Partida Rol por web

En la Isla de los Grifos

El Día del Inmortal

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21/01/2010, 17:49
Brunilda (13/9, 26/6/-20, 9/9)
Sólo para el director

directamente hacia la Puerta Oeste, con la intencion de coger una pala o cualquier utensilio para apagar el fuego...

Notas de juego

Por cierto, hasta el martes no voy a poder entrar de nuevo, me voy de viaje...

Abandono a Brunilda en tus dulces manos... cuidamela!!!

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21/01/2010, 17:54
Director

Notas de juego

Asumiendo que todo el mundo debería saberlo, eres el único al que se le ha ocurrido, se ve que no todos lo vikingos son tan avispados, XD!
 

Cita:

Correr todos al pozo e ir cada uno con su palangano ida y vuelta es de subnormales (con perdón XD), todo el mundo sabe que en este tipo de casos se hace una cadena humana desde el pozo al lugar del incendio. Voy al templo para montar desde ahí la cadena ;)
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21/01/2010, 19:06
Ottar (14/14, 28/5/0, 11/11)
Sólo para el director

Notas de juego

No es cuestión de ser avispado, el saber universal se tiene o no se tiene ;P

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22/01/2010, 11:53
Director

Semienterrado bajo unos matorrales aciertas a ver el asa de un cubo que parece estar en buenas condiciones, al lado de la verja de madera. Lo coges y te encaminas hacia el pozo, con la suerte de que eres el primero al que Baraka llena el recipiente, por lo que sales directo hacia el Templo.

Tardarás dos asaltos en llegar a paso rápido.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d100(+37)
Motivo: Buscar Svein
Resultado: 83(+37)=120

Tirada: 1d100
Motivo: Buscar Svein
Dificultad: 37-
Resultado: 6 (Exito)

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22/01/2010, 11:57
Director

Al lado del pozo reina gran confusión, algunos habitantes del pueblo comienzan a traer recipientes y todos quieren que se llene el suyo. Thorbjorn organiza como mejor puede a todos dando grandes voces, y parten los primeros con cubos y vasijas llenas en dirección al Templo.
 

Notas de juego

Se tardan dos asaltos completos en llegar desde el pozo hasta el Templo, a buen paso.

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22/01/2010, 11:58
Rumhird el Eslavo

Hokum, quizá ese y tú podáis mover el abravadero hasta allí - dice señalando a Baraka refiéndose a un pesebre de madera, de apariencia muy pesada, que contiene una gran cantidad de agua para que beba el ganado cuando entra por la Puerta Sur.

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22/01/2010, 11:59
Hakum el Oso Rojo

Muy bien - responde el Rojo, acercándose a uno de los extremos del mismo - Veamos si tu apodo es justificado, Baraka el Fuerte, pues sólo alguien con gran energía podría tomar el otro lado y transportarlo hasta el templo.

Hakum trata de levantarlo con gran esfuerzo por un extremo, lo consigue pero sus manos resbalan en la helada superficie y el gran recipiente de madera cae con todo su peso sobre su pié derecho.

Emite un fuerte grito, y saca la extremidad de debajo para examinarla críticamente durante un instante. La herida no parece grave, y vuelve a tomar el extremo del pesebre para intentarlo de nuevo.

 

- Tiradas (2)

Tirada: 1d100
Motivo: Mover Pesebre Hakum
Dificultad: 50-
Resultado: 100 (Fracaso)

Tirada: 2d6
Motivo: Daño Pesebre Hakum
Resultado: 3

Notas de juego

Baraka, si quieres coger el pesebre tira por debajo de 40%.

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22/01/2010, 12:09
Director

Unn y Brunhild corren en cabeza, sacando algunos cuerpos de ventaja al grupo de Lörky, Guntar y Kolbein, pues el Jarl cojea ostensiblemente aunque se mueve con rapidez para ser un hombre tullido. Algo más alejado, os sigue Ottar, el cazador, ganando poco a poco distancia al segundo grupo.

La magnitud del incendio se hace más evidente a medida que os acercáis, y el resplandor de las llamas ilumina con tonos rojizos la nieve de los alrededores de la construcción.
 

Notas de juego

Continuáis corriendo durante este asalto, otro más y llegarán a la puerta del templo Unn y Brunhild.

