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En busca de Bennett (Tierra Hueca II)

CREACIÓN DE PERSONAJES & SISTEMA DE JUEGO

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03/07/2022, 14:01
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ARQUETIPOS

El primer paso de la creación del personaje es escoger un arquetipo. Este representa los papeles clásicos y tipos icónicos de personaje disponibles. Considéralos como estereotipos sobre los que desarrollar el concepto, no como plantillas de habilidades y rasgos. Escoge el arquetipo que más te atraiga (o el que encaje mejor con los demás personajes) y dale tu propio toque. ¿Qué clase de médico es? ¿De los que atienden en la selva o en la gran ciudad? ¿Qué le hace único y diferente? Responder a preguntas de este tipo de ayudarán a crear tu personaje.

Académico

Los académicos son gente culta e inteligente. A menudo son estudiantes o profesores universitarios que se pasan el tiempo investigando o enseñando una materia específica (por ejemplo, historia, antropología o lingüística). Son una fuente de información muy útil para cualquier expedición. No todos los académicos son ratones de biblioteca. Muchos se crecen y rinden maravillosamente sobre el terreno.

Ejemplos: antropólogo cultural, historiador famoso, especialista en lenguas antiguas.

Aventurero

Los aventureros siempre están en movimiento en una interminable búsqueda de peligro y emociones fuertes. Suelen ser consumados viajeros y a menudo tienen una habilidad útil, como pilotar aviones, que les convierte en activos importantes para cualquier expedición. Son expertos en entrar y salir de lugares difíciles y pueden luchar cuando la situación lo requiere. Los aventureros son muy independientes y suelen tener sus propias razones para hacer las cosas.

Ejemplos: temerario, as de vuelo, contrabandista.

Cazador

Los cazadores son avezados exploradores y rastreadores de animales, ya sea por necesidad o deporte. También pueden rastrear personas, lo cual es muy útil en tareas de búsqueda y captura u operaciones de rescate. A menudo son mortíferos con armas de proyectiles, pero quizá busquen mayores desafíos empleando armas menos eficaces. Con su habilidad para proteger y proveer a los demás, son un activo muy importante para cualquier expedición.

Ejemplos: cazador, guía nativo, rastreador.

Científico

Los científicos se dedican a la investigación experimental con el mundo natural. Suelen centrarse en ciencias naturales, como la botánica, la zoología, o ciencias más puras, como la geología o la física. Son muy inteligentes y extremadamente fiables en su campo específico, lo que les convierte en miembros ideales para una expedición. Suelen ser tranquilos y lógicos, pero a menudo la línea que separa el genio de la locura es muy difusa.

Ejemplos: inventor excéntrico, naturalista, físico teórico.

Criminal

Los criminales han quebrantado la ley o han sido condenados por un delito, y a menudo están huyendo de las autoridades. Se les ve como individuos poco fiables y, salvo que decidan ser plenamente honestos, tratarán de mantener su pasado en secreto. Pueden aportar muchas cosas útiles a la expedición, como dinero y contactos, pero también pueden suponer un lastre si sus delitos les persiguen.

Ejemplos: convicto, inocente a la fuga, gánster.

Explorador

Los exploradores están obsesionados con llegar donde no ha estado nadie y regresar a casa como héroes. A menudo lideran las expediciones, llevando al grupo hasta el límite de la resistencia humana para alcanzar los objetivos marcados. Suelen pasar largas temporadas alejados de la civilización y tienden a ser individuos lacónicos y solitarios, aunque muchos pueden ser líderes dinámicos y carismáticos.

Ejemplos: cartógrafo, líder intrépido, héroe nacional.

Famoso

Los famosos destacan por su talento, su aspecto, su riqueza o su capacidad de realizar asombrosas proezas. A menudo cuentan con alguna habilidad o rasgo útil y pueden llamar la atención sobre cualquier expedición (para bien o para mal) a la que se unan. Algunos famosos se han cansado de estar en el candelero o les importa más su oficio que las atenciones que este les ha reportado. Estos individuos irán hasta donde haga falta, ya sea para encontrar la inspiración o sencillamente huir de todo.

Ejemplos: estrella de Hollywood, director de cine, dramaturgo.

Ingeniero

Los ingenieros están versados en la construcción y reparación de material y equipo. Suelen especializarse en un oficio concreto, como la carpintería o la herrería. No les importa ensuciarse las manos y les encanta tratar de averiguar cómo funcionan las cosas. ¡Cuando el éxito de la expedición depende de un vehículo o que una máquina funcione adecuadamente, más vale que haya un buen ingeniero en el grupo!

Ejemplos: herrero, ingeniero civil, mecánico de automóviles

Médico

Los médicos son profesionales altamente cualificados de la salud que pueden vendar heridas, tratar enfermedades y prescribir medicamentos. Desempeñan un papel esencial en cualquier expedición, ya que contar con un buen médico puede suponer la diferencia entre la vida y la muerte para los exploradores. Por desgracia, encontrar buenos médicos dispuestos a salir de exploración es bastante difícil, de modo que muchas expediciones se las tienen que arreglar con médicos con escasas formación y disciplina.

