Partida Rol por web

[ELdG]En el Valle del Gries

Creación de personajes y subidas de nivel

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18/06/2013, 20:16
Babras
Sólo para el director

A falta de concluir el equipo y de subir la historia y descripción, la bicha ya está creada. 

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18/06/2013, 20:24
Alice Lignan
Sólo para el director
Fue 8 0 pto
Des 12 4 pto
Con 10 2 pto
Int 18 16 pto
Sab 12 4 pto
Car 14 6 pto
    32 pto

 

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18/06/2013, 20:28
Alice Lignan
Sólo para el director

+2 a Fuerza

+2 a Inteligencia (+2 a Destreza)

+2 a Carisma

- Tiradas (1)

Motivo: Características Adicionales

Tirada: 6d6

Resultado: 6, 4, 6, 4, 1, 1

Notas de juego

Fue 8 +2 10
Des 12 +2 14
Con 10 10
Int 18 18
Sab 12 12
Car 14 +2 16

 

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18/06/2013, 20:36
Alice Lignan
Sólo para el director

-Ajustes raciales a característica: Ninguno, humana

-Puntos de habilidad:

+4 puntos nivel 1 por ser humana

+(2+4[int])x4= 24 puntos nivel 1 maga

+1 punto nivel 2 por ser humana

+2+4=6[int] puntos nivel 2 maga

Total 35 puntos

-Puntos de Golpe

+4 +0[con] =4 pg nivel 1 maga

+3 +0[con] =3 pg nivel 2 maga

Total 7 pg

- Tiradas (1)

Motivo: PG nivel 2 maga

Tirada: 1d2

Resultado: 1(+2)=3

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18/06/2013, 22:58
Babras

Pj listo, equipo. ;D

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19/06/2013, 08:44
Director

Los semielfos no tienen ajustes raciales a características.

Puntos de inteligencia de un paladín son (2 base+1 de inteligencia)x4 para nivel 1 y (2 base +1 de inteligencia para niveles posteriores). Total:15 puntos.

Las habilidades pueden ser cláseas o transcláseas. Para un paladín, las habilidades cláseas son:

Artesanía (fabricar cosas, entre paréntesis la especialidad: alquimia, armaduras, armas, )

Averiguar intenciones (en plan el mentalista, para saber si te están mintiendo)

Concentración (para lanzar conjuros sin recibir un ataque)

Diplomacia (para cambiar la actitud de los demás hacia ti)

Montar (para los jinetes, los paladines ganan una montura celestial a nivel 5, pero en esta partida creo que no llegaremos)

Oficio (profesión para ganarse la vida, se hacen tiradas mensuales para ganar unas pocas monedas, pero la partida solo durará unos días)

Saber (nobleza) (para reconocer blasones, saber cosas de reyes y nobles)

Saber (religión) (para reconocer un símbolo sagrado, haber oído de un dios, conocimientos sobre los muertos vivientes)

Sanar (para estabilizar a un moribundo y que no se muera, ayudar a que recupere puntos de vida más rápido por descanso... es mucho menos efectiva que la curación mágica)

Trato con animales (como diplomacia, pero para animales domésticos; también sirve para entrenarlos y que aprendan a seguir órdenes)

En cualquier otra habilidad que no sean esas de arriba, el paladín paga coste doble de las habilidades:

1 punto = 1 rango de habilidad clásea

2 puntos = 1 rango de habilidad transclásea

El número máximo de rangos que puedes poner depende de tu nivel:

Para habilidades cláseas, los rangos máximos (antes de sumarle bono de características, sinergias etc...) son el nivel +3. En tu caso, un pjota de nivel 2, los rangos máximos son 5.

Para habilidades transcláseas, los rangos máximos son la mitad que para las cláseas (redondeada hacia abajo). En tu caso, 5/2=2 rangos máximo.

Vida:

Los paladines tiran 1d10, repitiendo las tiradas bajas, lo que para ahorrarse tirar una y otra vez, sería 1d6+4

La vida del paladín sería 10 (valor máximo a nivel 1) +(1d6+4 por cada nivel adicional) +(bono de constitución por nivel)

Eres de nivel 2. Tirarías 1d6+4, pues no se tira para el nivel 1.

