1er post:
Compra de atributos:
Tenéis 32 puntos para gastar en subir atributos.
8=0pto
9=1pto
10=2pto
11=3pto
12=4pto
13=5pto
14=6pto
15=8pto
16=10pto
17=13pto
18=16pto
Por ejemplo: Mialee gasta 13 puntos en tener destreza 17 y otros 13 puntos en tener inteligencia 17. Le quedan 32 -13 -13 = 6 puntos por distribuir entre los cuatro atributos restantes. Gasta 6 puntos en subir 3 atributos a 10: constitución, sabiduría y carisma. Como ya no le quedan puntos, su fuerza será de 8.
Fue 8
Des 17
Con 10
Int 17
Sab 10
Car 10
En un segundo post (si lo hacéis en el mismo post que el reparto de puntos, se invalidan las tiradas), tirad:
Motivo: Características Adicionales
Cantidad: 6
Caras: d6
Desglosar: Sí.
Comparad con la siguiente tabla. Si eso sube vuestras características por encima de 18, en lugar de eso distribuye ese punto al azar.
Ej: Mialee saca +1 en fuerza, +2 en destreza, +2 en sabiduría y +1 en carisma. Como ya tiene destreza al máximo al llegar a 18, el segundo punto de destreza puede elegir dónde adjudicarlo (en cualquier otro atributo que no tenga al máximo). Decide poner un punto en inteligencia, para redondear a una puntuación par.
Tirada en el d6 | Característica Asociada |
1 | +1 Fuerza |
2 | +1 Destreza |
3 | +1 Constitución |
4 | +1 Inteligencia |
5 | +1 Sabiduría |
6 | +1 Carisma |
Motivo: Tiradas de características adicionales aleatorias
Tirada: 6d6
Resultado: 5, 6, 5, 2, 1, 2 (Suma: 21)
Fue 9
Des 18
Con 10
Int 18
Sab 12
Car 11
Tercer post:
-Aplica los ajustes raciales a característica y suma las características adicionales ganadas a nivel 4 y nivel 8.
-Calcula los puntos de habilidad.
-Calcula los pg según la siguiente tabla (el primer nivel es con puntos de vida máximos):
Dado de Golpe | Tirada |
d4 | 1d2 +2 |
d6 | 1d3 +3 |
d8 | 1d4 +4 |
d10 | 1d6 +4 |
d12 | 1d8 +4 |
Ej: Mialee es una elfa, así que tiene -2 a constitución y +2 a destreza. Si se hace una maga de nivel 8, obtiene (2+int)x4 a nivel 1, (2+int) a nivel 2, (2+int) a nivel 3, (2+int) a nivel 4, (2+int) a nivel 5, (2+int a nivel 6), (2+int) a nivel 7 y (2+int) a nivel 8. En total 77 puntos de habilidad. Como el mago tiene d4, Mialee debe tirar 1d2+2 para calcular su vida. Sus pg serán 4 a nivel 1 +25 de los niveles del 2 al 8 +(-1xsu nivel=-8) de constitución de elfa (total 21pg).
Sin embargo, Mialee quiere más puntos de habilidad, así que en lugar de una maga de nivel 8 decide hacerse una pícara de nivel 1 / maga de nivel 7. La clase inicial tendrá dado de golpe máximo y puntos de habilidad x4, así que tiene que elegir cuál será su clase inicial. A nivel 1, escoge pícaro. Eso significa que sus puntos de habilidad serán (8+int)x4 +(2+int)+(2+int)+(2+int)+(2+int)+(2+int)+(2+int)+(2+int) = 101 puntos de habilidad. Su vida será 6 por pícaro +7d2+14 por sus siete niveles de mago -1xnivel por su constitución = 23pg.
Como ha multiclaseado, a Mialee se le presenta otro problema. El número de rangos máximos a nivel 1 es de 4. Mialee tiene piruetas en 4 rangos (es clásea para pícaros), pero se pierde el bono de +2 de sinergia que da la habilidad a saltar. Eso ocurre porque el mago tiene piruetas transclásea, y no puede meter rangos en una habilidad transclásea que supere la mitad de rangos máximos de las habilidades cláseas. Puede comprar su 5º rango en piruetas gastando dos puntos de habilidad de los que gana a nivel 7 o nivel 8.
