Partida Rol por web

En busca del Maestro Legendario [RPC]

Ambientación

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25/12/2009, 19:09
Director

INTRODUCCIÓN

Han pasado 350 años desde los últimos acontecimientos de Dragon Ball, aunque solo los más viejos y sabios Maestros de artes marciales del mundo recuerdan ancestros héroes, legendarias técnicas de combate o antiguas y épicas batallas.
La situación de la Tierra es la misma que en la primera parte de la serie (cuando Goku es pequeño). Se viven momentos de paz y los grandes luchadores de artes marciales pueden contarse con los dedos de ambas manos. Se dice que es tal el dominio que tienen algunos de estos luchadores para controlar su Ki que son capaces de realizar proezas tales como volar o concentrar potentes núcleos de energía vital.
Tú has decidido buscar a uno de estos legendarios maestros para que te tome como discípulo.
Pero, existen realmente ?

MAPA DEL MUNDO DE DRAGON BALL

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26/12/2009, 17:38
Director

SISTEMA DE JUEGO

DIFICULTADES

Fácil 20+
Normal 25+
Difícil 31+
Duro 37+
Imposible 50+

CARACTERÍSTICAS (Habilidades)

Físico (físicas)
Mental (mentales, evasión)
Combate (lucha, armas, poder)
Movimiento

DADOS

Se utilizan 3d6.

Pifia es un fracaso automático. Se consigue una pifia al sacar 1 en cada dado (o resultado de 3 en la tirada).
Golpe de Suerte (crítico) Sacar el máximo en cualquier tirada de dados hace Retroceder al enemigo.

Tirada de HABILIDAD: Característica + Habilidad + 3d6 => Dificultad

Tirada de COMBATE:

- Atacante (Combate + Habilidad + 3d6) vs Defensor (Combate + Habilidad + 3d6)

La Habilidad puede variar según se luche Cuerpo a Cuerpo (Lucha) o con Armas.

Tiradas de PODER: Dificultad = (Ki usado dividido /10)

Existen tres tipos de poderes, cada uno con su forma de usar.

- Poder energético: Combate + Poder + 3d6 => Enfrentada a Evasión del objetivo
- Poder mutación: Físico + Poder + 3d6 => que la Dificultad
- Poder Mental: Mental + Poder + 3d6 => Enfrentada a Evasión del objetivo

Tirada de DEFLECTAR: Dificultad = (Ki usado dividido /5)

Físico + 3d6 => Dificultad

Tirada de RETROCEDER:

[Combate + Evasión + 3d6] a una dificultad de los metros retrocedidos x5.

COMBATE

El combate se desarrolla en turnos de 3 segundos en tiempo real cada uno.
Cada 4 turnos se completa una ronda.
En cada turno, se puede realizar un Movimiento + una acción.

Iniciativa: comienza el Pj con más iniciativa. (Mental + Combate) En caso de empate, se lanzan 3d6. Este valor debería valer para el resto de la partida.

Acciones:
- Atacar
- Bloquear (defender): +10 a la defensa en el próximo turno.
- Esquivar: +3 a Evasión. No puede atacar durante el turno.
- Levantarse: se puede realizar otra acción excepto correr o esprintar.
- Coger: coger a alguien o algo. Cualquier acción inmediata recibe -2 de penalización. -3 a evasión.
- Correr: movimiento x2
- Esprintar: movimiento x3. Características a la mitad, evasión a 0.
- Lanzar: alguien o algo. -4 a la tirada de combate.
- Poder: reunir poder.

Modificadores:
- +1 Lucha por cada aliado que combata contra el mismo oponente.

Daño
El daño base se lanza en tantos dados D6 como Físico tenga el PJ. Si usa algún arma, técnica o poder, se sumarán los dados d6 que se indiquen.
Al daño infligido se le resta la Defensa del personaje.
El daño final se resta a los PG del afectado.
Cuando se queda sin PG, el héroe cae inconsciente, pero no muere a menos que sea rematado.

Hacer retroceder:
Algunas técnicas consiguen hacer retroceder al enemigo.
Al retroceder (ya sea lanzado por los aires o tirado a tierra) debe superar una tirada de [Combate + Evasión + 3d6] a una dificultad de los metros retrocedidos x5. Salvo que se indique lo contrario, el que retrocede perderá su turno.

