Partida Rol por web

EN BUSCA DEL TRAIDOR

ARMAS

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09/04/2015, 12:47
ARMA VD VC TIPO PROPIEDADES PRECIO IMPEDIMENTO DISP.
Alabarda 6 2 Arma de asta A dos manos, Especial 75 mp 5 Común
Arma de mano 5 3 Ordinaria ----------- 25 mp 3 Frecuente
Arma grande 7 2 Armas grandes A dos manos 1 mo 6 Rara
Arma improvisada 3 3 ---- ---- ---- 2 Abundante
Bastón 4 4 Bastón Defensiva 10 mb 3 Abundante
Daga 4 3 Ordinaria Rápida 10 mp 2 Frecuente
Desarmado 3 4 Desarmado ---- ---- ---- ----
Guantelete 4 4 Desarmado ---- según armadura según armadura según armadura
Lanza 5 3 Lanzas Poco fiable 2, Rápida 20 mp 4 Frecuente
Lanza de caballería 6 2 Caballería Especial, Perforante 1 75 mp 4 Común
Main gauche 4 4 Esgrima Defensiva, Rápida 35 mp 2 Rara
Mangual  7 3 Mangual A dos manos, Lenta, Mortífera 90 mp 6 Rara
Maza de armas 6 3 Mangual Especial, Lenta 60 mp 4 Rara
Ropera 5 3 Esgrima Rápida 90 mp 3 Rara
Sable 5 3 Caballería Especial 40 mp 3 Rara

 

CARACTERÍSTICAS DE LAS ARMAS

VD/Valor de daño: El valor de daño de un arma indica la cantidad básica de daño que inflige. El VD se suma a la Fuerza (en ataques cuerpo a cuerpo) o a la Agilidad (en ataques a distancia) para determinar el daño normal causado por un ataque.

VC/ Valor de crítico: El valor de crítico de una arma es el número de méritos necesarios para convertir una de las Heridas infligidas en Herida crítica. Por ejemplo, un arma con VC 3 tendría el siguiente efecto para todos los ataques que se efectúen en ella: 3 dados de méritos (símbolo de águila) Inflige 1 punto de daño crítico adicional.

Tipo: La especialidad de Habilidad de armas que se aplica al arma. Si un personaje posee esta especialidad, gana un dado de Fortuna adicional para todos los ataques realizados con armas de este tipo.

Propiedades: Las propiedades específicas del arma (si las hay). Algunas armas tienen propiedades exclusivas marcadas en la tabla como "Especial"; el efecto de estas propiedades se explica con detalle en la descripción de cada arma.

Precio: Lo que cuesta el arma en monedas de oro (mo), plata (mp) o bronce (mb).

Alcance: Indica la distancia hasta la que puede dispararse el arma sin penalización. A no ser que una acción especial o capacidad especifique lo contrario, las armas no pueden utilizarse más allá del alcance mostrado en la tabla.

Impedimento: El valor de impedimento del arma.

Disp/Disponibilidad: Indica lo difícil que resulta encontrar el objeto dentro del Imperio.

PROPIEDADES DE LOS OBJETOS

Algunos objetos tienen propiedades especiales que los distinguen de otros más ordinarios. El efecto de la propiedad "Especial" es exclusivo de cada objeto y se explica con detalle en su descripción.

A dos manos: Estas armas sólo son eficaces cuando se empuñan con ambas manos. Si un personaje intenta usar una de estas armas con una sola mano, debe añadir un dado de desafío adicional a toas las acciones que realice con el arma en cuestión: además infligirá 2 puntos menos de daño y tendrá que poner 1 ficha de Recarga adicional sobre todas las acciones utilizadas.

Apresadora: Un impacto con éxito de esta arma anula la maniobra libre del objetivo en su próxima acción (pero no le impide sufrir Fatiga para llevar a cabo maniobras).

Arrojadiza: Si se usa un arma Arrojadiza para efectuar un ataque a distancia, se pueden añadir a la reserva de la acción los dados de Fortuna asociados a la Fuerza del atacante (en vez de su Agilidad). El atacante también puede optar por utilizar su Fuerza en vez de su Agilidad para calcular el daño infligido con un arma Arrojadiza.

Defensiva: Si se esgrime en la mano torpe, esta arma permite al usuario detener los golpes del enemigo. Un arma Defensiva añade 1 dado de Infortunio adicional a un ataque cuerpo a cuerpo efectuado contra el usuario si éste intenta pararlo.

