Partida Rol por web

[ELdG] La Atalaya Olvidada

Fichas de Personaje

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19/11/2012, 18:47
Sólo para el director

Fuerza 12 (4 puntos)
Destreza 10 (2 puntos)
Constitución 14 (6 puntos)
Inteligencia 8 (0 puntos)
Sabiduría 16 (10 puntos)
Carisma 16 (10 puntos)

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19/11/2012, 18:49
Sólo para el director

+3 a la Destreza
+2 a la Constitución
+1 a la Inteligencia

Aplicamos modificadores también por raza (+2 Constitución; -2 Carisma) Por lo que quedaría de la siguiente forma:

+3 a la Destreza
+4 a la Constitución
+1 a la Inteligencia
-2 a la Carisma

 

  Car Temp Mod
Fuerza 12   +1
Destreza 13   +1
Constitución 18   +4
Inteligencia 9   -1
Sabiduría 16   +3
Carisma 14   +2

 

 

- Tiradas (1)
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19/11/2012, 18:53
Sólo para el director

Ya están calculadas las características.

A nivel 1, un clérigo comienza con lo siguiente:

Ataque base +0
Ts de Fort +2
Ts de Ref +0
Ts de Vol +2

Un clérigo enano de inteligencia 9, tiene una cantidad de rangos equivalentes a (2 + mod de Int) x4. En este caso daría 4 rangos. 

Reparto 1 rango en Saber Religión, 1 rango en Saber los Planos y 2 rangos en sanar

Como aptitud especial puede Expulsar o reprender muertos vivientes. En este caso me encargaré de expulsarlos.
También tengo la aptitud de cambiar cualquiera de mis conjuros ya preparados por uno de curar heridas del mismo nivel.

Los conjuros diarios que aprende serían:

- 3 de Nivel 0
- 1 de Nivel 1 +1 conjuro de Dominio.

Los Dominios que escojo son el Dominio del Sol y el del Bien

Por tener una sabiduría alta (16) adquiero un conjuro adicional diario de nivel 1, 2 y 3.

A nivel 1, tomo también una dote por ser personaje de Nivel 1, por lo que escojo la dote Expulsión Mejorada.

A nivel 2, el clérigo adquiere un conjuro diario más de nivel 0 y otro más de nivel 1.
Ataque base +1
Ts de Fort +3
Ts de Ref +0
Ts de Vol +3

También obtiene un rango en una habilidad, +1 a Sanar

A nivel 3, el clérigo puede usar un conjuro de nivel 2 más otro de su dominio.
Ataque base +2
Ts de Fort +3
Ts de Ref +1
Ts de Vol +3

También obtiene un rango en una habilidad, +1 a Sanar

Además adquiere una dote por personaje de Nivel 3, en este caso tomaré Expulsión Incrementada.

A nivel 4 el clérigo puede usar un conjuro más de nivel 0, uno más de nivel 1 y uno más de nivel 2

Ataque base +3
Ts de Fort +4
Ts de Ref +1
Ts de Vol +4

También obtiene un rango en una habilidad, +1 a Sanar

Por personaje de Nivel 4, adquiere un punto extra en una característica que se entregará a Inteligencia. Este punto extra, según las normas del legado es retroactivo, lo que significa que al tener ahora 10, en lugar de 9, obtendría todos los rango que habría perdido hasta ahora.

Es decir, a Nivel 1 tendría 4 rangos más, a Nivel 2 tendría 1 rango más, al igual que a nivel 3 y 4. Por lo que distribuyo los nuevos rangos de la siguiente forma:

Nivel1: +2 a sanar, +1 saber religión, +1 saber los planos
Nivel 2: +1 a saber religión
Nivel 3: +1 a saber religión
Nivel 4: +1 a saber religión.

Por último a nivel 5, el clérigo mantiene su ataque base, así como sus TS, pero en este caso se le permite usar ya un conjuro de nivel 3 más otro de su dominio.

Los dos rangos de Nivel 5 van para sanar y para saber religión.

Finalmente la ficha quedaría de la siguiente forma.

 

Notas de juego

La ficha te la mandaré cuando me respondas a la pregunta del off, del equipo, ya que según que objetos compre pueden cambiar aspectos de la ficha.