Recuperación:
Daño/Ki, cada 4 turnos se completa una ronda. En cada ronda, el PJ gana tantos PG como Físico tenga y tanta energía Ki como Mental tenga.

Técnicas de combate

Las Técnicas son ataques especializadas que aportan más dados (d6) al Daño.
El coste de ese aporte se ve reflejado en la tirada de Ataque, que se reduce en tantos puntos como dados D6 se añada al daño.

Crear una Técnica:
- Descripción
- Determinar el daño, en dados d6
- Determinar el coste (habilidad Lucha), -1 punto de Lucha / dado añadido
- Nombre de la técnica
- Añadir efectos secundarios especiales (opcional, consultar al máster)

Ejemplo:

Okami Sabishi, técnica del Lobo Solitario

Origen: Yasha Mai, Tierras Yermas, 300 KMs al norte de Ciudad del Este.

Esta técnica legendaria dota al que la usa eficazmente de una agilidad extraordinaria. Sus rápidos movimientos confunden al adversario que es atacado por todas partes. Los fugaces golpes dejan indefenso al enemigo, a quien se le propina un brutal golpe final.

Daño: Fis(d6) + 4d6
Penalización: -4 Lucha
Especial: si el adversario no supera su tirada de defensa en +5 puntos, retrocede 3 metros.

Poderes (Ki)

Los poderes son artes marciales especializadas en las que entra el dominio del Ki.
El Ki es la cantidad de energía vital que el PJ posee. Se calcula multiplicando el Físico por el Mental y el resultado se multiplica por 3.
En cada turno, el PJ puede usar una cantidad de Ki igual a la suma del Físico más Mental y el resultado se multipica por 10.
Se puede utilizar un turno para acumular Ki como acción única, usando en el ataque tanta cantidad de Ki como turnos x(Ki/turno) espere el PJ.
En cada ronda (4 turnos), el PJ recupera una cantidad de Ki igual a su característica Mental.

Existen 3 tipos de Poder según su uso (Rayo energético, Mutación, Mental)

Rayo energético, ataque.
Poder + Combate + 3d6 vs Evasión + Combate + 3d6

Este ataque es una acción enfrentada entre atacante y atacado. Si se consigue la evasión, el atacante pierde igualmente la cantidad de Ki usada.

Mutación, físico.
Tirada de Dificultad. (Dificultad = (Ki usado dividido /10))

El PJ es capaz de crear algún tipo de cambio físico en su cuerpo. A menos que se indique lo contrario en la ficha del Poder, se supera pasando la tirada de Dificultad.

Mental, psíquico.
Poder + Mental + 3d6 vs Evasión + Combate/Mental + 3d6

Tirada enfrentada siempre que que el objetivo sea un ser vivo. Contra un objeto o ser incapaz de defenderse del ataque, la tirada es de Dificultad.

Ejemplo:

Desdoblamiento de Imagen

Tipo: Mutación

El PJ es capaz de crear clones de sí mismo capaces de atacar al unísono. Se lanza un ataque por clon en cada turno y se realiza durante el mismo turno que el PJ original, cada uno con su daño.
Se multiplican la cantidad de duplicados por el número de turnos que va a mantenerlos (con un máximo de 4 turnos) y se multiplica x100, dando como resultado el coste de Ki.

Deflectar (bloqueo de ataques de Ki)

Durante un ataque de Poder energético, el atacado puede optar por Deflectar el ataque en lugar de evadirlo (Evasión).

- Se pueden deflectar los golpes de energía Ki.
- Consume el turno siguiente.
- El PJ decide cuánto Ki usa para Deflectar.
- Realizar una tirada de Dificultad de DEFLECTAR.
- Si es superada, el Ki usado se restará al daño total del ataque causado por el rayo energético.
- Si el Ki usado para deflectar supera al Ki del ataque, este se vuelve contra el atacante, quien debe superar una tirada de Evasión para no ser alcanzado. Si no la pasa, el daño recibido es la mitad del Ki usado por el defensor.