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[ELdG] La Ciudad de las Mil Puertas

TRASFONDO: La Ciudad de las Mil Puertas

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19/10/2015, 08:46
Director

 

- LA CIUDAD DE LAS MIL PUERTAS -

 

En un semiplano de nubes y vientos, una colosal roca vuela a gran velocidad rasgando con su vértice inferior el tejido entre las dimensiones. Sobre ese risco se ha construido una ciudad árida y cosmopolita en la que ocasionalmente se abren portarles a otros mundos. Es un mundo peligroso, pero perfecto para el ir y venir de mercaderes y aventureros, lo que la ha convertido en una civilización floreciente. Se la conoce como la Ciudad de las Mil Puertas.

Los vientos cerca del borde son constantes. En algunas ocasiones, la roca atraviesa nubes blancas y la ciudad queda cubierta por la niebla. En otras, las nubes son negras y en las calles se desatan tormentas eléctricas. Una bola de fuego orbita la roca, iluminando como un sol artificial cuando sobrevuela la ciudad, y sumiéndola en la oscuridad cuando se oculta tras el borde del aerolito. Eso da la sensación de día y noche, y permite llevar a sus habitantes vidas ordenadas dentro de la calamidad.

La raza original de este peñón son los Merkanos, pero debido a su naturaleza nómada y mercantil, la población estable de estos gigantes azules solo conforma una minoría de la población. La mayor parte de la gente son inmigrantes humanos de octava o novena generación. También abundan elfos y enanos, y en menor medida semiorcos, semielfos, gnomos y medianos. Especímenes de otras razas se han asentado en la Ciudad de las Mil Puertas, pero debido a su escasez no encuentran una pareja con la que mantener una población estable.

La ciudad está dividida en cuatro grandes barrios en torno a una torre en medio de la explanada. Estos barrios están bautizados por colores: Barrio Amarillo, Barrio Azul, Barrio Rojo y Barrio Verde. Como son barrios muy amplios, las indicaciones de cómo llegar a un lugar suelen darse por una división en sectores.

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20/10/2015, 13:26
Director

 

Centro de la Ciudad - Sector C2 - La Torre de los Portales

 

La Torre de los Portales condesa en su interior la mayor parte de los accesos a otras dimensiones. Tres de ellos son especialmente estables: conducen al plano de Toril (normalmente a Faerún), al plano de Eberron y al semiplano de Ravenloft, aunque en ninguno de los tres casos el portal conduce al mismo punto a no ser que sea preparado para fijar el destino durante un determinado tiempo.

El resto de los portales de la Torre cambian de plano a plano aleatoriamente, y en ocasiones se llegan a cerrar solos durante horas. Se siguen estudiando y experimentando con ellos tratando de encontrar la manera correcta de manipularlos y hacerlos estables, con finalidades comerciales.

Algunos de esos portales exhalan humedad de territorios marinos o pantanosos, con lo que en las paredes interiores han proliferado los musgos y líquenes. En la mayoría de las ocasiones en las que es un depredador, y no la humedad, lo que llegó desde el otro lado, suele seguir explorando internándose en algún portal de la misma planta, con lo que esta manera de acumular los portales en un mismo edificio se ha demostrado relativamente segura.

Aún así, los exteriores a la torre se mantienen como zona no edificable. Un par de carpas blancas frente a la entrada al minarete permite llevar un registro y atender médicamente a los heridos y enfermos recién llegados, si es que colaboran...

 

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20/10/2015, 19:11
Director

 

Barrio Amarillo - calles residenciales

 

El Barrio Amarillo limita con la calle Norte y la calle Oeste. Hace unos dos mil años sobrevino la primera gran oleada migratoria por uno de los portales de la ciudad, formada por multitud de razas. Los Merkanos acondicionaron un campo de refugiados alrededor del cual levantaron muros para mantenerlos confinados. Con la falta de una dieta variada, a la población le sobrevino el escorbuto, y por los rostros ictéricos del campo de refugiados se ganó el sobrenombre de Barrio Amarillo.

Poco tiene que ver el actual Barrio Amarillo con aquel campo de miseria. Los Merkanos se empezaron a preocupar por traer cítricos y verduras, el escorbuto fue erradicado. La construcción de los Talleres fuera del Barrio Amarillo implicó la apertura del campo de refugiados para que pudiesen acceder a su puesto de trabajo, y con el tiempo llevó a derribar los muros. Los Merkanos acababan de comprender el valor comercial de la mano de obra, y las dos sociedades aprendieron a convivir juntas.

Hoy en día, las calles residenciales del Barrio Amarillo han prosperado hasta albergar a una floreciente clase media, y en el monte que domina el barrio se alzan majestuosas las grandes instalaciones del otrora prestigioso Gremio de Magos, hoy prácticamente vacías.