Las características se corresponden con determinado bono de característica (10 o 11 equivale a un +0, 12 y 13 equivale a un +1...)

Fue 15 +2

Des 16 +3

Con 14 +2

Int 13 +1

Sab 14 +2

Car 12 +1

Osea, que tu vida es 10+(1d6+4)+2x2.

El carisma es importante para los paladines: pueden curar más puntos de vida con su imposición de manos y tienen un bono a las salvaciones más alto. Además, es más rentable tener características pares, puesto que tu 15 en fuerza no es más efectivo que tener un 14.

La fuerza también es importante, el bono de fuerza se suma al daño de las armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas.

La destreza también es importante, el bono de destreza se suma a la defensa, pero compensan una destreza baja llevando armaduras pesadas. Se necesita destreza 15 para tener la dote combate con dos armas (lo digo por tu avatar), así que 16 a destreza está bien.

La constitución da puntos de vida adicionales.

La inteligencia da idiomas adicionales que de otra manera un paladín tendría que aprender gastando dos puntos de habilidad. También da puntos de habilidad.

La sabiduría es necesaria tenerla al 12 o al 14, porque a partir de nivel 4 los paladines pueden lanzar conjuros divinos.

Sabiendo esto, si quieres, puedes empezar desde el principio y rehacer el personaje: compra de características, tiradas para características gratis...

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19/06/2013, 10:54
Nikeras

 Hola jefe te traigo la historia de Nikeras un poco más desarrollada.


Hubo un tiempo, tampoco mucho antes pues como todo, dependía de los ojos que mirarán atrás, en el que la magia estaba bien vista, en el que el hombre estaba en comunión con los elementos, con la naturaleza y se usaba para ayudar y para hacer el bien en la mayoría de las ocasiones. Era fácil ver a niños en escuelas de magia, a druidas cuidando de los bosques, incluso a sanadores que iban viajando por los caminos ayudando a aquellas personas que lo necesitaban, pero ahora los tiempos eran oscuros para todo aquel que practicaba aquellas artes, peligrando su vida por ello y teniendo que vivir en el exilio, como si no fueran lo suficientemente buenos para vivir en sociedad.
Todo se debía al miedo, como siempre, y el miedo y el amor era lo que siempre había hecho que la humanidad actuara como no se creía que lo podría hacer nunca. Sin ningún sentido, pero con toda la lógica del que temía por los suyos.
Nadie había podido olvidar como todo quedó arrasado cuando uno de los archimagos más poderosos del continente intentó acaparar para sí toda la magia, vencido por la codicia insaciable del que sabe que puede conseguirlo. Los muertos se levantaron de sus tumbas, las enfermedades asolaron a cada aldea, a cada ciudad y el sol dejó de lucir, haciendo que en el firmamento sólo se viera la más inescrutable de las negruras.
Fueron diez largos años de lucha, diez largos años en los que la gente luchaba por sobrevivir y lo único que conseguía era ver la muerte, la pérdida de sus seres queridos... años de total desesperación, hambre y sufrimiento.
De eso, no ha pasado tampoco tanto y aunque al final se consiguió derrocar a aquel archimago y guardar su poder de las malas manos, la gente no olvidaba lo que sus ancestros tuvieron que pasar y seguían exiliando a todo aquel que tenía ciertas dotes innatas para la magia.
Nikeras, había pasado toda su vida en el bosque. Su madre, Velisa, lo tuvo que llevarlo allí antes de que la gente del pueblo descubriera que tenía un don. Sabía que no podía hacer nada más si quería evitar que lo terminaran matando por miedo en lo que pudiera convertirse. Pero Velisa no lo abandonó sin más en el bosque, sino que lo dejó al cargo de otra druida, su propia hermana, la tía de Nikeras. Además, que iba a visitarte bastante a menudo y os llevaba comida y algunas cosas aunque no os fueran necesarias.
Pero el tiempo pasa y este no perdona, hace ya varios años que su madre murió, su tía Cloríb aún seguía viva y aunque su apariencia no había cambiado desde que la habías conocido, era ya muy mayor y en muchas ocasiones se le olvidaban las cosas. Motivo por el cual, a pesar de ser considerado desde hace ya tiempo druida de pleno derecho, Nikeras seguía visitando a menudo a su tía para ver como estaba y compartir unos días juntos con quien era su último enlace con su familia.
Pero eso sucedía muy de vez en cuando, en breves pausas en su vagabundeo por el mundo. Como druida iniciado su tarea era la de vagar por la tierra entregando notas y apoyando a los druidas establecidos en las distintas regiones hasta que algún día una de estas requiriera la atención permanente de otro druida, momento en el que sería llamado junto a los otros iniciados y uno de ellos ascendería por un mentor hasta el cargo de druida. Hasta entonces sería un simple iniciado.
Cosa que, siendo sinceros, no le parecía mal. Nikeras era un hombre sencillo, poco amigo de los enfrentamientos y las tensiones, hombre relajado con gusto por el estudio y la erudición.

