus anchas. La mayoría de Uktena poseen su hogar entre las tribus Pueblo, como los Zuni y los Hopi, así como entre los Utes, Navajo, y otros pueblos del sudoeste y de California. En un principio, los Uktena vieron la llegada de los europeos con cierto recelo, aunque apostaron en un principio por el diálogo, evitando recurrir a la guerra en la medida de lo posible. Por desgracia, se han dado cuenta de que los colonos no les están dejando otra salida, pues conforme avanzan, los obligan a abandonar sus dominios en el Este, y a adentrarse cada vez más en los territorios controlados por otras tribus nativas, entrando en disputa con sus hermanos Wendigo. El ansia de poder y expansión de los Garou occidentales está destruyendo numerosos túmulos y provocando la invasión de otros, y para colmo, la llegada del Devorador de Tormentas, que sus antepasados ataron tiempo atrás, alimenta el resentimiento de los Uktena contra esta masa de inconscientes. Y la rabia que bulle crece y crece, con amenaza de estallar en cualquier momento.

 

Wendigo: Tan gélidos como el tótem que les da nombre y tan ardientes como la tortuosa Danza del Sol practicada por su Parentela, los Wendigo son los guerreros indómitos y orgullosos de entre los Puros. Su dominio engloba todas las tierras del Oeste y las Grandes Llanuras. Su oposición a la expansión europea fue prácticamente inmediata, apoyando todas revueltas de nativos americanos contra los colonos. Nobles y furiosos, implacables con sus enemigos, pero sorprendentemente compasivos con quienes están dispuestos a olvidar sus hábitos corruptos y adoptar ideales nativos, los Wendigo son la verdadera encarnación de la lucha condenada para preservar la gloria de las Tierras Puras.

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04/12/2009, 19:55
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LA LETANÍA

Un Garou no se apareará con otro Garou

La Ley: Los Garou representan la intersección entre los mundos natural y sobrenatural, y sólo con la unión de Garou con lobos o humanos puede perpetuarse la especie. El apareamiento entre dos Garou da como resultado una progenie deforme, en cuerpo o en espíritu. La deformidad es una carga que perjudica la supervivencia de la especie. Los individuos inútiles retrasan a la manada, y son un insulto al Kaos.

La realidad: Los "accidentes" suceden. Los metis son una realidad, conforme los casos de amor entre dos Garou se hacen más frecuentes a medida que la época de trastornos del siglo XIX empiezan a alterar las raíces de la sociedad Garou. Aunque muchos culpan a los padres por su unión ilícita, no pueden hacer lo propio con los niños, que a fin de cuentas no escogieron cómo deseaban nacer, y los acaban aceptando a regañadientes, aún a sabiendas de que nunca ascenderán en el escalafón de la manada. Los más intolerantes no dudan en exterminar tanto a padres como a cachorro.

 

Combatirás al Wyrm donde more y críe

La Ley: Los Garou fueron creados para proteger a Gaia, y el Wyrm es una amenaza constante a toda existencia. Las canciones de gesta sobre las grandes batallas de héroes legendarios de la raza contra las hordas del Wyrm recuerda a los hombres lobo por qué son lo que son.

La realidad: El escenario del Lejano Oeste es un constante polvorín con demasiadas mechas a punto de hacer estallar la bomba, pero muchos parecen haber olvidado dónde debería haberse ubicado dicha bomba. Desde que los hombres lobo europeos llegaron al continente americano, las luchas intestinas con los Puros por el control y dominio de los túmulos no han hecho más que debilitarlos y fortalecer aún más al Wyrm, que por tanto tiempo había sido contenido gracias a los esfuerzos de Uktena y Wendigo. Pero incluso éstos parecen haberse abandonado ahora al odio y el resentimiento,a causa de las deplorables acciones de sus primos. Y ésto no hace más que favorecer al propio Wyrm.