Notas de juego

La Puerta Negra: Hugo Moerven, Jimmy-Rod Runa, Lil'Whitesheet, Natasha Broddack, Ravmel Moerven.
Taberna el último adiós: Delaila Moerven, Didi Moerven, Hogan Stölnic, Huborn Zorban, Hugo Moerven, Janet Moerven, Ravmel Moerven, Thomas Moerven.
Gremio de Escribas Pluma Sabia: Didi Moerven, Lukas Hannegart, Maestro Mao, Nueve, Janet Moerven, Toss Jauman, Urrick el Bardo.
Academia Drwu'ndel: Abyss Broddack, Director Drwu'ndel, Farphynx, Feldu Gansegi, Mindy Krein, Profesor Hepletaum VIII, Profesor Jurgen, Profesor Shakti Lashki, Profesor Uwari, Profesor Xiark, Profesora Jaedriel, Profesora Krissante, Profesora Lathewern.
La casa de los Stölnic: Balja Stölnic, Dulzona Stölnic, Enrietta Stölnic, Gladis Stölnic, Hogan Stölnic, Jerebías Stölnic, Kanna Stölnic, Kraffy Stölnic, Markus Stölnic, Popper Stölnic.
La casa de los Zorban: Abyss Broddack, Belgten Krein, Betty Krein, Gauss Zorban, Huborn Zorban, Mindy Krein, Natasha Broddack, Olga Zorban, Sedhira Krein, Telma, Xiana Broddack.
Catedral de Boccob: Lady Aurora, Obispo Hewlos, Xiana Broddack, Salindra Jarvond, Sor Natalija.
Monasterio: Didi Moerven, Giacomo Gansegi, Maestro Mao, Wendel Zorban, Xiana Broddack.
Buen Auspicio: Xiana Broddack.
Gremio de Magos: Dannie Kriscow, Fannie Kriscow, Lambert Van Coin, Lord Líadon, Profesor Shakti Lashki, Profesora Lathewern, Radaf Lucter, Silaqui Líadon, Toss Jauman.
El Molino: Jubberak, Kroch, Lukas Hannegart, Terios Nay, Ut'Ol-Daim, Yohelos.
Posada las Ninfas celestiales: Anna, Jackpot, Kathrina, Lady Aurora, Lambert Van Coin, Mariom, Terios Nay.

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20/10/2015, 19:54
Director

 

Barrio Amarillo - Sector A1 - La Puerta Negra

 

Al final de la calle del Hombre Muerto se encuentra un gran arco de piedra oscura que recibe el nombre de La Puerta Negra. La costumbre dicta que la tierra es valiosa, y aquellos que no son lo suficientemente intrépidos para ganarse su nicho en el Mausoleo de los Héroes, reciben un sepelio más modesto arrojando su cadáver amortajado por el precipicio de los bordes de la ciudad. También por los precipicios se arroja la basura. Tratando de dar la dignidad debida a los fallecidos, se reservó el rincón de La Puerta Negra para tener un lugar especial desde el que decir adiós, para diferenciarse de los lugares por los que se tiran los desperdicios.

Originariamente, en ese emplazamiento se construyó un modesto templo consagrado a Mystra con el mismo propósito que tiene ahora La Puerta Negra. Hace más de quinientos años, la Ciudad de las Mil Puertas fue atacada por un dragón dorado que destruyó, entre otros, el templo de Mystra. Sin embargo, su fachada más cercana al borde del precipicio se mantuvo en pie, convirtiéndose en lo que hoy denominan La Puerta Negra.

Notas de juego

Hugo Moerven (sacerdote humano)     Jimmy-Rod Runa (Enano funcionario)   Lil'Whitesheet (Espectro etéreo)

                                                                              

Natasha Broddack (enana viuda)   Ravmel Moerven (Tabernero del Último Adiós)

                                 

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21/10/2015, 15:46
Ravmel Moerven

Barrio Amarillo - Sector A1 - Taberna el Último Adiós

 

Poco después del ataque del dragón dorado y la destrucción del templo, los oficios se llevaban a cabo en la calle. Con el tiempo, alguien aprovechó esa necesidad. Fue la familia Moerven, actualmente formada por elfos, semielfos y humanos, la que fundó una taberna junto a La Puerta Negra en la que los familiares pudieran comer y beber durante las exequias.

La taberna en sí está ubicada en el segundo piso, dejando la planta baja como espacio vacío en el que amortajar y velar a los muertos.

A pesar de su aspecto lóbrego y lo poco céntrico de su ubicación, sigue recibiendo muchos clientes gracias a la falta de competencia en ese sector.