Notas de juego

 Este es un punto de perdida, si quieres que modifique cualquier cosa para adaptarse mejor, no tengo problema alguno. 

 Feliz de la vida me he inventado una jerarquía druídica, por que yo lo valgo, de menor a mayor sería:

 Aprendiz, estos son los pupilos que aprenden el arte junto a los druidas y a los mentores.

 Iniciado, estos han superado el largo tiempo de aprendizaje necesario para aprender a controlar su don, pulen sus aptitudes con las experiencias, venturas y desventuras en sus vagabundeos por el mundo, sirviendo como enlace entre los distintos druidas y apoyando a estos en caso de requerimiento.

 Druida, estos son miembros poderosos de la orden, quienes han probado sus conocimientos y aptitudes ante el concilio de los mentores, estos hombres y mujeres son los encargados de velar por el equilibrio de la naturaleza en una región determinada hasta el fin de sus días. Cuando una región se queda sin druida, el concilio de mentores se junta para poner a prueba a los distintos iniciados que se presentan con el objetivo de encontrar a un posible sucesor del anterior druida.

 Mentores, a medida que los druidas van asentando y manteniendo el equilibrio en el mundo, van encontrándose con niños y niñas que de un modo u otro presentan un don, una comunión con la naturaleza de forma intuitiva, antes de que puedan desviarse o causar algún daño en su ignorancia, los Iniciados los acogen y los conducen ante un Druida para que le enseñe la senda de Madre. Aquellos druidas que hayan logrado enseñar a un Aprendiz la senda del druida, son considerados Mentores. Formando la élite de la hermandad. Reuniéndose cada siete años de forma ordinaria para organizarse los caminos a seguir durante los siguientes siete años. También son ellos los encargados de juntarse en casos excepcionales cuando un druida se reúne al ciclo de Madre para elegir sus sucesores. En estos casos no suelen reunirse más de tres de ellos.

 Aprendiz
 Iniciado
 Druida
 Mentor.

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19/06/2013, 11:26
Nikeras

 Por lo que respecta a su equipo... veamos:

 Una armadura de cuero tachonado de hueso/cuerno: 175 po (175)

 Lanza Corta de Gran calidad: 301 po (476)

 Escudo Pesado de Madera Oscura: 257 po (733)

 Daga 2 (735)

 Puñal de plata alquímico.

 Barda de Cuero Tachonado para Zicko. 50 po

Notas de juego

 Pregunta... en el manual de monstruos se presentan distintas plantillas, una que se llama bestia de guerra. Representa que se entrena a la criatura desde pequeña para combatir, es mediante tiradas de Trato con animales. Podría entrenar a Zicko con esa plantilla.Te dejo su enlace:

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19/06/2013, 12:32
Director

No puedes poner plantilla a un compañero animal. Se considera que los druidas tienen animales normales de su especie. Es más, si entrenas a tu serpiente como perro de peleas, lo más probable es que pierdas tus poderes druídicos por cruel torturador de la naturaleza. XD

De todas formas, lo preguntaré en el Legado.

Por lo demás, la habilidad trato con animales lo trae muy bien explicado:

Uno de los trucos lo usas para la orden "ataca", y atacará a humanoides y animales. Gastando un truco adicional en "ataca", también se atreverá con bichos más inusuales.

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19/06/2013, 19:20
Nikeras

No puedes poner plantilla a un compañero animal. Se considera que los druidas tienen animales normales de su especie. Es más, si entrenas a tu serpiente como perro de peleas, lo más probable es que pierdas tus poderes druídicos por cruel torturador de la naturaleza. XD

De todas formas, lo preguntaré en el Legado.