Lörky, Guntar y Kolbein llegarán medio asalto más tarde. Ottar llegará con ellos, pues le habrá dado tiempo a recuperar su desventaja.

 

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22/01/2010, 12:14
Director

Notas de juego

Con esto concluye el segundo asalto y comienza el tercero. Declaraciones de intenciones por privado, y si vais a interpretar agradecería que marcarais solo a aquellos que estén en vuestro grupo.

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22/01/2010, 12:52

No haciendo caso de las palabras de Hakum, decido intentar coger el abrevadero. Al levantarlo noto como se encuentra resbaladizo, y ocurriendole lo mismo a Hakum.

¿Y si lo empujamos arrastrandolo? nos sera mas facil llevarlo, el suelo es de tierra, alli entre mas lo levantaremos, o al menos nos valdra para recargar los cubos de agua.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: levantar abrevadero
Dificultad: 40-
Resultado: 66 (Fracaso)

Notas de juego

Pues eso....

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22/01/2010, 13:56
Hakum el Oso Rojo

Es más pesado de lo que parecía... - brama el Oso Rojo, visiblemente disgustado - Arkem, Mogens, echadnos una mano!

Siguiendo con presteza la orden, los enormes daneses toman cada uno de los lados libres del abrevadero, y lo levantáis entre los cuatro con visible facilidad, encaminándoos con toda la rapidez que permite tan pesada carga hacia el Templo.

Notas de juego

Entre los cuatro considero que es automático. Por simplificar, los que llevan el pesebre tardan lo mismo que los demás que vayan cargados, es decir, dos asaltos, en llegar al templo.

Los demás ya tenéis recipientes a vuestra disposición llenitos de agua al lado del pozo. Brunilda toma uno de ellos y sale detrás de Sveim, que ha sido el primero en cargar un caldero que ha encontrado.

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22/01/2010, 16:39
Sólo para el director

Vale, llego y observo si ya está la gente organizada y en marcha, si puede haber alguien dentro y si hay alguna posibilidad de entrar sin morirme yo...esas cosas diplomáticamente correctas...

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22/01/2010, 18:10
Sveim (10/10, 20/7/-12, 12/11/10)

Sveim llega el primero a las llamas, el calor le sofoca y el humo hace que le lloren los ojos, con determinación vacia el cubo sobre el fuego, y rápidamente se gira para evaluar el caos que bulle a su alrededor.

Vuelve a hacer sonar el cuerno para llamar la atención sobre él y dirigiéndose a los que comienzan a llegar les grita

¡¡FORMAD DOS FILAS!!  ¡¡PASAOS LOS CUBOS!!  grita el joven scald con toda la fuerza de sus pulmones, haciéndode oir entre el crepitar de las llamas y los gritos del gentío que se acerca, acto seguido arroja el cubo vacio a un hombretón que acaba de llegar sin nada en las manos.

 

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22/01/2010, 20:34
Olaf Bjornson (12/11, 18/12/-10, 22/4)

¡Humo! ¡llamas! Qué peste... un templo tan bonito ¿eh, cuervo?

Al pie de las llamas, cerca de la fila, Olaf se entretiene un instante en ver si hay algún herido. Desenfoca la mirada por un momento, para ver el otro lado, casi le dan en los dientes con un cubo, mientras está distraído, pasa el cubo...

Tanto frío que hacia, y ahora tanto calor...

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23/01/2010, 23:25
Brunhild Gunnarsdottir (13/3, 23/9/3/-14, 12/1)

Las siluetas de las cabañas y las cercas del ganado pasan desdibujadas, diluídas en una sombra de contornos iluminados por las fantasmagóricas luces de las llamas...
Jadeando por el esfuerzo, Brunhild se impulsa aún más deprisa por las callejas embarradas. Las botas parece que se quieren enterrar en la mezcla de barro, nieve y boñigas.
Por Odhinn, esto es peor de lo que pensaba...

¡Padre, padre! ¡Gunnar, responde, por el Martillo de Thor!

Y con un último y angustiado esfuerzo, desemboca en la explanada del templo.... sus ojos se abren con espanto.

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24/01/2010, 11:43
Ottar (14/14, 28/5/0, 11/11)
Sólo para el director

Notas de juego

Llegar al templo y organizar cadena humana para apagar el fuego.

