Partida Rol por web

[ELdG] creacion de pj para novatos.

Paso explicativo para hacerse un personaje.

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14/05/2012, 20:55
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Sólo para el director

1-Ficha del jugador:

Cada master tiene su ficha, y sus propias reglas, antes de hacerte el personaje pregunta si hay limitaciones o requisitos y si la ficha para rellenar la da el o podéis utilizar la que queráis.

 

Nombre:   Clase:   Nivel:   Experiencia:
Alineamiento:   Raza:   Deidad:   Necesaria para subir:

 

Carac. Original Racial Mej. Nivel Temp. Objeto Total Mod.Fin.
FUE               
DES               
CON              
INT              
SAB              
CAR               

 

 

 

 

 

 

 

Puntos de Golpe:   Actuales:   Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad: 30'

 

CA = BASE Armadura Mej. Armadura Escudo Mej. Escudo DES TAM A.Natural Mejora Desvio Otro
10 = 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Toque Desprevenido A.B. Iniciativa RD/ RC RE/
      ---  ---  ---

 

Inmunidades:  
Idiomas: Común(racial)

 

TS Total Base Caract. Resist. Otros Temp. Condicionales
Fort. 0 0 0 0 0 0  
Ref. 0 0 0 0 0 0  
Vol. 0 0 0 0 0 0  

 

 

 

  

Maniobras Especiales de Combate
Presa 0 0(AB) 0(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo 0 0(FUE) 0(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme 0 0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)

 

 

 

  

Ataques
Arma Ataque Daño Crítico Capacidades Especiales
         
         
         

 

 

 

 

 

 

Resumen de las Habilidades
Habilidad (2+INT) Clásea Total Caract. Rangos Racial Capacidad Sinergia Razon Sinerg.
Abrir Cerradura (DES)     #                
Artesania (Alquimia ) (INT)                
Averiguar Intenciones (SAB)                
Avistar (SAB)                
Buscar (INT)                
Concentración (CON)                
Con. Conjuros (INT)     #                
Desc. Escritura (INT)     #                
Diplomacia (CAR)                
Disfrazarse (CAR)                
Engañar (CAR)                
Equilibrio (DES)   +                
Escapismo (DES)   +                
Esconderse (DES)   +                
Escuchar (SAB)                
Falsificar (INT)                
Interpretar ()(CAR)                
Intimidar (CAR)                
I  nutilizar Mecanismo (INT)     #                
Juego de manos (DES)     #   +                 
Montar (DES)                
Moverse Sigilosamente (DES)   +                
Nadar (FUE)   ++                
Oficio (SAB)     #                
Piruetas (DES)     #   +                
Reunir Información (CAR)                
Saber (Arcano) (INT)     #                
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #                
Saber (Dungeons) (INT)     #                
Saber (Geografía) (INT)     #                
Saber (Historia) (INT)     #                
Saber (Local) (INT)     #                
Saber (Naturaleza) (INT)     #                
Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #                
Saber (Planos) (INT)     #                
Saber (Religion) (INT)     #                
Saltar (FUE)   +                
Sanar (SAB)                
Supervivencia (SAB)                
Tasación (INT)                
Trato con Animales (CAR)                
Trepar (FUE)   +                
Usar Obj. Mágico (CAR)     #                
Uso de Cuerdas (DES)                
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Leyenda # = Sólo entrenada + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

RASGOS RACIALES DOTES APTITUDES DE CLASE
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
EQUIPO    
     
     
     
     
     
     
     

 

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14/05/2012, 20:58
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2-Definir el personaje

Pensar un poco como te gustaria el personaje[a partir de ahora pj], ya que en el sistema que utilizaremos en El Legado de Gygax[a partir de ahora ELDG]este caso no te pasara eso de quiero un mago y su caracteristica principal para magia que es inteligencia te ha salido baja.

Hacer una idea, si lo quieres un guerrero y que tipo de guerrero ( distancia, sutil, armadurado etc...), o algo mas habilidoso, como seria un ladrón o cerrajero o un bardo etc o por el contrario un lanzador de conjuros.

Si es vuestra primera vez no recomiendo empezar a leer manuales y clases sin parar, ya que os perdereis un poco, lo mejor es empezar con la base y ya en el segundo hareis otra cosa. Por ser los basicos no quiere decir que sean malos.

