Partida Rol por web

Elemental querido, elemental.

Reglamento

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18/12/2015, 16:32
Director

CREACIÓN DE PERSONAJE:


 

Atributos: 

 

Reparte 8 puntos entre los atributos poniendo un máximo de 5 y un mínimo de 1

Fortaleza: Fuerza y resistencia

Destreza: Habilidad y agilidad

Intelecto: inteligencia, intuición y conocimientos.

Carisma: Belleza interior y exterior, capacidad comunicativa, etc… osea carisma.

Notas de juego

ATIBUTOS:

 

FORTALEZA X
DESTREZA X
INTELECTO X
CARISMA X

 

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18/12/2015, 16:35
Director

Habilidades básicas: 

 

Fortaleza: Multiplica por 2 el atributo Fortaleza y reparte el resultado entre Fuerza y Resistencia (máximo 5, mínimo 1)

  • Fuerza: para cualquier proeza relacionada con la fuerza, desde escalar a pulso a derribar de una patada una puerta. También está directamente relacionado con el bono al ataque y la categoría de armas y armaduras que se pueden usar.
  • Resistencia: para proezas de resistencia física como aguantar la respiración bajo el agua o resistir el dolor a una tortura. También está directamente relacionado con la defensa (y única armadura contra magia de daño físico) y los puntos de vida.

 

Destreza: Multiplica por 2 el atributo Destreza y reparte el resultado entre Agilidad y Habilidad (máximo 5, mínimo 1)

  • Agilidad: para cualquier proeza relacionada con la agilidad, desde escalar como un gato a saber andar en silencio y por las sombras. También está directamente relacionado con el bono a la defensa por esquiva.
  • Pericia: Para proezas relacionadas con la habilidad, desde manipular mecanismos a vaciar bolsillos incautos o hacer artesanías.

 

Intelecto: Multiplica por 2 el atributo Intelecto y reparte el resultado entre Conocimientos y Percepción (máximo 5, mínimo 1)

  • Conocimientos: Para proezas relacionadas con el saber, desde conocer leyendas a saber curar heridas. También está directamente relacionado con el número de esferas de conjuros que se conocen.
  • Percepción: Desde buscar algo difícil de ver a darse cuenta de que alguien se acerca. Defensa contra manipulaciones mentales por Carisma o magia.

 

Carisma: Tu puntuación de carisma será la misma en la habilidad Diplomacia y charlatanería.

  • Diplomacia y charlatanería: Para proezas de manipulación mental, desde sonsacar información en un interrogatorio, a saber interpretar un poema o canción, a inspirar valor o temor

Notas de juego

HABILIDADES BASICAS:

 

FUERZA X
RESISTENCIA X
AGILIDAD X
PERICIA X
CONOCIMIENTOS X
PERCEPCION X
DIPLOM Y CHARLAT X

 

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18/12/2015, 16:52
Director

Habilidades especiales:

 

Combate:

Ataque: Suma Fortaleza o Destreza (según descripción del arma) a Fuerza y Fuerza del arma (las armas mecánicas tipo ballesta o pistola no suman la fuerza del héroe). En el caso de ataque mágico suma también Intelecto.

Defensa:

  • Defensa física: Suma Resistencia, Agilidad, la defensa por armadura y escudo a una base de 5. En el caso de usar defensa mágica suma también Intelecto.
  • Defensa a la magia física: Suma Resistencia a una base de 5. En el caso de usar defensa mágica suma también Intelecto.
  • Defensa a la magia mental: Suma Percepción a la dificultad propuesta por el director. En el caso de usar defensa mágica suma también Intelecto.

 

Puntos de vida: Multiplica Resistencia por 3 y súmala a una base de 10. Los puntos de vida se restauran mediante curación por habilidad de conocimientos o por curación mágica, también 1 punto tras 8 horas de descanso al día.

Umbral de la muerte: Cuando un personaje cae a 0 pv o menos cae en el umbral de la muerte y si no es curado hasta tener al menos 1 pv permanecerá inconsciente y por lo tanto derrotado. Si el personaje que cae en el umbral de la muerte no es relevante muere automáticamente, en el caso de los héroes solo morirán si caen todos.

 

Magia: Multiplica Intelecto por 2. Los puntos de magia se restauran mediante descanso, por cada hora de descanso se recupera 1 punto, con 8 horas de descanso durmiendo se recuperan 8 puntos + el Intelecto en puntos.

Notas de juego

HABILIDADES ESPECIALES:

ATAQUE ATRIB FUE MISC TOTAL  
Melee x x x x  
Puntería x x x x  
DEFENSA RES HABI MISC BASE TOTAL
Física x x x x x
Mágica física x x x x x
Mágica mental x x x x x

 

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18/12/2015, 16:57
Director

Esferas de conjuros:

 

Elige una esfera de conjuros por cada punto en conocimiento que se posea

Combate:

Impregna el arma o las manos con energía haciendo del ataque algo realmente especial. Suma Intelecto a cualquier ataque que haga el personaje (con o sin armas), el oponente solo podrá defenderse usando Defensa contra magia física (Resistencia+5).