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20/11/2012, 23:59
Sólo para el director

FUE 13 5 ptos
DES 15 8 ptos
CON 13 5 ptos
INT 14 6 ptos
SAB 14 6 ptos
CAR 10 2 ptos

32 ptos gastados

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21/11/2012, 00:00
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Genial de la muerte xD

+2 Sab

+1 con

+1 int

+2 car

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21/11/2012, 00:31
Alaster Reckinh
Sólo para el director

ALASTER RECKIN, NIVEL 1

Te voy aquí los pasos que he dado para crear al personaje. He tomado las características que te dije en mi último mensaje. La ficha te la cuelgo al final de la cadena de mensajes (uno por cada nivel) en mi perfil, porque si no es un coñazo para ti ir comprobando los cambios. En el último mensaje te pongo la ficha de mi familiar, Vaclav la comadreja.

Por cierto: las palabras que llevan * es porque son las reglas añadidas de Ravenloft.

1. CARACTERÍSTICAS
INT 18 (+4)
CAR 15 (+2)
SAB 14 (+2)
CON 13 (+1)
DES 12 (+1)
FUE 9 (-1)
ESPACIOS DE CONJURO adicionales por INT: 1dN1, 1dN2, 1dN3, 1dN4.

2. RAZA: HUMANO
TAMAÑO: mediano.
VELOCIDAD BASE: 30'.
RASGOS RACIALES:
- 1 dote adicional en N1.
- 4 puntos de habilidad adicionales en N1.
- 1 punto de habilidad adicional en cada nuevo nivel.
- Idioma automático: DARKONÉS*.

3. CLASE: MAGO
SALVACIÓN BASE: Fortaleza +0, Reflejos +0, Voluntad (Miedo, Terror, Locura)* +2.
ATAQUE BASE: +0.
RASGOS DE CLASE:
- Convocar a un familiar terrorífico*.
- Inscribir rollo de pergamino.
- Competencia con armas: ballestas (ligera y pesada), bastón, clava y daga.
- Competencia con armaduras y escudos: ninguna.
- Conjuros. (Tipo: arcanos. Sistema: libro y estudio.)
- Dracónico como idioma automático alternativo.
- Dotes adicionales (metamágicas, de creación de objeto, de maestría de conjuros) a niveles 5, 10, 15 y 20.
- Libro de conjuros. (A N1 = todos de N0, salvo los de escuelas prohibidos + 7dN1 (3 + mod.INT). Habilidades relacionadas con escritura arcana.)
- Especialización en una escuela: Ilusionismo. (+1 espacio de conjuro para conjuros de Ilusión por cada nivel de conjuro alcanzado, Nigromancia y Abjuración son escuelas prohibidas, +2 Conocimiento de conjuros de Ilusión.)
Nº BASE DE ESPACIOS DE CONJURO: 3dN0, 1dN1.
DADO DE GOLPE: d4.
PG: 5.
HABILIDADES CLÁSEAS: Artesanía, Concentración, Conocimiento de conjuros, Descifrar escritura, Saberes (cada uno por separado).
FÓRMULA DE LOS PUNTOS DE HABILIDAD: (2 + mod.INT)4 + (2 + mod.INT)(nv PJ – 1)
RANGOS MÁXIMOS POR HABILIDAD: h. cláseas = nv PJ + 3; h. transcláseas = (nv PJ + 3)/2
DEBILIDAD: ansia de poder y conocimiento.* (5% de volverse maligno cada vez que aprende un nuevo encantamiento, evocación o hechizo de nigromancia. Si el mago se vuelve maligno, debe realizar un test de Poderes al 3%.)

4. HABILIDADES
PUNTOS DE HABILIDAD DISPONIBLES: 28.
RANGOS MÁXIMOS POR HABILIDAD CLÁSEA: 4.
RANGOS MÁXIMOS POR HABILIDAD TRANSCLÁSEA: 2
RANGOS ASIGNADOS:
- Descifrar escritura +4
- Averiguar intenciones +4
- Saber (Arcano) +4
- Saber (Geografía) +4
- Saber (Historia) +4
- Saber (Arqueología e ingeniería) +3
- Concentración +3
- Buscar +1 (coste 2)
SABER (PLANOS) es TRANSCLÁSEA.*
HIPNOSIS nueva habilidad.*