Ejemplos: médico tropical, cirujano naval, veterinario.

Misionero

Los misioneros son hombres y mujeres de fe llamados a difundir la palabra de Dios. Suelen ser personas formadas, gente de mundo, dispuestas a ir a los lugares más remotos y salvajes para salvar las almas de sus prójimos. Algunos misioneros son estudiosos bien formados que se unieron a la Iglesia solo por ampliar su campo de conocimientos. Son un recurso excelente para cualquier expedición, ya que suelen hacer las veces de dotados diplomáticos y a menudo cuentan con una mínima formación médica.

Ejemplos: evangelista, jesuita, teólogo.

Ocultista

Los ocultistas se sienten fascinados por lo arcano y lo desconocido que hay en el mundo. Tienen buen oído para los rumores extraños y viven para investigar misterios. Presentan puntos de vista filosóficos y religiosos únicos que les pueden hacer pasar por desequilibrados o perturbados. Los ocultistas a menudo poseen información útil, un raro artefacto o esa extraordinaria habilidad que les vuelve vitales para la expedición.

Ejemplos: adivino, investigador de lo oculto, espiritista.

Periodista

Los periodistas siempre intentan hacerse con la historia o conseguir una entrevista en exclusiva con un personaje relevante. Son individuos creativos y persistentes, decididos a conocer la historia hasta el final, ya sea porque desean una portada o porque «la gente tiene derecho a saberlo». Suelen cubrir expediciones sobre el terreno para aportar un relato en primera persona de la experiencia.

Ejemplos: biógrafo, periodista de investigación, fotógrafo.

Ricachón

Los ricachones son personas adineradas e influyentes que se pueden permitir financiar sus proyectos favoritos o invertir en los planes más alocados. Casi siempre desean algo a cambio de su patrocinio, generalmente más riqueza, poder o prestigio. Algunos ricachones decidirán unirse a la expedición para proteger una inversión, mientras que otros lo harán por motivaciones más filantrópicas. El ricachón no conoce género, y puede ser tanto hombre como mujer.

Ejemplos: magnate excéntrico, financiero, productor de cine.

Soldado

Los soldados son luchadores profesionales entrenados para combatir en diversos entornos y situaciones. Ya sean curtidos veteranos (en activo o no) de las fuerzas armadas o simples mercenarios, suelen pensar que todos los problemas pueden resolverse con la debida medida de fuerza. Los soldados actúan siguiendo órdenes, ya sea de un oficial superior o quien les haya contratado para proteger la expedición.

Ejemplos: agente del gobierno, exmarine, mercenario.

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03/07/2022, 14:02
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MOTIVACIONES

Después de escoger un arquetipo, el siguiente paso consiste en determinar la motivación de tu personaje. Esta representa el objetivo que lo mueve o su mayor deseo. Los personajes son seres complejos, como la gente de verdad, y siempre hay algo que desean por encima de todo lo demás y determina sus acciones. Establecer la motivación principal de un personaje es de especial importancia porque muy pocas personas viajarán hasta los confines del mundo solo para ver lo que hay allí. Y menos aún son las que irán en pos de un mito para comprobar su veracidad o albergarán la fe para apostar por algo que es ridiculizado abiertamente por los demás. Comprender por qué tu personaje busca la Tierra hueca le proporcionará una razón de peso para estar allí y le dará una auténtica carta de naturaleza en el juego.

En resumidas cuentas, se trata de explicar la presencia del personaje en la aventura y su comportamiento durante la misma. No tiene por qué ser pública, o no completamente al menos. Depende de cada jugador que los demás la conozcan. Eso sí; obligará al jugador a interpretar su personaje de acuerdo con la misma.

A efectos de la partida, todos deberán establecer una MOTIVACIÓN PÚBLICA y una MOTIVACIÓN PRIVADA, que podrá o no coincidir.

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03/07/2022, 14:03
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ATRIBUTOS PRIMARIOS

Determinan las capacidades innatas de los personajes. Los jugadores pueden distribuir 12 puntos entre todos, siendo el mínimo 1 y el máximo 4... o lanzar 1D4 para cada atributo, con lo que pueden obtenerse 20 puntos... o solo 5 XD.

 

ATRIBUTO VALOR
Fuerza  
Destreza  
Intelecto  
Percepción  
Empatía  

 

FUERZA. Indica la Fuerza bruta y el vigor muscular

DESTREZA. Es una medida de la coordinación corporal, rapidez y aptitudes motoras

INTELECTO. Está relacionado con la percepción sensorial, la inteligencia y la salud mental.

PERCEPCIÓN. Tiene que ver con la capacidad de observación del personaje y su habilidad innata para comprender lo que sucede a su alrededor.