Dispersión: Ésta no se trata de un arma de precisión; se utiliza simplemente encañonando a un grupo de enemigos con ella y disparando su carga. Para atacar con un arma de Dispersión debe seleccionarse como objetivo una interacción situada dentro del alcance del arma. El ataque afecta a todos los personajes que participen en la interacción. Un ataque de Dispersión no se puede parar ni bloquear, pero cada objetivo individual puede intentar esquivarlo. En este caso, y en vez del efecto habitual de la esquiva, cada dado que aportaría normalmente un defensor individual a la reserva debido a su equipo incrementa su Protección en 1 contra el ataque de Dispersión.

Foco X: Un objeto que ejerce como Foco posee un vínculo especial con uno de los ocho vientos de la magia. Cuando un practicante de magia arcana sostiene un objeto que sirve como foco del mismo viento que él domina, cada nivel de esta propiedad le permite añadir 1 dado de Fortuna a sus tiradas de Canalización.

Lenta: Estas armas suelen ser aparatosas o voluminosas. Si se consigue una acción de ataque efectuada con un arma Lenta, debe colocarse 1 ficha de Recarga adicional sobre la carta de Acción.

Mortífera: Estas armas causan heridas particularmente atroces. Por cada Herida crítica que se inflija con una de ellas, hay que robar 2 cartas de Herida crítica y aplicar la que tenga mayor gravedad. Si las dos cartas tienen el mismo valor de gravedad, el atacante podrá elegir cuál de ellas se inflige.

Perforante X: Las armas Perforantes están diseñadas para atravesar las protecciones del objetivo. Si es golpeado por una de estas armas, el valor de Protección del objetivo se reduce en tantos puntos como el nivel de dicha propiedad (hasta un mínimo de Protección 0) a la hora de calcular el daño sufrido.

Poco fiable X: Las armas que tienen esta propiedad suelen ser artefactos experimentales o de escasa confianza. Si es un arma de pólvora, la munición saldrá disparada por la culata o explotará dentro del arma si se obtienen al menos tantas ("símbolo estrella) estrellas del Caos en la tirada como el nivel de esta propiedad. Cuando se activa este efecto, la detonación inflige al usuario tantas Heridas como el nivel de la propiedad (ignorando su Protección y su Resistencia). Después de la explosión, el arma queda inservible y deberá repararse para volver a disparar. Si no se trata de una arma de pólvora y el usuario saca tantas (estrellas) estrellas del Caos en su tirada como el nivel de la propiedad Poco fiable, el arma se rompe o encasquilla y queda inservible hasta ser reparada. Este efecto se añade a cualquier otro generado por la tirada.

¡Las armas de mala artesanía que además son Poco fiables resultan terriblemente peligrosas! Siempre que se obtenga una (estrella) estrella del Caos en la tirada de un ataque efectuado con una de estas armas, debe añadirse una estrella al resultado antes de comprobar si la acción ha tenido éxito. Así, un arma Poco fiable 2 quedaría inservible si el usuario saca una sola (estrella) estrella del Caos en su tirada de ataque.

Rápida: El arma es liviana y fácil de manejar. Todo ataque efectuado con un arma Rápida gana: "(un dado del águila) Pon 1 ficha de Recarga menos sobre esta acción".

Recargable: Un arma con esta propiedad tarda más de lo normal en cargarse y dispararse. El personaje debe llevar a cabo una maniobra para manipular el arma antes de poder utilizarla con una acción; en caso contrario, la tirada de dicha acción recibe un dado de desafío adicional (rombo morado).

 

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13/04/2015, 21:32

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO

Alabarda: La alabarda es un arma versátil, empleada a menudo por milicias y guardias urbanas. Consiste en una pesada hoja de haca montada en el extremo de un mango alargado. Se utiliza normalmente como arma de asta, con los valores indicados en la tabla. Además, el usuario puede emplear una maniobra para agarrarla de otro modo y utilizarla como una lanza, en cuyo caso se aplican los valores correspondientes a las lanzas normales (con la salvedad de que la alabarda no se puede arrojar).