 

Respetarás el territorio del prójimo

La Ley: Los Garou, al igual que los lobos, marcan su territorio con diversas señas que sirven de advertencia a otros hombres lobo de la cercanía de su protectorado. Se espera de los recién llegados que se presenten mediante el Aullido de Presentación si quieren recibir permiso para acceder.

La realidad: Antes de la llegada de los colonos, Uktena y Wendigo sabían ser respetuosos con sus respectivos dominios. Con el advenimiento de los Fianna, la Camada de Fenris y otras tribus, los problemas comenzaron. A menudo las señales no se entendían o eran malinterpretadas, cuando no deliberadamente ignoradas por Garou beligerantes que se consideraban con derecho a reclamar un túmulo que, según ellos, mantendrían mejor. A veces sencillamente se producen malentendidos, pues el distanciamiento de Uktena y Wendigo con los europeos ha generado variaciones en los vocablos y la mímica del lenguaje Garou, que conlleva que un gesto posea un significado muy diferente para ambas culturas. Sea como sea, los problemas territoriales han sido una constante en el Oeste, y no hacen más que empeorar.

 

Aceptarás una rendición honorable

La Ley: Introducida en la Letanía por los Hijos de Gaia y los Fianna para evitar el desperdicio de vidas Garou, esta norma permite a un individuo retirarse e una batalla con un gesto de sumisión, como ofrecer su garganta, tenderse en el suelo o cualquier otra similar. Si el vencedor es honorable (y habrá testigos que den fe de ello), aceptará la rendición sin que el perdedor pierda Renombre por ello. Incluso el ganador puede llegar a adquirir Renombre por la victoria o por su magnanimidad.

La realidad: Por desgracia, esta parte de la Letanía ha quedado prácticamente dilapidada por el orgullo de muchos de los integrantes de las tribus Garou. Algunos, como la Camada de Fenris o los Colmillos Plateados, consideran que los débiles deben ser eliminados para que no estorben la labor de los verdaderos protectores de Gaia. Otros, como los Señores de la Sombra, se burlan de la idea de una batalla honorable, afirmando que el honor es desconocido para el Wyrm. Por la parte que respecta a Uktena y Wendigo, ellos han desarrollado su propio modo de librar duelos, en relación con la influencia de su Parentela nativa, en los que se cuentan los golpes, siendo vencedor el que logra marcar a su objetivo sin dañarlo. Con el enfrentamiento contra europeos, la cosa cambia. Muchos nativos preferirán morir antes que aceptar rendirse ante quienes saben de seguro que aprovecharán para esclavizarlos o humillarlos, y para los Garou occidentales resulta chocante su costumbre de rapar un mechón o la totalidad de su cuerpo al vencido.

 

Te someterás a los de mayor posición

La Ley: Tanto por su parte humana como por la lupina, los Garou reconocen la necesidad de una jerarquía, y una suerte de reparto de roles dentro de la manada. Los mayores y más experimentados merecen el respeto de los jóvenes, puesto que son sus consejos los que permitirán vencer las futuras batallas contra el Wyrm. Algunas tribus más asociadas a la cultura occidental han desarrollado incluso su propio sistema elaborado de Rango y Renombre, muy asociado a la figura de los patrones burgueses o señoriales del siglo XIX.

La realidad: El respeto a los mayores es ley indiscutible entre los nativos. Esto es válido tanto para humanos como para lobos. En Europa, no obstante, se ha vivido una larga época de cambios y revoluciones que han terminado por desmoronar los valores del Antiguo Régimen, y con ellos las viejas nociones con respecto al liderazgo. Muchos jóvenes, tanto humanos como Garou, han conocido las nociones de igualdad y democracia, razón por la que se han trasladado al Oeste, en busca de aquello que el Viejo Mundo no puede brindarles. Estos individuos se han vuelto más osados, más emprendedores, mal que le pesen a los guardianes de las antiguas tradiciones.