EMPATÍA. Mide el carisma personal, la inteligencia emocional y la capacidad para manipular a los demás. 

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03/07/2022, 14:05
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ATRIBUTOS SECUNDARIOS

Además de los atributos primarios, se calcularán atributos secundarios que tienen importancia para el progreso del personaje:

 

CARACTERÍSTICAS VALOR MODIFICADOR
Salud (FUE+DES)   -
Reflejos (DES)    
Voluntad (INT)     

 

SALUD: La SALUD del personaje vendrá dado por su valor de atributos físicos. Es decir, cualquier herida que se sufra, pasará a suponer la pérdida de los atributos de FORTALEZA y DESTREZA, que se verán reducidos, y en consecuencia, sus habilidades también sufrirán una penalización del mismo número de puntos, de 1 punto de modificador negativo por cada 2 puntos de salud perdidos. Si un personaje acabase con 0 puntos de SALUD, estaría muerto; con 1 solo punto, se encontraría al borde de la muerte.

REFLEJOS: Es una medida de la rapidez del personaje, lo que supondrá un valor añadido cuando se deban hacer tiradas de INICIATIVA o por ejemplo para reaccionar con rapidez a una situación, como agarrarse para no precipitarse al vacío o esquivar algo. Por cada 2 puntos de reflejos se obtendrá 1 punto de modificador a la tirada, por lo que harán falta 2 o 4 puntos para conseguir +1 o +2, respectivamente.

VOLUNTAD: Son un reflejo de la fuerza de voluntad del personaje, el cansancio psicológico, y son en la práctica puntos que pueden gastarse en cualquier momento para subir el resultado de una tirada de dados, antes o después de realizarla. Por ejemplo, si obtuviéramos un 2 en una tirada y gastáramos 2 puntos, tendríamos 4. No pueden recuperarse, así que habrá que administrarlos bien. 

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03/07/2022, 14:11
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HABILIDADES

Las habilidades representan el entrenamiento y la formación que ha recibido tu personaje a lo largo de su vida. Abarcan una variedad de temas y actividades, desde negociar un acuerdo empresarial en un idioma extranjero hasta realizar números acrobáticos sobre el ala de un avión. Las habilidades concretas que escojas para tu personaje reflejarán su personalidad y trasfondo. Los profesores y los mercenarios, por ejemplo, deberían tener competencias bien dispares. Emplea el arquetipo de tu personaje como guía a la hora de seleccionar las habilidades.

Puedes repartir tantos puntos como dispongas en los atributos x 2 (por ejemplo, si tienes 4 en fortaleza, puedes repartir hasta 8 puntos en las habilidades relacionadas, a razón de un punto de atributo por punto de habilidad), con un máximo de 3 puntos en cada habilidad.

 

HABILIDADES
Academicismo (INT)   Acrobacias (DES)  
Armas cuerpo a cuerpo (DES)   Armas de fuego (DES)  
Armas a distancia (FUE)   Arte (INT)  
Cabalgar (DES)   Ciencias (INT)  
Conducción (DES)   Correr (FUE)  
Demolición (INT)   Diplomacia (INT)  
Engañar (EMP)   Escalar (FUE)  
Hurto (DES)   Idiomas (INT)  
Interpretación (INT)   Intimidación (EMP)  
Investigación (PER)   Juego (PER)  
Levantar (FUE)   Liderazgo (EMP)  
Medicina (INT)   Ocultarse (PER)  
Pelea (DES)   Persuasión (EMP)  
Pilotar (DES)   Saltar (FUE)  
Sigilo (PER)   Supervivencia (INT)  

 

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03/07/2022, 14:50
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SISTEMA DE JUEGO

Será muy sencillo. Cuando haya que hacer una tirada, habrá una dificultad que habrá que superar. El jugador lanzará 1D10 y le sumará su HABILIDAD. De no tener absolutamente nada en dicha habilidad, evidentemente no sumaría nada.

La dificultad básica será 6+, pero según sea algo más difícil o fácil, ésta podrá subir o bajar.

En cualquier caso, sacar un 1 es una PIFIA COMPLETA, y un 10, un ÉXITO AUTOMÁTICO o CRÍTICO, lo que significa que se obtienen en un caso un desastre en la escena y en el otro, un logro fantástico. Si la suma de la tirada fuera MENOR QUE 1, es decir, 0 o con un valor negativo, también se consideraría como una pifia.

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03/07/2022, 21:18
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PUNTOS DE EXPERIENCIA

Cómo hay a quien le molan mucho los puntos de experiencia, por capítulo se darán unos pocos, teniendo en cuenta:

 

+FRECUENCIA DE POSTEO

+EXTENSIÓN DE LOS POSTS

+GRADO DE INTERACCIÓN CON OTROS JUGADORES

+INICIATIVA

 

Todos serán valorados como BAJO, MEDIO o ALTO, suponiendo 1, 2 o 3 puntos, respectivamente.