Arma de mano: Categoría genérica que abarca todo tipo de espadas, hachas, picos, garrotes, martillos, mazas y demás armas que se empuñan con una sola mano, desde las elegantes espadas largas de la infantería élfica hasta los toscos garrotes tachonados de púas de los rufianes que merodean por los muelles. Son el principal recurso de toda fuerza de combate, por la sencilla razón de que no existen armas más comunes.

Arma grande: Este término engloba una amplia variedad de armas de gran tamaño, como los enormes montantes de la infantería pesada imperial o las voluminosas hachas de los guerreros enanos de élite. Están equilibradas para el combate, y la contundencia de sus golpes es devastadora; pocos osan enfrentarse a un enemigo armado con una de estas inmensas y terroríficas herramientas de la muerte.

Arma improvisada: Hay ocasiones en las que no se tienen armas a mano. En esta categoría se incluye todo lo que el DJ estime lo bastante grande como para causar daño, pero que no haya sido diseñado como arma. Sillas, candelabros, picheles llenos de cerveza o incluso un perchero se consideran armas improvisadas en un combate.

Bastón: Aunque es poco más que un palo alargado de madera, el bastón puede ser letal en manos de un especialista adiestrado. Los que dominan su manejo pueden parar y devolver golpes con tal velocidad que le ojo apenas si alcanza a percibirlos.

Daga: Cuchillo o puñal de hoja corta y punzante, utilizado con profusión a lo largo y ancho del Viejo Mundo. Aunque también pueden arrojarse, si no están equilibradas añaden un dado de Infortunio a la reserva.

Guanteletes: Todo personaje ataviado con una brigantina, una cota de malla o una armadura de placas lleva también guanteletes. Estas protecciones metálicas infligen un daño ligeramente superior al de los puños desnudos. Si un personaje se pone unos guanteletes pero no el resto de la armadura, se cuentan como un objeto ligero.

Lanza: Arma antigua y versátil, compuesta por un largo mando de madera con una punta metálica en uno de los extremos. Puede manejarse con una sola mano para embrazar un escudo con la otra, o bien empuñarse con ambas manos (en cuyo caso su valor de daño se incrementa en 1 punto). También se puede arrojar hasta corto alcance de manera eficaz.

Lanza de caballería: Una lanza larga y sólida, diseñada para tropas de caballería. Suele estar provista de una cazoleta en la zona de la empuñadura que permite controlarla mejor a lomos de una montura. Si un jinete armado con una lanza de caballería tiene entrenada la habilidad de Montar, añade un dado (blanco cuadrado) a sus tiradas de ataque. Resulta muy aparatosa a pie, por lo que si se empuña de este modo pierde todas sus propiedades especiales y pasa a considerarse arma improvisada.

Main gauche: Daga ligeramente más larga de lo normal, diseñada para esgrimirse con la mano torpe y detener golpes con ella. Puede tratarse como un arma ordinaria en lugar de pertenecer al subtipo Esgrima, pero en ese caso pierde la propiedad Defensiva.

Mangual: Arma de fanáticos, que normalmente la utilizan para flagelarse a sí mismos. Consiste en un mango alargado de madera cuyo extremo lleva enganchadas una serie de pesadas cadenas acabadas en garfios afilados o bolas de hierro con pinchos. Es un arma muy aparatosa que debe empuñarse con ambas manos, pero inflige heridas terribles si logra alcanzar a su objetivo.

Maza de armas: La maza de armas, también conocida como estrella de la mañana, es un mangual con una sola cadena terminada en una bola, por lo que resulta más fácil de controlar que su hermano mayor (aunque también inflige menos daños). Sus ataques son muy difíciles de bloquear, pues la cadena puede envolver y sortear escudos. Si un personaje utiliza las acciones Bloqueo o Parada contra una maza de armas, coloca 1 ficha de Recarga adicional sobre la carta de Defensa activa utilizada.

Ropera: La espada ropera es un arma elegante propia de la nobleza. Es rápida y efectiva, y un espadachín consumado puede usarla para deslumbrar a su enemigo con una ostentosa exhibición de destreza. Tienen no obstante, un inconveniente: dada su reputación de armas de postín, las roperas suelen alcanzar precios desorbitados.

Sable: La hoja ancha y curva del sable es la favorita de las unidades de caballería, pues les permite aprovechar la inercia de sus monturas para imprimir fuerza y brío a sus tajos. Si un jinete armado con un sable tiene entrenada la habilidad Montar, añade (un dado cuadrado blanco) a sus tiradas de ataque. Cuando el usuario va a pie, los valores del sable se sustituyen por los de un arma de mano ordinaria. 

