Partida Rol por web

Elysium: Nueva Era

Sistema

Cargando editor
18/03/2019, 13:50
Director

TÉRMINOS COMUNES

Acción: una acción es una medida discreta del tiempo durante 1 asalto de combate. Utilizar habilidades, lanzar conjuros, y llevar a cabo ataques requiere acciones. Existen diversos tipos de acción: ac-ción estándar, acción de movimiento, acción rápida, acción gratuita, y acción de asalto completo.

Alineamiento: el alineamiento representa la moral básica y la apti-tud ética de una criatura, y tiene dos componentes: uno que describe si una criatura es legal, neutral, o caótica, seguido por otro que des-cribe si es buena, neutral, o maligna. Los alineamientos se suelen abreviar utilizando la primera letra de cada componente, como por ejemplo LN para legal neutral, o CM para caótico maligno. Las cria-turas neutrales para los dos componentes se denotan con una sola ‘N’.

Apilar: apilar se ref iere al hecho de sumar bonif icadores o penali-zadores que se aplican a una prueba o característica en particular. En general, la mayoría de los bonif icadores del mismo tipo no se apilan, y en su lugar sólo se aplica el más alto. Por contra, la mayoría de pe-nalizadores sí se apilan, lo que signif ica que sus valores se suman. En general, los bonif icadores y los penalizadores se apilan unos con otros, lo que signif ica que los penalizadores podrían negar parte o todos los bonif icadores, y viceversa.

Aptitudes extraordinarias (Ex): las aptitudes extraordinarias son aptitudes poco usuales, que no confían en la magia para funcionar.

Aptitudes sobrenaturales (Sb): las aptitudes sobrenaturales son ataques, defensas, y cualidades mágicas, que pueden estar siempre activas, o bien pueden requerir una acción específ ica para utilizarse. La descripción de cada aptitud sobrenatural incluye información so-bre cómo se usa y sobre sus efectos.

Asalto: el combate se mide en asaltos. Durante un asalto individual, todas las criaturas disponen de una posibilidad de actuar por turno, en orden de iniciativa. Un asalto representa 6 segundos en el mundo de juego.

Ataque base: cada criatura tiene un bonificador al ataque base (conocido como 'ataque base' a secas), que representa su habilidad en combate. Conforme el personaje sube de nivel, o de Dados de golpe, su ataque base mejora. Cuando el ataque base de una criatura llega a +6, +11, o +16, obtiene un ataque adicional en combate cuando lleva a cabo una acción de ataque completo.

Bonificador: los bonificadores son factores numéricos que se suman a las pruebas y a las puntuaciones de característica. La mayoría tiene tipo, y por regla general los bonificadores del mismo tipo no son acumulativos (no se ‘apilan’), sino que sólo se aplica el bonificador mayor de los obtenidos.

Bonificador a las maniobras de combate (BMC): este valor representa lo hábil que es una criatura llevando a cabo una maniobra de combate. Cuando se intenta llevar a cabo una maniobra de combate, este valor se suma a la tirada de d20 del personaje.

Clase: las clases representan profesiones escogidas que adoptan los personajes y algunas otras criaturas. Las clases proporcionan una amplia variedad de modif icadores, que permiten a los personajes lle-var a cabo acciones que de otro modo no podrían, como por ejemplo lanzar conjuros o cambiar de forma. Conforme una criatura sube de nivel en una clase determinada, obtiene aptitudes nuevas y más poderosas. La mayoría de PJs sube de nivel en las clases básicas o en las de prestigio, puesto que son las más poderosas. La mayoría de los PNJs sube de nivel en las clases de PNJ, que son menos poderosas.

Clase de armadura (CA): todas las criaturas del juego tienen una Clase de armadura; esta puntuación representa lo difícil que es impactar a una criatura en combate. Como otras puntuaciones, cuanto más alta, mejor.

Clase de dificultad (CD): cuando una criatura intenta llevar a cabo una acción cuyo éxito no está garantizado, debe llevar a cabo algún tipo de prueba (por lo general una prueba de habilidad). El resultado de esta prueba debe ser igual o mayor que la Clase de dificultad de la acción que la criatura intenta llevar a cabo para que la acción tenga éxito.

Conjuro: los conjuros pueden llevar a cabo una amplia variedad de tareas, desde dañar a los enemigos hasta traer de vuelta a la vida a los muertos. Cada conjuro especifica cuál puede ser su objetivo, cuáles son sus efectos, y cómo puede ser resistido o negado.