Los puntos tendrán que ser gastados inmediatamente, y el gasto de cada elemento de la ficha sería el siguiente:

 

+ELEVAR UN ATRIBUTO PRIMARIO. Cuesta tantos puntos como se quieran subir, más los anteriores. Por ejemplo, de tener 3 en Fuerza y querer subir a 4, costaría 4+3+2+1=10.

+ELEVAR UN ATRIBUTO SECUNDARIO hasta el límite marcado originariamente. 2 puntos cada subida.

+ELEVAR UNA HABILIDAD que ya tenga puntos. Cuesta tantos puntos como se quieran subir. Si por ejemplo en Escalar se tienen 2 puntos y se pretende subir a 3, pues costará 3 puntos.

+ELEVAR UNA HABILIDAD nueva. Se supone que tiene un valor de 0, por lo que entrenarla a un punto costaría 5 puntos de golpe. Después seguiría la misma norma que antes. 

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04/07/2022, 09:45
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ATRIBUTOS

Los seres humanos tienen la capacidad natural de pensar, moverse y actuar. Cada cual tiene estas capacidades a diferentes grados. Algunas personas son más duras, inteligentes o convincentes que otras. Quizá no lo pensemos demasiado, pero nuestras capacidades naturales influyen en cómo interactuamos con el mundo que nos rodea. Lo mismo le pasa a tu personaje.

Cada cual tiene atributos que representan sus capacidades naturales. Desde el punto de vista del juego, los atributos son la base de las habilidades y cualidades especiales de tu personaje. Prácticamente cada tirada de dados que hagas en el juego implicará alguno de sus atributos.

Estos rasgos se representan en dos categorías: primarios y secundarios. Los atributos primarios reflejan el potencial físico, mental y social inherente al personaje. También sirven para calcular los atributos secundarios, que representan su tamaño, velocidad de movimiento, percepción y capacidad de combate.

Los atributos primarios oscilan entre uno y cinco, pero los personajes más excepcionales pueden tener valores superiores. Los atributos secundarios suelen oscilar entre uno y diez. Los personajes jugadores no pueden tener ningún atributo a cero, a excepción de Tamaño, ya que eso indicaría la carencia de una capacidad en un ámbito dado.

Escoge los atributos

Tienes quince puntos para adquirir niveles en los atributos primarios a razón de uno por nivel. Tienes que dedicar al menos un punto a cada uno, y un máximo de cinco.

Atributos Primarios

Constitución
La Constitución representa el físico y la dureza de tu personaje. Determina cuánto daño puede soportar y lo resistente que es a las heridas. También establece cuánto tiempo puede pasar sin comida ni bebida. Los personajes con una alta Constitución son duros y recios, mientras que los de valores bajos indican que son frágiles y enfermizos.

Nota: el valor de Tamaño de tu personaje modifica el valor máximo del atributo, de modo que alguien con un Tamaño 1, tendrá un máximo de Constitución de 6 y alguien con Tamaño -1 lo tendrá de 4.

Tiras Constitución cuando tu personaje intenta combatir una enfermedad, resistirse a los efectos de una droga o veneno y determinar cuánto aguanta el aliento.

Destreza
La Destreza representa la velocidad, coordinación y agilidad del personaje. Determina su capacidad para evitar el daño y lo rápido que reacciona ante el peligro. También sirve de base para el combate a distancia, el sigilo y las habilidades de conducción. Los personajes con valores altos son rápidos y gráciles, mientras que los de valores bajos indican que son lentos y torpes.

Tiras Destreza cuando el personaje trata de coger algo antes de que se caiga o agarrarlo antes que otro. También determina lo bien que mantiene el equilibrio en condiciones difíciles.

Fuerza
La Fuerza representa el vigor y la potencia muscular del personaje. Determina el daño que puede hacer en combate cuerpo a cuerpo y el peso que puede transportar. Es la base de las habilidades de Armas cuerpo a cuerpo y Atletismo. Los valores altos denotan a un personaje fuerte y potente, mientras que los bajos implican que es débil y aletargado.

Nota: el Tamaño de tu personaje modifica su Fuerza. A Tamaño uno, cuentas con una Fuerza de 6; a Tamaño -1, la Fuerza máxima es de 4.

Tiras Fuerza siempre que el personaje trate de levantar o romper un objeto mediante la fuerza bruta. También sirve para arrastrar a otro personaje o arrebatar un objeto a alguien.

Carisma
El Carisma representa la confianza y la personalidad del personaje. También determina lo impresionante o atractivo que es para los demás. Es la base para habilidades de interacción social. Valores altos implican encanto y magnetismo, mientras que los bajos delatan grosería y escaso atractivo.

Haz una tirada de Carisma cuando intentes influir en los personajes no jugadores (PNJ). La dificultad de la tarea equivale al valor de Voluntad de los PNJ. Es más fácil influir en los aliados leales, de modo que obtienes una bonificación de +2 a la tirada. Por el contrario, los enemigos jurados son mucho más resistentes a tu encanto, así que sufres una penalización de -2 a la tirada.