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13/04/2015, 22:19

ARMAS DE COMBATE A DISTANCIA

Arma VD VC Alcance  Propiedades Tipo Precio Imped. Disp.

Arcabuz 

6 2  Medio  A dos manos, Perforante 1, Poco fiable 2, Recargable A. de pólvora 8 mo 4 Rara
Arcabuz de repetición 6 2  Medio  Perforante 1, Poco fiable 1, Especial A. de pólvora 16 mo  5  Exótica
Arco corto 5 3  Medio  A dos manos  Arcos  20 mp  3  Común
Arco largo  5 3  Largo  A dos manos, Perforante 1, Especial  Arcos 40 mp  4  Rara
Arma improvisada 3 4  Corto  Arrojadiza  A. arrojadizas  --  Varía  --
Ballesta 6 3  Largo  A dos manos, Recargable  Ballestas  60 mp  4  Común
Ballesta de repetición 4 3  Medio  A dos manos, Especial  Ballestas  3 mo  4  Exótica
 Daga/estrella arrojadiza 4 4  Corto  Arrojadiza  A. arrojadizas  10 mp  1  Común
 Hacha/ martillo arrojadizo 5 3  Corto  Arrojadiza  A. arrojadizas  10 mp  3  Común
 Honda 4 3  Medio  Especial  Hondas  3 mb  --  Frec.
Honda de cayado 5 3 Medio  A dos manos  Hondas  1 mp  4  rara
Jabalina 5 3  Corto  Arrojadiza  A. arrojadizas   1 mp  1  Común
Lanza 5 3  Corto  Arrojadiza, Poco fiable 2  A. arrojadizas   20 mpo  4  Frec.
Látigo 3 5  Corto  Apresadora A. arrojadizas  10 mp  3  Frec.
Lazo -- --  Corto  Apresadora A. arrojadizas  1 mp  2  Frec.
Pistola  6  2  Corto  Perforante 1, Poco fiable 2, Recargable  A. de pólvora 5 mo  2  Rara
Pistola ballesta  4  3  Corto  Recargable  Ballestas  80 mp  2  Rara
Pistola de repetición  6  2  Corto  Perforante 1, Poco fiable 1, Especial  A. de pólvora  12 mo  3  Exótica
Red -- -- Corto  Apresadora  A. arrojadizas  3 mp  3  Común
Rifle largo de Hochland  6  2  Largo  A dos manos, Perforante 1, Poco fiable 2, Recargable, Especial  A. de pólvora  15 mo  5  Exótica
Trabuco  5  2  Corto  A dos manos, Dispersión, Poco fiable 2, Recargable  A. de pólvora  2 mo  4  Rara

 

MUNICIÓN PRECIO IMPEDIMENTO DISPONIBILIDAD
Balas y pólvora (12 disparos) 12 mp      1    Rara
Flechas para arcos (12)  1 mp      2    Común
Proyectiles para honda (12)  1 mp      1    Común
Virotes de ballesta (12)  2 mp      2    Común
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13/04/2015, 22:39

ARMAS DE COMBATE A DISTANCIA

Arcabuz: Arma de pólvora de uso habitual en el Imperio. Se necesitan ambas manos para manejarlo. Todos los arcabuces son fabricados por un maestro armero, por que no hay dos iguales. El mecanismo de disparo puede ser de mecha, de rueda o de llave; estos últimos se consideran de mayor calidad.

Arcabuz de repetición: Arma de fuego de mecánica compleja, provista de seis cañones. Supone la vanguardia de la tecnología militar imperial, pero aun así son artefactos pesados, costosos y tristemente famosos por su escasa fiabilidad. Una vez disparados los seis cañones, se requieren seis maniobras para recargar el arma.

Arco corto: Versión más pequeña, más barata y de menor alcance que el arco, ideada para combatir a lomos de una montura.

Arco largo: Versión más potente y de mayor tamaño del arco, célebre por su capacidad de perforar armaduras y por la dificultad que entraña su manejo. Es el arma predilecta de los elfos silvanos, pero los demás habitantes del Imperio apenas la utilizan. Un arco largo puede disparar contra un blanco situado a alcance extremo añadiendo (un rombo morado) a la reserva de dados del ataque.