 

Protección y Curación:

Crea un aura que otorgará protección extra a la armadura contra ataques mágicos y normales (suma Intelecto a todas las defensas). La duración será igual a intelecto + puntos de magia invertidos en el mantenimiento del conjuro.

Súmale Intelecto a una tirada de conocimientos y cura a un objetivo el doble de lo habitual.

 

Adivinación:

Se alteran los conocimientos y la percepción de forma extraordinaria haciendo que el conjurador sea capaz de saber o augurar cosas. Haz una tirada de Conocimientos o percepción (según se adecue más) sumándole Intelecto para saber donde está cierta persona, o saber que se esconde tras la puerta, o comprender y hablar una lengua o escritura desconocida, etc.

 

Mentalismo:

Manipula las mentes para infundir temor o valor, para engañar o obligar a confesar, hipnotizar, etc. Haz una tirada de Diplomacia y Charlatanería sumándole Intelecto para dominar una mente. La duración será igual a intelecto + puntos de magia invertidos en el mantenimiento del conjuro. Si el hechizo es algo tipo engañar no hay duración, la víctima es engañada y ya está.

 

Alteración:

Altera el cuerpo y la mente para que el conjurador o un objetivo gane o pierda  el Intelecto del conjurador a la hora de usar una habilidad elegida. La duración será igual a intelecto + puntos de magia invertidos en el mantenimiento del conjuro.

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18/12/2015, 17:01
Director

Equipo:

 

Elije una armadura adecuada y las armas que creas convenientes (principal, secundaria y una de proyectiles con su munición, quizás.) y algo de equipo variado.

  • Cada personaje podrá ir equipado con una armadura con el requisito de Fuerza adecuado. Si se equipa con un punto más de fuerza del que se debe perderá todas las habilidades y bonificaciones de agilidad. Si se equipa dos puntos por encima de su capacidad además no podrá ni moverse.
  • Un personaje podrá empuñar armas (una o dos) en que la suma de sus requisitos de Fuerza sea igual o inferior a la Fuerza del personaje. El escudo se considera arma a la hora de ser equipado. Si se empuña un arma con un punto mayor de lo que se puede se perderán las bonificaciones por agilidad y se atacará el último en cada round de combate. Con dos puntos por encima no es posible luchar.
  • Las pistolas se consideran Armas sencillas si se usan a modo de porra, las culatas de mosquetes y ballestas igual.
  • El equipo variado será aquel que pueda bonificar a alguna habilidad y lo hará entre un +1 a un +5 a lo sumo. Un objeto de equipo variado sería por ejemplo una cuerda que otorgaría un +5 a escalar, o un juego de ganzúas normalito con un +2, etc.

Notas de juego

 

 

ARMA

FUERZA MÍNIMA

FUERZA DEL ARMA

BONO AL ATAQUE POR

Armas sencillas: Dagas, garrotes, varas, etc...

1

1

Destreza

Armas ligeras: Roperas, hachas pequeñas, esp cortas, etc...

2

2

Destreza

Armas medias: espadas, lanzas, Hachas y mazas ligeras, etc...

2

2

Destreza/fortaleza

Armas pesadas: hachas, mazas, etc…

2

2

Fortaleza

Armas a dos manos: Espadones, grandes hachas, etc…

3

3

Fortaleza

Pistola de duelo/ballesta de mano

1

5

Destreza

Ballesta/mosquete

2

6

Destreza

Arco medio

2

2

Destreza

Arco largo

3

3

Destreza

Arrojadizas: según arma*

*

*

Destreza/fortaleza

ARMADURA

FUERZA MÍNIMA

PUNTOS DE PROTECCIÓN

 

Protecciones ligeras: hombreras, brazales, casquete, etc…

1

 

1

 

Armadura ligera: Cuero, etc..

2

2

 

Armadura media: mallas, bandas, escamas, etc…

3

3

 

Armadura pesada: Placas

4

4

 

Escudo

1

1

 

Pavés

2

2

 

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18/12/2015, 17:37
Director

REGLAS BÁSICAS:


 

Tiradas normales:

Este sistema se basa en igualar o superar ciertos niveles de dificultad mediante una tirada de D10 + Atributo + Habilidad + bonificadores varios, así de simple.

  • Una tirada de D10 con resultado 10 es siempre éxito y un 1 siempre es pifia, sin consecuencias adicionales en el caso de las habilidades normales.
  • Si a un personaje por bonificaciones no le hace falta tirar el dado para superar la dificultad y no está en un momento de estrés (combate, a contrareloj, etc…) superará la prueba sin necesidad de lanzar el dado. A la hora de usar magia siempre se ha de tirar.
  • Una tirada a dificultad normal de Conocimientos curará tantos puntos de vida como puntos por encima de la dificultad que saque.
  • Una pifia usando una habilidad mágica causará 3 puntos de daño al hechicero. Si la pifia es en combate se aplicará la regla de pifia habitual de combate.