Inteligencia
La Inteligencia representa el intelecto y raciocinio del personaje. Determina cómo percibe el mundo que le rodea y la rapidez con la que reacciona ante el peligro. Es la base de todas las habilidades de inteligencia y astucia. Los valores altos implican inteligencia y perspicacia, mientras que los bajos delatan dispersión y escasez de luces.

Tira Inteligencia siempre que el personaje trate de recordar algún dato o memorizar algo. También determina lo competente que es para identificar patrones y atar cabos.

Voluntad
La Voluntad representa el valor y la determinación del personaje. Indica lo difícil que es de manipular, así como su deseo de vivir y el daño que es capaz de sufrir en combate. Un valor alto refleja valor y determinación, mientras que uno bajo delata cobardía y simpleza.

Tiras Voluntad cuando alguien trata de manipular a tu personaje o su vida corre peligro. También representa su resistencia al dolor y la tortura.

Atributos secundarios

Los valores de estos rasgos se calculan en función de los primarios:

Tamaño = 0 (humano medio)
Movimiento = Fuerza + Destreza
Percepción = Inteligencia + Voluntad
Iniciativa = Destreza + Inteligencia
Defensa = Constitución + Destreza – Tamaño
Aturdido = Constitución
Salud = Constitución + Voluntad + Tamaño

 

Tamaño
El Tamaño representa la altura, peso y envergadura del personaje. A diferencia de otros atributos secundarios, no se calcula, sino que se establece en cero para humanos medios. Tamaños mayores o menores se suelen aplicar generalmente a niños, animales y personajes no humanos.

El valor de Tamaño de tu personaje modifica su Defensa y Salud, así como su máximo de Constitución y Fuerza. Este valor también se resta en las tiradas de Sigilo y ataque. Los personajes más voluminosos son más fáciles de golpear, pero también son más fuertes y pueden soportar más daño antes de morir. De igual modo, los personajes más pequeños son más difíciles de golpear, pero también más débiles y fáciles de matar.

Movimiento
El Movimiento representa lo rápido que se desplaza tu personaje durante el combate, ya sea caminando o corriendo.
Este valor se calcula de la siguiente forma:

Movimiento = Fuerza + Destreza*

*Los personajes que tengan la habilidad Atletismo pueden emplear su valor en sustitución del atributo.

Los personajes con un Movimiento elevado son fuertes y rápidos, mientras que, en el caso contrario, son lentos y se cansan fácilmente. Este valor también se emplea para calcular la velocidad caminando, corriendo, nadando, trepando y saltando. Consulta la tabla de más abajo para transformar los valores de Movimiento en distancia.

Percepción
La Percepción representa la capacidad que tiene tu personaje para sentir e interpretar su entorno. También refleja la habilidad para centrar su atención y permanecer vigilante durante largos periodos de tiempo. Cuantos más éxitos obtengas, más observador será tu personaje. En algunos casos, tu tirada se tendrá que medir con la de Sigilo de otro personaje. Un fallo significa que tu personaje se pierde algún detalle o pasa por alto una información vital.

Percepción = Inteligencia + Voluntad

Los personajes con una alta Percepción son perspicaces y observadores, mientras que los que la tienen baja son olvidadizos e inconscientes de lo que pasa a su alrededor.

Iniciativa
La Iniciativa representa lo rápidamente que tu personaje reacciona al peligro. También determina en qué momento actúa durante el combate. Cuantos más éxitos obtengas en la tirada de Iniciativa, antes actuará el personaje. Este valor se calcula de la siguiente manera:

Iniciativa = Destreza + Inteligencia

Los personajes con una alta Iniciativa son rápidos y están alerta. Los que tienen una Iniciativa baja son lentos y a menudo fáciles de pillar desprevenidos.

Defensa
La Defensa representa la dureza y la capacidad de esquivar ataques de tu personaje. Esto no solo implica evitar los ataques, sino también proteger zonas vulnerables. El atacante debe obtener más éxitos que el valor de Defensa de tu personaje para dañarlo. Si obtiene menos, el ataque falla. Si el atacante obtiene más éxitos que tu Defensa, la diferencia será la cantidad de daño que te inflija. El valor de Defensa de tu personaje se calcula de la siguiente manera:

Defensa = Defensa pasiva +Defensa activa – Tamaño
Defensa pasiva = Constitución
Defensa activa = Destreza

Los personajes con una alta Defensa son duros y difíciles de golpear. Los que presentan un valor bajo son débiles y fáciles de herir.

En ocasiones, tu personaje solo podrá usar su Defensa activa o pasiva. Esto suele ocurrir cuando le es imposible esquivar un ataque o cuando el atacante solo intenta tocarlo. Algunas bonificaciones y penalizaciones se aplicarán únicamente a tus valores de Defensa activa o pasiva. En algunos casos, puede que tu personaje pierda completamente la Defensa activa, quedándole solo la pasiva.