 

 

 

 

Notas de juego

Trabajadores de la Taberna:

Ravmel Moerven (tabernero) Delaila Moerven (Músico) Didi Moerven (camarera) Janet Moerven (camarera)

                                                                

 

Clientes:

Hogan Stölnic (Holgazán enano)   Huborn Zorban (Enano borracho)

                                 

Hugo Moerven (sacerdote Humano)  Thomas Moerven (Semielfo ocioso)

                                    

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21/10/2015, 16:18
Jerebías Stölnic

Barrio Amarillo - Sector A2 - Casa de los Stölnic

 

Los Stölnic son una de las familias de enanos más antiguas de la Ciudad de las Mil Puertas, llegando aquí con la gran migración de hace dos mil años. Su árbol genealógico está plagado de altos funcionarios y grandes ingenieros. De hecho, han logrado edificar su mansión en lo alto de una torre, y equiparla con balistas y catapultas.

Aunque esas máquinas de asedio fueron de ayuda en la lucha contra el dragón dorado hace cinco siglos, y pueden ser usadas para repeler muchas otras amenazas en el futuro, la mayoría de las ocasiones son utilizadas contra sus perniciosos vecinos, los Zorban, en una rivalidad que se recrudece cada cierto tiempo. De hecho, la calle entre ambas mansiones está plagada de proyectiles y cráteres.

En ocasiones, los Zorban y los Stölnic inmiscuyen y contratan a aventureros y mercenarios en sus disputas, llegando a convertir las calles en auténticas batallas campales, con el beneplácito de las autoridades locales que no quieren perder los conocimientos técnicos de los Stölnic.

Notas de juego

La casa de los Stölnic:

Balja Stölnic (Enana adolescente) Dulzona Stölnic (Enana camarera)  Enrietta Stölnic (Enana ama de casa)

                                                              

Gladis Stölnic (Enana vieja)  Hogan Stölnic (Enano holgazán)    Jerebías Stölnic (Enano maestro forjador)

                                                        

Kanna Stölnic (Enana vedel) Kraffy Stölnic (Enano bibliotecario) Markus Stölnic (Enano ingeniero)

                                                      

Popper Stölnic (Enano soldado)

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21/10/2015, 16:34
Gauss Zorban

Barrio Amarillo - Sector A2 - Casa de los Zorban

 

Los Zorban son una de las familias de enanos más antiguas de la Ciudad de las Mil Puertas, llegando aquí con la gran migración de hace dos mil años. Su árbol genealógico está plagado de intrépidos aventureros y grandes ingenieros. De hecho, han logrado edificar una torre y acondicionar en lo alto una auténtica mansión equipada con catapultas y balistas.

Aunque esas máquinas de asedio fueron de ayuda en la lucha contra el dragón dorado hace cinco siglos, y pueden ser usadas para repeler muchas otras amenazas en el futuro, la mayoría de las ocasiones son utilizadas contra sus perniciosos vecinos, los Stölnic, en una rivalidad que se recrudece cada cierto tiempo. De hecho, la calle entre ambas mansiones está plagada de proyectiles y cráteres.

En ocasiones, los Zorban y los Stölnic inmiscuyen y contratan a aventureros y mercenarios en sus disputas, llegando a convertir las calles en auténticas batallas campales, con el beneplácito de las autoridades locales que no quieren perder el favor de un buen hacha Zorban.

Notas de juego

La casa de los Zorban:

Abyss Broddack (Enana maga) Belgten Krein (Enano vigía)  Betty Krein (Enana mercader)

                                                   

Gauss Zorban (Enano jubilado) Huborn Zorban (Enano borracho) Mindy Krein (Enana, dulce niñita)

                                                           

Natasha Broddack (Enana viuda) Olga Zorban (Enana dependienta) Sedhira Krein (Enana clériga)

                                                                

Telma Zorban (Enana extravagante) Xiana Broddack (Enana clériga)

                                    

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21/10/2015, 17:00
Obispo Hewlos

Barrio Amarillo - Sector B1 - Catedral de Boccob

 

Tras la destrucción del templo de Mystra, los Merkanos aprovecharon para introducir a la población de las otras razas en la fé de Boccob. Construyeron un gran templo en el centro del Barrio Amarillo, a camino entre los sectores B1 y B2. Tal fue el éxito de la iniciativa, que hoy en día la religión de Boccob, el dios de la magia, es mayoritaria en las clases medias y altas, y está bastante extendida entre la clase baja, en la que el resto de fieles se dispersan en un maremagnum de pequeñas religiones.

A pesar de esta "democratización" de la religión única, no ha habido correspondecia real en los altos estamentos eclesiásticos. Un Merkano, el Obispo Hewlos, ocupa el cargo más alto dentro de la iglesia, y su palabra es ley en asuntos morales, mientras que el bajo clero está formado principalmente por hembras de razas no nativas del plano.

Algo similar ocurre a nivel de púlpito: teniendo este gran templo para rendir culto a Boccob, solo los Merkanos más eminentes de la ciudad, y con relación habitual con el resto de razas, acude a la Catedral. Es como si los Merkanos dispusiesen de algún templo propio para rendir culto sin tener que mezclarse con otras razas. Por contra, la Catedral de Boccob se llena con elfos, humanos, enanos, y otras criaturas.