5. DOTES
REENCARNADO. (Nueva habilidad clásea -AVERIGUAR INTENCIONES-, alma gemela.)
DUREZA. (+3 PG.)

6. DESCRIPCIÓN
ALINEAMIENTO: neutral absoluto.
RELIGIÓN: filosofía moderna, simpatía hacia Ezra y vestigios de las creencias del Orden Eterno.
NOMBRE: Alaster Reckinh.
SEXO: varón.
EDAD: 26 años.
ALTURA: 5' 8'' (1'70 m).
PESO: 130 lb (65 kg).
DESCRIPCIÓN FÍSICA: complexión delgada, parece más mayor de lo que es por una calvicie incipiente (grandes entradas) y su barba, tiene una salud normal, sus ojos son de verde esmeralda y su pelo castaño oscuro, tiene una cara regordeta, pero no gorda, una nariz afilada, labios gruesos, dientes cuidados (para lo que es normal), brazos y piernas delgados, no tiene tatuajes pero si una cicatriz blanquecina en un costado, no es muy enérgico y se cansa, suele vestir con hábitos de mago adaptados al camino, en colores oscuros, suele llevar encima su libro en una bolsa a tal efecto, su sombrero, un anillo de su familia y un pañuelo verde oscuro que manosea frecuentemente, lleva una lupa siempre consigo y un útiles de escritura (pergaminos, tinta y papeles), chasquea la lengua cuando algo le disgusta y hace sonidos de reproche, juega con el anillo si está nervioso, lee todas las noches su libro de conjuros, escribe un diario de viaje, se detiene a hacer esbozos de las ruinas que ve y dibuja también cuando se detienen, es zurdo, se mueve con estilo y no sin agilidad pero de forma envarada como si hubiera tenido una estricta educación, está acostumbrado a la labor de campo y a los viajes pero no a la supervivencia, da imagen de ser un hombre que prefiere la aventura y el aire libre pero que sabe moverse en ambientes sofisticados y eruditos, trata de ocultar su escasez de recursos materiales (viste austero y humilde pero con detalles que pretenden mostrar riqueza) y salta a la vista que se le da bien el trato con personas.

7. OTROS
RATIOS DE CARGA:
- carga ligera: 1-30 lb.
- carga mediana 31-60 lb.
- carga pesada: 61-90 lb.
- peso máximo a levantar (media): 90 lb.
- peso máximo a levantar (especial): 180 lb.
- peso máximo a arrastrar (media): 450 lb.
IDIOMAS: darkonés, dracónico, vaasita, mordentés y élfico.
OUTCAST RATING*: 0.
PX: 0.

8. MAGIA
RESISTENCIA A CONJUROS: 0.
Nº DE ESPACIOS DE CONJURO: 3(+1)dN0, 2(+1)dN1. (Aún no usables: 1(+1)dN2, 1(+1)dN3, 1(+1)dN4.)
REPERTORIO DE CONJUROS:
Nivel 0. (Todos, menos los de Abjuración y Nigromancia.)
- Detectar magia.
- Detectar veneno.
- Leer magia.
- Salpicadura de ácido.
- Atontar.
- Llamarada.
- Luz.
- Luces danzantes.
- Rayo de escarcha.
- Sonido fantasma.
- Abrir/cerrar.
- Cuchichear mensaje.
- Mano de mago.
- Remendar.
- Marca arcana.
- Prestidigitación.
Nivel 1. (7)
- Armadura de mago.
- Grasa.
- Sirviente invisible.
- Imagen silenciosa.
- Rociada de color.
- Dormir.
- Agrandar persona

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21/11/2012, 02:32
Alaster Reckinh
Sólo para el director

(Olvidé sumar los +3 PG por Dureza. En realidad, PG: 8.)

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21/11/2012, 02:33
Alaster Reckinh
Sólo para el director

ALASTER RECKINH, NIVEL 2

PX ALCANZADOS: 1.000.

NUEVA SALVACIÓN BASE: Fortaleza +0, Reflejos +0, Voluntad (Miedo, Terror, Locura)* +3.
NUEVO ATAQUE BASE: +1.
NUEVOS PG ADICIONALES: +3 (+1 CON = +4).
NUEVOS PG TOTALES: 12.