Hay varias clases:

Barbaro: un guerrero de fuerza bruta, no sabe leer ni escribir, pero no tiene que ser tonto por eso, generalmente va cuerpo a cuerpo y tiene la capacidad de furia barbara, donde aumenta su fuerza y vida para pegar y aguantar mas en un periodo corto de tiempo.

bardo: generalmente artistas, es uno de esas clases, que no es bueno en casi nada pero sabe de todo, no es un buen combatiente, ni un buen sanador, ni un buen lanzador de magia, pero generalmente tiene labia y sabe de todo un poco, magia, sana y puede combatir. Hace de todo un poco.

clerigo: puede ser bueno o maligno, enfocado a la sanación o al combate o a las dos, es el que mejor cura, destruye no muertos o los crea dependiendo de si es bueno o malo, puede hacer casi tan bien el trabajo de guerrero como el o mas si tiene tiempo de lanzarse conjuros para augmentar sus capacidades. Todo buen grupo que se aprecie necesitara uno.

Guerrero: normalmente armadurados hasta las cejas y armados hasta los dientes, aunque no siempre son así, hay algunos que son mas sutiles, pero se ven mucho menos. Es el personaje que va delante y el musculo del grupo

Druida: un abrazaarboles, protege la naturaleza de toda cosa, lanzador de conjuros divinos, es acompañado por un compañero animal. Tiene algunas restricciones de equipo como no llevar ninguna armadura metálica.

Explorador: en la 3,5 a sido modificado a dos grandes vesantes en arco o dos armas, son bastante buenos combatiendo en armas ligeras y armaduras también ligeras, mucho mas polivalentes que el guerrero. Es un combatiente bastante completo, incluso lleva un animal de compañia y lanza magia a niveles medios.

Hechicero: lanzador arcano, pocos conjuros conocidos pero lanza mas cantidad. Puede llevar un familiar. Su poder viene del interior, no estudia. Los sabe porque los ha aprendido y va sin libro de conjuros.

mago: lanzador arcano, misma lista que el hechicero, pero estudia los conjuros antes para lanzarlos, lleva un familiar, tiene menos cantidad al día, pero puede llegar a conocer centenares de conjuros. Sin su libro de magia...es como un granjero pero con objetos de aventureros.

monje: guerrero sin armadura rollo oriental, artes marciales que poco a poco llega a ser un bicho de otro plano casi. En mi mesa siempre han estado "prohibidos" al momento que se terminaba la ficha, curiosamente caía siempre un meteorito encima del personaje. Un combatiente sutil y apenas con equipo.

Paladín: el tonto del pueblo, paladín del bien, busca el bien sobre cualquier cosa, cabezón ahí donde este... armadurado hasta las cejas y llega muy adelante de su evolución a lanzar conjuros divinos muy leves. Eso si, no te lo busques de enemigo porque te perseguirá hasta los fines de los tiempos.

Picaro: Ladron o trampero, muy versátil, combatiente ágil y sutil, sin casi armadura, no se puede enfrentar a un guerrero pero como te pille por la espalda...estas muerto, los grupos de aventureros en mazmorras le querrán siempre....delante para las trampas y posiblemente lejos de sus bolsas. Hacerse un picaro mediano es un clasico, pero que no te extrañe que se alejen de ti sin motivos, tienen una reputación que se la han ganado a pulso.

Notas de juego

Para lanzar conjuros se requiere una puntuación alta a la característica principal de dicha clase, 10+nivel de conjuro. Ejemplo: para lanzar un conjuro de nivel 1, pedirán 11 a la característica, para uno de nivel 3, pedirán 13 y así sucesivamente.

Magos: Su característica principal es Inteligencia.
Hechiceros y bardos: Su característica principal es Carisma.
Clerigo, druida paladín y explorador: Su característica principal es Sabiduría.

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14/05/2012, 21:19
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3- Razas

Glosario:
Ajustes: el ajuste son modificadores de atributos, tanto positivos como negativos que recibe el personaje después de tener sus características, por ejemplo pongamos un elfo que tiene +2 a destreza y -2 a constitución. Gastamos los puntos (recordar que el sistema de [ELDG] utilizamos por puntos no por las tiradas (4d6 y te quedas los 3 mas altos). Pongamos que compramos un 18 a destreza y un 14 a constitución, después de escoger raza, realmente tendremos un 20 a destreza y un 12 a constitución.

Extras: cosas importantes en dicha raza, recomiendo una vez escogida la raza leerse la raza en el manual que hemos escogido. Ya que no pongo todas las ventajas que tiene, solo las importantes a la hora de hacer el pj, no al jugarlo.

Clase predilecta: como en [ELDG]las razas no tendran clase predilecta, no las pongo, sencillamente es un penalizador de experiencia que tiene dicho personaje a la hora de recibir experiencia si tiene varias clases.