Notas de juego

Catedral de Boccob:

Lady Aurora (Enana adivina) Obispo Hewlos (Mercano clérigo) Xiana Broddack (Enana clériga)

                                                         

Salindra Jarvond (Mercana)     Sor Natalija (Humana monja)

                             

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21/10/2015, 17:25
Toss Jauman

Barrio Amarillo - Sector B1 - Gremio de Escribas la Pluma Sabia

 

Este edificio de una sola planta ha ido cobrando importancia desde la caída de los muros que rodeaban el Barrio Amarillo, de modo que actualmente es una pieza indispensable para el funcionamiento de la ciudad. Hacen de contables, escriben las crónicas históricas, poemas y otras labores de valor puramente intelectual, pero hay dos actividades que cobran especial relevancia:

-La primera de ellas es meteorológica. Desde el tejado plano de diversas casas a lo largo de la ciudad divisan con sus catalejos las nubes del horizonte, informando con antelación de la llegada de bancos de niebla y, sobretodo, peligrosas tormentas eléctricas.

-La segunda función ha impulsado enormemente la actividad económica relacionada con los aventureros. El gremio se dedica a mantener actualizados los tablones de anuncios de las tres posadas de la ciudad, con ofertas de trabajo, pequeñas misiones y dando avisos de cuando se logra estabilizar un portal para poder explorar nuevas mazmorras.

El actual presidente de La Pluma Blanca es un anciano humano llamado Toss Jauman.

Notas de juego

Gremio de Escribas Pluma Sabia:

Didi Moerven (Semielfa camarera) Lukas Hannegart (gnomo estudioso) Maestro Mao (Humano monje)

                                                               

Nueve (Mediano correo)  Janet Moerven (Humana tabernera) Toss Jauman (Humano erudito)

                                                   

Urrick el Bardo (Gnomo mercader)

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22/10/2015, 12:51
Director

Barrio Amarillo - Sector B1 - Gremio de Magos

 

Durante los primeros años de aislamiento del Barrio Amarillo, sus magos lograron gran prosperidad. Llegaron a construir una fortaleza cerrada, sin puertas, a las que los magos accedían con conjuros de trepar cual arácnido, pasamiento y teletransporte, y en el que se enseñaba y practicaba la magia de modo que solo una élite de las razas afincadas en el Barrio Amarillo tuviese acceso a los poderes arcanos.

Con el tiempo, esa hegemonía se terminó. Con la apertura del Barrio, los inmigrantes entraban en contacto con Merkanos, y con algunos aventureros mágicos. Tras la destrucción del templo de Mystra, se reformó los accesos para permitir que el pueblo llano celebrase en el gremio las misas, pero pronto se terminó la Catedral de Boccob, y ese intento aperturista del Gremio fue frustrado. Más tarde, los Merkanos construyeron una escuela, la Academia Drwu'ndel, y la magia se popularizó, de modo que no es raro ver a nadie, desde mercaderes a niños, utilizando la magia con soltura sin necesidad de afiliarse a gremio ninguno.

Hoy en día, el gremio de magos ha caído en desgracia. Nunca tuvo tan pocos agremiados como hasta ahora, pero su edificio resiste orgulloso en lo alto de la colina, recordando tiempos mejores.

El Gremio de Magos no tiene un jefe gremial, su sistema de gobierno es asambleario.

Notas de juego

Gremio de Magos:

Dannie Kriscow (Humana oficinista) Fannie Kriscow (Humana mercader) Lambert Van Coin (Humano vendedor de seguros)

                                                                            

Lord Líadon (Elfo canciller)  Profesor Lashkmi (Humano profesor)  Profesora Lathewern (Elfa profesora)

                                                                

Radaf Lucter (Mercano mercader)  Silaqui Líadon (Elfa soldado)  Toss Jauman (Humano erudito)

                                                           

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23/10/2015, 21:20
Maestro Mao

Barrio Amarillo - Sector B1 - Monasterio

 

Hace dos mil años, la primera oleada migratoria era reacia a renunciar a sus costumbres, y tirar los cadáveres al abismo. Aquellos que no rendían culto a Mystra y querían enterrar a sus caídos, construyeron unas catacumbas bajo la colina y un monasterio sobre ella, ambas estructuras conectadas por un laberinto de túneles.

Los monjes se encargaban de la tarea de enterrar los cadáveres, y era en las dependencias del monasterio dónde los familiares podían velar a sus muertos en una pequeña capilla. Sin embargo, hoy en día estas costumbres han caído en desuso, la entrada a las catacumbas están abandonadas y sin más protección que los fantasmas de los muertos, y el monasterio se ha convertido en un centro de entrenamiento del cuerpo y el espíritu.