Aturdido
Aturdido representa la capacidad de tu personaje para disipar daño y seguir en la brecha. Si sufre más daño que su valor de Aturdido en un solo ataque, quedará, valga la redundancia, aturdido, y perderá su siguiente acción. Si sufre más del doble de este valor en un solo ataque, quedará noqueado durante un número de minutos equivalente al exceso de daño sufrido. El valor de Aturdido de tu personaje se calcula de la siguiente manera:

Aturdido = Constitución

Un alto valor de Aturdido indica que eres luchador, resistente y resuelto. Un valor bajo delata que eres débil y fácil de despachar.

Salud
La Salud representa la vitalidad y la capacidad de encajar daño de tu personaje. Cubre tanto el daño letal como el contundente. Puede sufrir tanto daño como su valor de Salud sin mayores consecuencias. Cuando la Salud se reduce a cero, el personaje cae inconsciente. Si baja hasta -5, muere. La salud de tu personaje se calcula de la siguiente manera:

Salud = Constitución + Voluntad + Tamaño

Un alto valor de Salud sugiere que eres robusto y resistente al daño. Un valor bajo indica que eres débil y endeble.

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04/07/2022, 09:46
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HABILIDADES

Las habilidades representan el entrenamiento y la formación que ha recibido tu personaje a lo largo de su vida. Abarcan una variedad de temas y actividades, desde negociar un acuerdo empresarial en un idioma extranjero hasta realizar números acrobáticos sobre el ala de un avión. Las habilidades concretas que escojas para tu personaje reflejarán su personalidad y trasfondo. Los profesores y los mercenarios, por ejemplo, deberían tener competencias bien dispares. Emplea el arquetipo de tu personaje como guía a la hora de seleccionar las habilidades.

Cuentas con quince puntos para adquirir niveles de habilidad a razón de uno por nivel. Puedes comprar hasta un máximo de cinco niveles en cualquier habilidad durante la fase de creación del personaje.

Especializaciones: puede que te interese que tu personaje se especialice en un aspecto particular de la habilidad. Cada vez que la especialización se aplique a una acción concreta, obtendrás una bonificación de +1 a la tirada. Cada especialización cuesta medio punto de creación, y debes contar con al menos un nivel de habilidad para adquirirla.

Atributo base
Cada habilidad se basa en un atributo que representa la pericia natural de tu personaje con una habilidad concreta. Aunque no esté formado, puede que sí tenga cierta pericia. No obstante, para ser un auténtico experto, necesitará invertir tiempo y esfuerzo para dominar la habilidad.

Niveles de habilidad
Los niveles de habilidad representan el esfuerzo que ha invertido tu personaje en el aprendizaje de una habilidad, ya sea mediante una educación formal o debido a la experiencia. Su nivel de habilidad se calcula sumando el número de niveles en esta al valor del atributo base correspondiente.

Valores de habilidad
Los valores de habilidad representan el grado de conocimiento general del personaje en un ámbito o actividad específicos. Y, lo más importante, también determina el número de dados que lanzarás en una tirada de habilidad. El valor medio de habilidad oscila entre cero y diez, aunque algunos personajes especialmente dotados pueden tener valores superiores. Sin embargo, no puedes comprar más de cinco niveles en una misma habilidad durante la fase de creación del personaje.

Tiradas de habilidad sin entrenamiento
Puedes intentar hacer una tirada de habilidad aunque tu personaje no cuente con ningún nivel en ella. El valor de la habilidad sin entrenar equivale al atributo base correspondiente con una penalización de -2, añadiendo o restando cualquier modificador condicional. Si esto reduce la reserva de dados a cero o menos, el fallo es automático, a menos que recibas algún tipo de ayuda. Si bien la mayoría de las habilidades pueden usarse sin entrenamiento, una habilidad especializada (por ejemplo: Academicismo, Arte, Artesanía, Pilotar o Ciencia) solo podrá emplearse si se cuenta con al menos un nivel en ella.

Habilidades especializadas
Algunas habilidades son tan amplias o complejas que se hace necesario centrarse en una sola disciplina. Cada disciplina es tratada como una habilidad independiente y debe ser adquirida individualmente al coste normal en niveles de habilidad.

Idiomas

En el caso de los idiomas, el nivel de la habilidad determinará cuántos idiomas se pueden escoger. Si no se escogen especializaciones, el conocimiento tendrá que ver con el idioma nativo del personaje.

Sinergia de habilidades
Cada vez que más de una habilidad pueda aplicarse a una situación, obtendrás una bonificación a la tirada. Usa siempre la habilidad disponible más alta, pero con una bonificación de +2 dados por cada habilidad alternativa aplicable con un mínimo de 4 niveles (hasta un máximo de +10 dados de bonificación). Los valores de habilidad inferiores a 4 no proporcionan bonificación alguna. Por ejemplo, si tu personaje está intentando comunicarse con un nativo y tiene Idiomas 6 y Antropología 6, podrías lanzar 8 dados en la tirada (6 por Idiomas +2 por Antropología).