Dados de golpe (DG): los Dados de golpe representan el nivel general de poder y de habilidad de una criatura. Conforme ésta sube de nivel, obtiene Dados de golpe adicionales. Los monstruos, por otra parte, tienen Dados de golpe raciales, que representan las habilidades y aptitudes generales de un monstruo. Los Dados de golpe se representan mediante el número que la criatura posee, seguido por un tipo de dado, como por ejemplo '3d8'. Este valor se utiliza para determinar los puntos de golpe totales de la criatura. En este ejemplo, la criatura dispone de 3 Dados de golpe. Para calcular los puntos de golpe de esta criatura, se tiraría 3 veces un d8, sumando los resultados, además de otros modificadores.

Defensa contra las maniobras de combate (DMC): esta puntuación representa lo difícil que es llevar a cabo una maniobra de combate contra esta criatura. La DMC de una criatura se utiliza como clase de dif icultad cuando se lleva a cabo una maniobra contra ella.

Dote: una dote es una aptitud que una criatura ha dominado. Las dotes permiten a menudo a las criaturas saltarse reglas o restricciones. Las criaturas reciben un número de dotes basado en sus Dados de golpe, pero algunas clases y otras aptitudes proporcionan dotes adicionales.

Habilidad: una habilidad representa la capacidad de una criatura para llevar a cabo una tarea ordinaria, como por ejemplo trepar a un muro, deslizarse sigilosamente por un pasillo, o avistar a un intruso. El número de rangos que posee una criatura en una habilidad dada representa su competencia en la misma. Conforme una cria-tura obtiene Dados de golpe, también obtiene rangos de habilidad adicionales.

Iniciativa: cuando empieza el combate, todas las criaturas impli-cadas en el mismo deben llevar a cabo una prueba de iniciativa para determinar el orden en el que actuarán durante el mismo. Cuanto mayor sea el resultado de la prueba, antes actuará la criatura.

Maniobra de combate: ésta es una acción llevada a cabo en comba-te, que no causa directamente daño a un oponente, como por ejemplo intentar hacerle tropezar, desarmarle, o hacerle una presa.

Nivel de lanzador (NL): el nivel de lanzador representa el poder y la capacidad de una criatura a la hora de lanzar conjuros. Cuando una criatura lanza un conjuro, éste a menudo contiene cierto número de variables como alcance o daño, basados en el nivel de lanzador.

Puntuación de característica: cada criatura tiene seis puntuaciones de característica, que son Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría, y Carisma. Estas puntuaciones representan los atributos más básicos de una criatura. Cuanto más alta es la puntuación, mayor potencial y talento en bruto posee tu personaje.

Redondear: de vez en cuando, las reglas te piden que redondees un resultado o valor. A menos que se indique lo contrario, redondea siempre hacia abajo. Por ejemplo: la mitad de 7 sería 3.

Reducción de daño (RD): las criaturas muy resistentes suelen te-ner reducción de daño. Esta cifra se resta de cualquier daño que les inf lija una fuente física. La mayoría de RD pueden ser sobrepasadas por ciertos tipos de armas, lo que se denota con una ‘/’ seguida del tipo, como por ejemplo ‘10/hierro frío’. Algunos tipos de RD se aplican a todos los ataques físicos, y se denotan con el símbolo “–”.

Resistencia a los conjuros (RC): algunas criaturas son resistentes a la magia, y obtienen resistencia a los conjuros. Cuando una criatura con resistencia a los conjuros es objetivo de un conjuro, el lanzador del mismo debe llevar a cabo una prueba de nivel de lanzador para ver si el conjuro afecta al objetivo. La CD de esta prueba es igual a la RC de la criatura objetivo (algunos conjuros no permiten pruebas de RC).

Tirada de salvación (TS): cuando una criatura se ve sometida a un conjuro o a un efecto peligroso, a menudo tiene derecho a una tirada de salvación (o 'salvación' a secas) para mitigar el daño o el resultado. Las tiradas de salvación son pasivas, lo que signif ica que un personaje no necesita llevar a cabo acción alguna para llevar a cabo una tirada de salvación, sino que es automática. Hay tres tipos de tirada de salvación: Fortaleza (utilizada para resistir venenos, enfermedades, y otras dolencias corporales), Reflejos (utilizada para evitar efectos que tienen como objetivo un área concreta, como por ejemplo una bola de fuego), y Voluntad (utilizada para resistir los ataques mentales y los conjuros).