Las puertas del muro del monasterio permanecen cerradas, y solo son abiertas extraordinariamente ante la visita de las autoridades o en ocasiones conmemorativas (como por ejemplo, para recordar a los muertos en el ataque del dragón dorado). Es costumbre, y forma parte de sus entrenamientos, que los monjes accedan al monasterio por las catacumbas, solos, o en grupos guiados por un mentor.

El actual maestro del monasterio es el Maestro Mao.

Notas de juego

Monasterio: Trabajadores:

Giacomo Gansegi (Humano monje) Maestro Mao (Humano monje) Wendel Zorban (Humano Monje)

                                                                 

Xiana Broddack (Enana clériga)

Habituales:

Didi Moerven (Semielfa violinista).

                                 

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25/10/2015, 11:19
Director Drwu'ndel

Barrio Amarillo - Sector B2 - Academia Drwu'ndel

 

La Academia Drwu'ndel es una gran escuela de magia ubicada en la calle Norte. El director Drwu'ndel es un merkano que heredó la Academia de su padre, y lleva en tareas de dirección los últimos doscientos años.

Al igual que ocurre con la Catedral de Boccob, los Merkanos no son usuarios de sus instalaciones, así que no encontrarás estudiantes merkanos por mucho que las instalaciones estén habilitadas también para criaturas de tamaño grande.

El actual plan de estudios divide el programa por escuelas de magia, cada una con su profesor especializado, y en el claustro hay ciertas rivalidades y afinidades entre maestros que complican bastante la convivencia en la Academia.

En cualquier caso, los experimentos nigrománticos, de convocación de criaturas y de creaciones mágicas lo convierte ya de por sí en un lugar peligroso.

Notas de juego

Claustro de profesores:


De izquierda a derecha fila superior: Director Drwu'ndel (merkano), Profesor Hepletaum VIII (mediano) de encantamiento, Profesor Jurgen (gnomo) de ilusionismo, Profesor Lashkmi (humano) de transmutación y Profesor Uwari (draconiano) de nigromancia.
De izquierda a derecha fila inferior: Profesor Xiark (ente de energía) de evocación, Profesora Jaedriel (aasimar) de conjuración, Profesora Krissante (kalashtar) de adivinación y Profesora Lathewern (elfa) de abjuración.

Algunos alumnos:

 Abyss Broddack (enana)  Feldu Gansegi (humano), nieto del Prof. Lashkmi

 Mindy Krein (enana)  Kroch (orco)

Se pasan de vez en cuando por allí:

 Farphynx (familiar cuervo sin mago), para vigilar que a los estudiantes no les pase nada.

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25/10/2015, 16:53
Xaina Broddack

Barrio Amarillo - Sector B2 - Buen Auspicio

 

El Buen Auspicio es una paradoja en sí mismo. Este local, en plena zona residencial, junto a la Catedral de Boccob, queda muy lejos de las zonas más comerciales de la ciudad que visitan los aventureros más a menudo. La mayoría de los clientes potenciales que buscan comprar pociones y pergaminos van directamente a las tiendas del sudeste de la ciudad.

La función del Buen Auspicio es descongestionar la Catedral de Boccob de aventureros que vengan pidiendo curaciones y ayuda. Es una concesión de explotación muy propia del pensamiento merkano, se trata los servicios sacerdotales de manera mercantil, y se separa la fé del templo de los negocios del Buen Auspicio.

Xaina Broddack es el nombre de la enana que actualmente lleva el negocio, ocupándose de la venta de pergaminos y pociones de temática divina, y del lanzamiento de algún conjuro menor de clérigo de primera necesidad, cobrando apropiadamente por ello.

Notas de juego

Trabajadores:

 Xaina Broddack (enana)

Clientes: NO

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26/10/2015, 20:44
Director

Barrio Amarillo - Sector C2 - Molino

 

Al principio, los portales se abrían aleatoriamente por todo el aerolito. Por aquel entonces, en aquel campo abierto, no resultaban más que una leve molestia. Pero cuando las oleadas migratorias comenzaron, y la densidad de población aumentó, siempre había una víctima inocente cerca del portal inadecuado en el momento menos oportuno. Al convertirse en un problema, las autoridades tomaron medidas y mandaron construir el Molino.

El funcionamiento no puede ser más sencillo. Usando una parábola, es como enroscar una cuerda alrededor de una peonza. La rueda de molino gira acumulando la energía ambiental que necesitan los portales para crearse. Disminuyendo la energía, los portales se vuelven menos numerosos y más estables, y concentrados en el eje del aerolito (que va desde la Torre de los Portales hasta el vértice de roca que rasga las realidades).