Trabajo en equipo
En ciertas situaciones, los personajes pueden colaborar en el mismo objetivo. Cada personaje debe contar con una habilidad aplicable a nivel 4 como mínimo. El personaje con el valor de habilidad más alto hará la tirada, beneficiándose de una bonificación de +2 dados por cada persona que le ayude (con un máximo de +10 dados). Si tres personajes intentan arreglar un dirigible dañado y tu personaje tiene Mecánica 5 y los otros dos Mecánica 4, lanzarías 9 dados en la tirada (5 por tu nivel de Mecánica +4 por los dos asistentes).

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04/07/2022, 09:46
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TALENTOS Y RECURSOS
Escoge un talento y un recurso. Los talentos representan habilidades especiales, mientras que los recursos reflejan el poder, la riqueza y la influencia del personaje. Los talentos nunca se pierden, pero los recursos se ganan y se pierden a lo largo de las partidas.

Talentos
Los talentos reflejan las aptitudes y capacidades especiales de tu personaje. Abarcan una amplia gama de actividades y otorgan al personaje una cualidad nueva para mejorar una que ya tenía. Los talentos también permiten «saltarse las reglas» ignorando algunas penalizaciones o pudiendo hacer algo que normalmente no está permitido.

Hay dos tipos de talentos: los normales y los únicos. Los talentos únicos solo se pueden adquirir una vez, mientras que los normales están disponibles para cualquier personaje que alcance los requisitos, de haberlos. Si bien la mayoría de los talentos pueden adquirirse en cualquier momento, algunos solo están disponibles durante la creación del personaje.

Recursos
Los recursos representan amigos, influencia y riquezas a disposición del personaje. No significa esto que quienes no tengan recursos sean unos indigentes o unos parias. Tienen lo suficiente para salir adelante, pero cuando las cosas se complican, tienen que defenderse por sí mismos. Los personajes con recursos pueden recurrir a aliados y contactos para obtener favores e información. Cuentan con seguidores que les echarán una mano, y suficiente influencia personal para que las cosas se hagan a su gusto. Puede que incluso sean poseedores de objetos con inusuales propiedades.

Los recursos nos son capacidades innatas, de modo que se pueden ganar y perder fácilmente a lo largo del juego. Por ello, el personaje debería cuidar de sus recursos y usarlos juiciosamente para no echarlos luego de menos. Esto no quiere decir que deba racanear con su uso; solo que hacerlo en el momento adecuado puede convertirlo en el mejor amigo de todos.

Al igual que sucede con los talentos, puedes adquirir el mismo recurso más de una vez y aumentar el efecto beneficioso que tiene para el personaje. Pero tampoco permitas que dependa demasiado de un recurso avanzado, ya que también puede perderse, ser liquidado o robado. Con todo, los recursos avanzados pueden resultar increíblemente útiles, no solo para tu personaje, sino también para sus compañeros de aventura. 

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04/07/2022, 09:46
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PUNTOS DE EXPERIENCIA INICIALES

Cada personaje empieza con 15 puntos de experiencia que representan el recorrido y la formación que ha ido acumulando antes de empezar el juego. La experiencia inicial puede gastarse de la siguiente manera:

PUNTOS DE ESTILO

Puedes empezar a jugar con hasta 5 puntos de estilo. Para ello, lanza 1D5 y anota el resultado.

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04/07/2022, 09:47
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ATRIBUTOS PRIMARIOS ATRIBUTOS SECUNDARIOS
Constitución   Tamaño  
Destreza   Movimiento  
Fuerza   Percepción  
Carisma   Iniciativa  
Inteligencia   Defensa  
Voluntad   Aturdido  

 

HABILIDADES
Academicismo   Diplomacia  
Acrobacias   Empatía  
Armas cuerpo a cuerpo   Estafa  
Armas de fuego   Hurto  
Arquería   Idiomas  
Arte   Interpretación  
Artesanía   Intimidación  
Artillería   Investigación  
Atletismo   Juego  
Burocracia   Medicina  
Cabalgar   Pelea  
Callejeo   Pilotar  
Ciencia   Sigilo  
Conducción   Supervivencia  
Demoliciones   Trato con animales  

 

TALENTO   SALUD  
RECURSO   PUNTOS DE ESTILO  

 

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04/07/2022, 09:47
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DADOS

Se usará el sistema Ubiquity, que emplea dados para resolver los desafíos y determinar el éxito o el fracaso de las acciones, lanzando una serie de dados y contar los que saquen un número par, cada uno de los cuales se considera un éxito. Cuantos más éxitos obtengas, mejor resultará la ejecución de la acción. Da lo mismo la clase de dados que sean (De 6 caras, de 10, de 20... ). En este caso, usaremos DADOS DE 6 CARAS.

