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Electric Bastionland

Ambientación

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18/06/2020, 20:27
Momo

Como comentaba en el off topic ELECTRIC BASTIONLAND no posee una ambientación cerrada. No hay una cronología, ni referencias a figuras históricas ni un decálogo con el que acotar aquello que cabe o no cabe entre sus fronteras. Aun así voy a añadir algo de información sobre algunos elementos definidos en el manual. Para ello emplearé el mismo estilo empleado por su creador, convencido de que para definir cualquier cosa bastan tres puntos significativos, ya sea para definir a una criatura, un personaje no jugador o un lugar.
 

BASTIÓN

El núcleo eléctrico de la humanidad
La única ciudad que importa

Bastión vendría a ser un cruce entre Nueva York, Londres, París y cualquier otra gran ciudad que se os curra a finales del siglo XIX y principios del XX. La ciudad es una novedad en sus calles. Estas están pobladas por humanos, burlas (Nombre dado a criaturas de fieltro, cuerda y madera que imitan a hombres o animales, convencidos de ser 'de verdad'), animales salvajes, alienígenas procedentes de las Estrellas Vivientes, maquinaria inteligente que habita su subsuelo (pero en ocasiones se abre paso al exterior) y monstruosidades de todo tipo.

Principios

  • Todo está aquí.
  • Todo es complicado.
  • Todo es compartido.
     

Una ciudad compartida

  • Todo lo que encuentres o todo lo que ansíes está atado a otra persona de alguna manera.
  • Todos están aquí: personas, burlas, alienígenas y máquinas.
  • Nadie sabe quién está al cargo.
     

La regla del tres

Todo tiene tres propósitos:

  • El original: qué era inicialmente.
  • El actual: qué se hace con él ahora.
  • El tangencial: cuál es su uso secundario.
     

Barrios

  • Se asientan en la industria o su historia, pero la gente los usa de otras formas.
  • Los concejos de los barrios se meten en todo pero o controlan casi nada.
  • Se pagan impuestos por todo, siempre hay una opción gratuita pero su calidad es variable.
     

Concejos

  • Los barrios, uniones, creencias y clubs siempre tienen un concejo tratando de hacer cosas.
  • Casi todo lo que hacen son reuniones y colectas.
  • Todo está bajo la autoridad de al menos dos concejos, y cada concejo tiene al menos dos responsabilidades.
     

Filosofías

  • Los alienistas idolatran a los alienígenas y miran a las Estrellas vivientes, peor hay infinitas posibilidades sobre a quién adorar y cómo hacerlo.
  • Los maquinistas buscan atajos hacia las máquinas pero la respuesta de estas es impredecible.
  • Los humanistas creen que el hombre ha de estar en la cima, ya sea romantizando el pasado o fetichizando la modernidad.
     

La modernidad

  • Las cosas modernas existen, pero con un estilo anticuado.
  • La tecnología no se distribuye equitativamente.
  • Se presta mucha atención a aquellos con apariencia moderna o una mentalidad moderna.
     

La ciudad viviente

  • Hay zonas nuevas en Bastión que nadie reconoce haber construido.
  • Señales de la naturaleza son visibles en todo edificio y toda calle.
  • La vida se ha adaptado para sobrevivir aquí.
     

El Bastión eléctrico

  • Si algo puede tener una versión eléctrica, alguien la está haciendo.
  • Lo viejo coexiste con lo nuevo.
  • Siempre hay un efecto secundario. La radio recibe extrañas transmisiones, las centrales eléctricas ocasionan molestias y las máquinas tienen vida propia.
     

La guerra

  • Que toda la ciudad vaya a la guerra contra un mismo enemigo es una imposibilidad burocrática.
  • Casi todos los barrios han declarado a alguien, en alguna parte, su enemigo.
  • Esto es mayormente una excusa para subir las tasas, la escasez de existencias y el reclutamiento obligatorio.
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18/06/2020, 21:55
Momo

EL PUEBLO PROFUNDO

Se extiende hasta la infinitud
La larga sombra de nuestro pasado

Viene a ser como un continente salvaje con todo tipo de ambientes y singularidades. Cuanto más se adentra uno en sus entrañas más hacia atrás parece viajar en el tiempo. Está plagado por Ciudades Fallidas, aquellos intentos de cimentar lo que hoy es Bastión en lugares o con ideales que no estaban preparados para ello. 
A efectos prácticos estas tierras son una excusa para pillar mazmorras o escenarios de cualquier otra ambientación y hacer que los personajes vayan a su encuentro.