Arma de proyectiles improvisada: Las características de esta categoría de arma se usan para cualquier cosa lo bastante pesada como para infligir daño pero que no tenga un diseño aerodinámico.

Ballesta: Más fácil de usar que el arco y también más letal, pero su tiempo de recarga es bastante mayor.

Ballesta de repetición: Ballesta convencional provista de un complejo mecanismo de disparo y un cargador vertical de diez virotes accionado por el propio peso de los proyectiles. Con este cargador insertado se puede preparar otro virote de forma automática. Cuando se agota la munición del cargador, se requieren cuatro maniobras para volver a cargarlo debido a su compleja estructura.

Daga/estrella arrojadiza: En esta categoría se incluye cualquier cuchillo, daga, shuriken o dardo equilibrado para poder arrojarse. Generalmente todas estas armas se consideran improvisadas cuando se utilizan en combate cuerpo a cuerpo.

Hacha/martillo arrojadizo: Hachas o martillos equilibrados para poder arrojarse.

Honda: La honda es un arma sencilla, pero no por ello menos letal. Consiste en una tira de cuero con la que se arrojan proyectiles esféricos, rocas o piedras. Las hondas no reciben ninguna bonificación especial por ser de artesanía superior. Las características recogidas en la tabla se aplican cuando se utilizan proyectiles especiales para honda, pero también se pueden arrojar simples piedras (en cuyo caso añade (dado cuadrado negro) a la reserva de dados del ataque.

Honda de cayado: Honda más pequeña atada al extremo de un asta de madera. La honda de cayado se diseñó para arrojar proyectiles a distancia aún mayores y con más potencia que una honda normal. Pueden lanzar proyectiles contra blancos situados a largo alcance añadiendo (rombo dorado) a la reserva de dados de la tirada de ataque. Las hondas de cayado no reciben ninguna bonificación especial por ser de artesanía superior. También puede utilizarse como bastones en combate cuerpo a cuerpo. Las características recogidas en la tabla se aplican cuando se utilizan proyectiles especiales para honda, pero también se pueden arrojar simples piedras (en cuyo caso se añade "un cuadro negro" un dado a la reserva de dados del ataque).

Jabalina: La jabalina es una lanza corta diseñada para utilizarse como arma arrojadiza. Se cimbrea demasiado para poder utilizarse eficazmente en combate cuerpo a cuerpo, por lo que en tal situación se le aplican los valores de un arma improvisada.

Látigo: El látigo es una correa flexible de cuero o soga trenzada, terminada a menudo en una púa o gancho. Aunque es muy doloroso, un látigo inflige muy poco daño real, pero puede usarse para apresar y capturar al adversario.

Lazo: Un lazo no es más que un trozo de cuerda anudada en un extremo que sirve para capturar al adversario. El usuario puede arrastrar hacia él a un enemigo capturado de este modo hasta iniciar una interacción; para ello debe realizar una Acción especial y superar una tirada de Fuerza enfrentada a la Fuerza del objetivo. Un personaje atrapado por un lazo puede liberarse empleando una maniobra y superando una tirada Normal (2dde Agilidad.

Pistola: La pistola es una versión más pequeña del arcabuz, diseñada para manejarse con una sola mano.

Pistola ballesta: Versión más pequeña y compacta de la ballesta, utilizada a menudo por asesinos y también para combatir en entornos poco espaciosos (como un túnel).

Pistola de repetición: Versión menor (de una sola mano) del arcabuz de repetición.

Red: Artilugio diseñado para atrapar, confundir y retrasar al enemigo; en esta categoría se incluyen también otras armas similares como las boleadoras. Cuando un personaje se ve atrapado en una red, la única maniobra que puede llevar a cabo es liberarse de ella (para lo cual no se requiere ninguna tirada).

Rifle largo de Hochland: Estas magnificas piezas artesanales no suelen verse en manos de tiradores que no pertenezcan al ejército de Hochland. Se trata de formidables armas de fuego de gran alcance e inigualable precisión. Los rifles largos de Hochland de artesanía superior no tienen la propiedad Poco fiable. Estas armas pueden dispararse contra blancos situados a alcance extremo añadiendo (rombo morado) a la reserva de dados del ataque.

Trabuco: El trabuco es una versión primitiva del arcabuz con el cañón acampanado. Escupe una lluvia de metralla y perdigones, por lo que no puede utilizarse para tiros de precisión; puede, no obstante, causar estragos en grupos de enemigos arracimados si se apunta convenientemente hacia ellos (el problema es que se tarda mucho en volver a cargarlo).