Turno: en un asalto, cada criatura dispone de un turno, durante el cual puede llevar a cabo una amplia variedad de acciones. Por lo general, en el curso de un turno un personaje puede llevar a cabo una acción estándar, una acción de movimiento, una acción rápida, y cierta cantidad de acciones gratuitas.

Cargando editor
19/03/2019, 13:39
Director

Movimiento

Hay tres escalas de movimiento, tal y como se indica a continuación:

• Táctico, para el combate, que se mide en pies (o casillas de 5 pies[1,5 m]) por asalto.

• Local, para explorar un área, que se mide en pies por minuto.

• Terrestre, para llegar de un sitio a otro, que se mide en millas por hora o millas por día.

Modos de movimiento: mientras se mueven a las diferentes escalas de movimiento, las criaturas por lo general caminan, aligeran, o corren.

Caminar: caminar representa un movimiento no apresurado pero determinado (3 millas por hora [unos 5 km/ h] para un humano adulto sin impedimenta).

Aligerar: aligerar es ir al trote (aproximadamente 6 millas por hora [unos 10 km/ h] para un humano sin impedimenta); un personaje que mueve su velocidad dos veces en un solo asalto, o que se mueve dicha velocidad en el mismo asalto en el que lleva a cabo una acción estándar u otra acción de movimiento está aligerando cuando se mueve.

Correr (x3): mover 3 veces la velocidad es ir a la carrera para un personaje en armadura pesada (unas 7 millas por hora [unos 11 km/ h] para un humano con armadura completa).

Correr (x4): moverse 4 veces la velocidad es ir a la carrera para un personaje en armadura ligera, intermedia, o sin armadura (unas 12 millas por hora [unos 20 km/ h] para un humano sin impedimenta, o 9 millas por hora [unos 15 km/ h] para un humano en armadura intermedia).

CÓMO FUNCIONA EL COMBATE

El combate es cíclico; todo el mundo actúa en un ciclo regular de asaltos. El combate sigue esta secuencia:

1. Cuando empieza el combate, todos los combatientes tiran iniciativa.

2. Determina qué personajes son conscientes de la presencia de sus oponentes. Estos personajes pueden actuar durante un asalto de sorpresa. Si todos son conscientes de la presencia de sus oponentes, procede con los asaltos normales.

3. Después del asalto de sorpresa (si lo hay), todos los combatientes están listos para empezar el primer asalto normal de combate.

4. Los combatientes actúan por orden de iniciativa (de mayor a menor).

5. Cuando todos han completado un turno, empieza el siguiente asalto, con el combatiente con la iniciativa más alta, y se repiten los pasos 3 y 4 hasta el f inal del combate.

-El asalto de combate

Cada asalto representa 6 segundos en el mundo de juego, y hay 10 asaltos en 1 minuto de combate. Un asalto permite normalmente actuar a cada personaje implicado en una situación de combate.

La actividad de cada asalto empieza con el personaje que tiene el resultado de iniciativa más alto, y después avanza por orden descendente. Cuando es el turno de un personaje en la secuencia de iniciativa, éste lleva a cabo todas sus acciones de su asalto.

Cuando las reglas se ref ieren a un ‘asalto completo’, suelen referirse a un lapso de tiempo desde una cuenta particular de iniciativa en un asalto a la misma cuenta de iniciativa en el siguiente asalto. Los efectos que duran cierto número de asaltos acaban justo antes de la misma cuenta de iniciativa a la que empezaron.

-Tirada de ataque

Una tirada de ataque representa un intento de golpear a tu oponente durante tu turno en un asalto. Cuando llevas a cabo una tirada de ataque, tiras 1d20 y sumas tu bonificador por ataque (a esa tirada también se pueden aplicar otros modificadores). Si el resultado es igual o mayor que la Clase de armadura del objetivo, impactas e infliges daño.

Aciertos y fallos automáticos: un 1 natural (sale un 1 en el d20) en una tirada de ataque siempre es un fallo. Un 20 natural (sale un 20 en el d20) es siempre un acierto. Un 20 natural también es una amenaza, un posible impacto crítico.