NUEVOS PUNTOS ADICIONALES DE HABILIDAD: 7.
NUEVO MÁXIMO DE RANGOS POR HABILIDAD CLÁSEA: 5.
NUEVO MÁXIMO DE RANGOS POR HABILIDAD TRANSCLÁSEA: 2'5.
NUEVOS RANGOS ASIGNADOS:
- Engañar +3 (costó 6)
- Saber (Arqueología e ingeniería) +1
NUEVO Nº BASE DE ESPACIOS DE CONJURO: 4dN0, 2dN1.
NUEVO Nº DE ESPACIOS DE CONJURO: 4(+1)dN0, 3(+1)dN1. (No disponibles: 1(+1)dN2, 1(+1)dN3, 1(+1)dN4.)

(Libro de conjuros: a N2 añade 2dN1.)
NUEVOS CONUROS:
Nivel 1. (2)
- Niebla de obscurecimiento.
- Hechizar persona.

- Tiradas (1)
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21/11/2012, 03:06
Alaster Reckinh
Sólo para el director

ALASTER RECKINH, NIVEL 3

PX ALCANZADOS: 3.000.

NUEVA SALVACIÓN BASE: Fortaleza +1, Reflejos +1, Voluntad (Miedo, Terror, Locura)* +3.
NUEVO ATAQUE BASE: +1.
NUEVOS PG ADICIONALES: +4 (+1 CON = +5).
NUEVOS PG TOTALES: 17.

NUEVOS PUNTOS ADICIONALES DE HABILIDAD: 7.
NUEVO MÁXIMO DE RANGOS POR HABILIDAD CLÁSEA: 6.
NUEVO MÁXIMO DE RANGOS POR HABILIDAD TRANSCLÁSEA: 3.
NUEVOS RANGOS ASIGNADOS:
- Conocimiento de conjuros +1
- Buscar +1 (coste 2)
- Diplomacia +2 (coste 4)

NUEVO Nº BASE DE ESPACIOS DE CONJURO: 4dN0, 2dN1, 1dN2.
NUEVO Nº DE ESPACIOS DE CONJURO: 4(+1)dN0, 3(+1)dN1, 2(+1)dN2. (No disponibles: 1(+1)dN3, 1(+1)dN4.)

(Libro de conjuros: a N3 añade 2 de N1 o N2.)
NUEVOS CONUROS:
Nivel 2. (2)
- Invisibilidad.
- Esfera flamígera.

DOTE POR NIVEL 3: Iniciativa mejorada. (+3 Iniciativa.)

- Tiradas (1)
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21/11/2012, 03:32
Alaster Reckinh
Sólo para el director

ALASTER RECKINH, NIVEL 4

PX ALCANZADOS: 6.000.

NUEVA SALVACIÓN BASE: Fortaleza +1, Reflejos +1, Voluntad (Miedo, Terror, Locura)* +4.
NUEVO ATAQUE BASE: +2.

MEJORA DE CARACTERÍSTICA: CON 13 (+1) → CON 14 (+2)
NUEVOS PG ADICIONALES: +4 (+2 CON = +6).
→ NUEVOS PG RETROACTIVOS por mejora de CON: +3.
NUEVOS PG TOTALES: 26.

NUEVOS PUNTOS ADICIONALES DE HABILIDAD: 7.
NUEVO MÁXIMO DE RANGOS POR HABILIDAD CLÁSEA: 7.
NUEVO MÁXIMO DE RANGOS POR HABILIDAD TRANSCLÁSEA: 3'5.
NUEVOS RANGOS ASIGNADOS:
- Conocimiento de conjuros +1
- Escuchar +2 (coste 4)
- Juego de manos +1 (coste 2)

NUEVO Nº BASE DE ESPACIOS DE CONJURO: 4dN0, 3dN1, 2dN2.
NUEVO Nº DE ESPACIOS DE CONJURO: 4(+1)dN0, 4(+1)dN1, 3(+1)dN2. (No disponibles: 1(+1)dN3, 1(+1)dN4.)

(Libro de conjuros: a N4 añade 2 de N1 o N2.)
NUEVOS CONUROS:
Nivel 2. (2)
- Telaraña.
- Imagen múltiple.

- Tiradas (1)
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21/11/2012, 04:03
Alaster Reckinh
Sólo para el director

ALASTER RECKINH, NIVEL 5

PX ALCANZADOS: 10.000.