Notas de juego

 

Dificultad

Muy fácil 5
Fácil 7
Normal 10
Difícil 12
Muy difícil 15
Casi imposible 17

 

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18/12/2015, 17:40
Director

Combate:

el combate se resuelve por asaltos (cada asalto dura 10 segundos) en el que los personajes atacan por orden de iniciativa. Todos los personajes tienen un único ataque por asalto que resolverán usando una tirada de D10 y sumándole su habilidad Ataque para superar la habilidad Defensa (sin tirada de D10) del oponente. Por cada punto con el que se supere la Defensa del oponente se hará 1 punto de daño. Si el resultado en el D10 es 10 súmale al daño 5 (aunque no dañaras ni sacando un 10 en la tirada)

Contraataque: si se falla un ataque puedes generar contraataque, por cada dos puntos por debajo de la Defensa el atacante recibe un punto de daño. Si se pifia en el ataque se reciben 3 puntos de daño adicionales. Los ataques de proyectiles o ataques mágicos de cualquier índole no generan contraataque.

 

Combate con dos armas: Un personaje podrá empuñar dos armas en que la suma de sus requisitos de Fuerza sea igual o inferior a la Fuerza del personaje. Los beneficios son dos:

  • Si se usan las dos armas para atacar simplemente suma las fuerzas de las armas como si fuesen una (dos dagas de Fuerza 1 se convertirían en un arma de Fuerza 2). También se puede aplicar Ataque a diferentes objetivos
  • Se puede reservar una de las armas y no atacar con ella para otorgar 1 punto a la Defensa en combate cuerpo a cuerpo.
  • Si se utilizan dos pistolas existe la posibilidad de dispararlas a la vez (sobre un mismo objetivo) con una única tirada sumando la fuerza de ambas armas o bien una y al asalto siguiente la otra haciendo que tu iniciativa sea rápida durante dos asaltos y dando la posibilidad de dar 1 punto de protección al cuerpo a cuerpo considerándose la que no se dispara arma de melé. También se puede aplicar Ataque a diferentes objetivos
  • Pistola y espada: si no se dispara la pistola se considerará que llevas dos armas de melé, pero si se pretende disparar la pistola la espada pasa a considerarse arma secundaria para Defensa. También se puede aplicar Ataque a diferentes objetivos siempre que se esté al cuerpo a cuerpo con uno de ellos.
  • Ataque a diferentes objetivos: Con dos armas se podrá repartir el ataque en dos objetivos diferentes. Coge el total del Ataque con la fuerza de las armas sumadas, se divide entre dos (redondeado el resultado hac¡a abajo) y se lanza un d10 por cada ataque sumando como bonus el resultado de dividir el Ataque

 

Ataque furtivo: Una persona que es atacada por un ataque furtivo no podrá usar su agilidad para defenderse y el daño recibido será el doble del habitual.

 

Iniciativas: Suma Agilidad a una tirada de D10 por cada pj o pnj que participe en el combate y respeta el orden hasta el final de éste.

  • Iniciativas especiales: Las armas mecánicas tipo ballesta o pistola suman un +5 a la iniciativa en el primer asalto si están cargadas y listas para disparar, pierden el +5 y restan -5 si se sigue luchando con el mismo arma, la recarga de éstas es dificultosa.
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28/12/2015, 09:42
Director

Curación:

 

curación natural, 1 punto por cada 8 horas de descanso

curación por cirugía, tirada de Conocimientos+Intelecto (+ bono por equipo) dificultad 10, cura un punto por cada punto en la tirada que supere la dificultad.

curación mágica, tirada de Conocimientos + Intelecto x2 (+ bono por equipo) dificultad 7, cura 2 puntos por cada punto en la tirada que supere la dificultad.

El equipo de curación puede ser desde un kit de cirugía y vendas a cataplasmas y ungüentos.

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21/01/2016, 13:22
Director

Magia

 

En este sistema la magia está dividida en 5 esferas, cada esfera engloba una serie de habilidades que se transformarán en conjuros. Para hacer un conjuro el hechicero debe gastar 1 punto de magia para poder usar la habilidad de forma mágica sumando a la tirada el atributo intelecto (si el atributo de la habilidad es también intelecto se sigue sumando intelecto otra vez) y haciendo bajar la dificultad a la que se enfrenta un escalafón.

En este sistema los conjuros son habilidades normales convertidas a mágicas.

Notas de juego

Ejemplo: un personaje intenta abrir una cerradura de una complejidad abrumadora (digamos que la dificultad es de 15). Este personaje tiene un total a la habilidad de +8 (Destreza 3 + Pericia 3 + unas ganzúas de gran calidad (+2)). Para poder abrir esa supercerradura necesita una tirada en el d10 de 7 o más...

Atributo (Destreza 3) + Habilidad (Pericia 3) + ganzúas (2) + 1d10 a dificultad 15

Como posee la esfera de alteración decide alterar su habilidad de forzar la cerradura mágicamente. Gasta un punto de magia, suma a su bono de tirada +2 (intelecto 2) y la dificultad baja a 12. Ahora con un 2 o más en la tirada de d10 podrá abrir esa maldita cerradura.

Atributo (Destreza 3) + Habilidad (Pericia 3) + ganzúas (2) + Magia (intelecto 2) + 1d10 a dificultad 12