Por lo demás, la habilidad trato con animales lo trae muy bien explicado:

Uno de los trucos lo usas para la orden "ataca", y atacará a humanoides y animales. Gastando un truco adicional en "ataca", también se atreverá con bichos más inusuales.

No hace falta que lo consultes, si no te hace ilu, lo olvido y listo :). Tenía que intentarlo xD.

P.d: He leído en el Legado que sí que se podía, pero lo dicho, si no te gusta que lo pille lo ignoro y listo.

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19/06/2013, 19:45
Onfale
Sólo para el director

Tercer post:

-Aplica los ajustes raciales a característica. Como es humano un dote extra a nivel uno

-Calcula los puntos de habilidad. Elijo ser primero nivel 1 de pícaro, y después de mago.  (8+4)x4=48;(2+4)=6 54 en total

-Calcula los pg según la siguiente tabla (el primer nivel es con puntos de vida máximos):6+1(CON)+4+1 (CON)=12 en total

- Tiradas (1)

Motivo: PdG Mago Nivel 1

Tirada: 1d2

Resultado: 2(+2)=4

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20/06/2013, 08:10
Director

No hace falta que lo consultes, si no te hace ilu, lo olvido y listo :). Tenía que intentarlo xD.

P.d: He leído en el Legado que sí que se podía, pero lo dicho, si no te gusta que lo pille lo ignoro y listo.

Tranquilo, aún no te he dado un no. No es que no me guste, es que como la partida está dentro del Legado tengo que consultar las cosas atípicas. Veamos el equipo:

Armadura de cuero tachonado de hueso/cuerno... También lo voy a tener que consultar.

Las bardas, según la definición que da la página 131, son armaduras para monturas. No sé qué perversiones tendrás preparadas para Zicko, pero también lo preguntaré.

Puñal de plata alquímico vale 22 po. Total, llevamos 807 monedas de 900.

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20/06/2013, 10:30
Nikeras

 Puñal de plata alquímico vale 22 po. Total, llevamos 807 monedas de 900.

 Gracias por darme la relación del coste del puñal, no sabía donde consultarlo a mano.

 Por lo que respecta a al resto de dinero tenía pensado pillar algunos pergaminos hechos por mí. A mitad de coste.

Las bardas, según la definición que da la página 131, son armaduras para monturas. No sé qué perversiones tendrás preparadas para Zicko, pero también lo preguntaré.

 Lo de la barda, bueno técnicamente Zicko es un Perro de Monta, un perro de gran tamaño (M), como el pastor belga de la foto, que podría servir como montura para un mediano o un gnomo. Con lo cual no debería haber problema para la barda. 

 Sería la idea de esos perros acorazados con piezas de cuero con pinchos.

 Si bien Nikeras no esta planteado de forma maximizada, tampoco querría dejar al grupo en bolas ante combates u otras situaciones complicadas, en las que tengan que estarme salvando el trasero cada dos por tres. Por eso quería tener mi pequeño guardaespaldas.

 

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20/06/2013, 10:37
Director

Hasta que un día me vieron jugar con una serpiente venenosa que hacía lo que le decía sin picarme.

Ah, pensé que Zicko era una serpiente. Para perros no hay problema.

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20/06/2013, 10:45
Nikeras

 Este es Zicko.

 No lo de la serpiente era para dar una idea de que ya de muy joven mostraba un don para tratar con la natura. Por eso lo de la serpiente... luego pasé como unos veinte años en compañía de la tía aprendiendo la senda del druida... no sé si viven tanto tiempo las víboras ¿?.

 En cualquier caso la idea es ir acompañado de un perro. Para realzar su imagen de guía de los bosques, en plan cazador.

 Pd: Ahora entiendo que te resultara tan extraño, una serpiente con barda xD.

Notas de juego

 Por cierto... hace tiempo leí en algún manual, donde daban algunas pautas para los personajes que habían criado sus  propios compañeros animales. Dando algún incremento en algunas características, representando que el personaje había criado especialmente al animal, y lo había elegido cuidadosamente, siendo por este ligeramente mejor que el especimen medio de su raza.