Cada cierto tiempo, la energía dimensional acumulada en el molino llega a un punto crítico, y ha de ser liberada de golpe. Se decreta toque de queda, se saca a los guardias a la calle y se anotan unos cuantos aventureros. Entonces se detiene la rueda del molino y la energía se expande, y por todos lados se abren portales y llegan monstruos que aventureros y guardias se dedican a cazar. A ese día se le conoce con el nombre de Equinocio Energético.

Originariamente, el Molino fue construído en el Barrio Rojo, junto a la cara del acantilado que es golpeada por el viento con el vuelo del aerolito. Disponía de grandes aspas que aprovechaban ese viento para mover la rueda sin necesidad de dotación. No funcionó: estaba demasiado lejos del eje. Finalmente se trasladó el edificio piedra a piedra hasta su ubicación actual, cerca de la Torre de los Portales. Al estar tan próximo al eje, sus resultados fueron más efectivos. Sin viento, ni aspas, la rueda de molino debe de ser empujada a todas horas por una serie de asalariados fuertes y grandes, que se reparten la tarea por turnos.

Notas de juego

Trabajadores (turnos de ocho horas):

 Kroch (orco)  Terios Nay (minotauro)

Esclavos (turnos de 16 horas):

 Jubberak (merkano), salvaje  Ut'Ol-Daim (ogro hechicero), criminal

Se pasan de vez en cuando por allí:

 Lukas Hannegart (gnomo), tomar lecturas  Yohelos (merkano), pedir Jubberak libre

De izquierda a derecha: Black (humano), Elmer (semidragón dorado), Minron Tau (minotauro), Nikuu Patrina (humano), Popper Stölnic (enano), Salma Patrina (humana hermana de Nikuu), Silaqui Líadon (elfa). Cualquiera de estos soldados se pasan por el Molino en parejas para trasladar diariamente a los esclavos: Jubberak al Merkchieftniz y Ut'Ol-Daim a la prisión, nunca se trasladan a ambos esclavos a la vez.

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08/11/2015, 19:43
Director

Barrio Amarillo - Sector C2 - Posada Ninfas Celestiales

 

Tres hermanas ninfas fundaron esta posada a los pies de la calle Norte hace más de medio siglo, poco después del ataque del dragón dorado, y continúan regentándolo desde entonces. El edificio consta de tres pisos, con habitaciones amplias y bien iluminadas, distribuídas en torno a un patio central con fuentes y jardín, con un techo plegable para proteger la vegetación de las tormentas eléctricas.

En la planta baja hay habilitado un salón para las comidas, con vistas al jardín. Sus mesas rectangulares a modo de barracón y sus bancos están hechas de troncos de árboles, respetando la decoración vegetal del establecimiento. ¿Quieres desayunar con el ruido a cascada que evocan los caños de sus fuentes? Entonces Ninfas Celestiales es tu establecimiento.

 

 

Notas de juego

Trabajadores:

 Anna (ninfa)  Kathrina (ninfa)  Mariom (ninfa)

Algunos clientes:

 Lady Aurora (mediana)  Terios Nay (minotauro)

Se pasan de vez en cuando por allí:

 Jackpot (gnomo), jugar a las cartas  Lambert Van Coin (humano), vender seguros

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16/11/2015, 16:32
Director

 

Barrio Azul - bajos fondos

 

El Barrio Azul se extiende hasta la calle Oeste y la calle Sur. Originariamente era una gran explanada solo ocupada por la prisión, lo que ayudaba a divisar todo su alrededor y facilitaba frustrar las fugas.

Hace unos mil quinientos años, con la construcción del Granero y los Talleres, la fisionomía de la zona cambió. Se aumentaron las medidas de seguridad, registrando a los trabajadores antes y después de salir de los Talleres. También se reforzó la vigilancia con la construcción del Cuartel.

Pero el gran cambio ocurrió hace mil años: con la caída de los muros del Barrio Amarillo, las razas se empezaron a establecer en la explanada. Durante dos siglos fue conocido como el Barrio Taller, hasta que una fuga de gas cyan (utilizado en los procesos alquímicos para la fabricación de gólems) llenó las calles de una tóxica bruma azul que no se disipó en meses. Aquel suceso le valió el sobrenombre de Barrio Azul.

Los problemas de seguridad en los Talleres se solventaron, pero el miedo a nuevas fugas de gas cyan hacían del Barrio Azul un lugar poco atractivo para vivir. Pronto se llenó de gente poco pudiente que no podía permitirse el lujo de establecerse en otra parte de la Ciudad de las Mil Puertas ni era lo suficientemente fuerte como para migrar por portales a lugares desconocidos. Y aquel nuevo caldo de cultivo fue perfecta para que los indiseables y criminales se escondiesen entre la multitud...