Bonificador por ataque

Tu bonificador por ataque con un arma cuerpo a cuerpo es:

Ataque base + modificador por Fuerza + modificador por tamaño

Tu bonif icador por ataque con un arma a distancia es:

Ataque base + modificador por Destreza + modificador por tamaño + penalizador por alcance

 

-Clase de armadura

Tu Clase de armadura (CA) representa lo difícil que es que los oponentes te acierten con un buen impacto que te cause daño. Es el resultado de la tirada de ataque que un oponente necesita para conseguir impactar en ti, y se calcula así:

10 + bonificador por armadura + bonificador por escudo + modificador por Destreza + otros modificadores

Ten en cuenta que la armadura limita tu modificador por Destreza, por lo que si llevas armadura podrías no ser capaz de aplicar todo tu bonificador por Destreza a la CA.

A veces no puedes utilizar tu bonificador por Destreza (si lo tienes). Si no puedes reaccionar a un golpe, no puedes utilizar tu bonificador por Destreza a la CA. Si no tienes bonificador por Destreza, tu CA no cambia.

Otros modificadores: otros muchos factores modif ican tu CA.

Bonificadores de mejora: los bonif icadores de mejora se aplican a tu armadura para aumentar el bonificador por armadura que te da.

Bonificador por desvío: los efectos de desvío mágicos evitan ataques y mejoran tu CA.

Armadura natural: si tu raza tiene la piel gruesa, o escamas, o la carne recia, obtienes un bonificador a la CA.

Bonificadores por esquiva: los bonificadores por esquiva representan el hecho de estar esquivando los golpes de forma activa. Cualquier situación que niegue tu bonificador por Destreza también niega los bonificadores por esquiva (sin embargo, llevar armadura no limita estos bonif icadores de la forma en que limita un bonif icador por Destreza a la CA). A diferencia de la mayoría de tipos de bonificador, los bonificadores de esquiva se apilan unos con otros.

Modif icador por tamaño: obtienes un bonif icador o penalizador a la CA basado en tu tamaño.

Ataques de toque: algunos ataques ignoran por completo la armadura, incluyendo escudos y armadura natural; el agresor tan sólo necesita tocar a un enemigo para que dicho ataque tenga efecto pleno. En estos casos, el atacante lleva a cabo una tirada de ataque de toque (cuerpo a cuerpo o a distancia).

Cuando tú eres el objetivo de un ataque de toque, tu CA no incluye bonificador por armadura, bonificador por escudo, o bonificador por armadura natural. Todos los demás modificadores, como por ejemplo tu modificador por tamaño, tu modificador por Destreza, y tu bonificador por desvío (si los tienes) se aplican de forma normal. Algunas criaturas tienen la aptitud de llevar a cabo ataques de toque incorporales. Estos ataques sobrepasan los objetos sólidos, como por ejemplo armaduras y escudos, atravesándolos. Los ataques de toque incorporales funcionan de forma similar a los ataques de toque normales, excepto en que ade-más ignoran los bonif icadores por cobertura. Los ataques de toque incorporales no ignoran los bonificadores de armadura concedidos por efectos de fuerza, como por ejemplo armadura de mago, y brazales de armadura.

-Daño

Si tu ataque tiene éxito, inf liges daño. El tipo de arma utilizada determina la cantidad de daño que infliges. El daño reduce los puntos de golpe actuales del objetivo.

Daño mínimo: si existen penalizadores que reducen el resultado de daño a menos de 1, un impacto inf lige por lo menos 1 pg de daño no letal.

Bonificador por Fuerza: cuando impactas con un arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza, incluyendo una honda, sumas tu modificador por Fuerza al resultado de daño. A las tiradas de daño llevadas a cabo con un arco que no sea compuesto se debe aplicar un penalizador por Fuerza (si lo hay), pero no se aplica bonif icador alguno.

Arma de mano torpe: cuando infliges daño con un arma empuñada en tu mano torpe, sólo sumas la mitad de tu modificador por Fuerza. Si tienes penalizador por Fuerza, se aplica el penalizador completo.

Empuñar un arma a dos manos: cuando infliges daño con un arma que empuñas a dos manos, sumas vez y media tu bonificador por Fuerza (los penalizadores por Fuerza no se multiplican). Sin embargo, no tienes derecho a este bonificador por Fuerza elevada si utilizas un arma ligera a dos manos.

Multiplicar el daño: a veces multiplicas el daño por algún factor, como por ejemplo un impacto crítico. Tira el daño (con todos los modificadores) múltiples veces y suma los resultados.