Principios

  • Las cosas eran mejor antes.
  • Las cosas son más simples.
  • Todo es inconveniente.
     

Lo olvidado

  • A Bastión no le importa lo que allí pase
  • A nadie le importa qué pasa dos asentamientos más allá.
  • Todos los lugares tienen un pasado, pero a nadie le preocupa el futuro.
     

La naturaleza manda

  • Toda criatura salvaje está ahí fuera.
  • Todos los lugares han sido tocados por el hombre, pero la mayoría han sido dejados a su suerte.
  • La gente conoce su propia tierra pero es inútil en cualquier otra parte.
     

La larga sombra de la historia

  • Al viajar desde Bastión, te adentras tanto en el espacio como en el tiempo.
  • Nuestros malos recuerdos se conservan mejor que los buenos.
  • El cambio es rechazado.
     

Pueblos

  • Todos están construidos entorno a algo, un puente, una iglesia, ruinas o un cúmulo.
  • Son autosuficientes.
  • Los pueblos vecinos suelen odiarse.
     

Ciudades fallidas

  • Hay ciudades fuera de Bastión pero ninguna ha alcanzado la modernidad.
  • Todas están en decadencia mientras Bastión todavía crece.
  • Se caracterizan por lo que las diferencia y opone a Bastión.
     

Pueblerinos

  • Son la antítesis de la modernidad.
  • Tienen sus compromisos y se niegan a cambiarlos.
  • Su vida es lenta y tranquila.
     

La naturaleza

  • Todos los tipos de entorno están ahí si se buscan correctamente.
  • La gente ha estado en todas partes, peor puede que no por mucho tiempo.
  • Si la gente no tiene un buen motivo para desplazarse, no lo harán.
     

Viajar

  • Hay rutas establecidas pero son molestas.
  • Siempre hay algo que ver fuera del camino trazado.
  • Los viajes fuera de los caminos son inseguros y peligrosos.
     

Fe y dioses

  • Los alienígenas y las máquinas que llegan aquí suelen ser vistos como dioses o monstruos.
  • Las cosas más mundanas suelen ser objeto de adoración.
  • Cada lugar suele tener una sola fe a seguir.
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18/06/2020, 22:35
Momo

EL SUBSUELO

Donde las máquinas desvirtúan la realidad

El subsuelo de Bastión está plagado de túneles que nadie reconoce haber construido, ruinas de origen incierto, cámaras acorazadas de contenido inimaginable y portales a otros mundos.
El lugar ideal para partidas de mazmorreo puro y duro. La existencia de maquinaria inteligente y pasadizos dimensionales pueden dar lugar a aventuras con un toque más cienciaficcionero.

Principios

  • Conecta todas las cosas.
  • Todo está sometido a pruebas.
  • Está por debajo de la realidad.
     

Las no reglas

  • Las distancias no son lo que parecen.
  • El transcurrir del tiempo abajo no es igual que arriba.
  • Lo que hay aquí abajo no tiene que seguir las leyes de la realidad.
     

La ley de las conexiones

  • Todos los lugares pueden ser alcanzados a través del Subsuelo.
  • Todos los lugares se vierten aquí.
  • Cuanto más útil es una conexión más difícil es alcanzarla.
     

Construido por el hombre pero deformado

  • Metros y bodegas existen junto a cuevas naturales y pasadizos que nadie ha construido. 
  • Hasta las profundidades más extrañas se presentan conectadas a sus inmediaciones y continúan su estética.
  • Áreas que fueron construidas con un propósito suelen tener su función exagerada o invertida.
     

Máquinas

  • Son uno con el subsuelo.
  • Provocan cambios y monitorizan los resultados.
  • Quieren darte una lección.
     

Creaciones

  • Cuando la observación no reporta suficiente información, a las máquinas les gusta fabricar cosas.
  • No están limitadas por las restricciones de la superficie.
  • Las  máquinas no están interesadas en controlar sus creaciones, solo en observarlas.
     

Tests

  • Si el Subsuelo fuese sencillo, todo el mundo se vendría abajo.
  • Las máquinas siempre vigilan y quieren verte luchar.
  • Siempre hay información para el observador, advertencias e instrucciones ocultas a simple vista.
     

La realidad deformada

  • Las cosas no suelen parecer reales.
  • Es fácil perderse.
  • Si pasas demasiado tiempo perdido por aquí abajo comenzarás a flotar fuera de la realidad.