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25/01/2010, 13:13
Director

El calor que se desprende del edificio golpea vuestras heladas mejillas como si el aliento del dragón Nidhogg se elevara desde las mismas raÍces de Yggdrasil, hasta el punto de que alrededor del mismo la nieve se ha derretido. Las llamas danzan y caracolean por entre los resquicios, elevándose ora por una grieta, ora por debajo del tejado, proyectando alrededor luces y confusas sombras. El tejado aguanta, aunque no sabéis por cuanto tiempo. La gélida temperatura, así como la lluvia y nieve caídas sobre él, hacen por el momento que resista.

La indudable belleza del espectáculo del fuego desatado, que ha hipnotizado a los hombres desde que el mundo fue creado de los restos de Ymir, contrasta con el prosaico desastre que supone la destrucción del sagrado lugar, y las arduas tareas que os aguardan para remediar el daño. Lörky, Unn, Brunhild, Ottar, Guntar y Kolbein ya han llegado y contemplan, paralizados por un instante, la escena desde la explanada.

Sveim, menos cantarín que de costumbre, llega corriendo como alma que llevara Hela hacia los oscuros abismos de Nilfheilm y arroja con precipitación el contenido del cubo que porta contra las cerradas puertas del Templo, enfriándolas apenas. Después, hace sonar su cuerno. Harán falta muchos como ese para sofocar el incendio, que ya alcanza grandes proporciones.

Tras él, cargan Baraka, Hakum, y dos de los daneses con un visiblemente pesado abrevadero, bajo la supervisión de un preocupado Rumhird. Los demás se organizan entre el caos, gritos, y cubos pasando a uno y otro lado. Un despistado Olaf casi prueba el sabor del duro barro de la vasija que le arrojan desde atrás, cogiéndola a duras penas. La pequeña Gyda, con el miedo pintado en el rostro, se aferra con fuerza a la mano de su hermana mientras Kirk, vigilante, no les quita la vista de encima.

Como lágrimas vertidas por la misma tierra, llega el agua chocando contra la madera enrojecida, siempre insuficiente para vuestro desespero, manchando de molesto humo y cenizas la escena.

Al menos, ya se puede llegar a las puertas, cerradas e insondables, sin temor a las llamas...

Notas de juego

Todos estáis ante el Templo, pero esto no va a ser gratis. Los que estaban al lado del pozo han gastado el doble de puntos de fatiga de lo que es normal, durante los dos asaltos que han venido corriendo como posesos, es decir, 4 puntos de fatiga.

Para los que han venido por el camino más corto, el gasto será de 2 puntos de fatiga, ya que asumo que han tenido tiempo para detenerse durante unos instantes a recuperar el aliento y además han corrido a un ritmo más bajo.

Puntos de Fatiga Iniciales 25 Actuales +1 / -1 (-2)
Para no tener que recalcular constantemente los Puntos de Fatiga, he adoptado el siguiente formato, lo explico porque no es demasiado claro. Tras Actuales, un número, que indica los que habitualmente tenéis por la CAR que lleváis. Detrás, un símbolo / seguida de otro número, digamos los puntos Actuales Reales, por el esfuerzo, y entre paréntesis, lo que habéis gastado hasta ahora.

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25/01/2010, 13:20
Director

Al detenerte tras la carrera, notas una curiosa sensación de mareo por un instante. Los tres cuernos de hidromiel consumida parecen haber elegido este momento para inundarte con sus efluvios. Contienes una nausea y tratas de centrar la mirada.
 

Notas de juego

A efectos de juego, esto significa que estás a -15 percentiles en todo lo que intentes, excepto en las tiradas de suerte (PERx5, se usa para aferrarte en el último momento a algo cuando fallas escalando y cosas así).

También significa que mañana tendrás resaca, si aún vives para sufrirla, muahahahaha!

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25/01/2010, 13:23
Director

Notas de juego

Y con esto se concluye el asalto y se comienza uno nuevo. Declaración de intenciones por Mensaje para el Director. Todos estáis en la escena.

Cargando editor
25/01/2010, 13:24
Director

Notas de juego

No hay heridos a la vista, salvo el orgullo de Hakum y un golpecito en su pie.

En el otro plano, destaca el Templo, que como lugar de culto que ha sido de incontables fieles, tendría habitualmente una leve aura, un brillo remanente. No sabrías decir por qué, te parece ahora opaco y mate, como un apagado y mortecino rescoldo de lo que fue.