Nota: cuando multiplicas el daño más de una vez, cada multiplicador suma uno al anterior. Así, si se te pide doblar el daño dos veces, el resultado final es tres veces el daño normal.

-Puntos de golpe

Cuando el total de tus puntos de golpe llega a 0, quedas incapa-citado. Cuando llega a -1, estás moribundo. Cuando llega a un valor negativo igual o mayor que tu puntuación de Constitución, estás muerto.

-Ataques de oportunidad

A veces un combatiente en cuerpo a cuerpo baja la guardia o lleva a cabo una acción temeraria. En este caso, los enemigos que tiene cerca pueden benef iciarse de este lapsus en sus defensas para atacarle gratis. Estos ataques se denominan ataques de oportunidad.

Casillas amenazadas: amenazas todas las casillas a las que puedas atacar cuerpo a cuerpo, incluso cuando no es tu turno. Por lo general, eso significa todo lo que haya en todas las casillas adyacentes a ti (incluidas las diagonales). Un enemigo que lleva a cabo ciertas acciones estando en una casilla amenazada provoca un ataque de oportunidad. Si estás desarmado, por lo general no amenazas casilla alguna, y por lo tanto no puedes llevar a cabo ataques de oportunidad.

Armas de alcance: la mayoría de criaturas de tamaño Mediano o menor tienen un alcance de sólo 5 pies (1,5 m). Esto significa que pueden llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo contra criaturas que estén a 5 pies (1,5 m) (1 casilla) o menos de distancia de ellas. Sin embargo, las criaturas Pequeñas y Medianas que empuñan armas de alcance amenazan más casillas que una criatura típica. Además, la mayoría de criaturas de tamaño mayor que Mediano tiene un alcance natural de 10 pies (3 m) o más.

Cómo provocar un ataque de oportunidad: hay dos tipos de acciones que pueden provocar ataques de oportunidad; salir de una casilla amenazada, y llevar a cabo ciertas acciones en una casilla amenazada.

Moverse: salir de una casilla amenazada suele provocar ataques de oportunidad de los oponentes amenazadores. Hay dos métodos comunes de evitar dichos ataques: el paso de 5 pies (1,5 m), y la acción de retirada.

Cómo llevar a cabo una distracción: algunas acciones, si se llevan a cabo en una casilla amenazada, provocan ataques de oportunidad puesto que distraen tu atención del combate. Recuerda que incluso las acciones que normalmente provocan ataques de oportunidad pueden tener excepciones a esta regla.

Cómo llevar a cabo un ataque de oportunidad: un ataque de oportunidad es un ataque cuerpo a cuerpo, y la mayoría de personajes sólo pueden llevar a cabo uno por asalto. No tienes por qué llevar a cabo un ataque de oportunidad si no quieres. Tu ataque de oportunidad se lleva a cabo a tu bonificador por ataque normal, incluso si ya has atacado en ese asalto.

Un ataque de oportunidad ‘interrumpe’ el flujo normal de las acciones de un asalto. Si se provoca un ataque de oportunidad, hay que resolverlo inmediatamente y después continuar con el turno del siguiente personaje (o completar el turno actual si la oportunidad de ataque fue provocada en medio del turno de otro personaje).

Reflejos de combate y ataques de oportunidad adicionales: si tienes la dote Reflejos de combate, puedes sumar tu bonificador por Destreza al número de ataques de oportunidad que puedes llevar a cabo en un asalto. Esta dote no te permite llevar a cabo un ataque por cada oportunidad que tengas, pero si el mismo oponente provoca dos ataques de oportunidad por tu parte, podrías atacarle dos veces (puesto que cada ataque representa una oportunidad diferente). Salir de más de una casilla amenazada por el mismo oponente en el mismo asalto no cuenta como más de una oportunidad para oponente. Todos estos ataques se llevan a cabo a tu bonificador por ataque normal completo.

Fintar

Una finta es una acción estándar. Para fintar, llevas a cabo una prueba de la habilidad Engañar, cuya CD es igual a 10 + el ataque base de tu oponente + el modificador por Sabiduría de tu oponente. Si tu oponente está entrenado en Averiguar intenciones, la CD es igual a 10 + el modificador por tu oponente en Averiguar intenciones, si es mayor. Si tienes éxito, en el siguiente ataque cuerpo a cuerpo que llevas a cabo contra el objetivo, a éste no se le permite utilizar su bonificador por Destreza a la CA (si lo tiene). Este ataque debe llevarse a cabo en tu siguiente turno o antes del mismo.