Motivo: Puntos de vida adicionales por los DG de nivel de mago del 2 al 8
Tirada: 7d2
Resultado: 11(+14)=25
Fue 9
Des 18 +2 de ajuste racial
Con 10 -2 de ajuste racial
Int 18 +1 por el punto adicional de nivel 4 +1 por el punto adicional de nivel 8
Sab 12
Car 11
Tesoro del personaje en función de su nivel:
1 150
2 900
3 2.700
4 5.400
5 9.000
6 13.000
7 19.000
8 27.000
9 36.000
10 49.000
11 66.000
Religión disponible para nativos de Barovia
En Barovia se rinde culto a 3 dioses: Hala, el Lord del Alba y Ezra. Sin embargo, el culto a Ezra es muy posterior al año 499.
HALA:
Alineamiento: N
Dominios: Curación, Magia y Vegetal.
Símbolo: un anillo con trece serpientes, cada una devorando la cola de la anterior.
Arma predilecta: la daga.
La diosa Hala era una de las nueve deidades que crearon el mundo, pero la única que volvió para apaciguar el dolor y la angustia del hombre. Escogió 26 discípulos (13 varones y 13 mujeres) para enseñarles los secretos del Tejido, una antigua forma de brujería también usada por las sagas. Los brujos (no se les conoce como sacerdotes o clérigos, sino como brujos) de Hala despiertan recelo y superstición. Son unos místicos esotéricos que practican sus artes aisladamente en hospicios donde cualquiera que llame a la puerta puede recibir descanso y curación. No tienen iglesias ni evangelizan a los no creyentes. La leyenda de Hala se cuenta en una colección de textos sagrados conocidos como "Historia de las Épocas".
EL LORD DEL ALBA:
Alineamiento: CB
Dominios: Bien, Protección, Sol y Suerte.
Símbolo: un disco de oro de color rosa.
Arma predilecta: la media lanza.
En el año 475, en los bosques de Svalich, el pequeño Martyn Pelkar y su familia fue atacada por unas bestias salvajes. Sus padres murieron, pero un humanoide de luz con la cara manchada de sangre apareció a tiempo de hacer huir a las bestias. Martyn regresó a la civilización para dar testimonio de la aparición de la divinidad, lo que le valió el apelativo de Martyn el Loco. A pesar de ello, la fé del Lord del Alba caló rápidamente en las gentes barovianas tan necesitadas de esperanza. El Lord del Alba es el Dios del Amanecer, que marca el final de la noche. La deidad pide a sus seguidores que traten a los demás con amabilidad y mantengan la esperanza en sus corazones. No importa lo sombrío que pueda parecer el futuro, no importa la propia oscuridad de la noche, el amanecer siempre llegará. Existe una profecía que dicta que el Lord del Alba volverá de nuevo para conducir al mundo a un nuevo día.
Idioma seleccionable para personajes nacidos en Barovia
Balok: es el idioma nativo de Barovia, similar al rumano, con sonidos muy guturales. También se usa en el comercio, así que se extenderá mucho con el paso de los años. Incluíd el Balok en la lista de idiomas que el personaje puede aprender en función de su raza.
En el manual vienen más idiomas para la región de Barovia, pero los voy a considerar impropios del año 351. Por ejemplo el sithicano es un idioma élfico que llegó a Barovia cuando el Sithicus de Dragonlance se recreó como un Dominio de Ravenloft, y para eso faltan años.
Los idiomas conocidos son: los raciales (común para los humanos, y común +idioma racial para las otras razas)+tantos idiomas como el bono de inteligencia (de ser positivo) +idiomas adicionales aprendidos gastando puntos de habilidad (normalmente 2 puntos, la mayoría de clases tienen hablar un idioma como transclásea).
Creo que quedaba pendiente una subida de nivel de Flame, no?
No. Perdiste un montón de experiencia al faltar el último tramo de la partida Sunny Tear Sanitarium. No te preocupes, habrá posibilidad de subir de nivel a lo largo de esta partida.
los enanos son una minoría (encaja que bajes de las montañas).
¿ De qué montañas habláis? El mapa de Barovia está plagado de ellas. Como no dispongo de manuales estoy buscando información en páginas como D20 y Role Royce ¿ Són validos? De hecho he encontrado una profesión de enano que puede encajar muy bien con mi idea de personaje. Aquí lo tienes: https://www.rolroyce.com/rol/DDP/ClasesP/EnanoDefe...