NUEVA SALVACIÓN BASE: Fortaleza +1, Reflejos +1, Voluntad (Miedo, Terror, Locura)* +4.
NUEVO ATAQUE BASE: +2.
NUEVOS PG ADICIONALES: +4 (+2 CON = +6).
NUEVOS PG TOTALES: 32.

NUEVOS PUNTOS ADICIONALES DE HABILIDAD: 7.
NUEVO MÁXIMO DE RANGOS POR HABILIDAD CLÁSEA: 8.
NUEVO MÁXIMO DE RANGOS POR HABILIDAD TRANSCLÁSEA: 4.
NUEVOS RANGOS ASIGNADOS:
- Saber (Arqueología e ingeniería) +1
- Juego de manos +1 (coste 2)
- Reunir información +2 (coste 4)

NUEVO Nº BASE DE ESPACIOS DE CONJURO: 4dN0, 3dN1, 2dN2, 1dN3.
NUEVO Nº DE ESPACIOS DE CONJURO: 4(+1)dN0, 4(+1)dN1, 3(+1)dN2, 2(+1)dN3. (No disponible: 1(+1)dN4.)

(Libro de conjuros: a N5 añade 2 de N1, N2 o N3.)
NUEVOS CONUROS:
Nivel 3. (2)
- Ralentizar.
- Acelerar.

SINERGÍA: Saber (Arqueología e ingeniería) = +2 Buscar puertas secretas y otros compartimentos.

- Tiradas (1)
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21/11/2012, 04:17
Alaster Reckinh
Sólo para el director

Por cierto: donde llevo diciendo todo el rato "Saber (Arqueología e ingeniería)" quiero decir "Saber (Arquitectura e ingeniería)". Para que quede claro.

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21/11/2012, 04:52
Alaster Reckinh
Sólo para el director

VACLAV LA COMADREJA, FAMILIAR TERRORÍFICO* N5

NOMBRE: Vaclav.
ANIMAL: comadreja.
TALLA Y TIPO: muy pequeño, bestia mágica.
ALINEAMIENTO: neutral maligno.
DADO DE GOLPE: 0'5d8 (a todos los efectos, N5)

CARACTERÍSTICAS:
FUE 3 (-4)
DES 15 (+2)
CON 10 (+0)
INT 8 (-1)
SAB 12 (+1)
CAR 5 (-3)

PG: 16.
RC: 0.
CA: 17 (10 + 2 por tamaño + 2 DES +3 ajuste natural), toque 14, desprevenido 12.
ATAQUE BASE/PRESA: +0/-12.
SALVACIÓN BASE: Fortaleza +2, Reflejos +2, Voluntad +4.
ESPACIO: 2'x1'. DOMINIO: 2'/0' (?).
INICIATIVA: +2.
VELOCIDAD: 20'. (Escalar 20'.)

ATAQUE (de acción estándar): Mordedura (+4 al ataque, 1d3-4).
ATAQUE COMPLETO (de asalto completo): Mordedura (+4 al ataque, 1d3-4).
ATAQUES ESPECIALES: Agarre. (Si una comadreja golpea con su ataque de mordedura, usa sus poderosas mandíbulas para agarrarse al cuerpo del oponente y automáticamente hace daño por moderdura cada asalto que permanezca agarrada. Una comadreja agarrada pierde su mod. DES a la CA y puede ser golpeada o apresada. Para quitar una comadreja agarrada mediante una presa, el oponente debe alcanzar “a pin” contra la criatura.)