MUNICIONES

Balas y pólvora: Munición para las armas de pólvora. En realidad no se trata de un solo objeto, sino de un lote completo formado por balines de plomo, tacos y cuernos llenos de pólvora. Suele guardarse todo junto en una saca o bandolera.

Flechas y virotes: Las flechas son para los arcos, y los virotes para las ballestas. Si al final del combate un personaje intenta recuperar las flechas o virotes disparados, debe tirar (cuadro blanco) por cada proyectil. Si saca (martillo) éxito,el proyectil en cuestión seguirá intancto y podrá volver a ser disparado.

Proyectiles para honda: En vez de emplear piedras de río pulidas, que pueden describir trayectorias  imprevistas al ser arrojadas, los honderos suelen utilizar pequeños proyectiles esféricos de plomo. A veces se decoran con bajorrelieves o grabados de relámpagos, escorpiones o incluso frases como "ahí lo llevas".

 

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14/04/2015, 00:18

HECHICEROS Y ARMADURAS

Los hechiceros formados en los Colegios de la Magia de Altdorf no acostumbran a utilizar armadura, puesto que estas protecciones (especialmente las de metal) interfieren con su capacidad para canalizar y manipular los vientos de la magia.

Siempre que deba hacer una tirada de Canalización (Vol) o Hechicería (Int), un practicante de magia arcana debe añadir 1 dado de Infortunio a su reserva por cada punto de Protección otorgado por las armaduras o escudos que tenga equipados. La Protección conferida por otras causas (por ejemplo, hechizos) no penaliza el uso de la magia.

Esta penalización se aplica únicamente a los practicantes de magia arcana; no afecta a los sacerdotes ni a la invocación de bendiciones.

ARMADURA Y ESCUDOS

ARMADURA DEFENSA PROTECCIÓN PRECIO IMPEDIMENTO DISPONIBILIDAD
Ropa  0  1   12 mb  1  Frecuente
Túnica  1  0  5 mp  2  Rara
Cuero  0  2  5 mp   3  Frecuente
Brigantina  1  1  20 mp  5  Común
Camisa de malla  1  2   50 mp  4  Común
Cota de malla  0  3  1 mo  6  Común
Cota de escamas  0  4  3 mo  7  Rara
Cota de escamas de Ulthuan  1  3  6 mo  5  Exótica
Coraza y malla  1  4  5 mo  6  Rara
Placas completa  1  5  20 mo  8  Rara
 Armadura  Defensa  Protección  Precio  Impedimento  Disponibilidad
 Broquel  1  0  20 mp  2  Común
 Broquel con pincho  1  0  25 mp  3  Común
 Redondo/cometa  1  1  25 mp  4  Común
 Pavés  2  1  1 mo  5  Rara

ARMADURAS Y ESCUDOS

El viejo Mundo es un lugar harto peligroso, y con frecuencia una buena armadura es lo único que se interpone entre un guerrero y una muerte rápida. Las armaduras y escudos benefician a los personajes de dos formas distintas: hacen que sea más difícil asestarle un buen golpe (incrementando su valor de Defensa) y absorben daños cuando se recibe (aumentando su valor de Protección). Los beneficios de armaduras y escudos son acumulativos; así, un personaje que viste una armadura de placas completa y va equipado con un escudo redondo dispone de Defensa 2 y Protección 6 en total. No se obtienen beneficios adicionales por llevar puesta más de una armadura.

El valor de DEFENSA de un personaje añade dados de Infortunio a todos los ataques efectuados contra él. Si este personaje es seleccionado como objetivo de un ataque o acción que incluya la expresión "contra Defensa del objetivo", dicha acción recibe 1 (dado cuadrado negro) dado de Infortunio por cada punto de Defensa que tenga el personaje. Por ejemplo, un personaje con Defensa 2 añadiría 2 (dados cuadrados negros) dados de Infortunio a la reserva de todo ataque realizado contra él. Estos dados de Infortunio reducen las probabilidades de éxito del ataque, y en caso de que éste impacte, a menudo merman la calidad del golpe disminuyendo el daño sufrido o evitando efectos críticos. Los valores de Defensa conferidos por fuentes distintas (como la armadura, el escudo y posibles capacidades especiales) son acumulativos.