¿ Puedo utilizarlo?
Primer post
Fue 14
Des 12
Con 13
Int 10
Sab 10
Car 17
Sedundo post:
Motivo: Caracteristicas adicionales aleatorias
Tirada: 6d6
Resultado: 1, 5, 5, 6, 3, 6 (Suma: 26)
Fue 16 ( +1 extra por llegar a 18 con carisma)
Des 12
Con 14
Int 10
Sab 12
Car 18
¿ De qué montañas habláis?
Las montañas Balinoks.
Como no dispongo de manuales estoy buscando información en páginas como D20 y Role Royce ¿ Són validos?
Más o menos. Creo que también tienen cosas homebrew (hechas en casa por los fans), que no valdrían, pero lo podemos corregir al revisar las fichas.
¿ Puedo utilizarlo?
Ojo, es clase de prestigio. Podrías ser, por ejemplo, un paladín de nivel 7/Defensor enano 1, pero no podrías ser un Defensor Enano de nivel 8.
Faltan aplicar a tus características:
+2 a constitución
-2 a carisma
+1 punto adicional a nivel 4.
+1 punto adicional a nivel 8.
Fue 16
Des 12
Con 14
Int 10
Sab 12
Car 18
TERCER POST:
Fue 16 +3
Des 12 +1
Con 16 +3
Int 10 +0
Sab 12 +1
Car 18 +4
PUNTOS DE HABILIDAD: 1º 8 Y RESTO 14 - TOTAL 22: Diplomacia 8 Montar 4(+2) Sanar 5 Trato con Animales 5
PG: 1º 13 RESTO: 47 + 18 POR CON = 78 ; 1º DE DEFENSOR: 10 TOTAL PG: 88
Motivo: pg
Tirada: 6d6
Resultado: 6(+24)=30, 5(+24)=29, 1(+24)=25, 3(+24)=27, 4(+24)=28, 4(+24)=28 (Suma: 167)
Motivo: pg DEFENSOR
Tirada: 6d8
Resultado: 6(+4)=10, 2(+4)=6, 4(+4)=8, 4(+4)=8, 6(+4)=10, 4(+4)=8 (Suma: 50)
Al tirar los PG de 1º de defensor olvidé quitar los 6 dados de la tirada anterior por eso he utilizado el resultado de la primera tirada.
Recibí un mensaje tuyo el 17 de octubre del 2018:
Tras derrotar al Kolyarut, ¡Flame sube a nivel 9!
Déjame aquí la subida de nivel, tira vida, distribuye habilidades, etc...
Pero no me dio tiempo a subirlo. Me refería a eso. No a una subida de nivel posterior.
Lo sé. Al no terminar la aventura, no actualicé tu ficha en el Legado, con lo que te quedaste con la misma ficha y px que tenías al final de la partida de Sunny Tear Sanitarium.
Y no podemos actualizarla ahora?
Buenas!! Estoy con ficha, ya casi terminada.
Me falta sobretodo el equipo, que por cierto, me he pasado casi 1 hora para comprar el equipo básico del manual del jugador, añadiéndolo a la pestaña de equipo de la ficha y no me lo ha guardado. Horror!!!! Qué hay que hacer para que lo guarde? esa pestaña no tiene botón de guardar como el de la ficha...
¿ Para comprar equipo y armas mágicas es posible? porque 27.000 mo darán para bastante, no?
Y tema montura ¿ En vez de un caballo puede ser un jabalí gigante? es que El Hobbit ha hecho mucho daño...
Compra de Atributos:
- Fuerza: 13 (5 Puntos)
- Destreza: 8 (0 Puntos)
- Constitución: 11 (3 Puntos)
- Inteligencia: 14 (6 Puntos)
- Sabiduría: 16 (10 Puntos)
- Carisma: 15 (8 Puntos)
Motivo: Caracteristicas Aleatorias
Tirada: 6d6
Resultado: 1, 5, 2, 6, 2, 3 (Suma: 19)
Características Iniciales:
- Fuerza: 14 (13+1)
- Destreza: 10 (8+1+1)
- Constitución: 12 (11+1)
- Inteligencia: 14 (14+0)
- Sabiduría: 17 (16+1)
- Carisma: 16 (15+1)
- Ajuste Racial: Ninguno (es Humano)
- Aumento a Nivel 4: Fuerza +1
- Aumento a Nivel 8: Sabiduría +1