Cada jugador tiene un total de 30 puntos a repartir en atributos para crear el personaje (22 si es una partida más. Esto da una media de 7,5 puntos por atributo
realista) (5,5 si se dan 22 puntos). Si asignas menos de esa media, tendrás un atributo por debajo de lo normal para un héroe, siendo el mínimo 4, mientras que si asignas el máximo, 10 puntos, serás excepcional en ese Atributo. Es importante remarcar que los atributos son fijos y no mejoran con la experiencia ni con el tiempo, a diferencia de las habilidades, que sí lo hacen.
La media de un atributo se sitúa entre 5 y 6. Los Personajes de los Jugadores (PJ) son mejores que la media, ya que son gente extraordinaria (si esto no te gusta, puedes dar menos puntos a repartir en atributos). Toma en cuenta lo anterior al diseñar los personajes no jugadores (PNJ).
En RyF hay cuatro atributos básicos: Físico, Destreza, Inteligencia y Percepción.
✦ Físico: Es tanto la fuerza como la resistencia del personaje, su capacidad de levantar pesos, de empujar cosas, de aguantar
carreras o golpes. Marca la musculatura y la capacidad aeróbica y anaeróbica.
✦ Destreza: facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que
requieran agilidad.
✦ Inteligencia: capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de
elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).
✦ Percepción: el umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.
Habilidades
Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia.
PERSONAJE ESPECIALISTA, HEROICO
• 1 habilidad a nivel 6
• 3 habilidades de nivel 5
• 3 habilidades de nivel 4
• 3 habilidades de nivel 3
• 3 habilidades de nivel 2
• 3 habilidades de nivel 1
Valores de combate
Puntos de vida: Físico x 4
Iniciativa: Percepción + Reflejos + 1o3d10
Ataque Cuerpo a cuerpo: Cuerpo Físico + Armas Cuerpo a Cuerpo + 1o3d10
Ataque a Distancia: Destreza + Armas Distancia + 1o3d10
Defensa: Destreza + Esquivar + 5
Ventajas
Cada jugador podrá escoger en la creación dos de las siguientes ventajas, siempre y cuando cumpla los requisitos entre paréntesis.
• Berseker (F8+): +2 a tiradas de combate CC.
• Certero (P8+): +1 al daño en armas a distancia.
• Defensor (D8+): +1 a defensa.
• Despiadado (F8+): Puede repetir tiradas de daño inferiores a 3 en total.
• Golpe Duro (F8+): +1 al daño en CC.
• Mula de carga (F8+): Ignora 1 punto de estorbo.
• Muro (F8+): PV = Físico x5, en lugar de x4.
• Piel de Piedra (F8+): +1 a absorción.
• Puntería (D8+): +2 a tiradas de armas a distancia.
• Rápido (P8+): +2 a iniciativa.
• Recuperación (F8+): Cura 2 PV adicional en cada curación, natural o mágica.
• Golpe Duro (F8+): +1 al daño en CC.
• Maná abundante (I8+): El Maná es inteligencia x4, en lugar de
x3.
• Mula de carga (F8+): Ignora 1 punto de estorbo.
• Muro (F8+): PV = Físico x5, en lugar de x4.
• Piel de Piedra (F8+): +1 a absorción.
• Puntería (D8+): +2 a tiradas de armas a distancia.
• Rápido (P8+): +2 a iniciativa.
• Recuperación (F8+): Cura 2 PV adicional en cada curación,
natural o mágica.
• Suerte (ninguna): Puede repetir una tirada por escena. Suerte (ninguna): Puede repetir una tirada por escena.
• Especialista (Atributo director 7+): Puede elegir una habilidad como especialidad, haciendo que en esa habilidad siempre cuente el dado mayor, en lugar del medio.
Los requesitos: Estos hacen referencia al atributo y su puntuación mínima.
Ejemplo:
Para coger la ventaja RECUPERACIÓN es necesario tener una fuerza de 8 o más.
En el caso de especialista debe mirar cual es el atributo director de la citada habilidad. Por ejemplo en armas a distancia es la DESTREZA.
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Arma: Daño: Alcance:
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• Rápido (P8+): +2 a iniciativa. • Berseker (F8+): +2 a tiradas de combate CC.
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Arma: Daño: Alcance:
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Motivo: iniciativa
Tirada: 1d10
Resultado: 10
Motivo: ataque CC
Tirada: 1d10
Resultado: 5
Motivo: ataque a distancia
Tirada: 1d10
Resultado: 2
iniciativa: Percepción8+Reflejos8+1d10=26
Ataque CC: 9+9+1D10: 23
Ataque a distancia: 7+7+1d10:16
Estimado, tengo algo de complicacion con la creación del personaje, por favor reviselo y me comenta si realice algo de manea incorrecta.