Cuando fintas contra alguien que no es un humanoide, sufres un penalizador -4. Contra una criatura de inteligencia animal (1 ó 2), un -8. Contra una criatura que no tenga puntuación de Inteligencia, es imposible. Fintar en combate no provoca ataques de oportunidad. Fintar como acción de movimiento: con la dote Finta mejorada, puedes intentar una finta como acción de movimiento.

Cargando editor
19/03/2019, 16:37
Director

-Tiradas de salvación

Por lo general, cuando te ves sujeto a un ataque mágico, tienes derecho a una tirada de salvación para evitar o reducir el efecto. Como una tirada de ataque, una tirada de salvación es una tirada de d20 más un modificador basado en tu clase y nivel, y una puntuación de característica asociada. Tu modif icador a las tiradas de salvación es:

Bonificador a la salvación base + modificador por característica

Tipos de tirada de salvación: los tres tipos de tiradas de salvación son Fortaleza, Ref lejos, y Voluntad:

Fortaleza: estas salvaciones miden tu aptitud para resistir el casti-go físico, o bien ataques contra tu vitalidad y tu salud. Aplica tu mo-dif icador por Constitución a tus tiradas de salvación de Fortaleza.

Reflejos: estas salvaciones ponen a prueba tu aptitud para esquivar ataques de área y situaciones inesperadas. Aplica tu modif icador por Destreza a tus tiradas de salvación de Reflejos.

Voluntad: estas salvaciones reflejan tu resistencia a la influencia mental, así como a muchos efectos mágicos. Aplica tu modificador por Sabiduría a tus tiradas de salvación de Voluntad.

Clase de dif icultad de las tiradas de salvación: la CD de una salva-ción viene determinada por el propio ataque.

Aciertos y fracasos automáticos: un 1 natural (sale un 1 en el d20) en tirada de salvación es siempre un fallo (y puede causar daño a los objetos expuestos. Un 20 natural (sale un 20 en el d20) es siempre un éxito.

HERIDAS Y MUERTE

Tus puntos de vida miden lo difícil de matar que eres. No importa cuántos puntos de golpe pierdas, tu personaje no se ve obstaculizado de forma alguna hasta que queda a 0 o menos.

Pérdida de puntos de golpe: La forma más común de que tu personaje resulta herido es sufrir daño letal y perder puntos de golpe.

Qué representan los puntos de golpe: los puntos de golpe repre-sentan dos cosas en el mundo de juego: la aptitud de soportar el daño físico y seguir funcionando, y la aptitud de convertir un impacto gra-ve en uno menos grave.

Efectos del daño en puntos de golpe: el daño no te ralentiza hasta que tus puntos de golpe llegan a 0 o menos. A 0 puntos de golpe, estás incapacitado.

Si tu total de puntos de golpe es negativo, pero no igual o mayor que tu puntuación de Constitución, éstas inconsciente y moribundo.Cuando tu total de puntos de golpe es negativo e igual o mayor que tu Constitución, estás muerto.

Incapacitado (0 puntos de golpe)

Cuando tus puntos de golpe actuales llegan exactamente a 0, estás incapacitado.Pasas al estado de grogui, y sólo puedes llevar a cabo una acción de movimiento o estándar por turno (pero no las dos, ni tampoco puedes llevar a cabo acciones de asalto completo). Puedes llevar a cabo acciones de movimiento sin empeorar tus heridas, pero si llevas a cabo cualquier acción estándar (o cualquier otra acción fatigosa) sufres 1 pg de daño una vez completada. A menos que tu actividad incremente tus puntos de golpe, en ese caso estarías a -1 puntos de golpe y moribundo.

Toda curación que deja tus puntos de golpe por encima de 0 te vuelve a poner en funcionamiento, como si nunca hubieras quedado reducido a 0 o menos puntos de golpe.Puedes también quedar incapacitado al recuperarte del estado de moribundo. En este caso, es un paso hacia la recuperación, y puedes tener menos de 0 puntos de golpe.

Moribundo (puntos de golpe negativos)

Si tu total de puntos de golpe es negativo, pero no igual o mayor a tu puntuación de Constitución, estas moribundo.Un personaje moribundo queda inconsciente de inmediato y no puede llevar a cabo acción alguna. Un personaje moribundo pierde 1 punto de golpe por asalto. Esto continúa hasta que el personaje muere, o bien se estabiliza.