 Creo que era en los Señores de lo Salvaje, no sé si más tarde lo publicaron en algún otro manual o no.

 ¿Te suena?

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20/06/2013, 10:52
Director

Estoy calculando los puntos de atributos, pero realmente no sé dónde ponerlos. Dices que se hacen varios post (estoy siguiendo la guia que has facilitado)... ¿Esos post son vía pm o de alguna otra forma? ¿Cómo  hago las tiradas?
Estoy abierta a hacerme bruja de Hala. ¿Lo pongo en la ficha o no puede ser tan obvio? (bueno aunque se verá el símbolo sagrado)...

Los post son aquí. En los clérigos es importante la sabiduría para los conjuros y el carisma para expulsar/reprender muertos vivientes. La inteligencia te da más idiomas y más puntos de habilidad. La constitución te da más vida. La destreza te da más CA y más ataque con armas a distancia. La fuerza te da más ataque y daño en combate cuerpo a cuerpo.

Así que... depende de cómo vayas a luchar, toca una cosa u otra. Si vas luchar con ballesta, puedes poner puntuaciones bajas en constitución y fuerza. Si luchas cuerpo a cuerpo, coge poca destreza y compra una armadura poderosa.

Para las tiradas, pulsa en añadir mensaje. Arriba a la derecha aparece un dado de 20 blanco, y si lo pulsas te despliega un miniformulario.

Motivo es la descripción. Por ejemplo: tirada de artesanía con lego.

La cantidad suele ser 1. Es el número de dados que tiras.

Caras es el tipo de dado. d20 tira dados de 20 caras con resultados aleatorios entre 1 y 20.

Modificador es el sumando del dado, lo que viene en tu ficha. Por ejemplo: si en saber (Gran Hermano XIV) tienes un +4, escribes "+4", así con el signo y todo. Para valores negativos también puedes poner "-" y funciona igual. Si no lo cubres, no suma nada.

Sacar déjalo como está. Hay algunos juegos que consisten en superar la tirada sacando menos que el valor de la habilidad en vez de sumar un número, pero no es el caso de d&d.

Dificultad no hace falta cubrirlo. Es el valor total necesario para sacar un éxito, y depende de la tarea que estés intentando lograr.

Desglosar solo tiene importancia si en cantidad pusiste más de un dado. Desglosar no te sumará todos los dados. Desglosar sí te dará el resultado de cada dado.

Oculta es para que solo el máster vea el resultado de la tirada. Es el equivalente a tirar el dado tras la pantalla del dm.

Lo de bruja de Hala como te apetezca. La ficha está puesta en una pestaña que los demás jugadores no pueden ver (ellos solo pueden ver la pestaña Descripción/Historia). El nombre de tu diosa puedes ponerla entre paréntesis en el apartado alineamiento.

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20/06/2013, 11:27
Director

Página 37 de señores de lo salvaje:

Existe un ritual (celebrado en un lugar sagrado o en un claro natural) en el que el druida pierde 200px para aumentar los DG del compañero animal en 1. Solo sirve para animales con avance, así que no se puede aplicar a un perro.

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20/06/2013, 11:33
Nikeras

 Mmm creo que era otra cosa.

 Creo recordar que estaba en una barra lateral, un recuadro. Decía que podía repartir tres puntos de característica y que los dados de golpe básico sumaban 2 pv. ¿No viste nada por el estilo, te suena?

 A ver si lo encuentro.

 Nunca he llevado un druida como tal, pero siempre he tenido ganas y me he ido fijando al respecto por si algún día llegaba.

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20/06/2013, 11:35
Director

¡Ya lo encontré! Página 36. Tiene pinta de regla opcional, tendré que consultarlo.

¿Fuiste tú el que me dijo que quería crear pergaminos?

Te gastas una dote en inscribir pergamino. Empezáis con 1000 px justos, así que los pergaminos tendrán que ser comprados o fabricados a lo largo de la aventura. Simplemente compra pergaminos, tinta, cálamo, y si quieres un portamapas.

Cargando editor
20/06/2013, 11:57
Onfale
Sólo para el director

Me ha faltado añadir los puntos de habiidad extra de humano a nivel 1 (4) y de nivel 2 (1). En total serían 59