El valor de Protección reduce directamente el daño infligido por la mayoría de los ataques. La Protección se añade a la Resistencia del objetivo para determinar la reducción total del daño, y luego este total se sustrae del daño causado por el ataque para calcular el número de Heridas que ha sufrido el objetivo. La suma de la Resistencia y la Protección puede reducir el daño de un ataque a 1 punto, pero nunca por debajo de 1. Los valores de Protección conferidos por fuentes distintas (como la armadura, el escudo y posibles capacidades especiales) son acumulativos.

ARMADURAS

Brigantina: Armadura de bandas metálicas cosidas sobre una pesada base de paño. Se trata de una protección ya obsoleta en los ejércitos del Impero, pero aún se sigue utilizando en grupos no militares. Incluye un yelmo (casi siempre anticuado) y guanteletes, ambas piezas de metal.

Camisa de malla: Camisote de eslabones metálicos interconectados que otorga cierta protección sin limitar demasiado los movimientos. No incluye yelmo ni guanteletes.

Coraza y malla: Alternativa a la armadura de placas completa, más ligera y barata, pero también más engorrosa. Consiste en un sólido peto de placas metálicas dispuesto sobre una cota de malla, y complementado con una capucha y guanteletes de malla. Vestir este tipo de armadura suele tomarse como señal de que uno es un caballero pobre que no puede permitirse una armadura de placas completa.

Cota de escamas: Este tipo de armadura se remonta a los días en que las armaduras de placas aún no eran prácticas. Están formadas por un entramado de pesadas escamas metálicas cosido sobre una base de cuero. Reducen considerablemente el daño de los golpes más fuertes, pero resultan pesadas y agotadoras. La armadura incluye un gorro metálico y guanteletes cubiertos de las mismas escamas que el cuerpo.

Cota de escamas de Ulthuan: Versión refinada de la cota de escamas imperial, mucho más elegante y resistente que la humana. El diseño de la cota de escamas de Ulthuan está adaptado a las formas esbeltas de los altos elfos, goza de mayor flexibilidad que su contrapartida imperial y pesa mucho menos de lo que cabría esperar. Si un personaje que no sea alto elfo se pone una cota de escamas de Ulthuan, el impedimento de ésta se incrementa a 7.

Cota de malla: La cota de malla es un tejido de eslabones metálicos entrelazados que ofrece una protección considerable. Suele vestirse sobre una base acolchada o de cuero blando por cuestiones de comodidad y para ofrecer protección adicional. La cabeza se cubre con una capucha de malla, y las manos con guanteletes del mismo material.

Cuero: Una armadura de cuero completa proporciona cierto grado de protección, pero en realidad no deja de ser ropa un poco más resistente de lo normal. Con todo, el cuero es barato y liviano, por lo que su uso está muy extendido entre arqueros, vigilantes y bandidos. Las armaduras de cuero incluyen un gorro del mismo material, pero no traen guantes.

Placas completa: La protección definitiva, un traje blindado que cubre todo el cuerpo del guerrero. Estas armaduras son costosas y pesadas, por que únicamente suelen llevarlas los caballeros, nobles y guerreros de alto rango. El mero hecho de poseer una armadura de placas completa es señal de gran prestigio. Lo normal es que estén muy ornamentadas, quizá con grabados del blasón familiar u otros símbolos de lealtad.

Ropa: No se trata de una armadura propiamente dicha, sino de los beneficios que acarrea vestir prendas resistentes y prácticas.

Túnica: Las voluminosas túnicas de los hechiceros y los hábitos clericales ofrecen una mínima defensa contra los golpes, pero confiar en su protección para un combate es, en el mejor de los casos, una opción de dudosa eficacia.

ESCUDOS

Broquel: Un broquel es un escudo pequeño que suele usarse en esgrima. Los que tienen un pincho en el centro también pueden utilizarse como guanteletes en combate cuerpo a cuerpo.

Escudo redondo/de cometa: Típico escudo de combate que presenta numerosas formas distintas; se fabrica en madera o en metal, y puede utilizarse como arma improvisada en caso de apuro.

Pavés: Escudo de gran tamaño que normalmente se usa en batallas de asedio para cubrir a las tropas que avanzan. Algunos lo consideran demasiado pesado y aparatoso como para utilizarlo en combates prolongados.