RANGOS DE HABILIDAD:
(Muchas de estas habilidades probablemente escapan de sus capacidades. Llevan un ?.)
- Abrir cerraduras: 0 = no puede
- Artesanía: 0 + (INT -1) = -1?
- Autohipnosis: 0 + (SAB +1) = +1?
- Averiguar intenciones: 4 + (SAB +1) = +5?
- Avistar: 3 + (SAB +1) = +4
- Buscar: 2 + (INT -1) = +1?
- Concentración: 3 + (CON +0) = +0?
- Conocimiento de conjuros: 2 + (INT -1) = -1?
- Conocimiento de psiónica: 0 = no puede
- Descifrar escritura: 4 + (INT -1) = +3?
- Diplomacia: 2 + (CAR -3) = -1?
- Disfrazarse: 0 + (CAR -3) = -3?
- Engañar: 3 + (CAR -3) = +0?
- Equilibrio: 0 + (Racial +8) + (DES +2) = +10
- Escapismo: 4 + (DES +2) = +6?
- Esconderse: 9 + (DES +2) = +11
- Escuchar: 2 + (SAB +1) = +3?
- Falsificar: 0 + (INT -1) = -1?
- Hipnosis: 0 = no puede
- Interpretar: 0 + (CAR -3) = -3?
- Intimidar: 0 + (CAR -3) = -3?
- Inutilizar mecanismo: 0 = no puede
- Juego de manos: 2+ (DES +2) = +4?
- Montar: 0 + (DES +2) = +2?
- Moverse sigilosamente: 2 + (Racial +4) + (DES +2) = +8
- Nadar: 0 + (FUE -4) = -4?
- Oficio: 0 = no puede
- Piruetas: 0 = no puede
- Reunir información: 2 + (CAR -3) = -1?
- Saber (Arcano): 4 + (INT -1) = +3?
- Saber (Arquitectura e ingeniería): 5 + (INT -1) = +4?
- Saber (Mazmorras): 0 = no puede
- Saber (Geografía): 4 + (INT -1) = +3?
- Saber (Historia): 4 + (INT -1) = +3?
- Saber (Local): 0 = no puede
- Saber (Naturaleza): 0 = no puede
- Saber (Nobleza): 0 = no puede
- Saber (Planos): 0 = no puede
- Saber (Psiónica): 0 = no puede
- Saber (Religión): 0 = no puede
- Saltar: 0 + (FUE -4) = -3?
- Sanar: 0 + (SAB +1) = +1?
- Supervivencia: 0 + (SAB +1) = +1?
- Tasación: 0 = no puede
- Trato con animales: 0 = no puede
- Trepar: 2 + (Racial +8) + (DES +2) = +10
- Usar objeto mágico: 0 = no puede
- Usar objeto psiónico: 0 = no puede
- Uso de cuerdas: 0 + (DES +2) = +2?

CUALIDADES ESPECIALES:
- Visión con luz tenue.
- Olfatear.

DOTES:
- Sutileza con las armas. (En ataque usa mod. DES en lugar de mod. FUE.)
- Ajuste armadura natural: +3
- INT: 8
- Bonus de Reflejos. (Otorga al amo +2 Reflejos.)
- Alerta. (Otorga al amo dote Alerta.)
- Compartir conjuros. (A discreción del amo, los conjuros sobre sí mismo pueden afectar también al familiar o sólo al familiar, si el familiar no está a más de 5'; si la duración es distinta que instantánea, el conjuro deja de afectar al animal cuando este se aleje; estos conjuros pueden ser de cualquier tipo de conjuros que afecten al amo.)
- Evasión mejorada. (Si saca éxito en una TS de Ref. para lograr reducir daños x ½, los daños se anulan; si fracasa, los daños se reducen x ½.)
- Vínculo de empatía. (El amo y el familiar se comunican emociones generales en alcance de 1 milla; a efectos de teleportación y otros hechizos, el amo tiene la misma relación con los lugar que ha visitado el familiar.)
- Transmitir conjuros de toque. (En conjuros de toque, el familiar puede ser transmisor.)
- Comunicarse con su amo. (El amo y el familiar se comunican en un idioma privado.)

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21/11/2012, 12:57

- Abrir cerraduras: 0 = no puede

- Artesanía: 0 + (INT -1) = -1?

Yo por artesania entiendo elaborar objetos, no veo a una comadreja realizando tal proeza. 
- Autohipnosis: 0 + (SAB +1) = +1?

No se ni lo que es la autohipnosis. 
- Averiguar intenciones: 4 + (SAB +1) = +5?

Que comadreja más lista, pero ¿de que sirve que sea buena en averiguar intenciones? No puede interactuar con otros seres racionales, por muy bestia mágica que sea, tiene una puntuación de inteligencia muy baja, lo que significa que es una comadreja tonta cual botijo. 
- Avistar: 3 + (SAB +1) = +4
- Buscar: 2 + (INT -1) = +1?

Buscar si, puede serte útil. 
- Concentración: 3 + (CON +0) = +0?

Aprobado. 
- Conocimiento de conjuros: 2 + (INT -1) = -1?

XDDDDDD Me meo xDDDDD
- Conocimiento de psiónica: 0 = no puede
- Descifrar escritura: 4 + (INT -1) = +3?