DIFICULTAD

El valor de dificultad de una acción representa lo complicada que es de acometer. El DJ lo determina en función de lo complicada que cree que es la acción y consiste en el número de éxitos necesarios para completarla. Los que sobrepasen el valor objetivo indican un mayor grado de éxito. Los valores de dificultad suelen oscilar entre uno y cinco, pero las tareas excepcionalmente complicadas pueden tener valores superiores.

MODIFICADORES

Por lo general, los personajes no realizan sus acciones en un entorno aséptico. Existen incontables modificadores contextuales que pueden beneficiarlos o perjudicarlos. Dichos modificadores se traducen en dados de bonificación o penalización aplicables a la acción. Los dados de bonificación se suman a la reserva, mientras que los de penalización se restan. Pueden sumarse o restarse un máximo de diez dados, sin contar bonificaciones por equipo. La tarea falla automáticamente si la reserva modificada se reduce a cero o menos.

GRADO DE ÉXITO

Compara el número de éxitos obtenidos con la dificultad de la acción. El resultado se conoce como grado de éxito. Si el número de éxitos iguala o excede la dificultad, la acción sale bien y los éxitos adicionales indican lo bien que se ha ejecutado. Por el contrario, si el número de éxitos obtenidos es inferior a la dificultad, la acción fracasa y la diferencia entre ambos valores determina lo mal que se ha ejecutado.

Normalmente, el grado de éxito se interpreta. El personaje recibe más información de lo que hubiera sido normal, por ejemplo, o completa la tarea en menos tiempo del habitual. Por el contrario, su fracaso es más espectacular de lo debido, obteniendo una información falsa o metiendo la pata hasta el punto de que todo se estropea todavía más.

FALLO CRÍTICO

Si tu personaje no consigue un solo éxito en los dados, sufre un fallo crítico. Siempre que esto ocurra, le pasará algo especialmente malo: se cae, se le encasquilla el arma o queda indefenso ante un ataque. Por lo general, cuanto mayor sea la dificultad de la tarea, peor lo llevará un personaje torpe. Por lo tanto, un fallo crítico en una tarea sencilla no tendrá las mismas consecuencias que en una muy difícil, la cual suele conllevar asociado un mayor grado de riesgo.

PUNTOS DE ESTILO

Probablemente el recurso más importante del juego, los puntos de estilo pueden invertirse para potenciar al personaje y permitirle realizar gestas extraordinarias. Con ellos puedes comprar dados de bonificación, reducir el daño e incluso aumentar sus talentos. También puedes gastarlos para ayudar a los amigos y aliados del personaje.

Dados de bonificación: el uso más habitual de los puntos de estilo es la adquisición de dados de bonificación para una acción concreta. Recibes un dado de bonificación por cada punto de estilo que inviertas y solo sirven para una tirada. Tendrás que invertir más puntos de estilo para obtener más dados de bonificación para otra tirada. 

Potenciar talentos: puedes potenciar temporalmente los talentos con puntos de estilo. Incrementas un talento en un punto por cada dos puntos de estilo que gastes. Esta mejora se mantiene durante todo un combate o una escena completa si el talento no es de combate. Pasado este tiempo, el talento vuelve a su nivel normal. El personaje debe tener el talento para poder potenciarlo. No puedes potenciar un talento único o uno normal más allá de su nivel máximo.

Reducir daño: puedes usar los puntos de estilo para reducir el daño sufrido. Tu personaje puede ignorar un punto de daño por cada dos puntos de estilo que gaste. Esto representa su estatus privilegiado como personaje jugador. Hasta el profesor más despistado puede salir de un combate sin apenas un rasguño. Los villanos más importantes también pueden tener puntos de estilo, con lo que serían tan difíciles de matar como los propios personajes jugadores. Los puntos de estilo solo pueden invertirse en la reducción de daño cuando se sufre éste.

DADOS DE RIESGO

¿Qué hacer si necesitas más dados, pero te has quedado sin puntos de estilo? A situaciones desesperadas, medidas desesperadas. Aquí es donde entran en juego los puntos de riesgo. Cuando todo está en tu contra, tienes que arriesgar más para salir airoso. Si quieres obtener algunos dados adicionales, puedes solicitar al DJ dados de riesgo. Puedes hacerlo en cualquier momento, no necesariamente cuando te quedes sin puntos de estilo. De hecho, puedes gastar puntos de estilo y recibir dados de riesgo en la misma tirada.

Así es como funciona: por cada dos dados de bonificación que recibas, la dificultad de la tarea se incrementa en un nivel. Puedes obtener hasta diez dados de bonificación de esta manera, lo que aumentaría paralelamente la dificultad en sus correspondientes cinco niveles. Los dados de riesgo se añaden a la reserva con normalidad. Aunque puedas tirar más dados, también tendrás que obtener más éxitos que el incremento de la dificultad. El aumento de ésta también incrementa la gravedad de las consecuencias de un fallo. Es un asunto arriesgado, pero no lo asumirías a menos que estuvieses desesperado, ¿verdad?