 

Dejarás la primera parte de la presa para el de mayor posición

La Ley: De la misma forma que hacen muchos lobos al cazar una presa, se entiende que el Garou con mayor Renombre y Rango en la manada o el clan tiene derecho a reclamar la mejor parte de la presa o del botín. Algunos ancianos procedentes de la Camada de Fenris, los Colmillos Plateados y Señores de la Sombra llevan esta práctica aún más lejos, reclamando la totalidad del botín.

La realidad: La interpretación de esta ley difiere mucho entre tribu y tribu. Algunos se atienen a ella a rajatabla, como es en el caso de los Garras Rojas, totalmente encadenados a su mitad lupina. Los Uktena y los Wendigo entienden que el cazador que abate a la presa tiene derecho a quedarse con su corazón y otras partes que elija. Algunos Garou europeos aceptan esta ley a regañadientes, habiendo ya voces que votan por el reparto igualitario entre todos los miembros de la manada. A veces el campeón puede optar por entregar su parte al líder de la manada o el clan, lo cual le garantizará honor.

 

No comerás la carne de los humanos

La Ley: Esta ley se estableció al comenzar el fin del Impergium, pues según la apreciación de algunos filósofos Garou, el que devora carne humana tiene mayor facilidad para sucumbir a las tentaciones del Wyrm. Perseguir a una presa tan débil debilita al propio depredador, que puede olvidar cómo cazar una presa más peligrosa. Además, los humanos son criaturas cada vez más proclives al consumo de sustancias contaminadas por el toque del Wyrm, como el tabaco, el alcohol o el opio.

La realidad: El canibalismo es la excepción más que la regla entre los Garou. Están por un lado los Garras Rojas, cuyo desprecio absoluto por los humanos les lleva a no tener reparos en cuanto al consumo de su carne. Los Wendigo, por otro lado, fieles a sus tradiciones nativas, tienden a comerse el corazón de los rivales valientes y honorables para ganar sus cualidades. Se pueden llegar a dar momentos extremos en los que un Garou, por mera cuestión de supervivencia o poseído por el frenesí, llegue a devorar a congéneres humanos. Normalmente no pasa mucho tiempo antes de que emprenda una acción para purificarse, o sea perseguido por ejecutores de la ley.

 

Respetarás a todos los inferiores: todos son de Gaia

La Ley: La sangre de lobo de los Garou les imprime un fuerte sentimiento de manada. Los líderes existen porque existe la manada, y su deber es protegerlos. Todos poseen un papel que cumplir dentro de la jerarquía Garou, o de lo contrario no estarían ahí. Se espera de los líderes honorables que respeten a sus camaradas de manada, y tengan en cuenta sus méritos y cualidades.

La realidad: El Oeste es un entorno de hostilidades y xenofobia, y es difícil que ésto no se imprima a la mentalidad de los Garou europeos, que suelen mirar por encima del hombro a sus hermanos nativos. Por lo general, la mayoría suele acogerse a este precepto, aunque reconocen situaciones en las que un líder se "entusiasma" demasiado con su rol y olvida a quienes están por debajo de él. Los Colmillos Plateados, Hijos de Gaia y Contemplaestrellas son firmes defensores de esta ley. Los Señores de la Sombra y Camada de Fenris suelen reírse de ella, considerando que el respeto se lo debe ganar uno mismo, al igual que los Roehuesos, que están demasiado acostumbrados a estar en lo más bajo del escalafón de la sociedad Garou como para que les den discursos sobre igualdad. Los Garras Rojas también la defienden, pero la "olvidan" con frecuencia cuando se trata de lidiar con humanos.

 

No descorrerás el Velo

La Ley: Ésta es sin duda la ley más respetada de la Letanía. Prohíbe a los hombres lobo revelar su existencia a los humanos. Muchos son conscientes de lo que puede suponer una turba furiosa armada con plata que se lance a la persecución del clan Garou más cercano.