Lo mismo de antes, estamos dando por sentado que una comadreja sepa leer... 
- Diplomacia: 2 + (CAR -3) = -1?

¿De verdad estas pensando en poner a la comadreja a disculparse por roer unas galletas?
- Disfrazarse: 0 + (CAR -3) = -3?

Si claro, se pinta como los KISS y se hace pasar por tejón XDDDDDD
- Engañar: 3 + (CAR -3) = +0?
- Equilibrio: 0 + (Racial +8) + (DES +2) = +10
- Escapismo: 4 + (DES +2) = +6?

Esta si, si alguien quiere agarrarla para retenerla tendrá que salir por patas. 
- Esconderse: 9 + (DES +2) = +11
- Escuchar: 2 + (SAB +1) = +3?

... Puede oir cosas, no va a ser una comadreja sorda, pero ¿tu mascota habla idiomas?
- Falsificar: 0 + (INT -1) = -1?

XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 
- Hipnosis: 0 = no puede
- Interpretar: 0 + (CAR -3) = -3?

Por favor, una comadreja que toque el tambor, algo digno de ver. 
- Intimidar: 0 + (CAR -3) = -3?
Intimidar si puede. 
- Inutilizar mecanismo: 0 = no puede
- Juego de manos: 2+ (DES +2) = +4?

Con esas manitas no la veo yo haciendo de trilero
- Montar: 0 + (DES +2) = +2?

Para montar una comadreja hembra no hace falta tirar hombre xD
- Moverse sigilosamente: 2 + (Racial +4) + (DES +2) = +8
- Nadar: 0 + (FUE -4) = -4?

Las comadrejas pueden nadar como cualquier mamifero, salvo la tuya, que con -4 queda claro que no le gusta el agua. 
- Oficio: 0 = no puede
- Piruetas: 0 = no puede
- Reunir información: 2 + (CAR -3) = -1?

Lo mismo que para averiguar intenciones
- Saber (Arcano): 4 + (INT -1) = +3? 

WTF!!!???
- Saber (Arquitectura e ingeniería): 5 + (INT -1) = +4?

¿Pretendes colarme que tu mascota tiene un doctorado?
- Saber (Mazmorras): 0 = no puede
- Saber (Geografía): 4 + (INT -1) = +3?

Lo mismo de antes
- Saber (Historia): 4 + (INT -1) = +3?

Lo mismo de antes
- Saber (Local): 0 = no puede
- Saber (Naturaleza): 0 = no puede
- Saber (Nobleza): 0 = no puede
- Saber (Planos): 0 = no puede
- Saber (Psiónica): 0 = no puede
- Saber (Religión): 0 = no puede
- Saltar: 0 + (FUE -4) = -3?

¿Porque no puede saltar una comadreja? Salta como un gato o un perro
- Sanar: 0 + (SAB +1) = +1?

Decir que lamerse una herida para que cicatrice es un +1 a sanar me parece un poco forzado, porque sus conocimientos de sanar no van a pasar de ahi xD
- Supervivencia: 0 + (SAB +1) = +1?

Esta si, de manera instintiva sabe buscar refugio
- Tasación: 0 = no puede
- Trato con animales: 0 = no puede
- Trepar: 2 + (Racial +8) + (DES +2) = +10
- Usar objeto mágico: 0 = no puede
- Usar objeto psiónico: 0 = no puede
- Uso de cuerdas: 0 + (DES +2) = +2?

Y querrás que te ate los cordones y todo xDDD

Esta mascota no te la voy a permitir. En su lugar te suministraré junto con el equipo una mascota que yo mismo te daré la ficha. 

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21/11/2012, 14:15
Alaster Reckinh
Sólo para el director

¡EH! ¡¿Qué?! NO, TÍÍÍÍÍÍOOOOOOO...! ¿Por qué? ¿Por qué no me dejas llevar a Vaclav? ¡Lo he hecho PUNTO-POR-PUNTO de acuerdo con el Manual del Jugador 3.5 y los libros de Ravenlof! ¡Me ha llevado un rato! ¡Y le he cogido cariño! ¿Por qué no me la dejas llevar? ¡Porfa, porfa, porfa, porfa! ¡Máster, te lo suplico! Todas esas habilidades estaban indicadas para que les echaras un vistazo y dijeras si valían o no, no porque las fuera a usar. Según tú criterio, quedaría con este set de habilidades:

- Avistar: 3 + (SAB +1) = +4
- Buscar: 2 + (INT -1) = +1
- Concentración: 3 + (CON +0) = +0
- Equilibrio: 0 + (Racial +8) + (DES +2) = +10
- Escapismo: 4 + (DES +2) = +6
- Esconderse: 9 + (DES +2) = +11
- Escuchar: 2 + (SAB +1) = +3
- Intimidar: 0 + (CAR -3) = -3
- Moverse sigilosamente: 2 + (Racial +4) + (DES +2) = +8
- Nadar: 0 + (FUE -4) = -4
- Piruetas: 0 = no puede
- Saltar: 0 + (FUE -4) = -3
- Supervivencia: 0 + (SAB +1) = +1
- Trepar: 2 + (Racial +8) + (DES +2) = +10

Por favor, máster, te pido que lo reconsideres: te pido, por favor, que me dejes llevar a este bicho. ¡Lo hice pensando en mi hermano! (Vaclav es Wenceslao en checo, :P.) Al menos, dame una buena razón para quitármelo: soy un mago y esto viene en el equipo. No es ni más ni menos que el familiar que tiene por ser mago. Lo usaré sólo con tu permiso y sin excederme demasiado. ¿Qué me dices?

Notas de juego

Por cierto: no se si te has fijado que antes del mensaje sobre la comadreja he puesto la creación y progresión de Alaster.

Editado. Ya he colgado las fichas de Alaster y Vaclav (venga, por favor) en la pestaña "Notas" del perfil del personaje.

Editado (2). Ya he colgado los estados de Alaster y Vaclav en el apartado "Notas" de la pestaña "Historia/Estad." del perfil del personaje.

Editado (3). Una cosa más: cambio la especialización mágica de Alaster, de Ilusionismo a Transmutación, y cambio la dote metamágica "Apresurar conjuro" por "Prolongar conjuro".

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22/11/2012, 13:08

Los sentimentalismos no funcionaran conmigo. Me parece bien el nombre, tu futura mascota lo conservará y se llamará Wenceslao en checo ¿porque checo con la de idiomas que hay?) Pero esa ficha no la tendrá tu mascota. Tendrá la ficha de comadreja del manual de monstruos 3.5 con alguna ligera modificación propia a los compañeros sombríos de Ravenloft. Y no hay más que hablar. 

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22/11/2012, 13:11
Alaster Reckinh
Sólo para el director

Oh... Vale. U n U... Vale, máster, se hará como tú digas, pero... ¿Puedo saber por qué? Quiero decir: yo hice al familiar como ponía el Manual del Jugador 3.5 y el manual de Ravenloft... No tienes por qué concederme esta petición, pero te pido por favor que me digas por qué. Por cierto: ¿quieres que me haga yo la ficha de la comadreja normal? Sin rasgos de comadreja mágica, ni bonus al amo, ni nada... U_U

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22/11/2012, 13:15

Faltan el gnomo y el enano de subir la ficha. Hasta que no tengais la ficha subida no os doy el equipo. 

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22/11/2012, 13:17
Alaster Reckinh
Sólo para el director

PD. Puse el nombre en checo porque Wenceslao es un nombre eminentemente eslavo y Darkon me pareció un lugar de inspiración eslava... Aunque quizás Darkon sea más concretamente como Rusia: gigantesco, frío, norteño, población diversa, dirigido por un dictador, con una poli secreta... Sí, es un reino de inspiración rusa. Entonces llamaré a mi compañero Vyacheslav (la variante rusa).

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24/11/2012, 23:20
Grischler
Sólo para el director

No me deja editar mi anterior post, así que te indico aquí los cambios.

A nivel 4 libero a mi compañero animal, el lobo, para escoger a otro, el oso negro.

Y este párrafo se elimina, ya que es la influencia que tenían los objetos mágicos que ya no afectan al no tenerlos

Compro dos objetos mágicos, Guantes de Destreza (que me dan +2 a la DES) y Presea de Sabiduría (que me dan +2 a la SAB).

La iniciativa pasa a ser +4. La SAB me influye, además de las habilidades, para la CD de los conjuros.

La velocidad se reduce a 20' por comprar también una armadura de pieles.