 

Notas de juego

Cuartel y prisión: Black, Cristof Romensk, Dannie Kriscow, Elmer, Goliath Groseyer, Minron Tau, Nikuu Patrina, Popper Stölnic, Salma Patrina, Silaqui Líadon.
Prisión: Black, Elmer, Freddo Bolzoi, Minron Tau, Nikuu Patrina, Popper Stölnic, Salma Patrina, Sarah Caprilea, Silaqui Líadon, Ul'Ot-Daim.
Posada La Rosa Marchita: Grevillea Robles, Lambert Van Coin, Nerine Robles, Rimsley, Terryl Robles, Thomas Moerven.
El Dedo Rojo: Ga, Mortaja, Sandra Caprilea, Sarah Caprilea, Sfraggeth, Thru'kala, Vlotung.
La Mano Blanca: Aeranald Marast, Baltran Buscod, Freddo Bolzoi, Jackpot, Salindra Jarvond, Xulgos.
Taberna Bistró: Aeranald Marast, Dulzona Stölnic, Malahierba, OGK, Thomas Moerven, Thromka.
Los Talleres: Aranna Telar, Jerebías Stölnic, Lali Gargali, Marco, Markus Stölnic, Nerine Robles.
Plaza del Mercado: Bibi Groseyer, Didi Moerven, Enrietta Stölnic, Fannie Kriscow, Feldu Gansegi, Freddo Bolzoi, Janet Moerven, Jimmy-Rod Runa, Mihann Gansegi, Mihula Lucter, Natasha Broddack, Nerine Robles, Sfraggeth.
Granero: Belgten Krein, Fannie Kriscow, Jimmy-Rod Runa.
Templo: Aranna Telar, Hugo Moerven, Jackpot, Rimsley, Sedhira Krein, Topacio Fraguajusta.
Pajarería: Alternativa, Farphynx, Niehbooz, Tralla.

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21/11/2015, 20:51
Director

Barrio Azul - Sector A3 - El Templo

 

Como nexo entre planos, y punto de encuentro entre culturas, la Ciudad de las Mil Puertas es rica en religiones. A la vez, es la variedad lo que dificulta la implantación. Ocurre de manera similar al acervo genético: solo unas pocas razas son lo suficientemente numerosas como para perpetuarse, de igual modo que solo unos pocos feligreses no bastan para formar una congregación relevante. Así, se convierte la religión en algo privado, con pequeños altares en las viviendas de aquellos más creyentes.

Los clérigos que no son de Boccob, la religión dominante, no pueden oficiar misas en la Catedral. Para ellos se ha dispuesto una zona compartida conocida con el nombre del Templo. Dispone de un pozo de agua (para bautizos) y un altar tosco (para holocaustos y ofrendas), pero las velas, inciensos y demás parafernalia debe ser llevada por quien oficie la misa.

Los clérigos que lo deseen pueden anotar en el tablón día, hora y dios al que adorar. Esta información es recopilada por el gremio de escribas de la Pluma Blanca, que se pasa varias veces al día para reescribir las citas reservadas que los malintencionados borran, y actualizar las novedades de los recién anotados. Se puede consultar durante el día la agenda del Templo en el Archivo, en la Pluma Blanca y en el muro interior del propio templo.

No se hace distinción entre dioses buenos y malos, los guardias de la ciudad no intervienen cuando las sectas se limitan a las palabras. Sin embargo, por propia inercia, las religiones malignas no resultan de interés sin los ritos truculentos y los sacrificios. Muchos intentos de popularizar una fé perversa fracasa cuando su clérigo trata de extralimitarse y debe ser detenido o matado.

Hay que aclarar que el Templo está en una de las zonas más deprimidas y peligrosas de la ciudad, no es conveniente llevar niños ni dinero para donaciones, pues puedes sufrir atracos y agresiones. Además, la estructura es precaria: el Templo solo consiste en un patio entre casas destartaladas. Las autoridades advierten que no se acuda al templo en caso de que se anuncie tormenta eléctrica, pues la falta de techo no permite guarecerse.

Notas de juego

Templo:

Aranna Telar (Khóldrizh sastre) Hugo Moerven (Humano sacerdote) Jackpot (Gnomo ludópata)

                                                              

Rimsley (Mediano clérigo) Sedhira Krein (Enana clériga) Topacio Fraguajusta (Enana ociosa)

                                              

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21/11/2015, 21:46
Thromka

Barrio Azul - Sector A4 - Taberna Bistró

 

La taberna Bistró es uno de los peores antros de la Ciudad de las Mil Puertas, pero merece la pena si lo que buscas es una buena carne o una pelea vigorizante.

La actual dueña y cocinera es una orca veterana y ruda, antigua miembro del Dedo Rojo, que protagoniza la mitad de las peleas al rechazar pretendientes orcos y semiorcos, o al castigar a su pobre hijo bastardo Kroch por querer ser mago. La otra mitad corren cargo de OGK, el cíclope portero del Bistró. Porque el nombre de OGK no se pronuncia, se grita, y con el mismo ímpetu se mete en las peleas de los clientes para ponerles fin.