La realidad: Aquí no cabe discusión alguna: el Velo es lo único que permite a los Garou operar con tranquilidad entre la sociedad humana. Cualquier violación intencionada es penada con la muerte, y las inintencionadas son igualmente castigadas con mucha severidad. Los recuerdos de la Inquisición permanecen muy frescos para muchos Garou europeos, y nadie desea arriesgarse a exponerse ante el miedo y la incomprensión humana. Tan sólo los nativos parecen poseer cierto "control" sobre este aspecto, disfrazando los momentos ocasionales de rotura del Velo como magia de los espíritus.Sin embargo, estos momentos siguen siendo muy contados.

 

No soportarás que tu pueblo sufra tu enfermedad

La Ley: El bien de la manada se antepone al bien de un solo individuo. Si un hombre lobo se ve debilitado por la enfermedad o la vejez, se le deja atrás para que el resto de la manada pueda seguir adelante. La ley de la naturaleza dicta que sólo los más fuertes sobreviven, y las actitudes de misericordia no tienen cabida.

La realidad: Entre algunos Garou, se suele poner en práctica el sacrificio ritual, en el que se ejecuta al Garou anciano en una batalla fingida para darle la oportunidad de morir con honor antes que sucumbir a un desgaste lento y triste. Por lo general, la idea que corre entre los Garou europeos es que aquellos que no puedan seguir el ritmo de la manada dispongan de sus vidas como les plazca. Los Garras Rojas lo llevan a rajatabla, sin duda influidos por su naturaleza de lupus. Los Uktena difieren de los Wendigo, que por sus costumbres nómadas abandonan a quienes no pueden seguir adelante, en que ellos prefieren cuidar de sus mayores, sin duda apreciándolos como fuente de sabiduría. Esta misma mentalidad está empezando a cuajar entre algunos europeos.

 

El líder podrá ser desafiado en tiempos de paz

La ley: Cuando no existe ninguna amenaza externa que requiera de un estado de cesión o preparación para la guerra, el líder puede ser desafiado por un miembro de la manada o el clan. Si el retador gana, el líder debe cederle su posición. Las pruebas por el liderazgo no implican sólo combate, sino también desafíos sociales o mentales, lo que conlleva que puede alcanzar el liderazgo aquel que desempeñe mejor su función según la necesidad del momento. 

La realidad: Los líderes, por lo general, desean mantener su posición tanto tiempo como les sea posible. Algunas tribus, como los Jinetes de Hierro o los Hijos de Gaia, muy influidos por la reciente aparición de las democracias y las repúblicas, recurren a elaborados procesos similares a los juicios o las asambleas humanas para someter los cambios de liderazgo a votación.Entre los Uktena y los Wendigo, el líder suele ser escogido por los propios jefes por haber demostrado su valor o su valía.

 

El líder no podrá ser desafiado en tiempos de guerra

La Ley: El trabajo en equipo es vital en tiempos de guerra o cacería. Las criaturas del Wyrm no pueden ser derrotadas en solitario. La autoridad del líder es indiscutible cuando la situación exige de una respuesta belicista. La cohesión de la manada en estos momentos es lo que marca la diferencia entre la supervivencia y la aniquilación.

La realidad: Por lo general, los Garou no tienen problemas contra esta ley. Situaciones críticas requieren del esfuerzo de todos por salir adelante. No obstante, se pueden dar casos en los que Garou desafían a líderes que presentan señas evidentes de estar corrompidos por el Wyrm o estar conduciendo al clan a la aniquilación, y pueden ser indultados si se demuestra con ello que estaban salvando a los suyos. Algunas tribus, como los Señores de la Sombra, gustan de generar un ambiente de alerta constante para que nadie pueda rebatir su liderazgo sobre un territorio.

 

No provocarás la violación de un túmulo

La Ley: La supervivencia de los Garou depende de la inviolabilidad de los túmulos, únicas conexiones que poseen entre el mundo material y su madre Gaia. Cualquier individuo que ponga en peligro la seguridad del túmulo, incluso atrayendo accidentalmente al enemigo hasta él, puede ser severamente castigado.