RAZAS

Humanos: Los humanos son eso, humanos, no tienen casi nada raro, pueden ser cualquier cosa, buenos, malos, cualquier clase.
Ajustes: ninguno
Extras: 1 dote extra a nivel 1, a primer nivel ganas 4 puntos mas extras en habilidades, a partir del 2 nivel ganas un punto extra en habilidades.

elfos: El clásico elfo de fantasia, altos delgados y generalmente refinados.
Ajustes: destreza +2, -2 constitución.
extras: competencia en arma marcial (arco corto, arco largo, estoque, espada larga), +2 avistar, buscar, escuchar.

enanos: gimbli del señor de los anillos seria el enano de toda la vida, realmente son el 90% así. No hay mas, cabezudos como igual de barbudos, las mujeres lo son pero no tanto xd.
Ajustes: constitución +2, carisma -2
extras: hacha enana y urgosh enano como armas marciales (no tienen competencia a no ser que tengan competencia con armas marciales)

Gnomos: bilbo y frodo son gnomos(realmente no pero se parecen), les encanta comer, bailar cantar y divertirse, es una raza donde siempre es bienvenida a casi todos sitios, grandes alquimistas, inventores y joyeros pero poco aventureros.
Ajustes:constitución+2, fuerza-2
extras: +1CA y ataque, incluso tienen conjuros sean de la clase que sean.

Medianos: bichejos de estatura pequeña, rollo gnomo, oportunistas listos y muy competentes, prefieren meterse en lios que estar aburridos.
ajustes:destreza+2 fuerza-2
extras:+1CA y ataque,

Semielfo: mezcla entre humanos y elfos.
ajustes: ninguno
extras: gana puntos en ciertas habilidades.

semiorcos: mezcla entre humanos y orcos, generalmente vienen del norte, donde las fronteras son dispersas, son ariscos y mantienen la mala leche del orco, junto con su fuerza, pero se controlan un poco mas por su sangre humana, pero tampoco mucho mas.
ajustes: fuerza+2 inteligencia -2 carisma -2

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14/05/2012, 21:19
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2- Características

Post 1) El jugador dispondrá de 32 puntos para comprar sus atributos finales, en función de la siguiente tabla. Este reparto deberá hacerse en un primer post de tres distintos.

TABLA 1: COSTES DE PUNTOS DE CARACTERÍSTICAS

Valor predeterminado de todos los atributos: 8 puntos. (esto quiere decir que tenemos 8 de base)
"Monedas" disponibles para gastar en la compra: 32 monedas.

Valor del atributo -------> Coste en monedas
8 --------------------------------> 0
9 --------------------------------> 1
10 -------------------------------> 2
11 -------------------------------> 3
12 -------------------------------> 4
13 -------------------------------> 5
14 -------------------------------> 6
15 -------------------------------> 8
16 ------------------------------> 10
17 ------------------------------> 13
18 - ----------------------------> 16

IMPORTANTE: En un nuevo post después de escoger caracteristicas, hacemos el siguiente paso.

Post 2) A continuación, se lanzarán 6d6. Cada D6 por separado supondrá un +1 a la característica que se indique mediante la siguiente tabla. (VER TABLA 2). Cuando una característica esté el máximo racial y nos haya salido un resultado que permita subirla, sustituimos ese resultado por cualquiera a nuestra elección.
De este modo unimos a la creación del personaje que quiere el jugador, un pequeño elemento aleatorio que haga diferentes a los pjs dentro de la homogeneidad buscada. Este lanzamiento se hará en un segundo post de tres distintos.

TABLA 2: RESULTADOS DE LOS 6D6 ALEATORIOS:

1= +1 a FUE
2= +1 a DES
3= +1 a CON
4= +1 a INT
5= +1 a SAB
6= +1 a CAR

Post 3) En este último post de tres distintos, el jugador reflejará el resultado final de los pasos 1 y 2, y dará por concluida la fase de las tiradas de caracteríticas. Separamos las tiradas de este modo para evitar picarescas, ya que los puntos ganados por el lanzamiento de D6 van a la característica aleatoreamente designada. Para finalizar el paso de características, aplicaremos los cambios inherentes a la raza que haya escogido.

Explicación de atributos:

Notas de juego

Post 1:

Fue: 14 (6monedas)
Des: 16 (10monedas)
Con: 12 (4monedas)
Int: 15 (8monedas)
Sab: 12 (4monedas)
Car: 8 (0monedas)

Total: 32 monedas gastadas

Post 2:

Pongamos que lanzo mediante la web los 6d6 (siempre desglosados) y saco 2,4,2,2,3,5.
2,2,2: +3 destreza
3: +1 constitucion
4: +1 inteligencia
5: +1 sabiduria

Post 3:

Modifico mis caracteristicas anteriores (post1) sumando los bonificadores nuevos del (post 2):

Fue: 14+0=14
Des: 16+3=19*-1
Con: 12+1=13+1=14
Int: 15+1=16
Sab: 12+1=13
Car: 8 +0=8

*: Recordamos que antes de aplicar la modificacion de raza si tenemos, ningun atributo puede pasar de 18, por lo tanto este punto que nos sobra, podemos ponerlo a donde nos plazca, en este caso lo pondremos a CON para tener mas vida.