El entresuelo del Bistró está habilitado para las criaturas grandes, y la cocina, y sucesivamente por encima hay dos niveles de pasarelas con mesas para clientes medianos y pequeños. Nunca te metas con alguien más pequeño que tú en el Bistró, o puede terminar jugando a lanzar escupitajos en tu bebida desde lo alto. Corona el local un respiradero con contraventanas que se cierran con una manivela en caso de tormenta.

Notas de juego

Taberna Bistró:

Trabajadores:

Dulzona Stölnic (Enana camarera)   OGK (Cíclope guarda)    Thromka (Orca cocinera)

                                              

Clientes:

Aeranald Marast (Elfo reclutador)  Malahierba (Gran Trasga druida)  Thomas Moerven (Semielfo ocioso)

                                                             

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22/11/2015, 16:24
Terryl Robles

Barrio Azul - Sector B3 - Posada de la Rosa Marchita

 

Anteriormente conocida como la Posada de la Rosa, el dueño la rebautizó como Rosa Marchita a la muerte de su esposa. Es la posada más barata que puedes encontrar en la Ciudad de las Mil Puertas, y la comida y el servicio van en consonancia a los precios. La mayoría de los clientes adoptan régimen de media pensión, desayunan en la Rosa Marchita y se van a una taberna para comer y cenar. Es por eso que la posada está prácticamente vacía hasta el anochecer.

Al contrario que otras posadas humildes, la Rosa Marchita no dispone de dormitorio comunal, sino que hasta con la tarifa mínima tienes derecho a una habitación individual. De hecho, el esqueleto del edificio, a modo de panal de abeja, está repleta de habitaciones sin usar, y los medianos que regentan el local no dan abasto para mantenerlas limpias, así que es habitual que al cliente nuevo le toque un cuarto lleno de polvo y con olor a cerrado.

No es eso lo que espanta más la clientela, sino los avistamientos y ataques de esqueletos de animales, en los que la camarera Grevillea se transforma involuntariamente.

Notas de juego

Posada La rosa marchita:

Trabajadores:

Grevillea Robles (Mediana camarera)  Terryl Robles (Mediano cocinero)

                                     

Clientes:

Lambert Van Coin (Humano vendedor de seguros) Nerine Robles (Mediana escultora) Rimsley (Mediano clérigo)

                                                                                        

Thomas Moerven (Elfo ocioso)

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29/11/2015, 13:25
Cristof Romensk

Barrio Azul - Sector B4 - Cuartel

 

Este viejo edificio fortificado ha resistido bien el paso del tiempo, pero paradójicamente su máxima autoridad actual es joven, y es su espíritu el que se ha avinagrado tras los breves años al mando de la Guardia de la Ciudad de las Mil Puertas. Cristof Romensk, Gran Capitán de la Guardia, es un muchacho de buena familia cuya existencia está vacía. Es un estratega militar sin campo de batalla; un guerrero sin sangre en su espada. Alejado de los conflictos menores que se generan en la ciudad, por la delincuencia o los portales, todas sus esperanzas han sido reducidas a ser un buen gestor.

La sala de entrenamiento del Cuartel ha caído en desuso, en la medida que la mortalidad de los Guardias en el ejercicio de su profesión dejaba la dotación de hombres bajo mínimos, y no tenían tiempo de practicar en otro lugar que no fuesen las calles. Hoy en día, los gólems se ocupan de tareas de custodia tanto en el Cuartel como en la Prisión, dejando para el activo humano las tareas de patrulla, que requieren de un libre albedrío para actuar sensatamente.

Más allá de eso, el Cuartel dispone de calabozo, sala de interrogatorio, armería y una habitación llamada "el Agujero", por estar en el sótano. El Agujero dispone de un pequeño grupo de viejos psiónicos atrofiados que han renunciado a tener una vida para servir a la ciudad. Se encargan de mantener en contacto telepático a los distintos guardias de patrulla y a sondear las calles en busca de escenarios con alta concentración de miedo, lo que se suele traducir en alguna criatura carnívora y salvaje llegada de otro plano por los portales.

Notas de juego

Cuartel: 

Guardias/soldados:

Black (Humano guardia)  Cristof Romensk (Humano, Gran Capitán) Dannie Kriscow (Humana oficinista)

                                                        

Elmer  (Semidragón guardia) Goliath Groseyer (Gnomo forense) Minron Tau (Minotauro guardia)

                                                   

Nikuu Patrina (Humano guardia) Popper Stölnic (Enano guardia) Salma Patrina (Humana guardia) Silaqui Líadon (Elfa guardia)

                                                                              

Actualización tras el Equinocio Energético:

Cristof Romensk es degradado a guardia raso, su puesto es ocupado por Talanos (merkano Capitán de la Guardia):