La realidad: Desde la llegada de los europeos al continente, esta ley no ha dejado de ser constantemente violada. Conforme avanzan, no tienen reparos en expulsar a sus hermanos nativos de sus territorios, y los túmulos que han mantenido durante siglos. Sin duda, los más graves transgresores de este precepto en tierras americanas son los Jinetes del Hierro, que con su apoyo a las extensiones de postes de telégrafo y líneas de ferrocarril erosionan la tierra y permiten que la Tejedora anule por completo los túmulos. Muchos quedan igualmente desprotegidos conforme los nativos se repliegan y los colonos avanzan, y finalmente no queda nadie para mantenerlos. La consecuencia más evidente y más grave de este hecho ha sido la liberación del Devorador de Tormentas, una gigantesca y colosal Perdición que fue encadenada siglos atrás por los Uktena y los Wendigo, y ahora ha quedado liberada por las acciones irreflexivas de los Garou europeos, avanzando ahora inexorablemente mientras engulle las energías del Kaos y lo altera todo a su paso.

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04/12/2009, 19:55
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RAZA

Homínido

Gnosis Inicial: 1

Dones Iniciales: Encasquillar el Arma, Persuasión.

Metis

Gnosis Inicial: 3

Dones Iniciales: Crear Elemento, Sentir el Wyrm

Lupus

Gnosis Inicial: 5

Dones Iniciales: Sentidos Aguzados, Salto de Liebre.

 

AUSPICIO

Ragabash

Rabia Inicial: 1

Dones Iniciales: Olor a Agua Corriente, La Canción de la Araña, Caminar Bajo la Luna Nueva.

Renombre Inicial: 3 en cualquier combinación (Gloria, Honor y Sabiduría)

Theurge

Rabia Inicial: 2

Dones Iniciales: Roce Materno, Sentir el Wyrm, Lenguaje Espiritual.

Renombre Inicial: 3 en Sabiduría

Philodox

Rabia Inicial: 3

Dones Iniciales: Resistir Dolor, Olor de la Auténtica Forma, Verdad de Gaia

Renombre Inicial: 3 en Honor

Galliard

Rabia Inicial: 4

Dones Iniciales: Lenguaje Animal, La Llamada de la Selva, Habla Mental

Renombre Inicial: 2 en Gloria, 1 en Sabiduría

Ahroun

Rabia Inicial: 5

Dones Iniciales: Inspiración, Garras como Cuchillos, Disparo Imposible

Renombre Inicial: 2 en Gloria, 1 en Honor

 

TRIBU

Camada de Fenris

Fuerza de Voluntad Inicial: 3

Trasfondos: La Camada no puede comprar Contactos o Mentor

Dones Iniciales: Garras como Cuchillas, Refugio Seguro.

Caminantes Silenciosos

Fuerza de Voluntad Inicial: 3

Trasfondos: No pueden comprar Vida del Pasado ni Recursos

Dones Iniciales: Sentir el Wyrm, Velocidad de Vértigo

Colmillos Plateados

Fuerza de Voluntad Inicial: 3

Trasfondos: Deben gastar al menos tres puntos de Trasfondos en Pura Raza.

Dones Iniciales: Sentir el Wyrm, Dominio Evidente

Contemplaestrellas

Fuerza de Voluntad Inicial: 5

Trasfondos: No pueden comprar Aliados, Fetiches o Recursos

Dones Iniciales: Equilibrio, Hebras de la Tejedora.

Fianna

Fuerza de Voluntad Inicial: 3

Trasfondos: Sin restricciones

Dones Iniciales: Persuasión, Resistir Toxina

Furias Negras

Fuerza de Voluntad Inicial: 3

Trasfondos: Sin restricciones

Dones Iniciales: Sentir el Wyrm, La Canción de las Estaciones

Garras Rojas

Fuerza de Voluntad Inicial: 3

Trasfondos: No pueden comprar Aliados, Contactos o Recursos. Su Parentela son sólo lobos.

Dones Iniciales: Lenguaje Animal, Ojos del Cazador.