Hago públicas las tiradas objetivo para:
Iniciativa: Percepción + Reflejos + 1o3d10 = 8 + 12 + 7 = 27
Ataque Cuerpo a cuerpo: Cuerpo Físico + Armas Cuerpo a Cuerpo + 1o3d10 = 9 + 14 + 6 = 29
Ataque a Distancia: Destreza + Armas Distancia + 1o3d10 = 6 + 6 + 2 = 14
Motivo: Iniciativa
Tirada: 3d10
Resultado: 9, 7, 6 (Suma: 22)
Motivo: Ataque Cuerpo a cuerpo
Tirada: 3d10
Resultado: 6, 3, 6 (Suma: 15)
Motivo: Ataque a Distancia
Tirada: 3d10
Resultado: 2, 5, 1 (Suma: 8)
Vamos, a ver... Tienes que repartir las puntuaciones que te salen ahí, cuando dicen 3 habilidades de 8 puntos, no es que sean 24 sino que a TRES habilidades le puedes dar 8 puntos... No más. No hace falta que sumes la tirada, eso es solo para cuando se juega... Empieza de nuevo.
Las tiradas son solo para momentos de juego, aquí no hacen falta... solo refiere a que son valores "activos" y no pasivos.
Cuando hagas la ficha ponmela aquí que la revise.
El reloj del apocalipsis empieza a contar, tenéis hasta despues del puente para hacer las fichas :)
No estoy del todo seguro de si lo que estoy haciendo en la ficha tiene sentido, nunca he jugado a RyF. ¿Puedes echarle un vistazo y corregirme lo que veas que está mal? Thx!! ^^
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Arma: Daño: Alcance:
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Lo de las tiradas, fuera, eso no sirve
Balandir, creo que las tiradas 1o3d10 son cada vez que se necesiten. Es decir, con cada ataque cuerpo a cuerpo sumas tu Físico+Armas CC y haces una tirada 1o3d10 para saber si le diste o no al bicho. ¿Estoy mal, master?
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• Rápido (P8+): +2 a iniciativa. • Berseker (F8+): +2 a tiradas de combate CC.
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Arma: Daño: Alcance:
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Te refieres a esto?
Tendras un ficha completada que sirva de ejemplo. Disculpa es que soy nuevo en este sistema de juego.
Creo que he terminado la ficha. Lo que no sé es si he colocado los datos correctamente (es la primera vez que juego con este sistema). Si no te importa revisarla... En cuanto al tema equipo:
- Me gustaría llevar mis utensilios de orfebrería: alicates, martillos, herramientas, cubetas... etc. Mi idea es improvisar alguna de estas herramientas para abrir las puertas o desmontar las trampas.
- Mi arma sería un martillo, que creo que le pega bastante.
- Y armadura, pues la más sencilla. No soy un hombre de pelea, sino de pensar como evitarlas o evitar acabar en medio de todo buscando una posición ventajosa.
Es correcto Khazdor, es así.
Darn es así, continua por esa línea. El sabado, si puedo, subiré unas fichas de ejemplo ;)
Fafnir, si puedes copiala aquí en "Solo para el director" para que el sabado pueda revisarlas con tiempo.
Martillo 1Mano 1d6+3 / Martillo 2M 2d6+3
Armadura de cuero endurecido: Absorción 2 Estorbo 0
Bien, mi ficha está lista. Espero tu visto bueno, máster. Me guardaré para luego mis ideas locas de combatir a dos armas XD Vamos a lo clásico.
Ficha lista.
¿Qué armas y armaduras tenemos al principio?
Como algunos hemos luchado en la batalla, empezamos con nuestras armaduras? Sería un poco absurdo que la Maza del Rey o la Piedra Viva (los demás no os pusisteis apodo :P) llevaran un peto de cuero tras sobrevivir a miles de trasgos por todos los lados... xD De armas no digo nada, que eran soldados y ya está. No hay armas propias para cada soldado de un ejército, tan sólo distintos tipos. Pero supongo que llevaríamos los dos armaduras pesadas, y no cuero, no?
Además, ¿cómo van a conseguir enanos cuero? Cazando ratillas por Erebor? xDDDDDDDD
Yo creo que también tengo la ficha lista a falta del equipo. Pensaba en un pico pesado de minero como arma, un escudo grande y una armadura completa.
Si, yo creo que voy a cambiar mi armadura de Escamas por una Completa. Si es posible, claro.