Hijos de Gaia

Fuerza de Voluntad Inicial: 4

Trasfondos: Sin restricciones

Dones Iniciales: Roce Materno, Resistir Dolor

Jinetes de Hierro

Fuerza de Voluntad Inicial: 3

Trasfondos: No pueden comprar Mentor, Vida del Pasado o Pura Raza

Dones Iniciales: Controlar Máquina Simple, Sentir la Tejedora

Roehuesos

Fuerza de Voluntad Inicial: 4

Trasfondos: No pueden tener Vida del Pasado, Pura Raza o Recursos.

Dones Iniciales: Hedor Repulsivo, Sopa de Piedra.

Señores de la Sombra

Fuerza de Voluntad Inicial: 3

Trasfondos: No pueden comprar Aliados o Mentor.

Dones Iniciales: Aura de Confianza, Defecto Fatal

Uktena

Fuerza de Voluntad Inicial: 3

Trasfondos: Sin restricciones

Dones Iniciales: Nube Nocturna, Sentir Medicina

Wendigo

Fuerza de Voluntad Inicial: 4

Trasfondos: No pueden comprar Contactos o Recursos

Dones Iniciales: Llamar a la Brisa, La Canción de las Estaciones.

 

TRASFONDOS

Aliados: Tus amigos entre los mortales y los lobos. Estarán dispuestos a ayudarte, aunque a veces demandarán ayuda por tu parte a cambio.

Contactos: Los contactos que posees en la sociedad humana. No son realmente aliados; sólo te brindarán ayuda temporal o información valiosa.

Fetiche: Un objeto mágico que contiene un espíritu vinculado a él. 

Parentela: Tus parientes y amigos humanos o lobos libres del Delirio.

Mentor: Un anciano poderoso que te guía y se preocupa por ti.

Vida del Pasado: Tu conexión con tus ancestros Garou y el pasado.

Pura Raza: Tu linaje y pedigrí entre los Garou.

Recursos: La cantidad de riqueza o posesiones que tienes.

Ritos: El número y/o potencia de los ritos que has aprendido.

Tótem: El poder que has invertido en el tótem de la manada. Cuanto mayor sea el total de puntos que ha gastado la manada, más poderoso será el tótem.

Cargando editor
04/12/2009, 21:05
Director

Con esto en principio, termino la fase explicativa. Os he dejado a todos la plantilla de creación de ficha en la pestaña de Notas, así como la descripción del concepto que os ha tocado (los he repartido a cada uno al azar). Si tenéis más dudas, no dudéis en preguntarlo.

Cargando editor
09/01/2010, 14:28
Benjamin frank (Manchado - de - sangre)

Hola a todos... los que aun se pasen por aqui.

Como ya sabeis la partida esta en revision, no se si es por que le dj se ha largado o si se debe a otros motivos, sea cual sea el motivo, lo que tengo claro, es que me he cansado de esperar. Le envie hace unos dias un privado preguntando por que tardaba tanto en meterme y ni contesto.

Asi que pase lo que pase con la partida, yo me retiro de ella.

Nos vemos!!

Cargando editor
13/01/2010, 15:31
Director

Bueno, la verdad creo que, para empezar, os debo una disculpa a todos. Soy novato (y creo que se me nota) en esta web, y cuando empecé tenía muchas ganas de probar una experiencia nueva con el rol. Ahora me he dado cuenta de que no se puede abarcar tanto, y que el sistema por web no funciona de la misma forma que en mesa. Para colmo, se me ha atravesado la ausencia de un jugador, de quien estaba esperando una respuesta durante demasiado tiempo, y además un problema serio con el nuevo servidor de internet que contratamos en casa, que nos han dejado la friolera de seis días sin conexión hasta traernos el router nuevo y quitándome la posibilidad de avisar de ello.

Así que, viendo que la cosa ha empezado con tan mal pie y viéndome demasiado ocupado y desanimado como para continuar con ella, me veo en la obligación de anunciar que cierro la partida. Ha sido un placer haberos conocido igualmente, y confío y espero en que la próxima vez, si es que la hay, me salga mucho mejor.

Saludos.